Sinn und Unsinn von Hybriden

Charaktere und Rassen in Wizardry 8

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Sanno
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Sinn und Unsinn von Hybriden

Beitrag von Sanno »

Tach zusammen,
also ich hab da so einige Fragen bzw. Bedenken den Hybridklassen gegenüber. Mir scheint, dass die meisten von denen nur eine bedingte Berechtigung zu haben scheinen. Zumindest ist mir der Sinn hinter Monk/Ninja/Samurai/Ranger noch ein halbes Rätsel wenn man sie als wahre Hybride spielt. Will meinen das man bei jedem Stufenaufstieg wenigstens Psionik/Alchemie/Wizardry mit drei kostbaren Punkten bedient, wenn nich gar noch die restlichen 6 Pkt. in 2 Magische Bereiche investiert, damit sie Mittelfristig auch was reißen können mit ihren Zauberpunkten. Nur dann siehts mit den Kampffertigkeiten doch recht mau aus. Dagegen kann man natürlich Argumentieren das diese auch recht zügig von alleine auf vernünftige Werte kletten.
Zugleich stellt sich die Frage wie man die Kostbaren Atributspunkte vernünftig verteilt. Es ist für jeden Ernsthaften Caster Sinnvoll Int/Piety auf mindestens 70-80 zu heben. Int damit das Lernen zügig von statten geht. Piety damit der Manapool auch stärkere Zauber zulässt. Doch was ist dann mit den Kampfatributen wie Str/Dex/Speed oder auch Vit und bei manchen noch Sense. Man muss wohl einfach davon ausgehen das die Hybride erst mit lvl 12+ so langsam ihr Potential ausspielen.
Naja genug der Vorrede, ihr wisst nun in etwa worauf ich hinaus möchte. Also nun direkt zu den Klassen und was ich von ihnen so halte. Übrigens sind das meine persönlichen unausgegorenen Erkentnisse von noch nicht alzuviel Spielerfahrung. Will meinen, das ganze Thema ist mehr ein Hilferuf bezüglich der Hybride als eine Analyse dieser.

Samurai: Der gute will mich ständig davon überzeugen der unnützeste Charakter im ganzen Spiel zu sein. Wizadry mit seinen unzähligen Schadenszaubern ist von allen Schulen die schwächste, zumindest wenn man es mit viel-HP Mobs zu tun bekommt. Die Resistenzen fressen den großteil des Schadens und selbst ein reiner Mage muss zusehen das er seinen Ruf als Damagedealer(DD) gerecht wird. Erst mit nem hohen wert in Powercast(Int=100) kann man da halbwegs was reißen. Das jedoch wird der gute Samurai jedoch nur schwer schaffen, es sei denn man vernachlässigt seine anderen wichtigen Attribute(Str/Dex/Speed/Sence) grob fahrlässig. Man muss sich also entscheiden - soll er den Mage ersetzen und dabei recht imposant jedoch vollkommen sinnfrei mit nem schicken Schwert rumfuchteln, oder aber man macht ihm zum reinen Nahkampf-DD der mit Instantkill und Lightningstike daherpoltert jedoch als Legasteniker sein Zauberbuch ständig verkehrt herum hält. Eine vernünftige Mischung - also der Hybridgedanke - scheint mir wenig zweckmäßig.

Monk: Hier komme ich ständig ins grübeln ob er nich doch ein ganz feiner Bursche sei. Psionik ist als Schule gegen die meisten Gegner (ausgenommen zB. Elementare/Untote...) eine ganz praktische Sache. Zumal die Zauber auch über ne gewisse Zeit wirken und er somit 1 Runde zaubert und 2 weitere fröhlich die Fäuste sprechen lässt. Dafür muss er aber bei jedem Aufstieg mind. 6 Punkte in Psionik/Mental investieren. Dann noch 3 in Stealth (verdammt wichtig für den halbnackten Burschen) oder Crtical(nur durch Anwendung schwer zu heben) und den rest praktizieren. Und da fängts schon an. Entweder hält er mehr aus (bekommt weniger Schaden) oder or trifft ab und an doch mal das Glaskinn von nem Preisboxer. Also wie entscheiden? Mir will dazu nichts einfallen. Noch schlimmer fühl ich mich wenn ich die Atributspunkte verteilen soll. 70-80 Int/Piety solltens schon sein, recht wichtig ist auch noch Sense für Crit und Psionik, Dex und Speed braucht jeder Nahkämpfer, der Str-Bonus auf den Schaden wird auch gern gesehen und zu guter letzt sind die vielen Attacken durch Martial Arts auch sehr Ausdauerlastig - also zu wenig Vit darfs auch nicht sein. Ich denk nun hab ich alle Atribute aufgezählt und meine Problematik erläutert. Der reine Nahkampf Monk ala RFS-81 soll nicht erwähnt werden da eben der Hybridgedanke mich beschäftigt.

Ninja: Auch er hat viele Vorteile die er in meinen Augen jedoch nicht auspielen kann. Er kann die Diebesrolle übernehmen mit Locks & Traps sowie Pickpocket (wobei ich aufs klauen auch verzichten könnt, oder ist das vlt. doch sehr sinnvoll?). Jedoch hat er dermaßen viele sinnvolle Fertigkeiten das man lieber nen anderen den Dieb spielen lässt. Also 3 in Alchemie (und evtl. noch ne spezielle Schule-wenigstens für den Anfang) und 6 weitere Punkte möglichst sinnvoll verteilen, sprich Crit und Stealth. Kommen wir zu den Atrbuten und zum Anfang meiner Probleme. Beim Ninja gilt das gleiche wie für den Mönch. Es ist jedes Atribut entscheidend, doch die Entscheidung fällt mir schwer. Der reine Nahkampfninja alá Fairy wird hier außen vorgelassen.

Ranger: Bei dem Burschen mach ich mir noch die wenigsten gedanken. Er besitzt mit Scouting/RangeCombat/Bow + Alchemy und evtl. noch ne Schule über recht wenige Notwendige Fertigkeiten, die sich auch noch recht zügig von alleine steigern. Auch bei den Atributen bleibts verhältnismäßg übersichtlich, da Str/Vit keine große Rolle spielen. Jedoch hat der Bogen für mich als Waffe nur einen recht miesen Stellenwert da der Schadensausstoß sehr überschaubar bleibt - im gegensatz zu nem Nahkämpfer. Vlt. ändert sich das ja auch mit der Zeit. Seine Scouting Fähigkeit ist imho nen nettes Gimmik jedoch nicht mehr - Detect Secrets machts auch.

Im vergleich dazu habe ich immer nen Lord/Valkyre an der Leine um nicht nen Priester zu bemühen aus seiner Soutane zu klettern. Bei beiden reicht Int um die 50, dafür kann man Piety noch zusätzlich steigern. Str. und Dex. brauchen sie als Tank/Heal nur bedingt. Bleibt also nur noch Vit und Speed. Sense wird erst garnicht erwähnt(bis auf diese Erwähnung eben). 6 Pkt. gehen in Divnity/DivineMagic, die restlichen 3 in Shield für den Tank oder in eine Waffengattung für den DD. Diese können beide hervorragend Tanken/Heilen(Dicke Rüstung + Schild) oder aber auch nen aktzeptablen DD/Heiler abgeben. Beim Tank/Heiler ist es auch nicht weiter schlimm wenn er mal ne runde nicht den Knüppel schwingt sondern lieber die Wundsalben aus dem Ärmel schüttelt, da er ja sowieso keinen rechten schaden fährt. Im Gegensatz dazu ist bei den oben Beschriebenen Hybriden die Entscheidung jede Runde neu zu fällen ob man Zaubert oder Kämpft. Die erhofften/zufälligen Ergebnisses (Resistenzen) eines Zaubers liegen nicht selten unter den recht zuverlässigen Resultaten eines Nahkampfes.

Also das ist nun der Senf den ich diesen 4 Burschen aufs Brot schmiere. Wahrscheinlich bin ich einfach nur zu ungeduldig und hab die lange Lernkurve fatal unterschätzt. Mich würd haupstächlich die Meinung von leuten intressieren die nie ohne Samu/Monk/Ninja/Ranger aus dem Haus gehen und warum. Welche großen Vorteile habe ich übersehen die die großen Nachteile (vor allem die Atribute machen mir Sorgen) rechtfertigen. Welche Sonderrolle können sie besonders gut besetzen (zb. Lord=Tank/Heal).

Mit freundlichen Grüßen
Sanno
FetterAhn
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Beitrag von FetterAhn »

Die Skillverteilung ist mit keiner Klasse ein Problem. Im Start ein paar Basisskills wie Fernkampf für Jäger oder Nahkampf für die Vorne stehenden auf ca. 10 reichen völlig um aus den direkten Waffenfähigkeiten, dann Bogen und Speer einen Selbstläufer über Anwendung zu machen. Noch leichter ist es Magieskills zu pushen. Chamäleon und Shield sind sehr schöne Zauber dazu.
In Bezug zum Ranger heißt es bei mir nur, ob ich nen Ninja zum Truhen öffnen in de Gruppe haben will oder nicht. Beide spiele ich ansonsten ähnlich mit Fernwaffen und weitem Nahkampf versehen. Die Unterschiede sind im Bogen mit vielen tödlichen crits beim Ranger und vielen "bewußtlos steinen" per Schleuder. Das dann anders herum im Nahkamp, also mit tödlichen Crits vom Ninja.

In den neueren Spielen (Anfängen bis ca. lev 16) hab ich immer mit Vollklassen begonnen und mit den Setups probiert. So starten alle Charaktere mit 2 Zaubern auf Kosten von Lebenspunkten.

z.B. 2 Priester (Walküre und Bischof/Lord), 2 Psioniker(Mönch und Bischof), 1 Magier (Bischof) und 1 Alchemisten (Ninja). = Walküre, Ninja, Mönch und 3 mal Bischof oder Walküre, Ninja, 2 Mönche und 2 mal Bischof
Einer der Priester wird bei ca. Stufe 4 zur Walküre und deckt mit der Zaubermacht hauptsächlich den Segen ab. Etwas später wird der Alchemist zum Ninja, weil er sonst im Truhen öffnen zu weit hinterherhinkt (es reicht zumindest für alles, was bis Stufe 15 auf muß unter Hilfe des Zaubers Truhen öffnen oder einem Dietrich). Kurz danach kommen die beiden Psioniker mit je 3 Kegelsprüchen in ihre Endklassen, wie Mönch und Bischof. Der Bischof lernt dann die Magierfähigkeiten nebst Feuer und Wasser nach um beim Umstellen des Magiers auf Bischof oder Samurai den Part zu übernehmen Gruppen einzufrieren oder mit nem Elementar abzublocken. Der Nachteil is bisher immer, daß Magier und Priester die Checkliste erst um Stufe 12 erreichen und die Gruppe nicht so "homogen" ist wie über den direkten Start in den Endklasen.
Und Tschüs !
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Beitrag von Saeru »

Hallo Sanno,

erst einmal willkommen im Forum. :D

Du hast ein recht grundsätzliches Problem von Wiz8 schon erkannt: Offensive/Schadenverursachende Zaubersprüche sind ziemlich schwach. Konnte man beim Vorgänger Wiz7 noch problemlos ein paar Spruchpunkte investieren, um damit dann auf einen Schlag das ganze Feld frei zu bekommen, klappt das bei Wiz8 so einfach nicht mehr. Daher schaue ich z.B. auch bei reinen Zauberkünstlern, dass die Leute möglichst eine nette Waffe in die Hand gedrückt bekommen, um doch noch was machen zu können.

Durch die Möglichkeiten von Barde und Gadgeteer werden die Zauber sogar noch weiter abgeschwächt, denn die beiden Berufe können einfach sehr viele nützliche (Schutz-)Sprüche de facto zum Nulltarif benutzen, wo echte Zauberkünstler ständig mit Spruchpunkten für zahlen müssen.

Samurai: Den mag ich sehr gerne, aber in der Regel nur als Frontkämpfer. Speziell mit Bloodlust kann der sehr wirksam sein. Seine Zauberkünste betrachte ich eigentlich eher als nettes Beiwerk, investiere schön artig 3 Punkte beim Aufstieg, und wenn er dann mal irgendwann den Portalspruch zaubern kann, bin ich schon zufrieden.

Ninja: Die Ausnahme mit der Fee haste genannt. Der ist ansonsten tatsächlich ein schwieriger Charakter. Ich achte in erster Linie darauf, dass er jeweils die Fähigkeiten übernimmt, die von anderen Leuten noch nicht abgedeckt werden. Das macht ihn recht flexibel, aber überragend ist er eher nicht.

Generell achte ich bei den Attributen darauf, dass die Initiative möglichst verbessert wird, also Speed und/oder Senses gesteigert wird. Das gilt pauschal für möglichst viele Leute in meiner Gruppe. Dann kann man sich bei den Kämpfen etwas mehr Gelassenheit leisten. Haben die Gegner irgendwas unangenehmes hinbekommen, so kann man in der nächsten Runde darauf gleich angemessen reagieren, da die eigenen Leute dank hoher Initiative eben zuerst anfangen.
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Beitrag von Sanno »

Danke erstmal für die Antworten und die Begrüßung.

@FetterAhn
Du lässt also deinen Ninja nen Fernkämpfer machen. Seine Spezialfähigkeiten wie Auto Penetrate und Crits von Wurfwaffen legen das ja auch recht nahe. Wirken diese denn auch bei ner Schleuder? Und dann machst du sie auch noch zu Fern/Nahkämpfern. Ich hab bei dem Ranger eigentlich selbst im Nahkampf auf Bogen gesetzt, weil die Gegner ja doch recht schnell in den Nahkampf kommen und man somit nur max. 1-2 mal zum Bogen greifen kann. Somit steigen seine Fernkampffähigkeiten doch extrem langsam. Und dann noch nen halbwegs aktzeptaben Caster zu schaffen scheint mir ein Unding. 2 Waffenklassen incl. Close-/RangeCombat, der Alchemy sowie noch ner Zusatzfähigkeit Locks & Traps/Scouting sind summa saruman 6 Notwendige Skills. Du hast ja schon erwähnt das dir 10 bei Close-/RangeCombat als start reichen, wie verteilst du dann danach? Und schaffen die beiden es überhaupt in ihren 2 Waffengattungen mittel- bis langfristig auf recht hohe Werte wie 75+?

Den zweiten Teil des Posts hab ich noch so recht durchschauen können. Bin wohl noch zu frisch in der Materie um die Klassenwechsel richtig zu deuten.
Habe meinen Lord/Valkyre auch als Priester gestartet um die ersten Stufen schon Heilen zu können. Warum jedoch erst mit Stufe 4? Von 1 auf 6 gehts recht zügig und schon kann sie fröhlich durch Anwendung lernen doch von 4 auf 9 dauerts fast doppelt so lang. Wo liegt der Vorteil erst mit Stufe 4 zu wechseln.
Wieso sollte man den Bishop als was andres Starten lassen? Wie ist das eigentlich mit den notwendigen Stufen um die Zauber freizuschalten? Nen reiner Caster muss ja auf 18 kommen um alles zu haben, nen Hybrid auf 22 oder 23 glaub ich. Ich mach Bspw. 10 Stufen Caster dann Hybrid, wann kann er seine besten Zauber lernen?

@Saeru
Den Samurai machst du zur reinen Frontsau? Ich hab da mit nem Rouge sehr gute Erfahrung gemacht, zumal man noch Locks & Traps sowie Pickpocket dabei hat. Sein Backstabbing gilt bei mir als garantierter Schadensoutput auch ohne Str. Alle anderen Nahkampfklassen haben es schwer da mitzuhalten. Nagut der Samu hat seine Instantkills und Lightningstrike. Doch beides ist sehr zufallsabhängig im Gegensatz zum garantiertem Backstab.
Der Samurai ist also als Hybride vollkommen sinnlos und macht nur im Nahkampf von sich reden (abgesehen von seiner Busfahrer Option).

Beim Ninja sind wir anscheinend einer Meinung.

Bezüglich der Attribute muss ich dir recht geben. Hab am Anfang komplett auf Speed/Sense verzichtet und immer der letzte zu sein ist auch nur beim Hasen und dem Igel sinnvoll. Doch komplett auf die andern Sachen wie Int/Str/... zu verzichten willst du mir doch sicherlich auch nicht raten?

Gruß
Sanno
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Beitrag von Saeru »

Sanno hat geschrieben:Den Samurai machst du zur reinen Frontsau? Ich hab da mit nem Rouge sehr gute Erfahrung gemacht, zumal man noch Locks & Traps sowie Pickpocket dabei hat. Sein Backstabbing gilt bei mir als garantierter Schadensoutput auch ohne Str. Alle anderen Nahkampfklassen haben es schwer da mitzuhalten. Nagut der Samu hat seine Instantkills und Lightningstrike. Doch beides ist sehr zufallsabhängig im Gegensatz zum garantiertem Backstab.
Es kommt beim Samrai auf die Waffe an. Zusammen mit Bloodlust ist er wirklich stark. Ich habe auch andere Waffen ausprobiert, aber die waren nicht so unglaublich wirkungsvoll. Die InstantKill-Rate ist enorm hoch (natürlich muss die Fähigkeit entsprechend ausgebaut werden), und auch der reine Schaden ist beträchtlich, da er mit der Klinge ja in jeder Runde etliche Male zuschlägt.

Einen Dieb hatte ich auf Empfehlung eines anderen Forenmitglieds mal ausprobiert, und ihm in jede Hand ein Stiletto gegeben. War auch sehr interessant. Aber dafür muß er natürlich nach vorne gesetzt werden, um die Gegner auch zu erreichen.
Sanno hat geschrieben:Doch komplett auf die andern Sachen wie Int/Str/... zu verzichten willst du mir doch sicherlich auch nicht raten?
Überhaupt nicht. Bei reinen Zauberkundlern ist z.B. INT absolut wichtig, und ein Kämpfer kann von STR sehr profitieren. Bei VIT hatte ich früher in erster Linie schwächere Leute im Auge, bei denen es bei der Tragekapazität haperte. Da musste dann nachgeholfen werden. Lediglich von PIE war ich sehr enttäuscht, und habe dieses Attribut dann komplett ignoriert.
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Beitrag von Looger »

Ich bin nicht der ganz große Experte, habe aber bei Samurai/Monk nie was auf die Magie gegeben, die blieb bei mir für die Spezialisten über, finde aber beide Klassen als durchaus nette Alternativen zu klassischen Fightern an. Gibt ja für den Samurai durchaus nette Items + Critical + lightning Strike und der monk rockt auch.

Den Ranger halte ich aber für die überflüssigste Klasse im ganzen Spiel. Der Scouting-Skill ght mir irgendwie am allerwertesten vorbei und im Fernkampf rockt für mich mein McGyver.
Sanno
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Beitrag von Sanno »

Juten Morgen zusammen,

bin grad nach Haus gekommen, und da mich der Daumen juckt sowie Neugier die kitzelt, kam icht nich umhin hier nochmal vorbei zu schauen.

Der Samu ist also einfach nur nen oller Prügelknabe der aus Imagegründen Kerzen aus drei Metern Entfehrnung entzündet. Selbstreden mit absoluter Stille im Raum und respektvollen Blicken von allen Umstehenden.
Nichts für ungut, ich mag den Knaben. Doch mir stößt der Gedanke auf eine essentielle Charaktereigenschaft zu ignorieren. Die Zauberei gehört einfach zum Samurai wie das Kücken zu Henne. Wenn dieses Kücken, um mal beim Vergleich zu bleiben, sowieso verhungern soll hätt man sich auch nen Hahn anschaffen können.
Will hier keinem seinen Char verunglimpfen, aber da er wohl zum Hybrid nix taugt interessiert er mich nicht weiter.
Falls es doch jemanden gibt der ihn auch effektiv Zaubern lässt würde mich ein Bericht durchaus reizen.

Was ist über die andern 3 noch zu sagen? Haben sie das Zeug zu nem vernüftigen Hybriden oder sieht es da ähnlich aus wie beim Samu?

Grüße aus dem Morgenland
Sanno
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Beitrag von FetterAhn »

Jeder hat nun mal seine Vorlieben.

- Der Ranger kommt in einer 2 Vorne, je 2 auf beiden Seiten Gruppenaufstellung nach hinten und bleibt solange die Gruppe nicht vollständig umzingelt wird auf Bogen. Ohne Ranger kommt bei mir einfach der Hintere mit in die Mitte.
- Der Ninja hat mit Schleuder eine verhältnismässig große Ausbeute aufs KO. (wegen bestimmter Shurican im Spiel nach lev 20 bilden manche Spieler ihn auch zu reinem Fernkämpfer aus.)
- Die Walkyre hat wie der Ninja Gift heilen als Checkpoint für den Wechsel.
- Die Zauberbücher haben viele gemeinsame Sprüche. Wird der Bischof in einem bestimmten Buch bewußt ausgebildet (wie geschehen) werden gemeinsame Sprüch in Bezug zum Anwendungslernen dem höchsten Buchskill zugesprochen. Beim Spruch "heilen" bedeutet das: ohne Ausbildung -> Priesterbuch, Psionikerausbildung -> Psionikerbuch, Alchimistausbildung -> Alchimistenbuch +ein in Alchemie ausgebildeter Bischof soll beim Rasten wie jeder Alchimist Sachen herstellen. (damit habe ich mich nicht befasst, weil es auch das Anschaffen von Material dafür erfordert)
Natürlich könnte ich Magier und Priester schon zu ca. Level 5 auf Bischof umstellen. Dann haben sie aber noch nicht die notwendigen Checkpoints an Sprüchen. Ich werd aber auch mal so früh umstellen, um zu sehen wie schnell ich so die Checkliste erreichen kann.

Jeder Char bekommt eine lange Waffe, weil er damit falls die Gruppe umzingelt wird jeder jeden closed Feind erreichen kann und die Zauberpunkte ruhig alle sein können. Damit muß die Gruppe nicht bei jedem Ausflug Tonnen an Munition nachkaufen und schleppen. Ausserdem steht so keiner der Leute nach 3 Kampfrunden unter Druck Stamina nachtanken zu müssen.
Und Tschüs !
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Beitrag von Looger »

Der Samu ist also einfach nur nen oller Prügelknabe der aus Imagegründen Kerzen aus drei Metern Entfehrnung entzündet. Selbstreden mit absoluter Stille im Raum und respektvollen Blicken von allen Umstehenden.
Der "olle Prügelknabe" is der Fighter, der Samurai ist das, was du aus ihm machst.
Nichts für ungut, ich mag den Knaben. Doch mir stößt der Gedanke auf eine essentielle Charaktereigenschaft zu ignorieren. Die Zauberei gehört einfach zum Samurai wie das Kücken zu Henne. Wenn dieses Kücken, um mal beim Vergleich zu bleiben, sowieso verhungern soll hätt man sich auch nen Hahn anschaffen können.
Will hier keinem seinen Char verunglimpfen, aber da er wohl zum Hybrid nix taugt interessiert er mich nicht weiter.
Hmmm... wenn du willst, dass dein Samurai zaubert, dann kann er das. Du musst ihn halt dementsprechend skillen und auch spielen. Natürlich wird er aber nie so gut zaubern können wie ein reiner Mage - sonst wäre der ja auch absolut überflüssig. Wenn du die eierlegende Wollmilchsau willst, musst du wohl eher einen Solo-Char spielen.
Sanno
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Beitrag von Sanno »

Nabend zusammen,

sicherlich ist "der olle Prügelknabe" der Fighter und auch aus diesem Grunde nie in meiner Truppe dabei. War nur ein Versuch diejenigen Leute ein wenig anzustacheln die den Samurai recht erfolgreich auch zaubern lassen. Konnte mir halt noch nie nen Reim drauf machen wie es denn anzustellen sei.
Habe bis jetzt eigentlich immer nen Samurai dabei gehabt und war auch anfangs recht zufrieden mit ihm. Immer schön casten und auf Wizadry skillen damits auch was wird aus seinen Ambitionen. Nur war das längerfristige Ergebnis seiner Bemühungen eher abnemender Natur. Um so länger das spiel dauerte - und auch umso besser er im casten wurde - um so niedriger die lustigen weißen Zahlen über den Köpfen der Gegner, zumindest im Vergleich zu ihrer gesamt HP Zahl. Und da ich ihn nicht aufs Kämpfen eingeschworen habe, blieb er auch da mehr im Mittelfeld.

Schon klar das er nicht dem Mage das Wasser abgraben kann, soll er auch garnicht. Doch ohne PowerCast bleibt halt jeder Schadenzauber in den Kinderschuhen. Nen Samu jedoch auf 100 Int hoch zu prügeln grenzt an Grenzwertiges.

Wie ich eingangs schon erwähnte bin ich noch recht "neu" in dem Game. Hab das spiel noch kein einziges mal durch, und schätze das meine beste Truppe so auf lvl 16-18 war. Also bin ich garnicht wirklich in der Lage zu entscheiden ob ein Char längerfristig sinnfrei ist oder nicht.
Der ganze Thread ist mehr ne Frage an die "Profis", ob und wie man Hybride auch als solche spielt.

Gruß
Sanno
FetterAhn
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Beitrag von FetterAhn »

Die lustigen weissen Zahlen übern Gegner sind bei mir uninteressant.
Entscheidend für einen Sieg ist es die Feindesgruppen unter Kontrolle zu halten.
Mit Stille versehende Zauberer kommen in den Nahkampf.
Eingefrorene Gruppen stehn schön da und fallen Scheibenschiessen anheim.
Massen werden über stinkenden Qualm und/oder Köder zu kontrollierbaren Feindesmengen.
ect...
auch deshalb bewaffne ich mindestens 3 Leute im Fern- wie Nahkampf mit KO-Waffen. Was rumläuft bekommts auf den Pelz, was steht danach.

ich merke mir nur, welche köntrollierenden Sprüche bei welchen Feindesarten Wirkung erzielen und wende sie an. Dämätsch machen vor allem die Kegelsprüche oder die Langwaffen über Heranlaufen der Truppe an die stillgelegten.

*hab am Nachmittag nochmal so eine Gruppe gestartet. Mit Stufe 5 erreichten 4 das Ziel, also 3 Gift heilen und die Psioniker Köder. Berufswechsel war demnach zur Stufe 6 bis auf die beiden gewohnten, Priester zum Bischof und Magier in Bischof möglich.
Und Tschüs !
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Sanno
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Beitrag von Sanno »

Nabend zusamen,

die ganze Diskussion scheint mir ein wenig am Ziel vorbei zu laufen. Dennoch freue ich mich natürlich über jedwede Antwort.

Ich hätte gern den ein oder anderen Tip bezüglich der Hybridcharaktere und ihre konsequente Spielweise auch als solche. Ich für meinen Teil habe sie eigentlich hauptsächlich Kämpfen lassen da es mir subjektiv so erschien als wäre dies effektiver. Im Laufe eines Kampfes wurden im Schnitt 4/5 der Runden geprügelt. Die Zauberei beim Samu/Ninja/Monk/Ranger sinnvoll mit unterzubringen ist mir bis jetzt eher bescheiden geglückt.

Da es mich doch etwas gewurmt hat wie der Samurai bei mir immer verkümmerte hab ich mir nun ein komplett neues Konzept für ihn überlegt.
Die drsten drei lvl ist er auf Mage gewesen. Dann hab ich ihn mit 12 HP bis nach Arnika geschleift, um ihm die 5 ersten Samu Stufen auf einmal zu spendieren. Es enttäuscht immer etwas wenn die Chars 5 Stufen lang nichts mehr dazu lernen. Seine ganze Atributspkt. sind auf Str. und Int. gegangen. Somit hat er mit Stufe 9 schon Powercast. Powerstrike wird wohl noch bis lvl 16 warten müssen. Dabei musste ich natürlich von anderen wichtigen Atributen Abstand nehmen. Sence und somit Crits ignoriere vollständig, auch werd ich sie vorerst nicht auf Dualwield einschwören.

Ich spiele übrigens grad DoddtheSlayer2.4 und hoffe das dort der ein oder andere Zweihänder aufzutreiben ist.
Der Mod ist nebenbei bemerkt Astrein! :top: Hab zwar noch keine Erfahrungen mit andern Mods gesammelt, aber was sich allein schon bis Arnika ändert ist genial.

@FetterAhn
Du hast natürlich vollkommen recht damit, dass man die Gegner eher in den Tod kontrolliert als ihnen die Gliedmaßen zu versängen. Da ist übrigens Wiz8 das einzige RPG das so ein krasses Verhältnis von Beeinflussungszaubern zu Zerstörungszaubern aufweist. Zumindest von denjenigen RPGs die mir grade noch in Erinnerung sind.
Habe in meiner jetzigen Truppe jedoch keinen Psioniker/Monk dabei, auch auf den Bischop wollt ich diesmal verzichten.
Die Truppe besteht aus genannter Samu, Ninja, Priest, Ranger, Alchie und zu guter letzt nen Gadgeter. Hatte noch nie einen Daniel Düsentrieb mit an Bord, doch wie ich gelesen hab sollen die ja ganz schön was reißen am schluss.

Grüße
Sanno
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Beitrag von Pottenham »

:winken:

Also am Anfang meiner Wiz8-Laufbahn ( :D ) dachte ich mir ja auch "wenn ich schon Spellcaster dabei habe dann sollen die auch alle Sprüche lernen und maximale Spellpower haben".
Aber spätestens ab der Mitte des Spiels sind die Resistenzen der Gegner so hoch daß man mit Schadenszaubern kaum noch nennenswerte Erfolge erziehlt (besonders extrem ist das übrigens im Dodd,the Slayer-Mod).
Also bleiben eigentlich nur noch Schutz und Heilzauber (und jene die Statusveränderungen aufheben) die eine Gruppe wirklich braucht,und die können Hybriden genausogut abdecken wie Spezialisten (wenn auch etwas später).

Bei der Ausbildung von Hybriden hat wohl jeder Veteran so seine eigenen Vorstellungen. :)
Deshalb ist es auch schwer jemandem zu verraten wie er seine Hybriden am besten ausbilden soll.Der eine will möglichst früh "Element Shield" zu Verfügung haben,der Andere braucht es nicht früher als es der Hybrid sowieso angeboten bekommt. 8)

Ich persönlich nehme immer reine Hybriden,ohne Berufswechsel,weil bei meiner Spielweise die Zauber früh genug daherkommen.Ich skille alle erstmal auf Kampf und trainiere das Zaubern nur "by doing" bis die wichtigsten Kampfstats gemaxt sind.
Ausnahme sind Lord/Valkyrie,die bekommen von Anfang an auch konsequent Piety spendiert,weil die schließlich die Gruppe am Leben halten müssen. :smokin:

Aber wie gesagt,da muß jeder für sich selbst entscheiden welche Fähigkeiten/Zauber für ihn wichtig sind.
Gerade das ist auch ein Grund warum ich immer in regelmässigen Abständen zu Wiz8 zurückkehre,weil man einfach viel ausprobieren kann was die Skillung der Charktere angeht.

Und,ja Gadgeteer und Bard sind einfach klasse Berufe und gehören in nicht-Hybrid-Parties stets zu meinen Lieblingen :) .


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Beitrag von Sanno »

hey Pottenham,

freu mich immer ein wenig, wenn ich deine spitzen Zähne in diesem bezaubernden Lächeln aufblitzen sehe. :o

Hab auch schon gelesen, dass die Resistenzen bei Dodd ziemlich heftig seien. Kommt man da selbst mit absoluten Extremwerten wie 100 in Wizadry+Fire+Powercast nicht gescheit voran? Wenn ja werd ich wohl nochmal neu anfangen müssen.

Wär schon ein wenig ärgerlich, da mir die Samurai momentan am besten gefällt. Mit Stufe 11 schmeißt sie mit Feuerbällen(5) nur so um sich (also 2 Pro Kampf) und im Nahkampf ist sie auch nicht zu unterschätzen. Zwar noch nicht ganz so treffsicher aber das kommt ja von alleine.

Dein Post hat mir in meiner Grundfrage sehr weiter geholfen. Ich wollte unter allen Umständen die Hybriden als Spellcaster mit Kampffähigkeiten betrachten, aber sie sind wohl eher Fighter mit Magiefähigkeiten. Sicherlich kann man dies jetzt auch nicht so einfach pauschalisieren da jeder seine Leute so oder so spielt.

Übrigens muss ich dir recht geben, dass Wiz8 durch die große Charauswahl einen besonderen Reiz hat. Sowieso ist für mich die Charaktererstellung einer der schönsten Sachen an nem Rollenspiel. Wer sich schon mal nen paar Recken bei der DSA - Nordlandtriologie gebastelt hat weis was ich meine. Ist merkwürdiger weise wieder im Handel erhätlich, also 5 oder 10 Euronen investieren für eine richtige Rollenspielperle kann ich nur jedem wärmstens empfehlen.

Gruß
Sanno
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Beitrag von Pottenham »

:winken:

Ja,bei Dodds Mod kann man froh sein wenn man in der 2ten Hälfte des Spiels mit einem maximalen Nuclear Blast so 2-8 Punkte Schaden anrichtet.
In Dodds Heimforum (IGN Spoilerboard) ,wo der Mod viel intensiver gezockt wurde als hier,herrscht weitestgehend Konsens darüber daß Schadenszauber da nutzlos sind.
Trotzdem:Ein Lord und/oder Valkyrie mit mächtigen Heilzaubern und viel Zauberkraft sind auch dort sehr wertvoll. :)


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Beitrag von FetterAhn »

Im normalen Spiel erwies sich die Gruppe mit Stufenumstellung des Magiers und Priesters auf Bischof zu Stufe 10, in dieser als stark genug die Rattkin-Brüter zu schlagen und sie sind dabei Martens Zuflucht aufzuräumen. (übrigens hat der verrückte im Sumpf ne ganze Ninjaausrüstung verkauft)
Da der Priesterbischof zwar mächtige Schutzzauber, Magischranke und Schild hat, diese aber vom Psionikerbischof schnell erreicht werden können, wird es im nächsten Versuch einen Lord zu ca. Stufe 6 geben.
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Beitrag von FetterAhn »

Hab natürlich noch ein bischen rumprobiert.
Bei der genannten Gruppe mit Umstellung auf die Endklasse war mein Fehler bei den Bischöfen die geringe Wahrnehmung der Rasse. Habs geändert und kann alle zu Level 6 umstellen.

Zusätzlich hab ich eine Kontrollgruppe mit den gleichen Rassen mit der Endklasse am Start am Laufen.
um Level 6-8:
Vorteile:
Schloß knacken is zu level 6 auf 20
Die Leute rutschen ohne Halt durch das Kloster
Nachteile:
im offenen Feld reichen die ca. 30 in den Waffenfertigkeiten nicht aus um normale Gruppen zu besiegen. Dabei glänzen die meisten Monster mit 80% erfolgreichem Ausweichen. (Das kann ich in der anderen Gruppe durch die Zaubersprüche ausgleichen beziehungsweise über CC verhindern.)
Die Ausbildung der Hybridklassen in Zaubersprüche und Fernkampfwaffen hinkt stark nach, weil ihr möglicher Nahkampfwaffenschaden mangels alternativer Aktion dringend gebraucht wird.
Ausserem bin ich gezwungen sofort die Besten Waffen und Munitionen zu kaufen. Das geht deutlich stärker ins Gold.

Mal sehen, wann diese grupe eine Zufriedenstellende Mischung erreicht.

Edit 1.3: Zu Stufe 12 ist die Gruppe immer noch nicht fähig sich bei den normalen Gruppen der Äste durchzusetzen, geschweige den Auftrag gegen die Brüter zu erledigen, sich vorher nen Mystischen Speer vom Rechten Raum der 7.AstEbene.

Da waren die Zauberer mit Berufswechsel schon durch den Sumpf um das Lorenspiel zu machen.

Edit 7.3.: Hab zuerst die Bäume um an die beiden Speere zu kommen mit 2 Toten geschafft (Zaubergruppe macht 5 anstatt der diesmal nur 3 ohne mit Stufe 10/11) und dann die Brüter frisch auf 13 mit auch 2 Toten (das macht die andere mit 10/11 und null bis einem Toten) und bis zur Stufe 14 gebraucht um den Teil des Astes zu verlassen. Die Gruppe konnte sich gerade noch gegen Rattkin-Gruppen mit 3 Schlägern durchsetzen. Es blieb aber eine mit 5en. Irgendwann war sie bei einem Kampf in nem Haus und ich konnte vorbeihuschen.
Momentan bin ich mit Stufe 16 in Bajin übern Sumpf. Dort hat sie zwar immer noch mehr Schwierigkeiten als die Vergleichsgruppe, aber sie setzt sich auch durch. Ich brauch noch keinen Gedanken zu verschwenden wie mit der anderen bei den Rapax vorbeizuschaun.
Plus dieser Gruppe sind deren vergleichsweise hohen Lebenspunkte und schnelleres Durchsetzen bei kleineren Gruppen bis 4 Kreaturen inklusive Elementaren. Schlösser Knacken is immer noch um 15 Punkte voraus und angenehm.
Gegen größere Gruppen fehlt eine Menge Vorschaden über die Kegelsprüche der Vergleichsgruppe mit Zauberern und sicheres CC. Von den 4 Hybridklassen hat der Mönch vielleicht um Stufe 20 die Lesitung von dem der Vergleichsgruppe erreicht, möglicherweise die Walküre auch noch. Der Ninja braucht noch einiges länger und der Lord wird wohl Gelegenheitszauberer bleiben. Wenn ich die Leistung und Aussichten verschiedener Gruppenmitglieder vergleiche, hinkt der Lord deutlich nach und ein Austausch in Mönch, Ninja, Samurai oder Jäger liegt nahe.
Es ist aber auch zu beachten, daß ich in dieser Gruppe nach dem Anheuern der Jägerin in Mt. Gigas nicht in ansprechend wenigen Versuchen am Elementar auf der Brücke vorbeigekommen bin und deshalb eine sehr gute Waffe erst deutlich später in der Gruppe hatte.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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