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Akademie (Academy) :: Allgemeine Informationen
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“Alle Geheimnisse werden bei Zeiten verstanden und beherrscht werden.”
“All secrets will be understood, and mastered in time.”
Academy
Auch bekannt als:Hexenmeister, Magier
Zugehörige Farben:Orange (safrangelb) und Goldfarben
Verehrung:Zauberer betrachten die Drachen nicht als göttliche Wesen sondern eher als überlegene Geschöpfe. Mit genügend Wissen und Erfahrung werden auch sie die Macht der Drachen erlangen.
Kern-Philosophie:"Weder Gott noch Herr. Wissen ist Macht und Macht bedeutet Freiheit". Das Universum ist ein Geheimnis, das gelüftet werden will... und der Zweck heiligt die Mittel.
Land / Königreich:Die Silbernen Städte
Hauptstadt:Al-Safir, die Himmelskuppel
Schlüsselsymbol:Silberstern, Kreuz der Weisheit
Beschreibung: Die stolzen Hexenmeister der Akademie sind stets auf der Suche nach Wissen und allzeit bemüht, sich die natürliche Ordnung Untertan zu machen. Die Gesellschaft der Akademie hat sich der Weisheit und dem Wissen verschrieben. Die Magier widmen ihr Leben dem Studium und verfassen okkulte Werke, in denen Sie die Ergebnisse ihres Strebens verewigen.

Der Kreis der Neun, eine Versammlung von Hexenmeistern, lenkt die Geschicke der Silbernen Städte, wobei jeder Stadt ein gewisses Maß an Unabhängigkeit zugesprochen wird. Untertanen ohne magische Fähigkeiten werden als Bürger zweiter Klasse behandelt, durch die Möglichkeit sich magische Kräfte anzueignen, halten sie jedoch den Schlüssel für ihren sozialen Aufstieg und die Bekleidung politischer Ämter in den Händen.

Magie wird an den Akademien der großen Städte gelehrt, wo jegliche Scharlatanerie verpönt ist. Diese Akademien verfügen über eigene Gebäudekomplexe (wie etwa Oxford oder Cambridge in der realen Welt) und die Wahl der Akademie entscheidet über den Lernstoff, die Lernmethode und das weitere Schicksal eines Schülers. Hexenmeister schließen sich zu „Schulen“ zusammen, die sich der Lehre eines der großen Magister verschreiben. Mitunter kommt es zu heftigen Rivalitäten zwischen den unterschiedlichen Schulen.


KURZE GESCHICHTE

Die Anfänge

0 JSD: Die Offenbarung des Siebten Drachens
Sar-Elam, der erste Zauberer, erreicht das Bewusstsein des Drachens der Ordnung, der ihm das Wesen der Materie und des Geistes darlegt und die höheren Wege der Macht eröffnet. Von seinen neuen Erkenntnissen erleuchtet, wird Sar-Elam zum Siebten Drachen.

62 JSD: Das Schisma der Sieben
Eine Spaltung (Schisma) zwischen den Anhängern von Sar-Elam, die sich nicht darüber einigen können, wie man am besten dem Weg folgt, der vom Siebten Drachen vorgegeben wurde, und den sie hoffentlich eines Tages übertreffen werden. Sar-Antor gründet die Bruderschaft der Blinden Brüder, eine Kongregation von Heilern, Sehern und Balsamierern, die sich der Verehrung von Asha verschrieben haben. Sar-Badon begründet die Drachenritter, einen kriegerischer Orden, diszipliniert sowohl an Körper als auch Geist. Die anderen Anhänger, angeführt durch Sar-Shazzar, die von allen am meisten begabt sind, leiten einen Exodus von Zauberern und gleichgesinnten Menschen, um die Sieben Städte (das erste Königreich der Magie) in den südlichen Wüsten zu gründen.

330 JSD: 1. Finsternis – Krieg des Blutmondes – Die Erschaffung der Orks
Eine totale Mondfinsternis ruft einen massiven Riss im Dämonen-Gefängnis hervor. Die Dämonen-Lords erzwingen sich ihren Weg hinaus und brandschatzen durch das Gebiet der Elfen. Gelähmt vor Entsetzen sind sie schnell überwältigt. Um Hilfe angerufen, schicken die Zauberer der Sieben Städte ihre Truppen in den Kampf. Sie experimentieren mit Dämonenblut, was sie menschlichen Sklaven und Kriminellen einimpfen. Als ein Ergebnis entstehen daraus die monströsen Orks. Unterstützt durch die orkischen Stoßtruppen besiegt die Allianz die Dämonen. Die Dämonen-Lords werden niedergerungen und die überlebenden Dämonen zurück in ihr höllisches Gefängnis verbannt. Im Kielwasser dieses zweiten Dämonenkriegs werden Orks sowohl im Falken-Imperium als auch in den Sieben Städten neu angesiedelt. Ihnen wird nicht ihre Freiheit gewährt, sondern dienen stattdessen als Ersatztruppen

467-504 JSD: Die Kreuzzüge gegen die Orks
Eine Orkische Rebellion in den Sieben Städten greift auch auf die Haven-Städte über. In Auflehnung gegen ihre Herren und die Drachengötter erklären sich die Orks als frei.
Im Falken-Imperium wird zu Kreuzzügen gegen die Orks aufgerufen – als Versuche, sie erneut zu unterjochen und sie wieder zur Verehrung der Drachen zu bekehren. Die Kämpfe sind brutal, und die Orks werden gnadenlos zurückgeschlagen. Am Ende fliehen die unbußfertigen Überlebenden wohin sie nur können, einschließlich der Wüsten im Süden, der Steppen im Nordosten und den Barrier-Inseln im Osten. In einem großen Sturm sinkt die Haven-Flotte, die ausgerüstet wurde, um die Orks auf ihrer Flucht zu den Inseln zu verfolgen. Der Falken-Herrscher deklariert dies als ein Zeichen der Drachen und beendet formell die Orkischen Kreuzzüge.

512 JSD: Erschaffung der Tier-Menschen
Tier-Menschen (Minotauren, Zentauren, Harpyien…) werden als Diener, Spielgefährten und Wächter in den Sieben Städten geschaffen. Sie sind dazu bestimmt, an die Stelle der Orks zu treten

610-660 JSD: Aufstieg der Nekromanten
Die Zahl der Nekromanten nimmt ständig zu, bis sie zu einer mächtigen politischen Kraft in den Sieben Städten aufgestiegen sind.

751-770 JSD: Säuberung von den Nekromanten – Bürgerkrieg in den Sieben Städten
Eifersüchtig auf die erlangte Macht der Nekromanten leiten die Zauberer der Sieben Städte eine breitangelegte Verfolgung ein, die von der Pfändung ihres Eigentums und der Verbannung bis zu dem Schauspiel öffentlicher Hinrichtungen reicht.
Ein langer und grausiger Bürgerkrieg hebt an. Die alten Städte werden zerstört und ein Großteil des Landes bleibt unbewohnbar zurück.


Die moderne Zeit

771 JSD: Gründung der Silbernen Liga
Überlebende der Sieben Städte gründen die Silberne Liga (das zweite Königreich der Magie) in den Ländern des Südens. Nekromanten fliehen nach Osten in das verfluchte Tal von Heresh.

813-822 JSD: Krieg des Zerbrochenen Stabs
Die Nekromanten versuchen, die neugeborene Silberne Liga zu zerbrechen, aber die Zauberer gewinnen die Oberhand und fallen in Heresh ein. Die Nekromanten werden aufs äußerste geschlagen und ihr Königreich wird zerschmettert.


Ó Copyright Konrad (Koni) Leweling 2006

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