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Sten
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BeitragVerfasst am: Do 30.03.2006 - 15:15    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist natürlich auch möglich, dass die Beförderungsaufträge offen sind. Ist vielleicht wirklich besser so.

Und die Fähigkeiten:
Macht ja nichts. Ist denn noch etwas unklar an dieser Aussage? Dann erkläre ich das noch mal.

Zitat:
Charkterentwicklung
Jeder Charakter hat 4 Attribute Lebenspunkte(LP), Manapunkte(MP), Angriff und Verteidigung. Des weiteren hat er 10 Fähigkeiten (z.B. Krieger: Schwert, Axt, Kette, Leder, Kondition, Bogen, Reparieren, Speer, Platte und Waffenmeister). Bei einem Levelanstieg werden LP und MP erhöht und er darf eine Fähigkeit um einen Punkt erhöhen. Um Boni bei Fähigkeiten zu bkommen muss man einen bestimmten Level in der Fähigkeit haben und Gold zahlen. Der Experte kostet 1000G und benötigt Stufe 3. Der Meister kostet 2000G und benötigt Stufe 6. Der Großmeister kostet 4000G und benötigt Stufe 10. Die für den Levelaufstieg benötigte Erfahrung bekommt man durch Monstermetzeln und Aufträge.


Ansonsten noch ein paar Fragen meinerseits:
1. Stehen die Charakterklassen schon fest?
2. Wird es verschiedene Rassen geben?
3. Wieviele Fähigkeiten stehen schon fest?
4. Kann jede Klasse in seinen 10 Grundfähigkeiten bis zum Großmeister aufsteigen?

Vielleicht sollte man hier jeweils einen eigenen Thread zu Klassen und Fähigkeiten erstellen, so wie es auch schon einen zur Magie gibt. Dann könnte man schon einmal anfangen zu sammeln. Und man muss ja auch festlegen was Meister-Stufen usw. überhaupt bewirken. Und noch eine Anmerkung zu deinem System: Ich würde dir raten mehr Punkte zum Erhöhen der Fähigkeiten pro Stufe zur Verfügung zu stellen, sonst braucht man ja schon allein 20 Stufen (und 10.000 Gold) um in all seinen Fähigkeiten Experte zu werden. Es sei denn, man erklimmt die Stufen recht schnell. Schnelles Aufleveln wäre da natürlich eine Alternative.

Noch etwas MM-mäßiges: Es sollte auch Hufeisen zu finden geben, deren Einsatz Punkte zur Erhöhung von Fähigkeiten bringen.

Zum Schluss noch etwas in eigener Sache: Ich glaube ich stelle hier auch bald mal ein eigenes Konzept vor.

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Sten der Quälgeist

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Lord_of_the_Vampires
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BeitragVerfasst am: Fr 31.03.2006 - 13:33    Titel: Antworten mit Zitat

Ich gestehe, dass das mit dem einen Fähigkeitspunk(FP) nicht mit Ebeyons Werten vereinbar ist (ab Level 10 so stark wie ein Drache). Daher müssen wir wahrscheinlich doch andere Werte nehmen (MM nur 10 Level wäre schon etwas seltsam)... Zu deinen Fragen:
1. Etwas zweideutig, aber wenn ich dich richtig verstanden habe, fragst du ob es fest definierte Partien sind. Nein. Man wählt zu Beginn 4 Klassen, egal ob bunt gemischt oder 4 mal der Ritter.

2.Lässt sich theoretisch einbauen, obwohl es in MM6 keine Rassen gab und in MM8 sie mit der Klasse zussamengefasst wurde Very Happy

3.Noch nicht definiert, aber ich wäre für 8-9 fest, sonst wartet man ewig bis sich dein gegenüber sich für eine Fähigkeit entschieden hat Very Happy

4.Wahrscheinlich nicht. Wird wahrscheinlich ne Liste geben.

Der seperate Thread ist eigentlich nicht nötig, weil wir ja eh nur zu zweit sind Very Happy

Hufeisen sind schwierig: Wann werden sie resetet? Bekommt sie der der zuerst da ist oder beide? Wieviele Punkte geben sie?

Ein drittesKonzept ist fast unnötig: deine bisherigen Vorschläge lassen sich (fast) alle problemlos einbauen Very Happy

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Sten
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BeitragVerfasst am: Fr 31.03.2006 - 15:26    Titel: Antworten mit Zitat

Hm, ich fürchte, du hast mich mal wieder missverstanden. Ich sollte an meiner Fragetechnik arbeiten. Very Happy Aber nichtsdestotrotz waren deine Antworten sehr informativ. Smile

1. war so gemeint: Steht schon fest aus welchen Charakterklassen man seine Gruppe auswählen kann?

2. Aber in MM7 und MM9 gab es sie. Ist halt alles eine Sache der Entscheidung. Wenn es Rassen gibt, dann müssen sie natürlich auch einen Sinn haben und sich klar unterscheiden.

3. war auch nicht so gemeint, aber die Antwort war interessant und ist auch nachvollziehbar. Allerdings sollte man erstmal schauen wieviele verschiedene Fähigkeiten es generell gibt. Das war auch eigentlich meine Frage: Steht schon fest welche Fähigkeiten es überhaupt geben wird? Man könnte aber auch bei der Charaktererschaffung das MM-Prinzip verwenden: 2 feste Fähigkeiten, 2 wählbare und der Rest lässt sich in Städten gegen Geld erlernen.

4. Ist okay. Smile

@ Thread: Stimmt eigentlich. Wir können auch hier alles bequatschen ohne den Faden zu verlieren.

@ Hufeisen: Um zu entscheiden wieviele Punkte sie geben, müsste mans ich ja ohnehin erstmal das Fähigkeitssystem anschauen. Soll ja nur einen kleinen Bonus darstellen und keine Punkte in der Höhe von zwei Levelaufstiegen geben. Und resetten brauchen sich die doch nicht. Man baut sie einfach als Schätze/Beute ein.

@ Ebeyons Werte: Kennst du da genaueres von seinem "einfachen" Konzept? Stehst du mit ihm in Kontakt? Könnte man das vielleicht auch mal so vorstellen, wie du schon deines (bzw. das forumseigene) vorgestellt hast? Vielleicht könnte man das ja auch mal updaten, damit man immer einen schnellen Überblick über den derzeitigen Stand des Projektes hat.

@ eigenes Konzept: Du kennst meinen Ehrgeiz nicht, wenn meine Fantasie erst einmal in Gang gekommen ist. Very Happy Außerdem habe ich ein gänzlich anderes Fähigkeitensystem (es orientiert sich eher an HoMM, vereinfacht) und vorraussichtlich keine Partys. Jeder spielt nur einen Charakter und kann auf der Reise Begleiter finden. Also mehr wie MM8.

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BeitragVerfasst am: Fr 31.03.2006 - 16:25    Titel: Antworten mit Zitat

@Ebeyons Werte
Habe Ebeyon gefragt kann aber bis Montag dauern....
@eigenes Konzept
Ist mal wieder ein neuer Zwiespalt, wie es sie hier schon öfter gab(AP/Würfel, Magie,...). WEnn es ein drittes Konzept geben muss wäre es auf einer MM8-Karte passend (Ebeyon macht Erathia und ich würde mein Konzept gerne auf Enroth spielen lassen) Very Happy
@Forumseigene Konzept (oder meins)
morgen kann ich es updaten, da hab ich (wahrscheinlich) den ganzen Tag nicht zu tun Very Happy

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BeitragVerfasst am: Fr 31.03.2006 - 18:04    Titel: Antworten mit Zitat

Okay, bin schon sehr gespannt darauf. Smile

Und natürlich MUSS es kein drittes Konzept geben. Es gibt jetzt einfach eines. Very Happy

Ich gebe jetzt einfach mal einen kleinen Abriss dazu. Ich hab mich jetzt auch nicht zwingend an MM orientiert, sondern das System eher offen und (hoffentlich) einfach gestaltet. Vieles ist bei mir auch noch gar nicht fest, aber ich arbeite ja auch erst seit Anfang der Woche dran.

Allgemeines
Man spielt auf einer Landkarte. Man spielt nur einen Charakter und keine Party, kann aber Begleiter anheuern oder sich mit einem anderen Spieler zusammentun. Das Spiel endet, wenn das Land von allen Bedrohungen befreit wurde. Gewonnen hat voraussichtlich der, der den größten Schatz angehäuft hat.

Charaktere
Es gibt vier Heldenklassen (Kämpfer, Abenteurer, Kleriker, Zauberer), voraussichtlich vier Rassen (Mensch, Elf, Zwerg, Dschinn) und vier Attribute (Angriff, Verteidigung, Leben, Zauber). Die Attribute haben feste, stufen- und klassenabhängige Werte.

Fähigkeiten
Fähigkeiten wird es in zwei Stufen (Rängen) geben: Einfach und Meisterhaft (Grundrang und Meisterrang). Der Grundrang ist für alle Klassen erlernbar, der Meisterrang nur für bestimmte. Man beginnt mit 1 einer festgelegten Fähigkeit und wird wohl noch eine frei dazuwählen können. Jede 2. Stufe kann man eine neue Fähigkeit dazulernen und jede 3. Stufe eine Fähigkeit meistern. Das kann sich allerdings auch noch ändern, wenn ich entschieden habe wieviele Fähigkeiten es überhaupt geben wird.

Bewegung
Steht noch nicht fest.

Kampf
Momentan wie hier, d.h. (Angriff + Waffenschaden) - (Verteidigung + Rüstung) = Gesamtschaden. Abgerechnet wird nicht in Lebenspunkten, sondern in Verletzungen. Dementsprechend ist Leben = Anzahl der Verletzungen, die der Charakter aushalten kann ehe er bewusstlos wird oder stirbt. 5 Schadenspunkte entsprechen einer Verletzung. Es wird vor dem Kampf eine Initiativ-, bzw. Fernangriffsrunde geben, womöglich gekoppelt mit einer Regelung für Hinterhalte.

Zauber
Es gibt zwei Arten von Zaubern (Magierzauber, Priesterzauber) in zwei Stärken (Grundzauber, Meisterzauber). Jeder Held mit Magiekunde mindestens im Grundrang kann Zauber von Schriftrollen wirken (die Karten werden nach Gebrauch abgelegt und wieder untergemischt), Zauberer und Kleriker können eine stufenabhängige Anzahl unterschiedlicher Zauber lernen, die zwar nach Gebrauch auch abgelegt werden, aber nach einer Rast auf die Hand zurückgehen. Zauber benötigen neben Magiekunde im Grund- oder Meisterrang auch eine Mindeststufe.

Orte
Vorläufige Liste:
- Städte (Handel, Rast, Aufträge, Ausbildung)
- Dörfer (Handel, Rast, Aufträge)
- Dungeons (Monster/Hindernisse, Beute)
- Straßen/Wege (Ereignisse)
- Schwere Bedrohungen als offene Aufträge (Nekromantenturm, Drachenhort, Räuberlager, Orkheer)
- Versteckte Orte (nur besuchbar mit entsprechendem Auftrag)

Begleiter
Begleiter lassen sich in Städten anheuern oder zufällig in Dungeons oder der Wildnis finden.

Aufträge
Außer den Bedrohungen sind alle Aufträge geheim und werden zufällig in den Städten gezogen. Möglicherweise Kopfgeldjagd als weiterer offener Auftrag.

Proben
Es wird für die Anwendung von manchen Fähigkeiten Würfelproben mit einem W6 geben. 1 ist dabei immer ein Erfolg, auch bei jenen, die diese Fähigkeit nicht beherrschen. Im Grundrang ist die Erfolgschance 50% (1-3 auf dem W6), im Meisterrang 83,3% (1-5 auf dem W6), da die 6 höchstwahrscheinlich als automatischer Misserfolg gelten wird, ansonsten 100%.

Anmerkung:
Besonders das Spielziel ist noch sehr vorläufig und kann sich bei genauer Ausgestaltung der Aufträge noch ändern. Vielleicht wird es auch mehrere Varianten geben (Schatzjäger, Kämpfer).

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BeitragVerfasst am: Sa 01.04.2006 - 13:57    Titel: Antworten mit Zitat

Das Update:
Zitat:
Bewegung
Pro Zug hat jeder Spieler 5 AP. Von Stadt zu Stadt kann man entweder zu Fuß (5AP) oder per Schiff/Kutsche (2AP + Gold) reisen. Um von einer Stadt zu einem umliegenden Dungeon zu reisen benötigt man 1 AP und man zieht eine Monsterkarte. DEr Rückweg kostet ebenfalls ein AP, aber man muss keine Monsterkarte ziehen.

Charkterentwicklung
Jeder Charakter hat 4 Attribute Lebenspunkte(LP), Manapunkte(MP), Angriff und Verteidigung. Des weiteren hat er 10 Fähigkeiten (z.B. Krieger: Schwert, Axt, Kette, Leder, Kondition, Bogen, Reparieren, Speer, Platte und Waffenmeister). Bei einem Levelanstieg werden LP und MP erhöht und er darf eine Fähigkeit um einen Punkt erhöhen. Um Boni bei Fähigkeiten zu bkommen muss man einen bestimmten Level in der Fähigkeit haben und Gold zahlen. Der Experte kostet 1000G und benötigt Stufe 3. Der Meister kostet 2000G und benötigt Stufe 6. Der Großmeister kostet 4000G und benötigt Stufe 10. Die für den Levelaufstieg benötigte Erfahrung bekommt man durch Monstermetzeln und Aufträge.

Kampf
Es läuft immer Rundenbasierend ab: Zuerst ein Mann aus meiner Party, dann wieder ein Gegner, dann wieder einer aus meiner Party, usw. Wer anfängt wird ausgewürfelt. Der Schaden wird wie folgt berechnet. Angriff + Waffe bzw. Schaden des Zaubers (später + Fähigkeitsbonus) -Verteidigung + Rüstug = Schaden (z.B Krieger ATK 15 + 5 Schwert =20 - 10 Verteidigung des Goblins = 10 Schaden. Goblin schlägt zu: 15 -10 Verteidigung =5 -3 Rüstung = 2 Schaden). Nach einem Kampf darf man sich eine Beutekarte der Stufe der Monster (leichtes Monster = billiger Gegenstand) ziehen.

Zauber
Zauber sind in 4 Gruppen aufgeteilt (Einfach, Experte, Meister, Großmeister). Des weiteren wird zwischen Elementar-, Geistlicher- und Licht/Schattenmagie unterschieden. Die Zauber werden in Gilden gekauft und können nur mit entsprechendem Rang erlernt werden. Pro Rast kann ein Magier bzw. Kleriker nur eine bestimmte Zahl an Zaubern auswedig lernen. ein Level 1 Zauberer kann 3 einfache Zauber lernen, also kann er entweder 3 mal Feuerball lernen oder 2 mal Feuerball und einmal Eisball, oder oder oder. Er kann nur diese Zauber sprechen. Danach mus er rastenund kann sich wieder Zauber heraussuchen die er sprechen will. Das Zaubern außerhalb von Kämpfen kostet 1AP pro Zauber. Monster können entweder eine Zauberimmunität (kein Schaden) oder eine Magieresistenz habe (halber Schaden).

Dungeons
Jedes Dungeon hat eine bestimmte Anzahl an Kammern (z.B. Goblinwacht 5). Nachdem man das Dungeon betreten hat zieht man eine Dungeon-Karte (Monster, Schatz, nichtts, ...). Wenn man mit der ersten Kammer fertig ist "geht" man in die zweite(1AP). Das ganze stellt man sich nur vor, man könnte es aber auch mit einem zweiten Spielbrett bildlich darstellen. Wenn man sich so durch die Kammern zur letzten vorgedrungen ist zieht man keine Dungeonkarte sondern eine Specialkarte (in diesem Beispiel die Goblinwachtkarte), welche fest definierte Gegner und fest definierte Schätze (Quest-Item) enthält. Das verlassen des Dungeons kostet keine AP. Dungeons können nur betreten werden wenn man den dazugehörigen Auftrag hat.

Aktionen in einer Stadt
-Heilen (1AP + Gold)
-Handel (1AP) (Beispiel Ausrüstungshandel: man zieht 20 Karten vom Ausrüstungsstapel und kann diese Kaufen)
-Trainieren (Es wird immer die ganze Gruppe trainiert, 1AP)

Ziel
Es gibt einen Masterauftrag, aber diesen darf man erst annehmen nachdem man einen bestimmten Level erreicht hat (nicht mit Key-Items). Die Aufträge werden in 5 Schwierigkeiten eingeteilt und jeder Spieler bekommt einen Auftrag dieser Schwierigkeit. Wenn man einen Auftrag abgeschlossen hat darf man sich einen Auftrag dieser Schwierigkeit nachziehen. Dadurch bleibt es dem Spieler überlassen ob er erst viele einfache Aufräge macht, oder sich gleich an die schweren heranwagt. Wer den bestimmten Level (30?) erreicht hat, darf sich den Masterauftrag ziehen. Wer den Masterauftrag erfüllt hat gewinnt.

Es gibt noch viele Kleinigkeiten die man noch einfach hinzufügen kann, ohne dass das Spiel komplizierter wird. Aber ich habe sie hier weggelassen, damit man noch disskutieren kann, was reinkommt und was nicht. ein paar Beispiele:
-Fallen bei Truhen (Würfeln)
-Kopfgeldjagd
-Stehlen
-etc.

Mit folgenden Neuerungen:

-Es gibt Beförderungsaufträge, die von anfang an aufgedeckt sind. Die Belohnung bekommt nur der Spieler, der den Auftrag als erstes erfüllt hat (Ansporn). Die Belohnung beinhaltet: Gold, EP und ein einzigartiges Upgrade dieser Klasse (Zusatztalent o.ä.).

-im Kampf wird Schaden mit Markern angezeigt. Marker gibt es in den Schritten 5, 20, 100, 500 (Werte können sich noch ändern).

-Es gibt den Zustand bewusslosigkeit der von 0 bis -15LP(Werte noch nicht fest) geht. Während diesem ZUstand kann der Charakter auch im Kampf oder beim Rasten geheilt werden.

-Bei einem Levelup bekommt man 3 statt einem FP.

-Es gibt das Specialitem Hufeisen. Falls dieses benutzt wird bekommt ein Charakter sofort einen (oder 2)FP dazu.

Ich hoffe, dass ich keine Neuerung vergessen habe Very Happy
@Sten
Dein Konzept könnte manja als Homm-Brettspiel vermarkten (nicht verkaufen) Very Happy

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BeitragVerfasst am: Sa 01.04.2006 - 15:31    Titel: Antworten mit Zitat

Lord_of_the_Vampires hat folgendes geschrieben:

Ich hoffe, dass ich keine Neuerung vergessen habe Very Happy


Ne, klingt gut soweit. Smile


Zitat:
@Sten
Dein Konzept könnte manja als Homm-Brettspiel vermarkten (nicht verkaufen) Very Happy


Ja, wenn man so darüber nachdenkt. Man merkt halt ganz deutlich, von welcher Seite ich komme. Ich hab erst HoMM gespielt bevor ich zu MM kam. Very Happy

Wobei ich von HoMM dann allerdings nur die Rollenspielelemente übernehme oder abschaue. Nichts von wegen Stadtausbau und Armeen. Und ich müsste noch Magier- und Priesterzauber wieder zusammenfügen (was ich wegen des Umfanges vielleicht ohnehin tun werde) und statt des Attributes "Zauber" die Attribute Zauberkraft und Wissen einführen. Zudem müsste dann jeder Held, der ein Zauberbuch kauft auch zaubern können und es müssten drei Fähigkeitsränge eingeführt werden, die noch dazu für alle Heldenklassen offen sein müssten. Dann wäre ich natürlich noch näher dran. Das wäre dann "werkgetreue" Umsetzung. Very Happy

Nochmal zu dem MM-Konzept:
Gibt es schon eine Liste der spielbaren Klassen und der Fähigkeiten?

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Sten der Quälgeist

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Lord_of_the_Vampires
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BeitragVerfasst am: Sa 01.04.2006 - 18:05    Titel: Antworten mit Zitat

Klar gibt's ne Liste. Aber erst seit wenigen Stunden Very Happy Zensiert
Klassen:
-Hexer:Kann Elementar- und Licht/Finsternismagie Sprechen. Waffe:Dolch/Stab
-Kleriker:kann Geistes- Und Lichtschattenmagie sprechen. Waffe: Keule
-Ritter:Kann keine Magie sprechen. Waffe Schwert/xt
-Paladin:Kann Geistesmagie sprechen. Waffe: Schwert
-Druide kann Elementar- und Geistesmagie lernen. Waffe:Stab
-Mönch: Kann Geisesmagie sprechen. Waffe: Unbewaffnet

Die Waffen sind nur optimalwaffen. Natürlich kann ein Ritter auch mit nem Stock rumlaufen, ist nur nicht sehr effektiv. Hoffe das reicht vorerst als Klassendefinitionen.

Fähigkeiten:
Magien:
-Elementar
-Geistes(statt der Selbst)
-Licht/Schatten(kann man das in einem Wort zussammenfassen?Yin-Yang?)

Waffen:
-Schwert
-Axt
-Stab
-Dolch
-Keule
-Speer
-Unbewaffnet
-eventuell Blaster

Rüstungen:
-Leder
-Kette
-Platte
-Schild
-Ausweichen

Zusatz:
-Handel
-Meditation
-Kondition
-eventuell Falle

Hoffe die Fähigkeiten erklären sich von selbst Very Happy
Tabelle wer was erlernen kann (und wie weit) ist in Arbeit Very Happy

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BeitragVerfasst am: Sa 01.04.2006 - 19:29    Titel: Antworten mit Zitat

Lord_of_the_Vampires hat folgendes geschrieben:
Klar gibt's ne Liste. Aber erst seit wenigen Stunden Very Happy Zensiert


Da bist du aber immerhin weiter als ich. Klassen habe ich zwar schon, aber noch keine wirkliche Fähigkeitenliste, nur eine lose Sammlung bisher. Kommt aber noch sobald ich Zeit habe.

Zitat:
Klassen:
-Hexer:Kann Elementar- und Licht/Finsternismagie Sprechen. Waffe:Dolch/Stab
-Kleriker:kann Geistes- Und Lichtschattenmagie sprechen. Waffe: Keule
-Ritter:Kann keine Magie sprechen. Waffe Schwert/xt
-Paladin:Kann Geistesmagie sprechen. Waffe: Schwert
-Druide kann Elementar- und Geistesmagie lernen. Waffe:Stab
-Mönch: Kann Geisesmagie sprechen. Waffe: Unbewaffnet


Klingt gut. "Fehlt" höchstens noch ein Ritter-Hexer-Hybrid mit Elementarmagie. Mönch und Paladin sind ja mit Geistesmagie beides Ritter-Kleriker-Hybriden.

Zitat:

-Licht/Schatten(kann man das in einem Wort zussammenfassen?Yin-Yang?)


Vielleicht "Göttlich"? Ich glaube in einem Lösungsbuch wurden die mal so bezeichnet.

Zitat:
Waffen:
-Schwert
-Axt
-Stab
-Dolch
-Keule
-Speer
-Unbewaffnet
-eventuell Blaster


Kein Bogen?

Zitat:
Zusatz:
-Handel
-Meditation
-Kondition
-eventuell Falle


Klingt gut. Vielleicht ließen sich noch Erkennen und Waffenmeister einbauen.

Zitat:
Hoffe die Fähigkeiten erklären sich von selbst Very Happy


Tun sie. Smile

Zitat:
Tabelle wer was erlernen kann (und wie weit) ist in Arbeit Very Happy


Bin schon gespannt.

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BeitragVerfasst am: So 02.04.2006 - 08:07    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Klingt gut. "Fehlt" höchstens noch ein Ritter-Hexer-Hybrid mit Elementarmagie. Mönch und Paladin sind ja mit Geistesmagie beides Ritter-Kleriker-Hybriden.

Da fällt mir nur der Schütze ein. Aber ohne Bogen klingt der Name schon dämlich Very Happy
Zitat:
Kein Bogen?

Da es bei mir ja keine Fernkampfrunden und Überaschungsrunden gibt, wäre der Bogen total sinnlos (außer er ist so mächtig, dass man ihn auch als Nahkampfwafe nehmen kann Very Happy )
Zitat:
Klingt gut. Vielleicht ließen sich noch Erkennen und Waffenmeister einbauen.

Waffenmeister ist möglich, Erkennen aber nicht. Darf ich von jeder Beute nur die Rückseite sehen, bis ich sie erkannt habe? Ab wann kann ich was erkennen? Diese Fähigkeit erscheint mir im Brettspiel genauso nutzlos wie Monster identifizieren oder 6. Sinn.

Und hier noch die Tabelle:



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BeitragVerfasst am: So 02.04.2006 - 14:14    Titel: Antworten mit Zitat

Okay, Schütze ohne Bogen ist Quatsch. Very Happy Hm, Kampfmagier vielleicht? Aber so wichtig ist es ja nicht. Man kann ja auch die Elementmagie mit einem Druiden abdecken, wenn man keinen Hexer will.

Und zum Erkennen: Nein, natürlich nicht. Ich dachte auch mehr an Artefakte als an die ganze Ausrüstung. Und dann könnte man auf jede Artefaktkarte schreiben, ab wann der Gegenstand erkennbar ist (entweder den Fähigkeitsrang oder eine Zahl). Aber natürlich muss man das nicht einbauen. Ich meinte nur, weil das ja auch eine typische MM-Fähigkeit ist. Aber 6. Sinn und vor allem Monsterkunde wären natürlich Quatsch, da hast du Recht.

Zur Tabelle:
Es gibt keinen der Großmeister in Speer oder in Keule werden kann (Wäre vielleicht was für den Kampfmagier Wink ). Du wolltest den Rang ja wohl nicht ganz einsparen, oder? Very Happy

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BeitragVerfasst am: So 02.04.2006 - 15:34    Titel: Antworten mit Zitat

Eigentlich sollte der Kleriker Großmeister der Keule werden. Hab ich mich wohl verschrieben Very Happy Den Speer lass ich bei näherer Überlegung glaub ich eher weg. Wer soll Großmeister werden? Schan wieder mal der Ritter? Und was wäre der Vorteil vom Speer gegenüber dem Schwert( bzw. dem Zweihänder)? Ich glaube Speer ist nutzlos.
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BeitragVerfasst am: So 02.04.2006 - 19:05    Titel: Antworten mit Zitat

Sinnvoll... sinnlos... man hat halt ein bißchen Abwechslung. Da könnte man auch fragen: Was unterscheidet Axt von Schwert? Zumal es nur der Ritter ist, der in beiden Großmeister werden kann. Aber was mir noch aufgefallen ist: Der Paladin kann ja dann weniger gut kämpfen als Kleriker, Hexer und Druide, die jeweils in einer Waffentechnik Großmeister werden können, der Paladin hat als höchstes den Schwert-Meister.

Und noch eine Frage: Wie machst du das mit den Fallen? Haben die einen Schwierigkeitsgrad, der vom Fähigkeitswert übertroffen werden muss? Oder was anderes?

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BeitragVerfasst am: So 02.04.2006 - 19:11    Titel: Antworten mit Zitat

Eigentlich macht das Schwert auch auf Meister mehr Schaden als eine Keule/Stab auf Großmeister. Der Paladin kann aber eventuell noch Schwertgroßmeister werden. Von den Schwerter kann man später 2 tragen von den Äxten nicht. Außerdem machen Äxte etwas maher Schaden (Noch nicht sicher nur als grobe Vorstellung)
@Falle
Bei einer Falle wird gewürfelt und je besser du in Falle bist desto größer die Chance einer Entschärfung. (Grundrang 1,2/ Expert 1-3/ Meister 1-4/ Großmeister 1-5. Auf 6 geht die Falle in jedem Fall hoch)

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BeitragVerfasst am: So 02.04.2006 - 19:20    Titel: Antworten mit Zitat

Okay. Das leuchtet alles ein bei den Waffen. Ränge an sich sagen natürlich noch nicht wirklich etwas aus. Und das mit der Würfelprobe bei Fallen kommt mir bekannt vor. Very Happy Ich werde ja auch einige Würfelproben einbauen.

Ich denke spätestens Dienstag werde ich auch mal mit einer Fähigkeitenliste aufwarten können.

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BeitragVerfasst am: Mo 03.04.2006 - 15:49    Titel: Antworten mit Zitat

Hier hab ich mal die Regeln von Ebeyon.
Es gibt boch folgende Neuerung:
Zitat:
Die einzige Erweiterung wär noch, daß ich als Zusatzfähigkeit noch Feuer-, Wasser-...Meister mit reingenommen habe. Allerdings erstreckt sich da der Vorteil nur auf den Erwerb von Zaubern, nicht auf die Wirkungsweise.

Ich wäre wirklich froh, wenn ich bei meiner Version auch so weit wäre Very Happy Zensiert



Ebeons-Regeln.doc
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Sten
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BeitragVerfasst am: Mo 03.04.2006 - 19:37    Titel: Antworten mit Zitat

Sehr interessant. Der Kampf ist bei Ebeyon ja wirklich einfach und gut. Aber ist ja auch ein typisches TGC-System, wie es z.B. Magic benutzt. Cool

Lord_of_the_Vampires hat folgendes geschrieben:

Ich wäre wirklich froh, wenn ich bei meiner Version auch so weit wäre Very Happy Zensiert


Das kannst du laut sagen. Ich auch. Very Happy
Naja, mal schauen wie weit ich morgen komme. Eine Fähigkeitentabelle habe ich jetzt jedenfalls schon einmal.



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Lord_of_the_Vampires
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BeitragVerfasst am: Di 04.04.2006 - 15:50    Titel: Antworten mit Zitat

Gerade die Fähigkeiten bei deinem System erinnern doch sehr stark an HoMM Smile Ich balanciere jetzt einmal die ganzen Werte (LP, EP, ....) aus. Außerdem ist mir aufgefallen was bisher noch niemandem aufgefallen ist:
Das
Zitat:
Zauber
Zauber sind in 4 Gruppen aufgeteilt (Einfach, Experte, Meister, Großmeister). Des weiteren wird zwischen Elementar-, Geistlicher- und Licht/Schattenmagie unterschieden. Die Zauber werden in Gilden gekauft und können nur mit entsprechendem Rang erlernt werden. Pro Rast kann ein Magier bzw. Kleriker nur eine bestimmte Zahl an Zaubern auswedig lernen. ein Level 1 Zauberer kann 3 einfache Zauber lernen, also kann er entweder 3 mal Feuerball lernen oder 2 mal Feuerball und einmal Eisball, oder oder oder. Er kann nur diese Zauber sprechen. Danach mus er rastenund kann sich wieder Zauber heraussuchen die er sprechen will. Das Zaubern außerhalb von Kämpfen kostet 1AP pro Zauber. Monster können entweder eine Zauberimmunität (kein Schaden) oder eine Magieresistenz habe (halber Schaden).

und das
Zitat:
Jeder Charakter hat 4 Attribute Lebenspunkte(LP), Manapunkte(MP), Angriff und Verteidigung.

Passt nicht zussammen Zensiert . Wofür brauche ich bei einer Zauberbegrenzung MP? Berichtigung: Dieses Attribut wírd duch Zauberanzahl ersetzt.

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BeitragVerfasst am: Di 04.04.2006 - 16:18    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, stimmt. Was die Fähigkeiten angeht habe ich sowohl bei MM als auch bei HoMM geklaut. Very Happy

Ups. Stimmt ja. Kann man mal sehen wie nachlässig wir doch waren. Zensiert Aber Zauberanzahl ist gut. Das Attribut habe ich auch. Very Happy

Mal schauen ob ich mich jetzt als Nächstes an Level- und Attributstabellen heranwage. Aber ich glaube erstmal lege ich die Zauber fest. Wäre vielleicht ganz gut die Gesamtanzahl an Zaubern zu kennen bevor man die Zauberanzahl der Helden festlegt.

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Lord_of_the_Vampires
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BeitragVerfasst am: Do 06.04.2006 - 16:06    Titel: Antworten mit Zitat

Hab jetzt mal die Werte des Charakters und die Fähigkeiten ausbalnciert (Speer und Blaster mal weggelassen). Werde mich demnächst den Gegnern und den Waffen zuwenden bounce
Habe übrigens den Prieste-Keule-Bug beseitigt Lachen ist gesund



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