Ich möchte von euch wissen, welche Möglichkeiten man im Spiel haben sollte, die an Fertigkeiten/Fähigkeiten und somit an das Charaktersystem angebunden sein sollen.
Hintergrund ist der, daß ich versuche auszusieben, welche Fertigkeiten im Modell eingebaut sein sollen - nur so als Ausgangspunkt. Man kann das später ja noch tunen.
Zum Anfang mal den Katalog der Fertigkeiten die ich zwingend als nötig erachte:
:weapon skills
::Axes - gebrauch von Äxten, ist common für einige Rassen
::Swords - Schwerter , für Kämpferklassen
::Blades - Kurzschwert et c. ist common, außer für Magier
::Staves - Stäbe & Stangen kann jeder lernen
::Clubs - Knüppel, darf auch jeder
::Piercing - Stichwaffen, für Diebe u.ä.
::Warwield - schweres Gerät
::Throwing - werfen kann auch jeder
::Bows - Bögen kann nicht jeder, nur Kämpfer-Klassen und Abenteurer
::mech.Missiles - Armbrüste et c. nur Krieger
::Fire Arms - Schußwaffen, moderne nur Abenteurer und Soldaten
:Armor Skills
Rüstungen können leicht, mittel oder schwer sein und bestehen aus einem Material. Man muß über den Skill für das Material und mindestens die Schwere verfügen, um eine RS anzulegen. Zusätzlich kann eine RS noch zu einer Gruppe gehören, das gibt einen Bonus und erlaubt teilweise Beschränkungen zu überwinden.
::Cloth - Rüstungen aus Stoff und anderen Textilien
::Leather - Leder ist sehr gebräuchlich, bis auf Magier können das alle lernen
::Chain - Ketten und Schuppenrüstungen sind nur was für Kämpfer-Klassen und Abenteurer
::Plates - nur Kämpfer (Ritter, Paladin)
Jetzt kommen die Schwere-Klassen
::Light - ein dünnes Leibchen muß genügen
::Mediocre - schon was mehr und natürlich auch schwerer
::Heavy - dicke Panzerung, laufende Festungen, Rumpel
Und nun die Bonus-Gruppen
::enchanted - irgendwie verzaubert mit mag. Schutz
::techno - HighTech Rüstungen
::composite - Flickwerk, Misch-Masch Rüstungen, reicht bis Chain!
:Magic Skills
An jedem Skill hängt ein 'Spruchbuch', aus dem die Zauber kommen. Der Skill ermöglicht dann das Lernen und Anwenden der Zauber. Ein Zauber kann in mehreren Büchern stehen, es gilt dann der höchste Skill
::Wizardry - Einflüsse erschaffen, hauptsächlich Wirkungszauber
::Restoration - Wiederherstellung, Heilung, Schutz
::Conjuration - Heraufbeschwören von Kräften, Wesen und Einflüssen
::Sorcery - Kräfte aus ::Conjuration selbst anwenden oder projizieren
::Thaumaturgy - Veränderung, Verzauberung Wirkungszauber
::Witchcraft - Einflußnahme durch natürliche Kräfte und Wesen
::Divine Art - Priesterliche Magie, Überzeugen und Beherrschen
::Divine Craft - Klerikale Magie, Heilen, Beeinflussen, Ablaß
::War-Mancy - Kriegsmagie, ist klar, oder?
::ArchMagic - 'n bißchen von diesem und jenem (Thauma, Wiz und Sorc)
::Elements - Elementarkräfte rufen & beherrschen (Feuer, Wasser...)
::Alchemy - Zutaten verbinden und mit Magie versehen, erzeugt Objekte
::Druidism - die Zauber für Druiden (etwas Sorc und Thauma, etwas Rest und Rele)
::Relevation - Erleuchtung! Wahrnehmung und Hellsicht (?)
:Weitere Skills
Für's 'normale' Leben
::Speechcraft - Überredungskunst und Wortgewandtheit, im Gespräch
::Haggle - Feilschen, senkt Preise
::Repair - beschädigte Ausrüstung wiederherstellen, mit Werkzeug
::Operate Item - Mechanisman an Ausrüstung benutzen
::Invoke Item - Magie in Ausrüstung benutzen
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Das sind ja schon sehr viele, aber man muß bedenken, daß man immer nur einige aus dieser Sammlung bekommt, Magier haben z.B. nur 3 (drei) Slots für Magie, maximal!
Es stehen noch Skills für's 'Adventuring' zur Diskusion, etwa für Handwerkliches oder zum Überleben (Foraging - Lebensmittel sammeln).
Schreibt hier bitte rein, welche Aktivitäten man wahrnehmen können soll und ob ihr denkt, daß ein Skill dafür sinnvoll wäre.




