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Der wohl wichtigste Trank im Spiel. Wird der Held im Kampf
getötet steht er wieder auf (volle Trefferpunkte, alle positiven und
negativen Zauber werden entfernt). Der Trank kann bereits vor dem Kampf
konsumiert werden, allerdings darf nur ein Trank gleichzeitig aktiv sein. Er
kann nur in den Schmieden / Gilden etc. in den Städten erworben werden. |
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Erhöht die Bewegung der Armee um +3; kann pro Gruppe und Tag
nur einmal angewandt werden |
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Verlangsamt ein Ziel um 50 % und raubt ihm seine natürliche
Flugfähigkeit. |
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Explodierende Feuerkugel in einem Bereich von 3*3 Metern,
ähnlich dem Zauber Feuerball |
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Verleiht dem Helden für die Dauer des Kampfes die Fähigkeit
Feuer-Widerstand |
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Gibt dem Helden maximale Moral |
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Reduziert Schaden und Verteidigung des Zieles um 15 %, wirkt
nicht auf Elementarwesen, Untote und mechanische Kreaturen |
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Heilt negative Zustände wie Vergiftung und Seuche |
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Erhöht die Schnelligkeit des Helden im Kampf um 3. |
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Vergiftet die Waffe des Helden. Alle weiteren Angriffe haben
die Wirkung des Gift-Zaubers |
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Gibt dem Helden maximales Glück. |
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Gibt dem Helden die vollen Trefferpunkte wieder. |
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Verleiht dem Helden für die Dauer des Kampfes die
Gefrieren-Fähigkeit |
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Erhöht den Nahkampfschaden des Helden um 25 % |
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Gibt dem Helden 25 Zauberpunkte zurück |
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Im betroffenen Gebiet (3*3 Metern) wird 50 % weniger
Distanzschaden angerichtet |
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Reduziert die Nah- und Distanzverteidigung des Zieles um 20 %.
Auf einen Haufen toter (nicht untoter) Kreaturen geschleudert, werden diese
zerstört (verhindert Erweckung von Skeletten etc.) |
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Gibt dem Helden für 2 Runden einen Extra-Angriff. Wirkt wie
eine eingeschränkte Version von Katzenreflexe (Chaosmagie) |
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Im Umkreis von 3*3 Metern werden alle Kreaturen mit 10 Punkten
Moralabzug bestraft |
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Auf den Helden angewendet wirkt es die Zauber Todes-Abwehr
und Segen, auf Untote geworfen
zählt es als Heiliges Wort. |
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Der Held bekommt 50 % Magiewiderstand |
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Erhöht die Trefferpunkte des Helden während des Kampfes um 25 %
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