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Allgemeine Tips

Geld:

  • Wenn man Schutzwallstädte mit gebauter Schatzkammer hat, sollte man vor dem Wochenabschluß am 7. Tag alle nicht benötigten Ressourcen verkaufen. Wenn noch nicht alle Städte ausgebaut sind, kann man etwa 20 von jeder Ressource behalten, nachdem der Aufbau abgeschlossen ist, behält man nur etwas von den Ressourcen, die zum Rekrutieren der Level-7-Einheiten nötig sind (z.B. je 2 Kristalle für jeden Golddrachen). Auf diese Art und Weise bekommt man auf das eingehandelte Gold auch noch 10 % Zinsen.
  • Sofern verfügbar, sollte man Helden mit einem Plus auf die Ressourcen als Spezialfähigkeit anheuern (+350 Gold pro Tag, + 1 Edelstein pro Tag, + 5 % Grundbesitz). Diese kann man zum abklappern der Mühlen oder als Stauraum für die Legionärsstatue bzw. Ressourcenartefakte (Endlose Holzkarre etc.) benutzen. Auf diese Weise machen sie sich recht schnell bezahlt.
  • Bei chronischer Geldnot kann man überall im Land die Level-1-Kreaturen kostenlos einsammeln und in der Söldnergilde der Burgstädte verkaufen.Wenn eine Hügelburg in der Nähe ist, sollte man die Level-1-Kraturen vorher (kostenlos) aufrüsten lassen, dann sind sie beim Verkauf mehr wert. Ebenso kann man mit nicht benötigten Truppen verfahren, die freiwillig mitgekommen sind.
  • Wenn Wasser da ist: setze möglichst früh einen Helden (möglichst mit Fähigkeit Navigation) in ein Boot und lasse ihn das Treibgut auffischen und versunkene Schiffe plündern. Neben vielem Gold und Holz (am Anfang sehr wichtig) findest Du gelegentlich auch mal ein nettes Artefakt. Später hat meist schon ein Gegner alles abgefischt.
  • In Kampagnen lohnt sich Lernen nur selten, da normaler Weise eine Levelbegrenzung existiert, welche locker erreicht wird. Daher sollte man in Kampagnen auch immer das Gold statt der Erfahrung nehmen.
  • Befindet sich in unmittelbarer Nähe Deiner Schloßstadt ein Stall, ist es Geldverschwendung den Übungsplatz im Schloß auszubauen. In den Ställen werden die Kavallaristen kostenlos befördert.

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Städte

  • Große Karten sind mit Nekropolis-Städten am einfachsten, da die Nekromanten in diesen Karten ihre Fähigkeit am besten zur Geltung bringen können.
  • Man kann überzählige Helden auch in den Burgen verpacken, indem man sie aus der Besucherzeile in die Zeile der Stadtgarnision versetzt.
  • Wenn man eine Dungeonstadt unter Kontrolle hat, kann man ein Mal pro Woche dort am Manastrudel seine Zauberpunkte verdoppeln. Dies ist besonders sinnvoll im Zusammenhang mit Stadtportal (Erdmagie verbessert).
  • Am sinnvollsten ist der Gral in Schloß-, Schutzwall- und Nekropolisstädten, da er sich nur dort auf alle Helden auswirkt (siehe unten). In Turmstädten ist er nur zum Manaaufladen gut (einmal dort schlafen, mit Manastrudel in Dungeonstädten erreicht man aber meist mehr), das Aufdecken der gesamten Karte kann aber auch recht lästig sein, wenn noch viele Gegner aktiv sind (Feindbewegungen).
  • Beim Aufbau der Städte sollte man zuerst versuchen ein Stadtrathaus bzw. Kapitol zu bauen, anschließend die Kreaturenbehausungen (auch wenn man sich die Level-7-Kreaturen noch nicht leisten kann). Die Magiergilde ist zweitrangig, da man ab der dritten Stufe die Fähigkeit Weisheit benötigt, die die wenigsten Helden am Anfang haben.
  • Die Bestandteile der Legionärsstatue müssen am Ende des 7. Tages immer in einer Stadt sein, um zu wirken. Die Woche über können sie aber durch die Gegend getragen werden. Wenn man die Statue (mit dem AddOn Armageddons Blade bzw. Shadow of Death) zusammengesetzt hat, ist es egal, wo sie getragen wird.

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Fähigkeiten

  • Für Nekropolishelden ist die Wassermagie wenig hilfreich, da sich Segen oder Gebet nicht auf Untote auswirkt.
  • Insbesondere auf großen Maps (aber auch sonst) ist Erdmagie dringend zu empfehlen. Es ist äußerst hilfreich, wenn man mittels Stadtportal beliebig zwischen allen Städten reisen, die Gegner im Kampf verlangsamen und gefallene Einheiten wiederbeleben kann.
  • Luftmagie ist in Bezug auf Eile, Blitzstrahlsalve, Fliegen und Dimensionentor hilfreich.
  • Feuermagie lohnt sich eigentlich nur, wenn man viel offensiv zau-bert. 
  • In Kampagnen sollte mindestens ein Held Bildung Meisterhaft erlernen, um beim Start der nächsten Mission alle Zaubersprüche bis zur 4. Stufe unter allen Helden austauschen zu können. Daß dieser Held auch Weisheit verbessert beherrschen muß, versteht sich ja von selbst..
  • Mindestens ein Held sollte auf größeren Karten Logistik, Pfadfinden, Erdmagie und Weisheit meisterhaft beherrschen, um als Kurier für den Truppennachschub zu dienen. Bei diesem Held ist auch Bildung und ggf. Intelligenz (wegen zusätzlichen Zauberpunkten für Stadtportal) sowie ggf. Luft (Fliegen, Dimensionentor) gut aufgehoben.
  • Die Fähigkeiten Spähen und Adlerauge kann man sich normalerweise sparen. Es bringt in den wenigsten Fällen einen wirklichen Vorteil, wenn man 3 Felder weiter sieht. Die Sprüche, die man mit Adlerauge lernen kann, erhält man zumeist kurz darauf auch so, wenn man die gegnerische Stadt erobert..
  • Auf Karten mit vielen freien Monstern ist es hilfreich, am Anfang einen Helden mit Diplomatie mit guten Truppen auszustatten und die freien Monster einzusammeln.
  • Die Fähigkeit Erste Hilfe lohnt sich nur in wenigen Fällen. Man kann bei meisterhafter Beherrschung zwar 100 HP bei einer Einheit heilen, es werden jedoch keine Einheiten wieder auferweckt (und gegnerische Angriffe gehen meist zuerst auf die relativ schwachen Fernkämpfer).
  • Ballistik lohnt sich für Deinen Haupthelden nur, wenn Du viele Städte erobern mußt. Ansonsten können Dir auch Zyklopen oder der Spruch Erdbeben bei der Belagerung weiterhelfen.

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Kampf

  • Riesengorgonen setzt man am besten gegen Level-7-Gegner ein. Durch ihren tötlichen Blick (betrifft etwa 10 % der Anzahl der Gorgonen) sind sie bei diesen äußerst effektiv. Angenommen Du läßt 100 Riesengorgonen gegen 20 Drachen kämpfen. Normal töten sie vielleicht 5 Drachen, durch den Todesblick fallen aber nochmal 10 mit je 300 Trefferpunkten (=3000 Schaden). Gegen Zentauren würde der Todesblick hingegen nur 20 TP * 10 = 200 Schaden verursachen.
  • Wenn Du einem sehr starken Gegner gegenüberstehst, den Du nicht in einer Runde besiegen kannst oder der sehr schnelle Einheiten (z.B. Silberpegasie, Drachenfliegen) besitzt, solltest Du den Gegner verlangsamen und mit Deinen Bogenschützen angreifen. Deine Bodeneinheiten können mittels "w" warten, bis der Gegner gezogen hat und dann ins Geschehen eingreifen.
  • Bei einem schwächeren Gegner oder Fernkämpfern hingegen, lohnt es sich Eile auszusprechen, und die Gegner zu erledigen, bevor diese Zauber aussprechen bzw. schießen können.
  • Es kann lohnender sein eine große Menge schwacher Kreaturen mitzunehmen als wenige starke. 1000 Skelette richten 1000-3000 Schaden an, und das reicht schon für 10 Drachen.
  • Ballisten sollte man wenn möglich immer mitnehmen. Am Anfang machen sie zwar noch nicht übermäßig viel Schaden, auf höheren Levels (am besten noch mit entsprechender Fähigkeit) können aber durchaus schon mal 2-3 Titanen pro Schuß fallen.
  • Vor schwierigen Kämpfen sollte man Reiseartefakte (z.B. Reiterhandschuhe, Kapitänshut, Spionagelinse) durch Kampfartefakte ersetzen und bei Erfolg wieder zurückwechseln.
  • Effretlords sollte man wenn möglich verlangsamen und dann durch Fernkämpfer oder Zauber erledigen lassen, da deren Feuerschild den eigenen Einheiten Schaden zufügt.
  • Es gibt einen Bug in HoMM3, der es erlaubt Statuszauber (Eile, Segen, Verlangsamen, Präzision, Fluch, Zertrümmern und vor allem Blenden) auf alle eigenen bzw. gegnerischen Einheiten auszusprechen. Wenn man im Zauberbuch sehr schnell doppelklickt, kann dieser Bug zum tragen kommen. Manchmal wirkt der Spruch dann allerdings nur auf eine zufällige Einheit, manchmal arbeitet er normal, d.h. man muß manuell ein Ziel auswählen, und – als häufigster Versagegrund – widersteht ein Einheit (bei positiven Zaubern Einheit der Gegner, bei negativen eine eigene Einheit) dem Zauber.
  • Wenn nur noch ein Gegner vorhanden ist, kann man diesen Blenden (sofern nicht immun) und erst einmal ein paar Runden lang die eigenen Einheiten wiederbeleben – jedenfalls wenn man den Spruch kennt und genügend Zauberpunkte hat.
  • Bei dieser Verfahrensweise kann es allerdings tragisch sein, wenn man eine Balliste dabei hat und nicht die Fähigkeit Artillerie besitzt. Die Balliste schießt dann nämlich selbständig auf den Gegner und hebt somit die Blendwirkung wieder auf.
  • Wenn bei einer freien Kreaturengruppe alle Kreaturen in einem Slot "sitzen", kann man diese auch blenden und erst einmal Segen, Schutzschild etc. sprechen bzw. seine Truppen in Position bringen.
  • Es ist sinnlos Nagas oder Erzengel zu segnen oder zu verfluchen, da diese immer maximalen Schaden anrichten.
  • Wenn Du Drachen in Deiner Truppe hast, passe auf, wo Du sie und Deine anderen Truppen plazierst. Es kann sonst leicht passieren, daß der Gegner die Drachen so angreift, daß die Reaktion der Drachen darauf auch Deine eigenen Truppen trifft. Natürlich kannst Du Dir das bei einem unvorsichtigen Gegner auch zunutze machen.

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Artefakte

  • Auf Untote wirkt sich keine Moral aus. Bei Helden mit diesen Truppen, ist also auch der Geist der Unterdrückung (besonders bei Belagerungen) gut aufgehoben.
  • Artefakte, die Boni auf die Kampfgeschwindigkeit geben (z.B. Umhang der Beschleunigung) können kampfentscheidend sein.
  • Artefakte, die Boni auf die Reisegeschwindigkeit geben, müssen zu Beginn des Tages aktiv sein. Ein Wechsel im Tagesverlauf wirkt sich erst am nächsten Tag aus.
  • Viele Artefakte wirken nicht doppelt. Zwei Phiolen mit dem Blut des Lebens bringen auch nur zwei statt vier HP extra. Im übrigen lohnt sich dieses Artefakt auch nur, wenn man Kreaturen mit niedrigem Level (z.B. Skelettkrieger) dabei hat. Zwei Legionärsköpfe in einer Stadt bringen auch nur +1 auf Level-6-Kreaturen. Anders sieht es allerdings mit Ressourcenartefakten (Endloser Goldsack etc.) aus, wovon beliebig viele (bei verschiedenen Helden natürlich) aktiv sein können.

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sonstiges

  • Es können maximal etwa 262.000 Einheiten pro Slot geführt werden. Anschließend fängt die Armee wieder bei 0 an (zu solchen Gigaarmeen kommt man allerdings nur auf XL-Karten mittels Nekromantie)
  • Wenn ein Held die Fähigkeit Nekromantie besitzt, sollte er seine Skelette zu Skelettkriegern aufrüsten und dann alle 7 Kreaturenslots besetzen (gegebenenfalls eine Truppe splitten, dazu die Truppe anklicken und mit gedrückter Shifttaste einen freien Slot auswählen). Dadurch wird er dann immer Skelettkrieger statt normaler Skelette auferstehen lassen.
  • Vor dem Benutzen eines Teleporters (Monolithen) am besten abspeichern, da am anderen Ende eine übermächtige Monstergruppe stehen könnte.
  • Es ist Unsinn, seine Truppen auf 4 oder 5 Helden zu verteilen. Sinnvoll ist es, einen Held als Stoßtruppe zu verwenden und alle Eroberungen durchführen zu lassen und ggf. einen anderen Held das heimische Gebiet verteidigen zu lassen. Wenn der Hauptheld Stadtportal mindestens verbessert beherrscht, kann man auch auf den Zweitheld verzichten und den ersten bei Gefahr im Verzug aufräumen lassen.
  • Wenn ein Held zwar Stadtportal, jedoch keine Erdmagie beherrscht, aber dringend in eine bestimmte Stadt muß, sollte er eine magische Ebene aufsuchen. Dort kann er dann Stadtportal im Meisterrang aussprechen.

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Eigenschaften des Grals (Verstecktes Superartefakt)

Wenn der Gral gefunden wurde, kann er in eine Stadt gebracht werden und dort ein Gralgebäude errichtet werden.

Generell gibt das Gralgebäude täglich + 5000 Gold und + 50 % auf das Kreaturenwachstum aller Stufen in dieser Stadt.

STADTTYP

GRALGEBÄUDE

ZUGABE

Conflux (bei Armageddons Blade)  

Alle Zaubersprüche verfügbar

     

Burg

Kriegerdenkmal

+ 20 auf Verteidigung bei Angriff auf die Stadt:

 

 

 

Dungeon

Beschützer der Erde

+ 12 auf Zauberkraft bei Angriff auf die Stadt:

 

 

 

Festung

Fleischfressende Pflanze

je + 10 auf Angriff u. Verteidigung bei Angriff auf die Stadt:

 

 

 

Inferno

Feuergottheit

Immer Impwoche (+ 57 pro Woche)

 

 

 

Nekropolis

Seelenkerker

+ 20 % auf Nekromanie (alle Helden)

 

 

 

Schloß

Koloss

+ 2 auf Moral (alle Helden)

 

 

 

Schutzwall

Wachgeist

+ 2 auf Glück (alle Helden)

 

 

 

Turm

Luftschiff

+ 15 auf Wissen für Helden in der Stadt;
deckt Weltkarte auf

Truppenstärke der Kreaturen

Wenige

Stück 1 bis 4

Haufen

Stück 100 bis 249

Einige

Stück 5 bis 9

Trupp

Stück 250 bis 499

Rudel

Stück 10 – 19

Armee

Stück 500 bis 999

Viele

Stück 20 – 49

Legion

über 1000 Stück

Horde

Stück 50 - 99

 

 



Herzlichen Dank an Thomas Franz und Manfred Buchenhofer, Ascheberg, für die weitreichende Unterstützung!.

Letztes Update:  02.03.2007


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