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Tips & Tricks

Glück und Moral:
  • Moral und Glück können jetzt Werte von +15 bis -15 annehmen
  • Im Gegensatz zu Heroes 3 richten glückliche Einheiten nicht besonders viel Schaden beim Gegner an, sondern müssen weniger einstecken, wenn sie getroffen werden (und umgekehrt).
  • Hohe Moral erlaubt auch keine zusätzliche Attacke mehr, sondern sorgt dafür, daß die entsprechende Einheit zum einen früher zum Zug kommt und andererseits weiter laufen kann (im Kampf). Hat sich das Angriffsziel der Einheit bereits in der vorherigen Runde gegen einen Angriff gewehrt, hat es gegen Ziele mit hoher Moral keine weitere Gegenwehr. Im Prinzip kann man also sagen, daß Einheiten mit hoher Moral in einer Kampfrunde zwei mal ziehen, dafür aber die nächste Runde pausieren (es sei denn, sie bekommen erneut den Moralbonus)
  • Niedrige Moral wirkt genau entgegengesetzt und reduziert die Schnelligkeit und Bewegungsrate.
  • Helden mit der Fähigkeit Führung geben bis zu 5 Punkte Bonus auf Moral und Glück, es wurden also beide Fähigkeiten zusammengefaßt.
  • kombiniert man Einheiten mit nicht benachbarten Gesinnung (also z.B. Leben mit  Tod oder Chaos, Chaos mit  Ordnung oder Leben etc.), erhält man -4 Punkte Moralpunkte. Das selbe gilt auch, wenn man z.B. einen Dieb bzw. Hexer (Held)  in eine Ordnungsarmee aufnimmt oder einen Todesritter mit einem Priester kombiniert.
  • Machtkreaturen bzw. -helden geben und bekommen bei Kombination mit allen anderen Kreaturen / Helden 1 Punkt Moralmalus
  • Untote in der Gruppe wirken sich zusätzlich  negativ aus (-2 Punkte), wenngleich sie - wie mechanische Kreaturen oder Elementarwesen - von der Moral nicht betroffen sind.
  • Untote können mit anderen (dämonischen) Nekropolis-Kreaturen ohne Moralabzug kombiniert werden
  • jede Einheit hat ihre eigene Moral, es gibt nicht mehr eine "Armee-Moral" für alle Kreaturen bei einem Helden. Es kann also sein, daß eine Einheit eine Moral von -1, eine andere von +2 hat

Helden / Skills:

  • Zumindest für schwerere Kämpfe empfiehlt es sich zwei Helden in einer Armee zu kombinieren - idealer Weise eine Kämpfer (mit ausgebauten Taktik-Fähigkeiten für Boni auf Tempo, Moral und Glück) und einen Magier, welcher sich auf 2-3 benachbarte Magieschulen spezialisiert hat.
  • Die Fähigkeit Adel gibt man am besten einem Sekundärheld und bestimmt diesen dann als Gouverneur in der am weitesten ausgebauten Stadt (natürlich kann man auch mehrere Helden diese Fähigkeit lernen lassen)
  • Sofern möglich sollte man nach der Eroberung einer fremden Stadt sofort einen Lord (Ordnung) anheuern und zum Gouverneur bestimmen. Lords stehen in den Tavernen von Leben, Ordnung, Tod und Macht zur Verfügung. Durch die Fähigkeit Besitz rechnen sie sich schon nach einigen Tagen und durch den Adel wird das Kreaturenwachstum in der Stadt zumindest etwas erhöht. Zumeist findet sich auch noch vor der Stadt ein Lernstein, den besucht der Level-1-Lord und steigert Adel oder Besitztum.
  • Gerade am Anfang der Karte lohnt es sich, dem Haupthelden einen Sekundärhelden hinterherzuschicken, welcher Minen, Mühlen etc. besetzt, während der Hauptheld nur die Wachen tötet.
  • Zum Einsammeln der Ressourcen und Artefakte können auch heldenlose Kreaturen eingesetzt werden. Da sich die Geschwindigkeit der Armee immer an der langsamsten Kreatur orientiert, kann man am Ende der Bewegungspunkte eine schnelle Kreatur aus der Armee lösen und mit ihr noch ein paar Rohstoffe einsammeln.
  • Helden ohne Kreaturen haben normalerweise 30 Bewegungspunkte, mit Kreaturen werden sie abgebremst. In höheren Leveln kann man also getrost die Armeen in den Städten lassen (beziehungsweise ohne Held an bestimmte schwierige Kampfplätze schicken) und die Karte alleine mit einem oder zwei Helden erkunden. Wem das zu riskant ist, der kann auch einen Stapel schneller (Bewegung > 25) Kreaturen aus seiner Stadt mitnehmen. 
  • Level-1-Helden der selben Klasse unterscheiden sich nur in ihrer Biographie und dem Portrait. Es gibt keine heldenspezifische Spezialfähigkeiten wie in Heroes 3 mehr (diese werden dann durch den Aufstieg in eine bestimmte höhere Klasse freigeschalten). Es ist also prinzipiell egal, welchen Helden einer bestimmten Klasse man anheuert, solange das Bild von ihm gefällt.
  • Barbaren sind die einzigen Helden, welche 3 Startskills haben.
  • Kreaturen, welche Statuszauber sprechen, sollte man immer so aufteilen, daß nicht belegte Plätze in der Armee jeweils eine dieser Kreaturen enthält. Ein Beispiel für solche Kreaturen sind z.B. Dschinns (Friedenslied, Frohsinn, Verlangsamen), Zauberer (Fluch), Nachtmähren (Terror), Wasserelementare (Schwäche) oder Ogermagier (Blutdurst). Da diese Statuszauber die selbe Wirkung haben, egal ob sie von einer oder 100 Kreaturen gesprochen wurden, belegt man dann die Gegner durch die einzelnen Kreaturen mit den Negativ-Zaubern und greift mit der großen Gruppe direkt an.
  • Helden werden zu Beginn eines jeden neuen Tages oder beim Besuch einer Stadt geheilt. 
  • Tote  Helden werden entweder im Heiligtum oder in eigenen bzw. Verbündeten Städten wiedererweckt. Dies gilt auch für Kämpfe um fremde Städte. Wenn also ein Held, welchen man eigentlich nicht verlieren darf, im - letztenendes erfolgreichen -  Eroberungskampf um eine Stadt fällt, wird er sofort wiedererweckt, die Karte / das Szenario gilt also nicht als verloren.

Zauber:

  • Stadtportal wurde entschärft und bringt den Helden nur noch zur nächstgelegenen Stadt. Zum Ausgleich kann men den Spruch aber auch im Kampf und am Ende des Tages (wenn der Held keine Bewegungspunkte mehr hat) nutzen.
  • ein sehr mächtiger (vor allem für Level 3) Zauber ist Teleport (Ordnungsmagie). Kombiniert mit Verlangsamen, kann man sich dabei praktisch jeden Gegner im Kampf vom Hals halten und ihn durch die Ferneinheiten schwächen. Alternativ kann man die eigenen Nahkampfeinheiten mitten in die Reihen der Gegner bringen, selbst Burgmauern stellen kein Problem dar.
  • der stärkste Held dürfte ein Barbar sein, auf den der L5-Naturzauber Drachenkraft gewirkt wurde. Dadurch hat er doppelte Trefferpunkte und richtet doppelten Schaden an.
  • Offensivzauber finden sich zum größten Teil in der Chaos-Magie
  • Lebensmagie enthält fast ausschließlich Defensivzauber, die der Heilung, Segnung und Vermeidung von Schaden dienen
  • Naturmagie konzentriert sich auf die Herbeirufung von unterstützenden Kreaturen, enthält aber auch gute Unterstützungszauber (Schnelligkeit, Steinhaut, Glückspilz, Antimagie, Stärke)
  • Ordungsmagie ist - richtig eingesetzt - sehr mächtig, da man mittels Amok bzw. Hypnose die Gegner aufeinander hetzen kann oder sie gegen Illusionen bzw. Phantome von sich selber  kämpfen läßt. Dazu noch Magische Faust / Eisblitz als Offensivzauber und einige nette Flüche und Segnungen ergeben insgesamt ein sehr gut abgerundetes Bild in dieser Schule
  • Nekromantie hat sich auf die Verfluchung und Schwächung der Feinde sowie naturgemäß auf die Beschwörung von Untoten spezialisiert.

Städte:

  • Karawanen können sowohl von als auch zu anderen Städten geschickt werden, allerdings nur, wenn dort bereits eine Karawane errichtet wurde. Außerdem können Kreaturen von den Behausungen geholt werden, es ist also nicht mehr nötig, diese jede Woche mit einem Sekundärhelden abzuklappern.
  • Kreaturen wachsen - im Gegensatz zu HoMM 3 - die ganze Woche über regelmäßig nach und erscheinen nicht plötzlich am 1. Tag einer neuen Woche. Das gilt auch für externe Behausungen.
  • Externe Behausungen geben keinen Bonus auf das Kreaturenwachstum in den Städten mehr, dafür gehen die Kreaturen dort aber auch nicht am Wochenende verloren, wenn sie nicht abgeholt wurden. Man kann also - entsprechende Spieldauer und Kleingeld vorausgesetzt - ohne weiteres 20 Schwarze Drachen mit einmal aus einer Behausung abholen, Pech ist nur, wenn ein Gegner schneller dort ist oder  Karawanenroute blockiert wurde (auch durch neutrale Kreaturen)
  • Magiergilden füllen auch die Zauberpunkte eines besuchenden, nicht übernachtenden, Helden je nach Ausbauungsgrad auf 25-100 % auf.
  • Der Manastrudel in Asyl-Städten verteilt  seine Energie nicht mehr wahllos auf den ersten Besucher, sondern muß dazu angeklickt werden (so verhindert man, daß ein Sekundärheld, der noch nie kämpfen mußte "absahnt", während der Hauptheld leer ausgeht).
  • Das für Helden wichtigste Gebäude ist sicher die Schmiede, dort gibt es abgesehen von einfacher Kampfausrüstung und verschiedenen weniger wichtigen Tränken den überlebenswichtigen Unsterblichkeitstrank. Stirbt ein Held, der vor (oder während) des Kampfes einen solchen Trank zu sich genommen hat, im Kampf steht er sofort mit vollen Trefferpunkten wieder auf. Je nach Kassenlage sollte man immer 2-3 Tränke pro (wichtigem) Held dabei haben.
  • Der Ausbau der Burg bringt keine Boni auf das Kreaturenwachstum, dafür sind nur noch die Fähigkeit Adel sowie in der Zwingfeste die Zuchtpferche zuständig.
  • Generell sollte man versuchen so schnell wie möglich alle Kreaturenbehausungen zu bauen, auch wenn man sich die Einheiten noch nicht leisten kann. Später hat man dann das nötige Kleingeld, um so gewonnenen "zusätzlichen" Einheiten nachzukaufen.
  • Gold ist in HoMM4 generell knapper, da es schwieriger ist die Fähigkeit Grundbesitz auszubauen und zum anderen Städte (von dem Gral mal  abgesehen) nur noch 1000 statt 2000 oder 4000 Gold (mit Kapitol) produzieren, dafür sind die teuren Rohstoffe weniger wichtig und meist mehr vorhanden, da die Magiergilden extrem billig aufgebaut werden können (jede Stufe nur eine Einheit eines teuren Rohstoffes)
  • aus diesem Grund sollte man sich bei den gefundenen Kisten generell für Gold entscheiden, Erfahrung bekommt man auch, wenn man sich mit dem Gold Kreaturen kauft und damit schwere Kämpfe besteht.


    Letztes Update:  03.03.2007

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