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Bearded
Goblin
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BeitragVerfasst am: So 17.10.2010 - 02:35    Titel: Neu und hilflos Antworten mit Zitat

Vor einem Jahr spielte ich Might&Magic9. Jetzt habe ich mit Wizardry 8 angefangen, weil ich hier soviel davon hörte. Blöd nur, daß es anders funktioniert. Ich weiß gar nicht, was ich machen soll, wenn ein Monster erscheint und dadurch ein Kampf beginnt. Plötzlich kann ich weder vor noch zurück, nur drehen ist noch möglich. Muß ich die Entertaste drücken oder die linke Maustaste oder was?
Gleich der schädliche Schleim bringt alle Leute um. Der Barde sagt zwar dauernd "Alles unter Kontrolle", die meisten andern sagen "Zu weit weg".
Die Gruppe habe ich nach den Empfehlungen von Christian Mellert (http://wiz8.mightandmagicworld.de/Tips-0005.shtml) zusammengestellt.
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Andi
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BeitragVerfasst am: So 17.10.2010 - 10:06    Titel: Antworten mit Zitat

Verstehe ich das richtig - Deine Party besteht aus Fighter /Fairy Ninja / Samurai / Barde / Magier / Priester? Oder hast Du anstelle des Priesters eine Valkürie genommen?

Für den Magier und Priester müsstest Du beim Erstellen der Charaktere die Möglichkeit gehabt haben, Zaubersprüche auszuwählen, die sie lernen können. Welche Zauber hast Du gewählt?

Ein paar Tipps:

1.) Erstellen der Party:
i.) Der wichtigste Zauber - den einer Deiner Charaktere bereits ab dem ersten Level können sollte!! - ist Heal Wounds. Von den oben genannten Charakteren kann das nur der Priester. Ninja und Valkürie können diesen Zauber erst ab Level 5 lernen. Falls Du statt dem Priester eine Valkürie gewählt haben solltest, wäre es wahrscheinlich besser, nochmals mit dem Erstellen der Party zu beginnen, und auf der sechsten Position einen Priester oder einen Bishop zu wählen.
ii.) Der Fairy Ninja ist in der Anfangsphase des Spiels ein relativ schwacher Charakter. Später im Spiel (wenn Du den Rattkin-Anführer Don besiegt hast (sehr harter Kampf)) hat er die Chance, die Waffe "Cane of Corpus" zu finden (wenn Don das Ding nicht fallen lässt: Kampf wiederholen!), mit der er zu einem sehr starken Charakter avanciert. Wie Christian Mellert schreibt, solltest Du bei Stufenaufstiegen dieses Charakters Speed, Vitality und Strength steigern.

2.) Ausrüstung der Charaktere: Mit einem Rechtsklick auf die bunten Balken eines der Charaktere kommst Du ins Inventory.
i.) Links ist das persönliche Inventar des Chars, rechts das gemeinsame Inventar. Auf Gegenstände, die im persönlichen Inventar liegen (z.B. ein Potion of lt. Heal oder die Poet's Lute des Barden), kann der Char im Kampf sofort zugreifen (siehe Punkt 4 - Kampf).
ii.) Beim Start des Spieles liegen die Waffen der Charaktere wahrscheinlich noch im Inventar. Du solltest daher noch vor dem ersten Kampf jeden Charakter anklicken und ggf. Waffen und Ausrüstungsgegenstände in die entsprechenden Slots des jeweiligen Charakters zu geben. Anmerkung: Anders als bei Might and Magic benötigen Schusswaffen (z.B: Bogen, Armbrust und Schleuder) entsprechende Munition (Pfeile, Bolzen, Steine).
iii.) Waffenslots: Jeder Charakter hat zwei Paare von Waffenslots (z.B. Nahkampf- bzw. Fernkampfwaffen, jeweils rechte und linke Hand). Das Paar von Slots, das näher beim Charakter liegt ("erster Slot"), wird gerade verwendet (z.B. ein Schwert und ein Schild), das andere Slotpaar ("zweiter Slot", z.B. Schleuder und Steine) wird als "Reserve" gehalten. Es empfiehlt sich, die Nahkampfwaffen (z.B. Schwert/Schild) in den ersten Slot zu geben, und die Fernkampfwaffen in den zweiten (nach den Kämpfen immer wieder kontrollieren und ggf. mit einem Mausklick auf das Pfeilsymbol tauschen). Im Kampf verwenden die Charaktere dann automatisch die Nahkampfwaffen, und falls die Monster dafür nicht nahe genug sind, schalten sie automatisch auf die Fernkampfwaffen um.
iv.) Fernkampfwaffen: Es empfiehlt sich, wenn möglich jeden Charakter mit einer Fernkampfwaffe im Zweitslot auszurüsten (z.B. Bogen und Pfeile, Armbrust und Bolzen, Schleuder und Steine, oder Wurfmesser bzw. Wurfpfeile), damit die Charaktere im Kampf gegen Schleime nicht untätig herumstehen und "too far!" sagen müssen. Am Anfang wird es noch nicht für jeden Char eine Fernkampfwaffe geben, aber im Kloster (nach ein paar Kämpfen) sind ziemlich bald Schleudern, Steine und sogar ein Bogen zu finden. Hinweis: Die Munition wird mit der Zeit verbraucht (eine Zahl bei der Munition gibt an, wieviele Schuss Du noch hast), daher sollte man von Zeit zu Zeit kontrollieren, ob alle Chars noch genug Munition haben, und ggf. nachladen.

3.) Tastaturbelegung: Klicke auf das Zahnradsymbol und geh weiter ins Menü für die Tastaturbelegung. Dort findest Du die Hotkeys - und kannst sie ggf. auch ändern.

4.) Kampf: Kämpfe laufen im rundenbasierten Modus ab: Wie Du bereits bemerkt hast, kannst Du dich im Kampf nur noch drehen, aber nicht mehr laufen. Wenn Du die Kampfrunde startest, wird jeder der acht Charaktere seine Aktion durchführen, und Du kannst erst am Ende der Kampfrunde (d.h. vor Beginn der zweiten Runde) wieder eingreifen. Die Aktionen kannst Du wie folgt definieren (Charakter jeweils mit Linksklick auswählen, und dann die Aktion wählen):
i.) Kämpfen: wenn Du nichts auswählst, wird der Charakter ganz normal kämpfen (z.B. Schwerthieb oder ein Schuss mit der Schleuder), sofern ihm das möglich ist. (ein Charakter, der keine Fernkampfwaffe oder Munition hat, kann z.B. keinen weiter entfernt stehenden Gegner angreifen.)
ii.) Zaubern: Entsprechenden Charakter mit einem Linksklick auswählen, dann Klick auf das Buchsymbol am unteren Bildschirmrand. Danach das Element (z.B. Feuer, Wasser, Luft, Erde, göttlich und psionisch) auswählen und den Zauber (z.B. Energy Blast) und die Stärke (z.B. Stärke 1) auswählen. Anmerkung zur Stärke des Zaubers: Die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber gelingt, wird durch die Farbe der Kreise bei der Stärkeauswahl angezeigt: grün: gelingt immer, gelb: gelingt manchmal, orange: gelingt selten, rot: gelingt sehr selten. Achtung: Wenn ein Zauber misslingt, kann er nicht nur wirkungslos verpuffen ("fizzle"), es kann auch passieren, dass er sich gegen den Zaubernden wendet ("backfire!"), also vorsicht beim Zaubern im gelben, orangenen und roten Bereich!
ii. a) Heilzauber: Wenn einer der Chars verwundet ist, kann der Priester einen Heilzauber (Heal Wounds) sprechen: Dazu zunächst wie oben beschrieben den Heal Wounds-Zauber auswählen, und dann (wenn sich der Mauszeiger in eine Fragezeichensymbol verwandelt) den Charakter, der geheilt werden soll, anklicken. Anmerkung: Weitere wichtige Heilzauber für den weiteren Spielverlauf: Stamina (gegen Erschöpfung, d.h. wenn der gelbe Balken gegen null geht), Cure lesser CND (gegen z.B: Blindheit, Nausea, irritation), Cure Poison (gegen Vergiftung), Cure Paralysis (gegen Lähmung), Sane Mind (gegen Verrücktheit).
iii.) Gegenstand benutzen: Dafür das Hand-Symbol am unteren Bildschirmrand anklicken. Dann werden kurz weitere Symbole (als Untermenü) sichtbar. Von links nach rechts:
a.) Equip: Wenn z.B. einem Char während des Kampfes die Munition ausgeht, und die Reservemunition im gemeinsamen Inventar liegt: Der entsprechende Char wird die Runde kampflos verbringen; am Ende der Runde kannst Du die benötigten Gegenstände aus dem gemeinsamen Inventar in den Waffenslot bzw. in das persönliche Inventar des Chars legen.
b.) Use item: Damit kann z.B. der Barde seine Poet's Lute verwenden: Poet's Lute anklicken, und danach mit dem Fragezeichensymbol die gewünschte Monstergruppe anklicken. Die Option "use item" kann auch verwendet werden, um z.B. einen im persönlichen Inventar befindlichen Heiltrank zu trinken.
c.) Use last item: verwendet (sofern noch vorhanden, Heiltränke z.B. werden verbraucht) den gleichen Gegenstand nochmals, den der Char bereits in der letzten Kampfrunde verwendet hat.

5.) Nach dem Kampf sollte sich die Gruppe wenn möglich in eine ruhige Ecke zurückziehen (dabei nicht durch das halbe Gebäude laufen, sonst läufst Du vielleicht in die nächste Monstergruppe!) und rasten, um Verletzungen zu heilen, und Zauberpunkte zu regenerieren. Ggf. auch kontrollieren, ob noch genug Munition vorhanden ist, und ob jeder Char seine Nahkampfwaffe im Erstslot hat (ggf. Slots durch Klick auf das Pfeilsymbol unterhalb der Slots tauschen).

Noch ein Hinweis zum Zaubersystem: Anders als bei M&M sind die Zauberpunkte an die unterschiedlichen Elemente gebunden: Es kann z.B. vorkommen, dass der Zauberer 10 Punkte für Feuermagie, 6 Punkte für Wassermagie, etc. hat. Wenn die Punkte für eines der Elemente verbraucht sind, kann dieses Element nicht mehr verwendet werden, bis die Zauberpunkte z.B. durch Rasten oder Trinken eines Mana-Potion regeneriert werden.

1-2 Tipps für den Anfang: Manche Gegenstände sind versteckt. Man sollte daher am Anfang den Suchmodus (Lupensymbol am unteren Bildschirmrand) aktivieren und aktiviert lassen, damit man diese Gegenstände findet.

Durch den flachen Meeresarm vor dem Kloster kann man durchwaten - das solltest Du aber erst mit Level 2 oder 3 tun, da auf der anderen Seite ein paar kräftige Monster warten.
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Therak
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BeitragVerfasst am: So 17.10.2010 - 13:28    Titel: Antworten mit Zitat

Persönlich würde ich beim ersten Spielen auf den Fairy Ninja verzichten. Einen anfangs schwachen Charakter mitzuschleifen um nach einer Save & Load-Orgie nach einem sehr schweren Kampf möglicherweise eine stark, aber verfluchte Waffe zu finden ist IMO nichts, was man beim ersten Spielen machen sollte.

@Nachtrag zur Kampferklärung oben
Du kannst dich auch im Kampfmodus bewegen, wenn du dies als Aktion auswählst - hast hier die Wahl zwischen "gehen" und "rennen". Allerdings bewegt sich deine Gruppe immer als ganzes, d.h. es wird gewartet, bis der langsamte Charakter an der Reihe ist. Dann erhälst du nen kleinen Balken und kannst gehen wobei er natürlich abnimmt, d.h. du kannst nicht unendlich weit laufen.

Wenn du mit dem Gehen fertig bist, führen deine Charaktere dann deine Charaktere die vorher festgelegten Aktionen aus - falls noch Zeit dafür ist (Langsame Charaktere schaffen es z.B. nach einer Bewegung nicht mehr noch irgendwas zu machen - schnelle hingegen können problemlos noch einmal auf den Gegner hauen).
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FetterAhn
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BeitragVerfasst am: So 17.10.2010 - 17:35    Titel: Antworten mit Zitat

Es gibt immer Phasen, wo man die Gruppe zuerst ein bsichen bewegen muß, bevor sie mit ihren Waffen in Reichweite sind. Das wird bei z.B. Krabben häufig der Fall sein. Man kann die Häufigkeit duch Wahl von Langwaffen wie Speer+Kampfstab, sowie der Formation verringern.

Zur Gruppenauftsellung:
nunja du fängst an, die Gruppenaufstellung is aber was für wissende Freaks. Damit kommst jetzt nicht weit.

Zum Schleim: Du bist offenbar erstmal geradeaus gelaufen...
Es ist möglich diesen Schleim dort zu lassen, bis die Gruppe den schlagen kann. Noch läuft das Spiel bei Dir unter "Stärke über Try&Error Testen".

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Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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Bearded
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BeitragVerfasst am: Mo 18.10.2010 - 00:48    Titel: Antworten mit Zitat

Vielen Dank für Eure Antworten, besonders die sehr ausführliche von Andi!! Ja genau, ich habe statt des Priesters eine Valküre genommen. Ich werde das alles umsetzen und dann berichten. Jetzt ist es für heute zu spät ...
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TerminusTechnicus
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BeitragVerfasst am: Mo 18.10.2010 - 01:02    Titel: Antworten mit Zitat

Ich würde dir empfehlen spiel lieber erstmal Wizardry 7 an, dort läuft das mit den Levelups und Klassenwechseln wesentlich relaxter und du kannst schonmal ein paar Gegenstände ansammeln. Ich persönlich mag diese alte Engine viel lieber als Wiz8. Letzteres ist zwar realistischer, aber auch irgendwo ziemlich lieblos gemacht. Die Polymodelle machen einem ehr Angst, als das sie das Spiel fördern, hab mir immer mal vorgenommen sie zu verändern mit 3DMax... aber nie die Zeit dafür gefunden.
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Therak
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BeitragVerfasst am: Mo 18.10.2010 - 01:45    Titel: Antworten mit Zitat

Die Chance, dass du Wiz 7 dann allerdings auch zu Ende bringst, um von den gesammelten Gegenständen zu profitieren ist ... mehr als gering. Wenn du's allerdings schaffst, dürfte Wiz 8 keine Probleme mehr mit sich bringen.

Aber wieso es relaxter ist @Terminus bei jedem Level Up die Daumen zu drücken, dass der Zufallsgenerator dir eine großzügige Anzahl Fähigkeitspunkte spendiert, mußt du mir wirklich mal erklären Wink
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Pottenham
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BeitragVerfasst am: Mo 18.10.2010 - 13:13    Titel: Antworten mit Zitat

:winken:

Vom "erstmal-überhaupt-zum-Laufen-bringen" und "mehrere-Seiten-Text-laufen-in-einer-Sekunde-durch" erst gar nicht zu reden. Smile

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Der Homungus herrscht über das Wüstenland !!
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TerminusTechnicus
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BeitragVerfasst am: Mo 18.10.2010 - 15:23    Titel: Antworten mit Zitat

Therak hat folgendes geschrieben:
Die Chance, dass du Wiz 7 dann allerdings auch zu Ende bringst, um von den gesammelten Gegenständen zu profitieren ist ... mehr als gering. Wenn du's allerdings schaffst, dürfte Wiz 8 keine Probleme mehr mit sich bringen.

Aber wieso es relaxter ist @Terminus bei jedem Level Up die Daumen zu drücken, dass der Zufallsgenerator dir eine großzügige Anzahl Fähigkeitspunkte spendiert, mußt du mir wirklich mal erklären Wink


Also ich hatte nie nen Problem alle 5 Stufen meine Chars umzuschulen, bei ner Fee war das das einzige Problem, ansonsten hast du ne Menge mehr Leben gehabt und Laden/Speichern konnte man schließlich auch für nen Levelanstieg. Das einzige Problem war nur wieder einen Ninja zu bekommen von den Werten her, ansonsten ging alles ziemlich locker von der Hand. Wenn man die Nordlandtrilogie gespielt hat weiß man ja, dass man oft genug laden konnte wenn der Waffenwert mal nicht gesteigert werden konnte. Wenn man oft die Klasse wechselt in W7 hast du jedenfalls extrem viele Vorteile gehabt, schon allein weil du ne Menge Zauber lernen konntest. In W8 ist alles Einheitsbrei, realistischer... ja... aber nix für Powergamer. Vom Schwierigkeitsgrad muss ich auch sagen, dass Wiz7 wesentlich leichter war.

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Andi
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BeitragVerfasst am: Mo 18.10.2010 - 20:00    Titel: Antworten mit Zitat

Noch ein paar Worte zu der Party, mit der ich gerade spiele (diese Party sollte eigentlich auch für Anfänger geeignet sein, ist allerdings im Gegensatz zur (eher kampflastigen) Party von Christian Mellert eher magielastig):

1.) Ranger: hat gleich zu Beginn eine Fernkampfwaffe, außerdem sucht er ständig die Gegend ab und findet somit so manchen versteckten Gegenstand. (Am Anfang ist das ständige Suchen recht nützlich, später ist das nicht mehr so wichtig). Bei Bedarf auch im Nahkampf einsetzbar. Alternativ zum Ranger kann jeder anderer kämpfende Char (z.B. Monk, Fighter, Samurai) eingesetzt werden.

2.) Gadgeteer: hat mit seiner Omnigun von Anfang an eine nützliche Fernwaffe, die er bei seinen Stufenanstiegen nach und nach verbessert. (später kann die Omnigun nicht nur Steine, sondern auch Darts, Messer, Pfeile und Bolzen schießen). Im Verlauf des Spieles findet er immer wieder Gegenstände, denen er nützliche Zaubersprüche entlocken kann. Er z.B. als Kämpfer an der Flanke der Party-Formation einsetzbar.
Tipp: weiblichen Gadgeteer nehmen, da weibliche Charaktere Stamina-regenerierende Amulette tragen können. (habe ich leider in meinem Spiel nicht berücksichtigt, daher schreibe ich hier von "dem" Gadgeteer)

3.) Priester: habe ich hauptsächlich als Unterstützungscharakter für Heil- und Staminazauber (Heal Wounds, Stamina, Cure lesser CND, etc...) sowie für Unterstützungszauber (z.B. Bless, Schutzengel). Mit einer Schleuder und einem Langstab ausstatten, damit er - wenn gerade kein Heilzauber gebraucht wird - auch zuschlagen kann. Etwas später im Spiel kann der Priester auch nützliche Angriffszauber wie Lightning (Feuer) und Whirlwind (Luft) lernen.
Tipp: als erste Zauber Heal Wounds und Stamina lernen.

4.) Barde (Tipp: Bardin nehmen, sie kann Stamina-regenerierende Amulette tragen): hat zu Beginn mit der Poet's Lute (Zauber: Sleep) ein extrem nützliches Instrument und findet im weiteren Verlauf weitere nützliche Instrumente, z.B. Angels Tongue (Bless), Piercing Pipes (Shrill Sound; wahrscheinlich der erste Flächenzauber, den die Party bekommt), etc. Der Barde bzw. die Bardin ist - wenn gerade kein Bedarf nach Musik besteht - auch im Nah- und Fernkampf einsetzbar.

5.) Alchemist: hat eine gute Mischung aus Angriffszaubern und Zaubern, welche den Gegner behindern (z.B. itching Skin, Blinding Flash), und er kann auch Heilzauber wie Heal Wounds, Cure lesser CND und Cure disease lernen. Außerdem kann er Tränke zusammenmischen und auf diese Art weitere nützliche Tränke brauen. Zwei nützliche Beispiele für den Anfang: Lt. Heal + Mod Heal = Hv. Heal; Mod Heal + Mod. Stamina = Pickmeup Potion. Außerdem gibt es ein paar Rezepte, mit denen man kräftig Geld verdienen kann - was gerade zu Beginn des Spieles nützlich ist, wenn man im Angebot eines Händlers ein nützliches Zauberbuch oder eine gute Waffe findet, und mehr Geld braucht, um den Gegenstand zu kaufen. Alchemierezepte findet man z.B. hier: http://yiya.de/games/wizardry/ausr.htm

6.) Bishop: Lernt die Zauber zwar nicht so schnell wie die "reinen" Zauberklassen (Mage, Alchemist, Priest, Psionic), dafür deckt er alle vier Magieschulen ab - somit kann er alle wichtigen Kampf-, Schutz- und Heilzauber lernen.
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Bearded
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BeitragVerfasst am: Di 19.10.2010 - 02:03    Titel: Antworten mit Zitat

Also - mein männlicher Elf-Magier kann Energiestoß und Licht. Ob das Zaubersprüche sind, weiß ich nicht. Ich werde jetzt mal versuchen, die zum Einsatz zu bringen.
edit. Der Magiestoß hat ihn sofort selbst umgebracht ...
edit. Wie immer - alle tot.
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Andi
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BeitragVerfasst am: Di 19.10.2010 - 07:05    Titel: Antworten mit Zitat

Bearded hat folgendes geschrieben:
Also - mein männlicher Elf-Magier kann Energiestoß und Licht. Ob das Zaubersprüche sind, weiß ich nicht. Ich werde jetzt mal versuchen, die zum Einsatz zu bringen.
edit. Der Magiestoß hat ihn sofort selbst umgebracht ...
edit. Wie immer - alle tot.


Jep, das sind Zauber. Wenn Du versuchst, einen Zauber zum Einsatz zu bringen, dann wähle ihn nicht zu stark: Die grünen Kreise symbolisieren den Stärkebereich, in dem der Zauber sicher funktioniert (am Anfang wird das nur Stärke 1 sein; mit häufiger Anwendung übt der Zauberer das Zaubern, sodass er es irgendwann auch mit Stärke 2 im grünen Bereich kann, etc...). Gelb funktioniert manchmal, orange funktioniert selten und rot funktioniert sehr selten. Ein Zauber, der nicht funktioniert, kann entweder sofort scheitern ("fizzle"), oder sich gegen denjenigen wenden, der ihn gezaubert hat ("backfire"), letzteres kann heftig weh tun oder den Zauberer sogar umbringen.

Tipp 1: Wenn sogar Stärke 1 noch nicht grün ist, hilft nur, es trotzdem auf Stärke 1 (nicht stärker!) zu versuchen, und im Notfall neu laden.
Tipp 2: außerhalb des Kampfes Licht zaubern (gerne auch im orangenen oder roten Bereich, ein gescheiterter Lichtzauber tut nicht weh!) - dabei übt der Zauberer Feuerzauber und wird nach wenigen Anwendungen des Lichtzaubers seine Fähigkeiten "wizardry" und / oder "fire magic" verbessern. (erkennbar an einer Meldung wie z.B. "Gandalf's Fire Magic skill increased to 2")

Zum Thema Stufenanstieg: Jedes mal, wenn Du eine Gruppe Monster besiegst, bekommt Deine Gruppe Erfahrungspunkte, und wenn einer der Chars genug Erfahrungspunkte hat, steigt er eine Stufe auf (erkennbar an dem weißen Plus neben dem Char). Dieses weiße Plus anklicken, dann kannst Du ein paar Bonuspunkte auf die wichtigsten Fertigkeiten der Chars verteilen, zauberkundige Chars können zusätzlich einen Zauberspruch auswählen, den sie lernen sollen.
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Bearded
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BeitragVerfasst am: Mi 20.10.2010 - 12:35    Titel: Antworten mit Zitat

Ich bin eine Zeitlang immer rein und raus aus dem Monastry, habe den Meeresarm durchwatet, am Pavillon oben die Items mitgenommen und immer wieder leichte Viecher erledigt. Durch die gewonnenen Erfahrungspunkte sind meine Leute schließlich eine Stufe aufgestiegen. Der Magier kommt mit dem Zaubern jetzt schon besser zurecht; schließlich konnte ich endlich den gefährlichen Schleim erledigen. Inzwischen sind alle sechs auf Stufe 3, wir haben 609 Stück Geld, und ich bin in einem Raum, dessen Holztür aufgebrochen werden konnte. Die Königskrabbe steht an ...
Bisher habe ich immer neu vom letzten Spielstand weitergemacht, wenn ein Charakter getötet worden war, weil ich ja nicht weiß, ob es irgendeine Möglichkeit der Wiederbelebung gibt. Was ich gar nicht verstehe: Ich weiß überhaupt nicht, wo ich bin, weil ich keine Möglichkeit weiß, darüber - so wie in Might&Magic9 mit dem Übersichtsplan - eine Information abzurufen. Müßte es doch aber eigentlich geben, oder?
edit: Hab's gefunden. Ich muß auf die Radarmap klicken.
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Bearded
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BeitragVerfasst am: Sa 23.10.2010 - 04:34    Titel: Antworten mit Zitat

Stehe am Ausgang der Klosterzinnen nach Arnika. Fighter und Barde sind Stufe 8, die anderen noch 7. Brauchte viel Geduld, um soweit zu kommen...
Damit ist dieser Thread eigentlich beendet. Denn ich bin ja jetzt weder neu bei Wizardry 8 noch hilflos. Alles weitere werde ich wohl in den Forumsthreads finden. Ich möchte Euch nochmal für Eure schnelle Hilfe danken, besonders Dir, Andi!

Das Kämpfen läuft prinzipiell anders als bei Might&Magic 9; man schießt und bewegt sich nicht aktiv mit, sondern ist der Regisseur im Hintergrund. Ich vermisse eine Sprungtaste. Wenn man zum Beispiel in das Wasserbecken hüpft, das zum Wasserfall führt (oberes Monastery), kann man zwar die Fische erledigen und Punkte kassieren, aber man kommt nicht wieder raus. Bisher gab es auch noch nie eine Leiter zum Hinaufklettern, gerade das Beschießen von Gegnern von oben machte mir in Might&Magic 9 immer viel Spaß! (Zum Beispiel in der Training Hall in Thjorgard gleich im ersten Raum, wenn man mit dem Radgestell runtergefallen ist. Da gibt es vier Säulen mit Leitern hinauf, da kann man die starken Lizzards von oben beschießen, die laufen dann nur verstört vor der Leiter hin und her.)
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Bearded
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BeitragVerfasst am: Di 02.11.2010 - 21:45    Titel: Antworten mit Zitat

Bin jetzt im Friedhof-Dungeon gefangen. Komme nicht mehr raus, komme nicht an die Items ran und auch nicht an noch vorhandene Feinde, die der Magier per Röntgen-Zauber auf dem Radar sichtbar macht. Wenn man da drei Tage lang immer nur die immer gleichen Wege geht und die immer gleichen Türen öffnet, ist das total frustrierend. Ich frage mich, was sich die Spieldesigner dabei gedacht haben. Der Barde ist außerdem von einem Rudel Ratten siech geworden und verliert langsam Ausdauer-Punkte. Wäre für Hilfe dankbar.
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Therak
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BeitragVerfasst am: Di 02.11.2010 - 22:54    Titel: Antworten mit Zitat

Bearded hat folgendes geschrieben:
Ich frage mich, was sich die Spieldesigner dabei gedacht haben. .


Wahrscheinlich, dass es sich dabei um ein Easteregg handelt und ein Anfänger kaum von selbst den Weg in diesen geheimen und teils von starken Monstern bewohnten Dungeon findet.
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Bearded
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BeitragVerfasst am: Mi 03.11.2010 - 02:00    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, ein Anfänger bin ich wohl. Dann mache ich jetzt wohl besser von einem früheren Spielstand weiter und verzichte dann auf dieses Dungeon. Heute Nacht hatte ich zwar was Neues gefunden, drei, vier Türen mit Schlössern geknackt, aber dann kamen drei Thorax glaube ich, so Skelettmonster, die brachten alle ziemlich schnell um.
Danke, Therak.
Das Blöde ist ja - diesen Lord Englund und seine Helfer, den hatte ich ja schon vor drei Tagen erledigt, da wußte ich aber nicht, daß er den Ausgang-Pilzring bewacht. Zu der Zeit hatte ich diese Teleporter generell gemieden, weil ich nicht wußte, was passiert. Habe inzwischen mal auf Englisch gegoogelt, das kann ich zum Glück ziemlich gut, und einige gute Hilfeseiten gefunden.

http://www.bigorrin.org/wiz2a.htm
http://www.ironworksforum.com/ubb/cgi-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=15;t=000146
http://www.foerster.cc/temp/wolfie/home.html
http://rampantgames.com/blog/2008/08/wizardry-8-in-fear-of-little-naked.html
http://www.tk421.net/wizardry/wiz8runes.shtml


Zuletzt bearbeitet von Bearded am Mi 03.11.2010 - 02:09, insgesamt einmal bearbeitet
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FetterAhn
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BeitragVerfasst am: Mi 03.11.2010 - 02:01    Titel: Antworten mit Zitat

Es geht nur aus Erfahrung die Zauber der Leute gezielt auswählen. Deshalb fing ich z.B. einige Male neu an und verbesserte mich jedes Mal. In dem Dungi bin ich noch nie rein, weil schon die zaubernden Hexen ect. auf dem Friedhof das Können meiner Leute mit z.B. 20 überschreitet. Sieche bekommt man übrigens auch von den Ratten im Startkloster oder von der Mumie auf dem Friedhof.
Einer der Gruppe muß den Zauber Sieche Heilen beherrschen. Genauso wie vorher mindestens 2 Leute Gift Heilen, Stille und Lähmung aufheben für die normale Geschichte können müssen und es eine Möglichkeit in der Gruppe geben muß den Vampirbiss aufzuheben. Sehr hilfreich ist auch der Zauber Einfrieren auf mindestens Stufe 4.

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BeitragVerfasst am: Mi 03.11.2010 - 02:10    Titel: Antworten mit Zitat

Nur das letzte kann mein Magier. Die anderen Zauber konnte ich noch nie wählen, wenn einer der Zauber-Fähigen ein Level aufgestiegen ist. Auch Magieschutz leider nicht.

Ich finde es übrigens sehr bemerkenswert, daß in einem Forum zu so einem alten Spiel immer so schnell Antworten kommen, unglaublich!

Ach noch was - heute abend habe ich auf einer dieser englischen Seiten einen Link zu einem Wizardry 8 Game Editor gefunden und den da runtergeladen. Ist von CyberMan. Mal kucken, ob ich den irgendwann benutze.
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Therak
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BeitragVerfasst am: Mi 03.11.2010 - 03:58    Titel: Antworten mit Zitat

Save early - Save often.
Wizardry 8 ist noch eines der wenigen Spiele auf die das zutrifft.

Und cheaten ... ne, das ist pfui, leg den Editor wieder weg Very Happy


Ein Problem ist eventuell, dass du zu viel weist, obwohl du nichts weist. Soll heißen: Dadurch, dass du hier im Forum Tipps und Lösungen erhälst, manövrierst du dich vielleicht schneller in Sackgassen, als wenn du selbst versuchst alles zu entdecken.

Beispiel: Der Fairy Ninja. Kein einfacher Charakter, nicht für Neulinge geeignet - und, Hand auf's Herz, du hättest ihn nicht genommen, wenn du's nicht gelesen hättest. Durch diesen "Klotz am Bein" haste nun einen schweren Spielstart. Ja, am Ende biste dann vielleicht deutlich besser dran, aber bis dahin musst du erstmal kommen.
Hättest du nen anderen Charakter genommen, wäre dein Einstieg vielleicht einfacher. Im Endgame biste dann zwar schwächer, das machste dann aber durch Erfahrung wieder wett.

Also, äh, kurz zusammengefasst: ZU viel Hilfe, ist manchmal nicht hilfreich.
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