Versuch Fate Gates of Dawn von Anfang bis Ende zu spielen
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Versuch Fate Gates of Dawn von Anfang bis Ende zu spielen
Ich habe vor langer Zeit Fate auf den Amiga gespielt und bin bei Miras Athran nicht mehr weitergekommen. Ich hatte zwar Marina dabei aber sie hatte damals mit einem Engelsstab um sich geschlagen sodaß ich nicht mehr durch die Hasssphäre kam. Ich habe in der letzten Zeit Might and Magic gespielt und kam durch dieses Forum wieder zu dem Spiel.
Ich habe mich Dank des Kompendium gut informiert um diesmal kein Fehler zu machen mit den Werten. Damals habe ich gedacht das der Altar verbuggt war. Weil ich soviele Erlaubnisse auf einmal bekommen habe. Nachdem ich bei dem Altar war hatte ich leider auch Fehler im Spiel das mich daran gehindert hatte weiter zu spielen. Daher hatte ich den Altar nie wieder besucht in den spielen danach. Ich hoffe mal das es bei diesem Spiel nicht passieren möge.
Ich freue mich auf jedenfall endlich mal das umfangreichste Rollenspiel was ich je gespielt habe endlich mal durch zu spielen. Ich hoffe auch das Olaf bald wieder da ist und er vielleicht Fate 2 oder auch Dynatech 2 fertigstellt.^^
Vielleicht schreibe ich ja mal in diesem Threat wie weit ich bin oder wenn ich mal feststecke. Im Schloss in Larvin hatte ich auch immer mein Problem mit den Schalter mal sehen ob ich es im Griff bekomme.
Meine Truppe sieht wie folgt aus:
Winwood Mensch Abenteurer
Uasover Errin Paladin
Annabel Pheyd Banshee
Uslesen Moron Erzmagierin
Pohama Gnom Hexe
Prudence Gnom Alchimist
Farroa Gnom Klerikerin
Werte habe ich bis jetzt auch alle gesteigert durch Gespräche und den Jungbrunnen. Nun endlich gehts los im Talkkessel etwas zu leveln und danach in die Katakomben.
Eine frage hätt ich da aber noch. Ist es egal wie viele Leute ich habe wegen den XP? Also kann ich 4 volle Gruppen haben oder ist es besser nur einen in einer zweiten Gruppe zu haben?
Ich habe mich Dank des Kompendium gut informiert um diesmal kein Fehler zu machen mit den Werten. Damals habe ich gedacht das der Altar verbuggt war. Weil ich soviele Erlaubnisse auf einmal bekommen habe. Nachdem ich bei dem Altar war hatte ich leider auch Fehler im Spiel das mich daran gehindert hatte weiter zu spielen. Daher hatte ich den Altar nie wieder besucht in den spielen danach. Ich hoffe mal das es bei diesem Spiel nicht passieren möge.
Ich freue mich auf jedenfall endlich mal das umfangreichste Rollenspiel was ich je gespielt habe endlich mal durch zu spielen. Ich hoffe auch das Olaf bald wieder da ist und er vielleicht Fate 2 oder auch Dynatech 2 fertigstellt.^^
Vielleicht schreibe ich ja mal in diesem Threat wie weit ich bin oder wenn ich mal feststecke. Im Schloss in Larvin hatte ich auch immer mein Problem mit den Schalter mal sehen ob ich es im Griff bekomme.
Meine Truppe sieht wie folgt aus:
Winwood Mensch Abenteurer
Uasover Errin Paladin
Annabel Pheyd Banshee
Uslesen Moron Erzmagierin
Pohama Gnom Hexe
Prudence Gnom Alchimist
Farroa Gnom Klerikerin
Werte habe ich bis jetzt auch alle gesteigert durch Gespräche und den Jungbrunnen. Nun endlich gehts los im Talkkessel etwas zu leveln und danach in die Katakomben.
Eine frage hätt ich da aber noch. Ist es egal wie viele Leute ich habe wegen den XP? Also kann ich 4 volle Gruppen haben oder ist es besser nur einen in einer zweiten Gruppe zu haben?
Also 3 Gruppen sind eigentlich das Maximale was man sich auf lange Sicht halten sollte, weil es später öfter vorkommt, das man mitten im Dungeon eine Party aufteilen muss. Z.B. um eine Platte zu beschweren, damit ein Teleporter funktioniert. Oder man Jemanden aufnehmen muss.
Ich Haue am Anfang des Spiels alle 4 Partys voll, sortiere sie nach Klassen und Rassen und suche mir dann die mir Sympathischsten Näschen aus(zb. von 3 Hexen gleiche Rasse nehm ich die älteste um die Bonuspunkte vom Jungbrunnen mit zu bekommen).
Dann wird aussortiert bis ich auf knapp 3 Partys bin mit ein paar Leeren Plätzen für die Chara von denen ich weiß, dass ich sie noch haben will.
Das wären
Ines
Giana(Hohl ich mir eh als erstes)
Chamina
Marina
Die 2 Cassida Magier.
Wenn man Morgana hat ist das Spiel eh fast vorbei, da kann man auch die vierte Gruppe voll machen =)
Ich Haue am Anfang des Spiels alle 4 Partys voll, sortiere sie nach Klassen und Rassen und suche mir dann die mir Sympathischsten Näschen aus(zb. von 3 Hexen gleiche Rasse nehm ich die älteste um die Bonuspunkte vom Jungbrunnen mit zu bekommen).
Dann wird aussortiert bis ich auf knapp 3 Partys bin mit ein paar Leeren Plätzen für die Chara von denen ich weiß, dass ich sie noch haben will.
Das wären
Ines
Giana(Hohl ich mir eh als erstes)
Chamina
Marina
Die 2 Cassida Magier.
Wenn man Morgana hat ist das Spiel eh fast vorbei, da kann man auch die vierte Gruppe voll machen =)
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- sircharles
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Re: Versuch Fate Gates of Dawn von Anfang bis Ende zu spiele
Hallo, Todesengel [interessanter Nick....]
erstmal willkommen in unserer Community.
Ich hab mich mal mit meiner Top-Party so verfranzt (im Agysium), dass mich mein zweites Team raushauen musste. Wenn die nicht up to Date gewesen wären...
Für den Start bist Du jedenfalls gut aufgestellt. Aber auf Dauer gesehen brauchst Du einen Warlock. Toronar wäre da verfügbar. Und die Klerikerin ist eher ein Kandidat für Team 2, wenn Marina kommt. Aber das ist ja gerade der große Kick in F1 - bau Dir Deine Parties, wie sie Dir gefallen.
Jedenfalls hoffe ich, dass wir von Deinen Fortschritten öfters hören!
Gruß,
Sir Charles
erstmal willkommen in unserer Community.
Die XP, die an die nicht aktiven Chars gehen, sind unabhängig von der Anzahl der Parties. Aber je mehr Parties, desto mehr Training. Abyss hat Dir ja schon seine Strategie geschildert, und meine sieht ähnlich aus. Auf jeden Fall zwei Parties auf Stand bringen!todesengel hat geschrieben:Eine frage hätt ich da aber noch. Ist es egal wie viele Leute ich habe wegen den XP? Also kann ich 4 volle Gruppen haben oder ist es besser nur einen in einer zweiten Gruppe zu haben?
Ich hab mich mal mit meiner Top-Party so verfranzt (im Agysium), dass mich mein zweites Team raushauen musste. Wenn die nicht up to Date gewesen wären...
Für den Start bist Du jedenfalls gut aufgestellt. Aber auf Dauer gesehen brauchst Du einen Warlock. Toronar wäre da verfügbar. Und die Klerikerin ist eher ein Kandidat für Team 2, wenn Marina kommt. Aber das ist ja gerade der große Kick in F1 - bau Dir Deine Parties, wie sie Dir gefallen.
Jedenfalls hoffe ich, dass wir von Deinen Fortschritten öfters hören!
Gruß,
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Die Klerikerin habe ich dabei weil ich mit ihr die Gruppen wegbeten kann. Ich hatte die ganze Zeit überlegt ob ich eine Nymphe oder ein Mönch stattdessen mitnehmen sollte. Aber ich denke mir würde es Spaß machen in brenzligen Situationen auf den Kleriker zählen zu können. Der Priester hat zwar etwas bessere Werte aber die Zauber die der Kleriker mittelfristig bekommt fand ich einfach besser.
- sircharles
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Gutes Argument. Du hast ja das Kompendium gelesen, und Merope hat zum Thema wegbeten auch einiges hier gepostet. Wenn ich das alles richtig interpretiere, dann ist Beten der absolute Overkill.todesengel hat geschrieben:Die Klerikerin habe ich dabei weil ich mit ihr die Gruppen wegbeten kann.
Könnte Dir auf Dauer aber den Fun verhageln, wenn die anderen Chars nicht mehr ans Ruder dürfen...
Problem mit Klerikern ist am Anfang aber die Ausrüstung, und Du wirst alle Hände voll damit haben, sie durch die Katas zu schleifen...
Trotzdem, viel Spass damit!
Gruß,
Sir Charles
- todesengel
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Hallo todesengel,
das wichtigste Mitglied in der Party (mitte des Spiels) wird der Magier, welcher die Sprüche des Engels beherscht. Damit kann man Krankheiten und Geisteskrankheiten heilen. Im Dungeon unter Valvice sollte man die Anfangssprüche des Engels schon drauf haben.
Und wenn Du dann noch einen guten Kämpfer möchtest nimm einen Mönch mit.
Ich habe mir immer 2 Partys gebastelt. Für den Katakombenanfang noch mehr Kämpferlastig, später habe ich die Kämpfer dann auf beide Gruppen verteilt.
Zwei Kämpfer pro Party reichen später aber. Nimm aber nur welche mit, die einen hohen Int-Wert erreichen können, mit denen kann man dann Gegner welche resistent gegen Schläge sind hintergehen.
Eine Superanfangswaffe ist die Silberlanze. sie reicht 2m und macht Gegner öfters Wahnsinnig und dann kann man sie einfach hintergehen (sogar XORNs und Schloßverließgegner). Hatte ich als Zweitwaffe für harte Fälle.
das wichtigste Mitglied in der Party (mitte des Spiels) wird der Magier, welcher die Sprüche des Engels beherscht. Damit kann man Krankheiten und Geisteskrankheiten heilen. Im Dungeon unter Valvice sollte man die Anfangssprüche des Engels schon drauf haben.
Und wenn Du dann noch einen guten Kämpfer möchtest nimm einen Mönch mit.
Ich habe mir immer 2 Partys gebastelt. Für den Katakombenanfang noch mehr Kämpferlastig, später habe ich die Kämpfer dann auf beide Gruppen verteilt.
Zwei Kämpfer pro Party reichen später aber. Nimm aber nur welche mit, die einen hohen Int-Wert erreichen können, mit denen kann man dann Gegner welche resistent gegen Schläge sind hintergehen.
Eine Superanfangswaffe ist die Silberlanze. sie reicht 2m und macht Gegner öfters Wahnsinnig und dann kann man sie einfach hintergehen (sogar XORNs und Schloßverließgegner). Hatte ich als Zweitwaffe für harte Fälle.
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
- todesengel
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Mit ca. Level 70 habe ich schon das Spiel beendet - wenn du viel kämpfst, hast du nach den Katas so Level 25. Mit Level 70 hat man dann auch schon die Meistermagiersprüche drauf, dabraucht man den Engel nicht mehr. Nimm einen Mönch mit der ist wirklich spitze. Gegner Wegbeten habe ich nie gebraucht.todesengel hat geschrieben:
ich hoffe mal das mein Kleriker bis dahin lvl 70 ist. Dann bekommt er die Engelszauber, ansonsten muss ich auf mein Enchanter ausweichen was ich ungerne machen würde.
Die Silberlanze kann man kaufen oder in den Katas Level2 finden.
In dem obersten Beiträgen (mit Wichtig gekennzeichnet) findest Du Karten, Verkaufslisten der Schmieden, .......
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
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Toronar und Marina sind wiederbelebt. Chamina habe ich ausgeraubt und entlassen. Gianna hat nun auch das gleiche Schicksal ereilt, da die zweite Gruppe zu voll war durch die beiden neuen.
Ich werde jetzt meine Leute mal richtig hochbringen in Kata lvl 6, 15/42 dort kommt immer eine große Gruppe die mein Erzmagier erledigen kann, damit meine schwächliche Gruppe für Lichs Inn gewappnet ist.
EDIT: Bis zum Schloss habe ich es nun endlich geschafft. Jetzt muss ich schon wieder in den Katakomben und ich dachte ich hätts hinter mir.^^
EDIT2: Endlich funktioniert die Tunnelbahn. So weit bin ich damals auf den Amiga nicht gekommen! Jetzt bin ich in Valvice und bin dabei ein Boot zu kaufen für 3 mille diese Halsabschneider^^
Die Außenwelt kenne ich bis dato ja nicht. Kann mir jemand gute Tips geben was ich als erstes machen sollte? Oder gibt es interessante Orte die ich kennenlernen sollte?
Ich werde jetzt meine Leute mal richtig hochbringen in Kata lvl 6, 15/42 dort kommt immer eine große Gruppe die mein Erzmagier erledigen kann, damit meine schwächliche Gruppe für Lichs Inn gewappnet ist.
EDIT: Bis zum Schloss habe ich es nun endlich geschafft. Jetzt muss ich schon wieder in den Katakomben und ich dachte ich hätts hinter mir.^^
EDIT2: Endlich funktioniert die Tunnelbahn. So weit bin ich damals auf den Amiga nicht gekommen! Jetzt bin ich in Valvice und bin dabei ein Boot zu kaufen für 3 mille diese Halsabschneider^^
Die Außenwelt kenne ich bis dato ja nicht. Kann mir jemand gute Tips geben was ich als erstes machen sollte? Oder gibt es interessante Orte die ich kennenlernen sollte?
Die Inseln nach Gegenständen absuchen, auch auf dem Festland ist einiges zu finden. Schau mal hier http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ftopic20168.html Und ansonsten mal nach Cassida und Pirate Rock shoppen gehen.
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
Das Startkapital läßt sich recht schnell in der Nähe aufbringen:todesengel hat geschrieben:Jetzt bin ich in Valvice und bin dabei ein Boot zu kaufen für 3 mille diese Halsabschneider^^
Sir Twist hat geschrieben:...auch auf dem Festland ist einiges zu finden.
Sonst gibt es erstmal auch genug ohne Schiff zu entdecken.
Wobei nicht jeder Ort, den man anfangs aufsuchen kann, schon eine relevante Bedeutung hat.
Wenn Du zum Beispiel irgendeinen Stab nicht aus dem Boden ziehen kannst ... versuche es einfach später noch einmal.
Reden ist natürlich bei Fate immer ein guter Tipp.
Ach selbst wenn man ein Schiff hat...
Ich habe meine Schiffe ständig verbaselt.
Irgendwo geparkt und dann vergessen wo...
In dem letzten Spiel hatte ich vermutlich 4 oder 5 Schiffe irgendwo stehen...
Bei Geldnot habe ich mich öfter mal da in der Gegend umgeschaut(Südlich von Valvice(6)). Da rennen den ganzen Tag Zwerge herum die einem ans Leder wollen. Einen Tag kämpfen(Spieltag) und man hat die 3.000.000 Piasta zusammen.
Ich habe meine Schiffe ständig verbaselt.
Irgendwo geparkt und dann vergessen wo...
In dem letzten Spiel hatte ich vermutlich 4 oder 5 Schiffe irgendwo stehen...
Bei Geldnot habe ich mich öfter mal da in der Gegend umgeschaut(Südlich von Valvice(6)). Da rennen den ganzen Tag Zwerge herum die einem ans Leder wollen. Einen Tag kämpfen(Spieltag) und man hat die 3.000.000 Piasta zusammen.
- todesengel
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Danke für die Tipps. Ich habe nun mittlerweile ein Schiff und habe alle Inseln besucht.
Das was mich schon immer interessiert hat ist die Magische Kraft von Ausrüstungsgegenständen. Was bringt diese genau? Das was ich immer vermutet habe ist dass wenn Mag. Kraft 50 bei der Rüstung steht das zusätzlich 50 Punkte auf WK,RK,VK und AK addiert wird oder hat es etwas mit berühren oder Zaubern zu tun?
Das was mich schon immer interessiert hat ist die Magische Kraft von Ausrüstungsgegenständen. Was bringt diese genau? Das was ich immer vermutet habe ist dass wenn Mag. Kraft 50 bei der Rüstung steht das zusätzlich 50 Punkte auf WK,RK,VK und AK addiert wird oder hat es etwas mit berühren oder Zaubern zu tun?
Auf Xajorkith Fate Seite:
http://www.fate2.de/fate1/
Gibt es folgende Tabelle:
http://www.fate2.de/fate1/ausruestung2.htm
Eine Rüstung oder Waffe mit Magischer Kraft gibt einen Bonus auf die Magischen Fertigkeiten des Charakters. Die Tabelle zeigt welche Ausrüstung welche werte Puscht.
Z.B.:
HEILIG MTL
Magische Kraft 15 Davon gehen:
5 auf Magische Kraft
1 auf Anti Versteinern
7 auf Anti Magie und
2 auf Magische Unverwundbarkeit
http://www.fate2.de/fate1/
Gibt es folgende Tabelle:
http://www.fate2.de/fate1/ausruestung2.htm
Eine Rüstung oder Waffe mit Magischer Kraft gibt einen Bonus auf die Magischen Fertigkeiten des Charakters. Die Tabelle zeigt welche Ausrüstung welche werte Puscht.
Z.B.:
HEILIG MTL
Magische Kraft 15 Davon gehen:
5 auf Magische Kraft
1 auf Anti Versteinern
7 auf Anti Magie und
2 auf Magische Unverwundbarkeit
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