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Fertigkeiten & Fähigkeiten für F2ndD

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darklord
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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 13:11    Titel: Fertigkeiten & Fähigkeiten für F2ndD Antworten mit Zitat

Ich bitte hier mal um rege Teilnahme.

Ich möchte von euch wissen, welche Möglichkeiten man im Spiel haben sollte, die an Fertigkeiten/Fähigkeiten und somit an das Charaktersystem angebunden sein sollen.

Hintergrund ist der, daß ich versuche auszusieben, welche Fertigkeiten im Modell eingebaut sein sollen - nur so als Ausgangspunkt. Man kann das später ja noch tunen.

Zum Anfang mal den Katalog der Fertigkeiten die ich zwingend als nötig erachte:

:weapon skills
::Axes - gebrauch von Äxten, ist common für einige Rassen
::Swords - Schwerter , für Kämpferklassen
::Blades - Kurzschwert et c. ist common, außer für Magier Wink
::Staves - Stäbe & Stangen kann jeder lernen
::Clubs - Knüppel, darf auch jeder
::Piercing - Stichwaffen, für Diebe u.ä.
::Warwield - schweres Gerät Very Happy natürlich nur Krieger
::Throwing - werfen kann auch jeder
::Bows - Bögen kann nicht jeder, nur Kämpfer-Klassen und Abenteurer
::mech.Missiles - Armbrüste et c. nur Krieger
::Fire Arms - Schußwaffen, moderne nur Abenteurer und Soldaten

:Armor Skills
Rüstungen können leicht, mittel oder schwer sein und bestehen aus einem Material. Man muß über den Skill für das Material und mindestens die Schwere verfügen, um eine RS anzulegen. Zusätzlich kann eine RS noch zu einer Gruppe gehören, das gibt einen Bonus und erlaubt teilweise Beschränkungen zu überwinden.
::Cloth - Rüstungen aus Stoff und anderen Textilien unschuldig
::Leather - Leder ist sehr gebräuchlich, bis auf Magier können das alle lernen
::Chain - Ketten und Schuppenrüstungen sind nur was für Kämpfer-Klassen und Abenteurer
::Plates - nur Kämpfer (Ritter, Paladin)
Jetzt kommen die Schwere-Klassen
::Light - ein dünnes Leibchen muß genügen
::Mediocre - schon was mehr und natürlich auch schwerer
::Heavy - dicke Panzerung, laufende Festungen, Rumpel
Und nun die Bonus-Gruppen
::enchanted - irgendwie verzaubert mit mag. Schutz
::techno - HighTech Rüstungen
::composite - Flickwerk, Misch-Masch Rüstungen, reicht bis Chain!

:Magic Skills
An jedem Skill hängt ein 'Spruchbuch', aus dem die Zauber kommen. Der Skill ermöglicht dann das Lernen und Anwenden der Zauber. Ein Zauber kann in mehreren Büchern stehen, es gilt dann der höchste Skill
::Wizardry - Einflüsse erschaffen, hauptsächlich Wirkungszauber
::Restoration - Wiederherstellung, Heilung, Schutz
::Conjuration - Heraufbeschwören von Kräften, Wesen und Einflüssen
::Sorcery - Kräfte aus ::Conjuration selbst anwenden oder projizieren
::Thaumaturgy - Veränderung, Verzauberung Wirkungszauber
::Witchcraft - Einflußnahme durch natürliche Kräfte und Wesen
::Divine Art - Priesterliche Magie, Überzeugen und Beherrschen
::Divine Craft - Klerikale Magie, Heilen, Beeinflussen, Ablaß
::War-Mancy - Kriegsmagie, ist klar, oder?
::ArchMagic - 'n bißchen von diesem und jenem (Thauma, Wiz und Sorc)
::Elements - Elementarkräfte rufen & beherrschen (Feuer, Wasser...)
::Alchemy - Zutaten verbinden und mit Magie versehen, erzeugt Objekte
::Druidism - die Zauber für Druiden (etwas Sorc und Thauma, etwas Rest und Rele)
::Relevation - Erleuchtung! Wahrnehmung und Hellsicht (?)

:Weitere Skills
Für's 'normale' Leben
::Speechcraft - Überredungskunst und Wortgewandtheit, im Gespräch
::Haggle - Feilschen, senkt Preise
::Repair - beschädigte Ausrüstung wiederherstellen, mit Werkzeug
::Operate Item - Mechanisman an Ausrüstung benutzen
::Invoke Item - Magie in Ausrüstung benutzen

----------------------------
Das sind ja schon sehr viele, aber man muß bedenken, daß man immer nur einige aus dieser Sammlung bekommt, Magier haben z.B. nur 3 (drei) Slots für Magie, maximal!

Es stehen noch Skills für's 'Adventuring' zur Diskusion, etwa für Handwerkliches oder zum Überleben (Foraging - Lebensmittel sammeln).

Schreibt hier bitte rein, welche Aktivitäten man wahrnehmen können soll und ob ihr denkt, daß ein Skill dafür sinnvoll wäre.

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Clangett
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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 14:17    Titel: Antworten mit Zitat

Für Magier wie auch Nichtmagier könnte ein Heilungsskill im Benutzen von Verbandszeug etc. nützlich sein, sprich: hat man Bandagen, kann man mit diesem Skill einen Heilungsversuch unternehmen (vielleicht nur einmal in bestimmten Abständen).

Ich würde aber die Ausrüstungsgegenstände nicht auf Klassen/Rassen festlegen -> s. Morrowind. Wieso kann ein Magier keine schwere Rüstung tragen? Soll er halt dafür seine Fertigkeit nicht hoch ausbauen können und einen satten Initiativmalus erhalten. Oder bei Waffen, wer sagt dass ein Magier keine schwere Streitaxt halten kann? Ob er damit umgehen kann (sprich: treffen kann) ist eine andere Frage... Very Happy
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darklord
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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 14:29    Titel: Antworten mit Zitat

@Clanget: Magier und Rüstungen ...
Im Prinzip stimme ich zu, in den Drachenland-Regeln haben wir das auch so ähnlich geregelt (nur das Zauber bei Stahlumhüllten immer teurer werden, da Eisen als leicht Anti-Magisch definiert ist Smile ).
Bei F2ndD halte ich mich jedoch weitestgehend an's Vorbild, d. h.: Magier sind in Sachen Mordwerkzeuge scheinbar benachteiligt.

Zur Beruhigung, man kann auch für die leichten Rüstungen was finden, das Schutz wie eine Eisenrüstung bietet, ein Phoon-Mantel, etwa (die Jungs von Wizardry mögen mir die Anleihe verzeihen unschuldig )

Aber auch so, Magier können sich genauso ausrüsten, wie alle anderen, sie haben aber weniger Slots für Kampfskills und müsse deshalb sorgfältig abwägen. Leichte Rüstungen aus Stoff sind vielleicht die bessere Wahl, da Magier auch nicht sooo kräftig sind und man das Gepäck doch lieber mit Zauberutensilien vollstopft.
Denn: Tragkraft *IST* ein Faktor!

Der Healing-Skill ist auch schon vorgemerkt, Danke Wink

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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 15:13    Titel: Antworten mit Zitat

Wie wäre es mit Schwimmen, Reiten, Waffenloser Kampf (Ninja)... Cool
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darklord
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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 15:58    Titel: Antworten mit Zitat

Waffenlos wäre zu überlegen, ob Ninja, wie bei Wizardry7 am liebsten ohne was zulangen, oder ob man nicht besser doch 'n Messer nimmt.
Ich dachte dabei nämlich eher an ein *Special: unarmed damage X*, wobei dann X als Bonus auf die Schadensklasse angerechnet würde - die unterschiedlichen Rassen machen eh' auch unterschiedlich Schaden ohne Waffen.

Kirijitsu wär dann die nächste Überlegung, die dann für Mörder&Co verfügbar wäre.
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Nessi
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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 16:12    Titel: Antworten mit Zitat

Stehlen, Fallen finden und entschärfen wären auch nicht schlecht. Für den Dieb natürlich......vielleicht auch im schatten verstecken wäre für den Ninja auch ganz gut

Wenn der Druide Tränke brauen kann muß er ja Zutaten dafür finden (denke da an Ultima) da gabs doch auch nen Skill in DSA wie hieß er doch gleich?

Liebe Grüße
Nessi

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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 16:25    Titel: Antworten mit Zitat

Nessi hat folgendes geschrieben:

Wenn der Druide Tränke brauen kann muß er ja Zutaten dafür finden (denke da an Ultima) da gabs doch auch nen Skill in DSA wie hieß er doch gleich?


Alchemie? Very Happy
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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 16:46    Titel: Antworten mit Zitat

Ne nicht Alchimi aber Pflanzenkunde Very Happy

Liebe Grüße
Nessi

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BeitragVerfasst am: Do 28.11.2002 - 19:47    Titel: Antworten mit Zitat

Ich würde moderne Elemente wie Schusswaffen rauslassen. Passt nach meinem Geschmack nicht zu Fate.
Oder soll es auch ein bischen mm sein Sad Confused

Dort passten sie in die Story, störten mich aber:(

Die Idee mit dem Brauen von Tränken finde ich sehr gut Top

Ein Ninja sollte gut werfen, schiessen(Bogen) und mit leichten Schwertern umgehen können.

Rüstungen sollten von allen getragen werden können. Hier könnte man das ja mit der Stärke regeln, das einige Professionen nicht so stark sind bzw. bei bestimmten Rüstungen mit schlechteren Werten "belohnt" werden.

Wenn ein Zauberer eine schwere Rüstung trägt, kann er z.B. nicht gut zaubern.

Ich bin gespannt, wie die Diskussion weitergeht Smile
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darklord
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BeitragVerfasst am: Fr 29.11.2002 - 09:12    Titel: Antworten mit Zitat

Also:
Stehlen
Schlöser&Fallen
Verstecken (könnte man auch per INT/DEX regeln?)
Kritisch Treffen
- für die Angehörigen der dunklen Zunft
Resourcen Finden
- für Alchimisten und Sammler Smile

@Erna:
Die 'Modernen Elemente' sind durch die Story bedingt und die hätte ich sonst auch nicht erwähnt. Die Story beginnt und läuft teilweise in der Modernen Welt und auch Teile der Modernen dringen in die Welt von Fate vor. Man könnte es insoweit entschärfen, daß man die beiden Klassen für Schußwaffen (mechanisch und modern) zusammenfasst.
Die Techno-Rüstungen (und Gegenstände) MÜSSEN bleiben, da sie bei den Einwohnern der Mystischen Welt nicht so gut funktionieren dürfen (wenn diese sie einsetzen, heißt das).
Das ganze hat dann hinterher wohl ein bißchen was von Albion - und DAS ist doch mal 'ne Vorlage, oder?

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BeitragVerfasst am: Fr 29.11.2002 - 09:20    Titel: Antworten mit Zitat

GUT!! Ein bischen Albion, die Freiheiten von Ultima. Das ganze verpackt in die Klasse von Fate. Top

Also Beeilung Darklord! Ich bin schon mächtig neugierig unschuldig

Liebe Grüße
Nessi

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BeitragVerfasst am: Fr 29.11.2002 - 10:12    Titel: Antworten mit Zitat

erna hat folgendes geschrieben:
Ich würde moderne Elemente wie Schusswaffen rauslassen. Passt nach meinem Geschmack nicht zu Fate.
Oder soll es auch ein bischen mm sein Sad Confused


Nun, die Vorgeschichte von Fate 1 (wenn ich mir die Anleitung noch mal aus dem Gedächtnis abrufe) erzählt was von einer anders verlaufenen Weltgeschichte als in unserer, sprich: die Türken haben Wien mit magischen Fähigkeiten erobert oder so ähnlich, jedenfalls gab es in der Fate Welt von dem Punkt an Magie, wieso sollte es dann also nicht Schießpulver geben? Wir wissen doch alle, dass die Chinesen das schon lange davor hatten. Wink Ich sehe keinen Grund, wieso es nicht da reinpassen sollte. Surprised
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BeitragVerfasst am: Fr 29.11.2002 - 11:15    Titel: Antworten mit Zitat

Nein, nein, du hast im Prinzip, zumindest im Ansatz recht.
Die Welt von Fate ist eine Parallel-Welt.
Die Geschichte ist anders verlaufen, ABER ...
der Grund ist: unsere Welt ist Technologisch, die von Fate Magisch.
Dadurch ergeben sich natürlich eine Reihe von Unterschieden.
Und deshalb ist Winwood ja auch überhaupt erst dahin gelangt, weil ein Mega-Magier sich Winwoods ' Technologischer Aura' bedienen wollte, um mehr Macht zu erlangen.

In Second Dawn ist es genau umgekehrt, ein Industrieller versucht, in die Welt von Fate einzudringen - was Winwood natürlich verhindern muß.
Deshalb ist die Geschichte auch teilweise im Tech-Part angesiedelt. Mehr möchte ich nicht verraten, aber wenn jemand Anregungen hat ...

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Cr@sh
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BeitragVerfasst am: So 16.02.2003 - 09:34    Titel: Antworten mit Zitat

Clangett hat folgendes geschrieben:

Ich würde aber die Ausrüstungsgegenstände nicht auf Klassen/Rassen festlegen -> s. Morrowind. Wieso kann ein Magier keine schwere Rüstung tragen? Soll er halt dafür seine Fertigkeit nicht hoch ausbauen können und einen satten Initiativmalus erhalten. Oder bei Waffen, wer sagt dass ein Magier keine schwere Streitaxt halten kann? Ob er damit umgehen kann (sprich: treffen kann) ist eine andere Frage... Very Happy


Von der Sache her sah ich das ähnlich wie Du. Und Aufzusteigen durch die rege Benutzung klingt plausibel. Allerdings zwingen Beschränkungen einem charaktertreu zu spielen. Bei Morrowind hatte ich mir z.B. ein schwachen, magiebegabter Kahjit ausgesucht. Er war am besten im unbewaffneten Kampf mit leichter Rüstung oder aus finanziellen Gründen auch ohne Waffen.

Inzwischen ist jedoch die Stärke das am stärkste ausgbildete Attribut, er trägt erfolgreich schwere Rüstung und haut mit fast jeder Waffe besser zu als im Kampf ohne Waffen. Zumal ist es bei Morrowind offensichtlich zu billig sich eine Skill einfach durch Training bei einem Meister zu 'erkaufen'. Da stört auch der schwache Initialmalus nicht besonders, um eine Schwäche auszumerzen.

Inzwischen ärgere ich mich schon über meinen Charakter, weil er nicht mehr das ist, was er ursprünglich mal sein sollte. Aber das habe ich nun davon, wenn ich nicht charaktertreu spiele und nicht durch Einschränkungen der Programmierer dazu gezwungen werde.
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darklord
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BeitragVerfasst am: So 16.02.2003 - 18:02    Titel: Antworten mit Zitat

Vorgaben & Rollengerechtes Spielen ist wohl weniger das Problem, man spielt ja mit einer Party und es war eigentlich schon so gedacht, daß eine Spezialisierung möglich ist.
Ich bin aber auch der Ansicht, wenn man einen Universalisten haben will, soll man den auch bekommen können - die Spezialisten sind aber in ihrem Gebiet weit besser.

Im Spiel:
Ausrüstungen, Spells et c. hängen von Skills und deren Level ab, welche Skills ein Char bekommen kann, wird durch Rasse&Klasse festgelegt und man hat ein Maximum an leeren Skill-Slots.
Spezialisten prügeln ihren Skill-Level in die Höhe (nicht den Wert, den natürlich auch, den meine ich aber jetzt nicht!) und bekommen dadurch Zugang zu diversen Boni und Specials.
Inwiefern ich schließlich Waffen, Rüstungen und Ausrüstungen per Skills differenziere, weiß ich noch nicht - ich möchte ungern mehr als 40 oder 50 Skills im System haben - und mehr als 10 sind schon durch die Zauber-Schulen belegt!

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BeitragVerfasst am: Sa 07.01.2006 - 04:10    Titel: Antworten mit Zitat

Kleines Update zum Skill-System.

Es wird so sein, daß jede Klasse eine feste Anzahl von Skill-Slots bekommen wird und zwar in fünf Gruppen: Kampf, Verteidigung, Magie, Unterstützung und Spezial.
Ein Abenteurer hätte zum Beispiel 5 Kampf, 5 Verteidigung, 0 Magie, 3 Unterstützung und 2 Spezial Skills.
Diese Slots kann er füllen mit was immer er glücklich ist und was er bezahlen kann. Welche überhaupt zur Verfügung stehen, hängt von vielen Faktoren ab, Rasse, Klasse, Attribute sind da so die wichtigsten. Dennoch werden die Skills nicht leicht zu bekommen sein, da man sie nur in Gilden bekommt und manche sind nur sehr schwer zu erreichen.
Welche Waffen-Typen man benutzen kann, hängt von den gelernten Skills ab, soviel ist klar. Um das aber noch etwas leckerer zu gestalten, verlangen die mächtigeren Waffen eines Typs vom Anwender höhere Levels in dem Skill. Diese aber werden meist durch die Attribute begrenzt, sodaß ein Magier mit wenig Stärke zwar theoretisch auch 2-hand Klingen lernen kann, aber sehr schnell am End mit den Leveln ist und bei 3. oder 4.-klassigem Equipment hängen bleibt. Einen Bonus bei dieser Wertung gibt es durch die Anzahl belegter Skill-Slots, ein Krieger mit 7 belegten Kampfskill-Slots braucht keine Stärke von 250 um so ziemlich jede schwere Waffe benutzen zu können.
Bei Zaubern der Magier ist es dasselbe. Mit den allgemeinen Erfahrungsstufenanstieg bekam man bei Fate 1 und 2 Erlaubnisse, Zauber zu erlernen, daß liegt jetzt in den Skills, die der Magier lernt. Für jeden Magiertyp gibt es einen Skill, in dem die Zauber liegen. Mit jeder Stufe, die der Magier in diesen Skills aufsteigt, werden neue Zauber freigeschaltet, die er lernen kann. Es hindert ihn auch niemand daran, in eine andere Gilde zu gehen und dort den Magie-Skill eines anderen Magiertyps zu lernen - so er dessen Anforderungen erfüllt, genug Bares mitbringt und einer kompatiblen Magier-Klasse angehört (Warlocks und Feen passen nicht wirklich zusammen).
In der Gruppe der Unterstützungsskills findet man Dinge wie "Fallen", "Schlösser", "Verstecken" oder "Resourcen finden". Im Prinzip funktioniert hier alles ähnlich, wie bei den Kampf oder Magie Skills, nur daß man hier den Effekt der Stufen wohl nicht gleich bemerkt, er ist aber da und wird in höheren Stufen bestimmt deutlicher.
Unter den Spezial-Skills findet man nur Skills, die wirklich spezielle Bedingungen verlangen, zum Beispiel das "Beten" aus Fate 1. Am deutlichsten wird das wohl bei den Skills der Bene Neref. Diese sind zum Beispiel NUR Angehörigen der Bene Neref Rasse zugänglich und einer davon erlaubt es, einen Teil des im Nahkampf angerichteten Schadens als Magiepunkte dem eigenen Vorrat zuzuführen. Viele dieser Skills lassen sich mit permanent aktiven Zaubern vergleichen.

Es ist übrigens keine Klasse benachteiligt, in der Summe haben alle Klassen die gleiche Anzahl Skill-Slots. Das gilt übrigens auch für alle Attribute und Eigenschaften. Die Boni und Mali sind ausgeglichen, keine Klasse oder Rasse hat hier mehr Vorteile oder Nachteile, als andere, daher benötigen alle Klassen und Rassen gleich viel XP für ihre Aufstiege in der generellen Stufe.
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LordAshran
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BeitragVerfasst am: Sa 07.01.2006 - 13:06    Titel: Antworten mit Zitat

ausweichen, schild und parieren
wahrnehmung
eventuel erste hilfe
runen lesen (skill um magische gegenständ zu analysieren)
wenn du mit sammeln/alchemie liebäugelst wäre vielleicht auch pfeile schnitzen eine idee
monsterkunde (nicht so genau/geringere erfolgsquote als der zauber)

hmm alles andere was mir noch einfällt würde dein rpg-system ziemlich durchinander wirbeln Very Happy

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BeitragVerfasst am: Sa 07.01.2006 - 16:56    Titel: Antworten mit Zitat

Da mach dir mal keine Hoffnungen, als Autor eines vollständigen P&P-Rollenspiels kannst du mir wohl nur schwer eine Idee liefern, die nicht schon mal durch meine Hirnwindungen gerauscht wäre Very Happy

Scherz beiseite, hast schon recht mit den Vorschlägen. Es wär nicht einzusehen, normales Handwerk wegzulassen, wenn man Alchimie und dergleichen praktizieren kann.

Schild war schon in der Liste der Verteidigungsskills, Parieren wär ne Überlegung wert.
Man könnte ja dafür geeignete Waffen vorsehen, die als sekundäre Waffe angelegt das Geschick V erhöhen.
Ausweichen gibts schon als Eigenschaft und bezeichnet die Abwehr gegen Geschosse und alles, was so durch die Luft fliegt. Ich denke, du meinst aber eine Art Kampfstil. Ausweichen könnte man als Skill ja durchaus nehmen, ein Skill, der Geschick V noch weiter erhöht. Da wär der Mörder, Ninja und der Dieb ein Kandidat für.

Normales Handwerk kann ich wohl reinnehmen, in wie weit das Gestalt annimmt muß man dann sehen, aber sowas wie einfache Pfeile herstellen, Proviantpakete machen et c. wär kein Problem. Wenn mir da ein genialer Geistesblitz kommt, gibt's ein komplettes Crafting System wie in vielen MMORPGs.

Wahrnehmung ist ein Attribut und hilfreich beim Flitzebogenschießen Wink

Monsterkunde ist keine schlechte Idee, á la Mythologie in Wizardry. Man könnte das mit einer Art Nachschlagewerk verbinden, in dem man bereits bekannte Gegner mit einigen Informationen nachschauen kann.
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BeitragVerfasst am: Mo 09.01.2006 - 14:58    Titel: Antworten mit Zitat

darklord
Zitat:
Da mach dir mal keine Hoffnungen, als Autor eines vollständigen P&P-Rollenspiels kannst du mir wohl nur schwer eine Idee liefern, die nicht schon mal durch meine Hirnwindungen gerauscht wäre


was anderes hab ich auch nicht erwartet Very Happy

wegen parieren:
hatte das eher so gemeint: der parade wert erhöht entweder die chance auszuweichen oder senkt den schaden,
jede waffe sollte dabei einen paradefaktor haben, z.b schwerter 70%, äxte 40% morgensterne 15% parierwaffen 100%
dadurch lassen sich die waffen nochmals variieren und unterscheidet zum beispiel stärker die einzelnen kämpfer, zweihändige schwerter können so im vergleich schwächer gemacht werden als zum beispiel zweihändige äxte
das schwert gleicht das durch den höherern paradefaktor wieder aus

so hatte ich das im kopf gehabt (ich spiel rolemaster das ist es im prinzip so ähnlich geregelt)

ich denke das ein komplettes crafting system etwas übertrieben wäre ^_^
andererseits .... Wink

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BeitragVerfasst am: Mo 09.01.2006 - 16:17    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn man sich mal die Strukturen aus Fate1 ins Gedächtnis ruft (und nicht anders were ich das handhaben), hatten Waffen neben dem DMI auch Werte für AK/VK/WK/RK, wobei AK den Attackefaktor und VK den Verteidigungswert angaben. Somit muß man da gar nichts mehr überlegen, ist ja nur eine Frage, wie man die Werte der Waffen eingibt.
Ich habe ja Skills vorgesehen, die es erlauben, bestimmte Waffentypen anzulegen, darunter auch "Schild". Wer den Skill nicht hat, darf keine Schilde anlegen. Diese hätten hohe Werte in VK und RK, allerdings wenig bis gar keine in AK oder WK(DMI).
Dazu könnte man dann noch einen Skill "Paradewaffen" o.ä. verwenden, der den Gebrauch von Speziellen Waffen zusätzlich zur Hauptwaffe ermöglicht, die dann ähnliche Werte hätten wie Schilde, allerdings weniger Schutz und Verteidigung, dafür aber noch etwas Angriff und Schaden.
Jungs und Mädel mit 2händigen Waffen wären dann die Verlierer, weil ihr Werkzeug ziemlich dürftig in der Verteidigung wäre und sie keine weiteren Waffen anlegen könnten. Das werde ich irgendwie ausgleichen müssen.
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