4 oder 6 Partymitglieder

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

Moderatoren: mara, Mighty, Thies, Castore

Antworten
Benutzeravatar
Rinswind
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1000
Registriert: Mo 07.10.2013 - 13:40
Wohnort: Dungeon, direkt neben Keeper

4 oder 6 Partymitglieder

Beitrag von Rinswind »

Hallo zusammen,

durch das Thema Wünsche an die Entwickler hast sich für mich interessante Frage entwickelt.

Wer bevorzugt 4 Partymitglieder, wer 6 und warum?

Mir ist klar das die meisten Rollenspiele nur 4 feste Charaktere anbieten und das man dies auch so gewohnt ist.

Hier meine Beweggründe für 6 Partymitglieder:

Ich würde mir wie in MM 3 - 5 eine Sechser Heldentruppe wünschen. Kann man viel besser individualisieren. Denn ich hätte gern dabei einen Haudrauf, einen Bogenschützen, einen Allrounder, einen Zauberer, einen Heiler und zwingend einen Dieb. Den Arrrounder finde ich ganz gut, denn der kann heilen und auch mal draufhauen, oder bedient sich eines Bogens. Der Bogenschütze wäre bei mir der Waldläufer, der eben auch alle Pfade findet und in diesen Disziplinen ein Großmeister würde. Dieb, Zauberer, Haudrauf und Heiler versteht sich von selbst wo die Großmeister werden würden.


Gruß

Rinswind
Bild
Berühmte letzte Worte eines Rollenspielers:
Glaubt mir! Ich hab vor kurzem die Höhle untersucht, da ist keiner und die ist leer...Scheiße wo kommt der Drache her?...Happs...Burps!
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

Mir sind ja schon fast 4 zu viel. ;-)

Dieb brauchst nicht, wo soll ein Dieb in MMX gut sein?
In MM 1-5 lebenswichtig aber schon in MM6-MM8 nicht richtig Brauchbar.

Kisten Öffnen kann jeder char lernen
Ich hatte noch nie ein Dieb mit in MM6-8 und meine chars konnten immer alles,
Benutzeravatar
Rinswind
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1000
Registriert: Mo 07.10.2013 - 13:40
Wohnort: Dungeon, direkt neben Keeper

Beitrag von Rinswind »

Sir Marc von Göskon hat geschrieben:Dieb brauchst nicht, wo soll ein Dieb in MMX gut sein?
In MM 1-5 lebenswichtig aber schon in MM6-MM8 nicht richtig Brauchbar.

Kisten Öffnen kann jeder char lernen
Ich hatte noch nie ein Dieb mit in MM6-8 und meine chars konnten immer alles,
Ja genau deswegen fände ich einen Dieb gut. Ich finde es unrealistisch das jeder Charakter alles kann. Also wenn ein Maurer auch Softwareentwicklung und Haare schneiden könnte, bräuchte man keine Lehre mehr.

Man könnte die Story verdichten und individueller gestalten, indem man dem Dieb mittels schleichen meucheln lassen könnte. Auch nur ein Dieb sollte wirklich jede Türe und Truhe öffnen dürfen und er sich allein irgendwo sich vorbeischleichen könnte um das benötigte Artefakt zu klauen. Interesannt für Spieler die nur "hau drauf" spielen. Denn die würden fluchen und knobeln warum sie nicht an das Artefakt kommen. Muss aber relativ offensichtlich rüber kommen das sie immer wieder entdeckt werden, sonst würde sich zuviel Frust aufbauen.

Ähnlich spielt sich übrigens Troll Rage. Allerdings gibt es in dem Spiel nur zwei Charaktere.

Und deswegen sollte auch ein "Alleskönner" dabei sein. Sollte der Heiler, oder Dieb mal verottet sein, dann könnte er wenigstens Türen und Truhen öffnen, aber eben nur 80% derer die zu öffnen gehen. Für die restlichen 20% müsste dann zwingend der Dieb her. Also entweder heilen lassen und mit Dieb zurück, oder neu laden. Bei letzerem braucht man aber auch nicht wirklich den "Alleskönner".

Gruß

Rinswind
Bild
Berühmte letzte Worte eines Rollenspielers:
Glaubt mir! Ich hab vor kurzem die Höhle untersucht, da ist keiner und die ist leer...Scheiße wo kommt der Drache her?...Happs...Burps!
Benutzeravatar
Ogerlord
Erzmagier(in)
Erzmagier(in)
Beiträge: 1806
Registriert: Mo 18.06.2007 - 15:57

Beitrag von Ogerlord »

Ich finde es hat auch seinen Reiz nicht immer jede Fertigkeit auf Großmeister erlernen zu können. Das beste Beispiel dafür ist denke ich MM7, da bei MM6 fast alle alles erlernen können und man bei MM8 einen Char mehr hat (die anderen Spiele kenne ich nicht sonderlich gut). Ich war oft mit mir am ringen ob ich lieber noch einen Ritter/Kleriker/Zauberer mehr mitnehme um noch mehr Schaden anzurichten beziehungsweise mehr Heilen zu können oder ob ich doch besser einen Dieb nehme um Fallen entschärfen richtig beherrschen zu können.

Bei MM7 gibt es oft Dinge die man in einer Runde niemals perfekt können wird und man muss ein wenig abwägen worauf man verzichten kann. Das erhöht für mich dann auch den Wiederspielenswert. Mit 6 Charakteren könnte man dann aber sicherlich die meisten Fertigkeiten meistern.
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."

- J.R.R. Tolkien
Benutzeravatar
Rinswind
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1000
Registriert: Mo 07.10.2013 - 13:40
Wohnort: Dungeon, direkt neben Keeper

Beitrag von Rinswind »

Ogerlord hat geschrieben:Das erhöht für mich dann auch den Wiederspielenswert.
Gutes Argument! Das hatte ich bisher außer acht gelassen.

Punkt für 4 Partymitglieder würde ich da sagen.

Aber vielleicht ist ja auch noch jemand meiner Meinung :unschuldig:

Edit: Alternativ könnte ja eine komplette Heldentruppe nochmals in einer Taverne anzutreffen sein. Dann könnte man den entsprechend benötigten Charakter aufnehmen und seinen "Liebling" dort lassen. Die Charakter in der Taverne sollten mitleveln, aber 25 - 40 % unter der eigentlichen Truppe liegen, denn sonst fände ich das blöd und zu einfach. Zumal dann kein Anreiz geschaffen würde den zurückgelassenen Charakter wieder einzutauschen. Ich meine so etwas in der Art auch schon in einem Rollenspiel gefunden zu haben.

Gruß

Rinswind
Bild
Berühmte letzte Worte eines Rollenspielers:
Glaubt mir! Ich hab vor kurzem die Höhle untersucht, da ist keiner und die ist leer...Scheiße wo kommt der Drache her?...Happs...Burps!
Benutzeravatar
Flyer
Erzengel
Erzengel
Beiträge: 5211
Registriert: So 29.04.2007 - 15:16
Wohnort: Trollzacken

Re: 4 oder 6 Partymitglieder

Beitrag von Flyer »

Rinswind hat geschrieben:Hallo zusammen,

Hier meine Beweggründe für 6 Partymitglieder:

Ich würde mir wie in MM 3 - 5 eine Sechser Heldentruppe wünschen. Kann man viel besser individualisieren. Denn ich hätte gern dabei einen Haudrauf, einen Bogenschützen, einen Allrounder, einen Zauberer, einen Heiler und zwingend einen Dieb. Den Arrrounder finde ich ganz gut, denn der kann heilen und auch mal draufhauen, oder bedient sich eines Bogens. Der Bogenschütze wäre bei mir der Waldläufer, der eben auch alle Pfade findet und in diesen Disziplinen ein Großmeister würde. Dieb, Zauberer, Haudrauf und Heiler versteht sich von selbst wo die Großmeister werden würden.


Gruß

Rinswind
:top: Das ist auch meine Meinung.
Edit: Alternativ könnte ja eine komplette Heldentruppe nochmals in einer Taverne anzutreffen sein. Dann könnte man den entsprechend benötigten Charakter aufnehmen und seinen "Liebling" dort lassen. Die Charakter in der Taverne sollten mitleveln, aber 25 - 40 % unter der eigentlichen Truppe liegen, denn sonst fände ich das blöd und zu einfach. Zumal dann kein Anreiz geschaffen würde den zurückgelassenen Charakter wieder einzutauschen. Ich meine so etwas in der Art auch schon in einem Rollenspiel gefunden zu haben.
Das war in DSA Drakensang.
Gruß,
Flyer
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

Das würde aber Neukäufer/Neu Rpgspieler Abschrecken denke ich, wenn sie sich mit 6 chars Auseinandersetzen müssten.
Oder man macht das halt wie bei alten D&D/wizardry/mm1-5 Spiele, man kann 6 Chars herstellen und einfügen oder auch nur einer oder Zwei chars Herstellen und Spielen, ob man den durch kommt ist ne andere Frage. ;-)
Wer den 4 haben Herstellt hald nur 4. ;-)

Aber nicht so wie in MM8 1 Chars der rest nur npc.
Antworten

Zurück zu „Might and Magic X: Legacy“