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darklord
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BeitragVerfasst am: Do 08.11.2001 - 22:55    Titel: Antworten mit Zitat

Hi DevNull.

Ich hab` mich bei euch mal ein bißchen umgesehen - nettes Projekt und ich wünsch` alles Glück und so weiter, was ihr für euer Projekt braucht (ich hoffe, nach Fertigstellung meldet ihr euch auch laut genug, dann kann sich UO und ähnliches schon mal warm anziehen, hehe).

Klar, ein Iso-RPG zu machen ist nicht leicht, aber seien wir mal ehrlich, das gilt für alle anderen RPGs ebenso, wenn man nicht auf fertige Systeme aufsetzen kann.
Das Projekt F2ndD fußt übrigens in einer 3D-Engine, die noch in der Entwicklung ist. Da die 2D-Funktionen größtenteils schon fertig waren, als mir die Idee mit dem Fate-Projekt kam, hab ich die Arbeit an der 3D-Engine eingestellt und konzentriere mich auf das Iso-RPG.

Euer Angebot mit der Engine ist sehr großzügig, im Allgemeinen sind die Entwickler weniger freigiebig mit ihren Werken. Vielen Dank, aber ich möchte eine eigene Engine entwickeln. Zum einen hab` ich das Verhalten des Spiels so unter Kontrolle und kann überall ansetzen, wenn etwas hakt, zum anderen, tja, ist es dann MEINE Engine (Stolz).
Die Hauptarbeit, vor der es mich graust, sind sowieso die nötigen Grafiken. In dem Bereich ist ein Iso-Spiel wirklich VIEL aufwendiger, als ein 3D-Spiel. Unglaublich, aber Ze-Wahr!

Für Hilfe und/oder Ratschläge, Anregungen bin ich aber immer dankbar.

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devnull
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BeitragVerfasst am: Fr 09.11.2001 - 02:07    Titel: Antworten mit Zitat

Jo ich weiß auch garnicht ob ich dir den ganzen Kot (ähh Code) geben könnte, z.T. hängen da die ganzen Programmer drauf wie ne Glucke auf den Eiern, aber Austausch ist sicher sehr praktisch, also wenn Du fragen hast mailst einfach.

Grafiker zu finden ist leider garnicht so einfach, wie haben da mit dem einen ein Riesenschwein gehabt denke ich.

Was Du auf jedenfall machen solltest bevor Du alles codest: plan! Also überleg Dir Klassen und Abläufe, Design das ganze (UML oder so) schmeiss alles um (etwa 20 mal wiederholen) und mach am Ende doch alles anders Smile

Wenn Du ein paar Tips für uns hast (sobald wir mal was zum präsentieren haben), immer her damit.. z.B. wie macht man vernünftiges Alphablending (also durchsichtig machen) oder wie macht man die Welt dunkler und nur Teile hell (Dämmerung + Lichtquellen). Wir behlfen uns da mit Rastermaps (durchsichtiges Pixel an schwarzem Pixel) aber schön ist das nicht.. Alphablending funzt aber irgendwie wohl nicht immer.

Tips dafür wären sehr gern gesehen. Ansonsten: viel Glück, wenn wir was haben sag ich mal bescheid, wenn Du was hast kommen wir vorbei Wink

Jan

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darklord
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BeitragVerfasst am: Fr 09.11.2001 - 02:52    Titel: Antworten mit Zitat

Tja, das richtige Lighting ist auch für mich noch strittig.
Zum Alpha-blending:
Via DirectX ist zu sagen, daß erst ab version 7 ein irgendwie geartetes Alphablending existiert, daß erwähnenswert wäre. Einer Surface kann man einen 8-Bit Alpha-Kanal zuweisen, das geht aber nur bei Hardware-Unterstützung und auch dann nur, wenn man auf paralleles Z-Buffering verzichtet.

Eine etwas holperige Methode für`s Lighting wäre folgendes:
Definiere für jedes Feld einen Wert für die Lichtintensität, vor dem Darstellen geht man jedes Farbbyte der Grafik durch und dividiert den Farbwert mit dem Lichtwert, ungefähr so:

Original: Lichtwert: Ergebnis auf dem Schirm:
R: 120 040
G: 060 3 020
B: 000 000

Funzt natürlich nur im 24 Bit-Modus und erfordert eine gewisse Menge Berechnungszeit.

Zweite Möglichkeit:
Die Grafikteile für den Bildaufbau als 256 color-palettized speichern und vor dem blitten mit der entsprechenden Palette für die jeweilige Helligkeitsstufe des Feldes konvertieren (es gibt, glaub ich, ein paar Funktion in DirectX für solche Aktionen).

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