Slaves to Armok II: Dwarf Fortress

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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Ich habe mal ein paar Fragen:

Militär
Seit ich mit dem Spiel angefangen habe wollte ich mich jetzt zum ersten mal Intensiv darum bemühen einen Squad aufzubauen. Ist eigentlich nicht nötig, da alles friedlich bei mir ist.

Aber irgendwann wollte ich die Katakomben unter meiner Festung auch mal erkunden(Und ausbauen). Und das Dämonenreich steht auch noch zur Eroberung offen.

Aber ich steige bei dem Militär Gelump nicht durch...

Meine letzten Versuche endeten damit, dass mein ganzer 298 Personen Zwergenstaat mit samt sämtlichen Haustieren und Nutzvieh auf einmal sich in der Kaserne aufhielt(Burroweinstellung und so...). Selbst als ich die Option gefunden habe den Alarm wieder auszuschalten blieb die hälfte in der Kaserne (hatten nichts zu tun...). Meine Soldaten sinken unaufhörlich in ihrer Moral, obwohl sie nur das Beste vom Besten bekommen. Alles aus Platin in der Kaserne.

Nachdem einer der Zwerge auf Moral 66 Punkte runter war habe ich das Militär Experiment erst einmal abgebrochen.

Gibt es eine brauchbare Schritt für Schritt Anleitung wie man sein Militär aufbaut? In Deutsch(versteht sich, sonst versteh ich nichs). Und natürlich für die Version 34.11, weil ich gelesen habe, da soll es einige Änderungen beim Militär gegeben haben gegenüber den früheren Versionen.


Tiere in der Festung
Dauernd laufen mir Tiere in der Festung herum die keine Haustiere sind. Die finden da natürlich nichts zu fressen und verhungern. Leider ist die Festung inzwischen so groß, dass ich das auch nicht mehr im Überblick habe. Nur ab und zu finde ich mal zufällig ein Hungerndes Tier. Das wird dann gleich zum Schlachter geschickt.

Mit einrichten der Zonen habe ich es auch Probiert. Dabei ist mir auch eine ganze Büffel/Rinder Herde verhungert, obwohl Gras da war und die Zone direkt an einem Fluss lag. Jetzt liegen dort nur noch Skelette. Den Lamas und Alpakas eine Zone weiter dagegen geht es Prima obwohl sie schon alles Gras nieder getrampelt haben.

Ich habe die Zonen jetzt auch aufgelöst, habe keine Lust mehr jedes Tier ständig für eine Zone zu markieren. Jedes Tier das ich in der Festung finde wird geschlachtet, ansonsten sollen die sich draußen frei bewegen.

Gibt es eine Möglichkeit zu verhindern, dass Tiere die keine Haustiere sind in die Festung kommen? Tiere ohne Namen also. Tiere MIT Namen sollen weiter in die Festung dürfen (sonst werden die Zwerge denen sie gehören noch unglücklich...).
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Mondkalb
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Beitrag von Mondkalb »

Zum Militär gibt es sich ein paar brauchbare Folgen auf youtube.
Sonst kenne ich nur noch das:
http://patientguard.blogspot.de/2010/08 ... rag-4.html

Wichtig ist, dass Zwerge, die einen Beruf haben, auch gelegentlich ein paar Monate Pause vom Militärdienst haben, sonst jammern sie darüber.

Was die Tiere angeht, da gibt es eigentlich nur ein Problem mit den großen, die wirklich sehr viel Gras brauchen. Dazu kommt noch ein Design-Problem im Spiel, nachdem die Tiere gerne oben links anfangen; wenn dann mehrere in einem Pasture sind, streiten sie sich um den Platz, das führt zu nichts. Große Tiere kommen bei mir immer einzeln oder höchstens zu zweit in ein sehr großes Pasture.
Bei den genügsameren kann man auch ein paar mehr zusammen sperren.
Das Wiki ist leider nicht sehr genau, was den Bedarf angeht, aber nach der Tabelle:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/ ... ng_animals
ist eigentlich alles, was kleiner ist als ein Esel ganz gut zu händeln.

Ich mache meistens große unterirdische Flächen auf entsprechendem Boden für Bäume, sobald ich eine cavern geöffnet habe. Da kommen dann später auch die Schafe usw. hin, wenn genug Moos gewachsen ist.

Ansonsten bevorzugen einige Spieler wohl auch, Tiere einfach in Käfige einzusperren.

Eine generelle Möglichkeit, Tiere auszusperren gibt es nicht. Die versammeln sich zusammen mit den Zwergen an Treffpunkten.
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Mondkalb hat geschrieben:Wichtig ist, dass Zwerge, die einen Beruf haben, auch gelegentlich ein paar Monate Pause vom Militärdienst haben, sonst jammern sie darüber.
Heißt, Zwerge die keinen Beruf haben brauchen auch keine Pause? Dann sollte ich mich vor allen auf die konzentrieren die noch nichts können.

Es sind über 100 Kinder in der Festung, die sollten auch langsam nach und nach erwachsen werden. Die ziehe ich dann in den Militärdienst.

Allerdings gibt es auch bei denen schon welche die mehr drauf haben als der eine oder andere Erwachsene. Die helfen ständig überall ungefragt mit und steigen dabei in ihren Werten.
(Ein Kind ist sogar schon fast Legendär in Craftdwarf(Wert 15) weil es einen Mood hatte. Lustigerweise war es auch ein Toy(Spielzeug) was es erstellt hatte).


Perpetuum mobile
Hat das schon mal jemand ausprobiert? Funktioniert das?

Man lässt Wasser durch einen Kanal leiten durch das eine(oder zwei) Wassermühle(n) angetrieben wird(werden). Mit der Energie der Mühlen wird eine (oder zwei) Pumpe(n) angetrieben die das Wasser wieder nach oben Saug/t(en) damit es wieder durch das/die Wasserrad(räder) fließen kann.

Das würde ganz Neuartige und interessante Aufbaumethoden für eine Festung ermöglichen. Ich müsste keinen Fluss mehr anstechen und riskieren meine Festung zu einem zukünftigen Archäologischen Taucherparadies zu machen. Das Wasser welches durch meine Festung fließt wird einfach wieder nach oben gepumpt ohne das die ganze Oberfläche mit Windräder zugepflastert ist.
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Beitrag von Mondkalb »

Perpetuum Mobilie funktioniert perfekt in DF. Darauf basieren viele Konstruktionen für Nebel-Generatoren.
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Super, dann kann ich die Mühlsteine zum Verarbeiten von Zucker und Mehl nach unten in die Festung verlegen. Diese und die dazu nötigen Windmühlen behindern den Bau eines Wassergraben- und Fischsee-Projekts an der Oberfläche.

Auch kann ich den Himmelsturm nicht ordentlich bauen lassen, weil über den Windmühlen darf man nichts bauen sonst stehen sie sofort still. Egal wie viele Ebenen "Open Space" zwischen Windmühle und "Decke" liegen. Sobald man über eine Windmühle etwas baut, auch wenn sich 10 Stockwerke leerer Raum dazwischen befinden, weht kein Wind mehr...


Mondkalb, du hattest übrigens recht, dass sich die Leute jetzt wohl ihre Zimmer selbst aussuchen. Seit 3 Jahren hatte ich das erste mal wieder einen Migranten(nun sind es wieder 300 Zwerge in der Festung).

Normalerweise weise ich denen dann immer selbst leere Zimmer zu, aber ich wollte das jetzt mal wissen:

Erst stand der da einen halben bis ganzen Monat nur am Kartenrand herum. Hat sich höchstens immer mal ein paar Felder bewegt. Dann hat er erst mal 2 Monate lang bei der Mühle mit geholfen Mehl und Zucker zu erstellen. Zwischen durch ist er immer was trinken gegangen.

Ehrlich, ich war schon am Zweifeln, ob der sich noch mal ein Zimmer sucht. Seine Fröhlichkeitsanzeige im Therapisten sank zunehmend. Ich war kurz davor ihm ein Zimmer zuzuweisen, aber dann kam eine Handelskarawane und ich hatte ihn erst mal vergessen(weil mir im Therapisten etwas aufgefallen ist mit der Karawane).

Nachdem Handel hatte ich mich wieder an den Migranten erinnert. Sein Fröhlichkeitswert war inzwischen von "Naja" auf "Estatic" hoch geschossen.

Durch ein leeres Bett konnte ich herausfinden, dass er endlich ein Zimmer gefunden hatte =D

Damit ist dies auch Bewiesen.


Was mich so abgelenkt hatte war:
Normalerweise habe ich alle Zwerge auf "Estatic" stehen. Nur 1-4 stehen im Schnitt auf "Fröhlich". Selten mal einer auf "Na ja".

Als die Handelskarawane ankam stand plötzlich die erste Seite vom Therapisten auf Gelb. 30 Leute standen auf "Na ja".

Ich dachte, was n nu?! Is wer gestorben, wurde eine Katze überfahren(die kommen ja immer mit ihren Autos), gabs n Wassereinbruch?!

Bis mir auffiel, dass ich nun nicht mehr 300 Zwerge in der Liste hatte sondern über 330. Und Kämpfer von denen ich gar nichts wusste(die Probleme mit dem Militär siehe ein paar Post weiter oben).

Das war tatsächlich die Zwergenkarawane die mir dort im Therapisten angezeigt wurde. Und ich konnte den Karawanenzwerge tatsächlich neue Aufgaben zuweisen. Habe ich dann aber gelassen, wenn das ein Bug ist, wollte ich nicht meinen Spielstand gefährden.

Oder ist das kein Bug sondern Normal?

Der König(in meinem Fall die Königin) residiert nämlich bei mir in der Festung(muss mich verklickt haben, die tauchte irgendwann vor den Toren auf und übernahm den Laden, wenigstens geht sie ab und zu fischen). Somit würden alle Zwerge dieses Reiches ebenfalls meine Untertanen sein *kopfkratz*
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Beitrag von Mondkalb »

K. A. ob das ein Bug ist oder mit der Königin zusammen hängt ... Dann wäre es ja ein Feature. ^^
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Beitrag von Abyss »

Ich und meine große Klappe...

Sagte ich noch meine Zwerge sind durchweg auf Estatic wenige Fröhlich und selten mal auf Na ja?

Also 95% sind immer noch auf Estatic, aber bei einer Handvoll ist die Stimmung total in den Keller gerast. 3 sind auf 0 bis 25 Stimmungspunkten. Einer leidet jetzt sogar an einer Melancholie. Sie können sich frei bewegen, sitzen entweder in ihren Zimmern oder Saufen in der Halle.

Ich vermute mal, dass einer ihrer Freunde gestorben ist, weil nur noch 299 Zwerge im Therapisten angezeigt werden und nicht mehr 300. Nun habe ich auch Slabs graviert und zu den Särgen gestellt, aber die Stimmung der 5 bessert sich kein Stück. Was kann ich noch machen damit die wieder lieb werden?

In der DF Wiki habe ich was von Gefangenen Goblins verprügeln gelesen. Aber:
1. Ist meine Welt friedlich, es gibt keine Ambush und somit auch keine Gefangenen und
2. könnte ich dieses Misshandeln von Gefangenen eh nicht gutheißen.

Was für Möglichkeiten habe ich noch?
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Beitrag von Mondkalb »

Du kannst versuchen, den Zwergen teuere, verzierte Möbel aus ihren bevorzugten Materialien zu geben oder wenn möglich ein Haustier, das sie lieben.
Ansonsten das übliche: Maximum Auswahl an diversem Essen und Trinken, großartige Treffpunkte mit Statuen und Gravierungen, Wasserfälle und Nebelgeneratoren.
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Beitrag von Abyss »

Also ich verzweifle langsam, was ist denn los?!

Jetzt sind 8 weitere Zwerge in die Miesen gerutscht, sie sind zwar noch Gelb aber weit unter dem was normal ist in meiner 7 Jährigen Festung.

Am Essen kann es nicht liegen, ich habe eine Handvoll 20ger Köche und die Auswahl an Essen ist groß, das Lager ist voll, 72.000 Nahrungsmitteleinheiten habe ich in den Lagern.
Bild
Das ist nur eines. Es gibt noch zwei weitere die mit diesem Identisch sind. Auch bis oben hin voll.

An der Meetinghall kann es auch nicht liegen.
Bild
(Die Gitter um die Statuen sind die Nebelgeneratoren. Der Bau wäre ja jetzt schon längst abgeschlossen wären da nicht diese Unglückszwerge die die ganze Festung anstecken mit ihrer Laune...)
Die Halle ist Royal, gut ausgestattet, und recht groß. Aber sie ist auch recht leer seit ich einen Statuengarten in der Totenhalle errichtet habe. Das war wohl ein großer Fehler. Auf einmal stürmen auch alle meine Tiere die auf der Oberfläche Grasen in die Festung!

Die Zimmer der Zwerge können es auch nicht sein.
Bild
Das ist eine von 10 Wohnebenen. Die anderen 9 sind Identisch mit dieser. Jedes Zimmer ist Graviert und hat einen Brunnen mit einem Eimer und einer Kette aus Platin. 80% der Zimmer sind auf Royal, der Rest auf Grand.

Leider ist in den Brunnen noch kein Wasser weil ich wegen den Unglückszwergen noch keinen Zulauf und Abfluss bauen konnte. Das war gerade in Arbeit...


Also, was kann ich machen damit die Zwerge wieder ganz doll glücklich werden?
Dateianhänge
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Beitrag von Mondkalb »

Du musst halt bei den unglücklicheren mal schauen, warum sie denn unglücklich sind.
Das steht ja im persönlichen Datenblatt, was sie in letzter Zeit so erlebt haben.

Wenn jemand stirbt, kann das natürlich eine Menge Zwerge unglücklich machen, wenn er eine große Familie und viele Freunde hatte.

Normalerweise dürfte das aber nicht so schlimm werden. Bei mir reichen die positiven Effekte in der Regel aus, das wieder auszugleichen.
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Beitrag von Abyss »

Ich habe mir mal einen der Unglücklichen heraus gepickt und seinen Text abgeschrieben.
Deler Ginetsazir hat geschrieben:Deler Ginetsazir has been very unhappy lately. He was embarrassed to have no shoes lately. he was very embarrassed to be uncovered lately. He was embarrassed to have no shirt lately. He had a fine drink lately. He admired own fine Bed lately. He dined in a legendary dining room recently. he slept in a bedroom like a personal palace recently. He had a wonderful drink lately. He admired a fine Door lately.

He is an ardent worshipper of Sostet the Pebble of Morsels and a faithful worshipper of Sostet the Pebble of Morsels.

He is a citizen of The Spears of Drumming. He is a member of The Glazes of Treasure. He arrived at (?)nulroder on the 1st of Granite in the year 501.

He is seventy years old born on the 24th of Slate in the year 439.

He is short. His long sideburns are neatly cobed. His very long moustache is arranged in double braids. His very long beard is arranged in double braids. His short hair is neatly cobed. His splayed out tall ears have nearly fused lobes. His somewhat narrow brass eyes have large irises. His ears are narrow. His head is somewhat short. His hair is dark taupe. His skin is dark peach.

He is very agile.

Deler Ginetsazir likes saltpeter, lay pewter, green diamond, giant loon leather, the color rose taupe, bolts, quivers and sheep for their wool. When possible, he prefers to xonsume fisher berry wine and dwarven milk. He absolutely detests snails.

He has great creativity, great intuition, a great sense of empathy, a great memory, the ability to focus an a way with words.

But he has a shortage of patience, little willpower an poor analystical abillities.

He is often nervous. He is slow to anger. he is self-conscious. He is very active. He loves a good thrill. He is often cheerful. He tends not to openly express emotions. He is open-minded to new ideas. he is candid and sincere in deallings with others. He is confident. He tries to live a well-organized life. He strives for excellence. He is occasionally given to procrastination. He exhales slowly and deliberately when he starts getting bored. He needs alcohol to get through the working day. He likes working outdoors and grubles only mildly at inclement weather.

A short sturdy ceature fond of drink and industry.
Mein Englisch ist furchtbar schlecht. Der Google Übersetzer glaubt, dass der Zwerg wohl traurig ist weil seine Kleidung kaputt ist.

Wie kann ich denn den Zwergen neue Kleidung machen? Meine Lager sind voll mit Stoff und Garn. Habe jetzt auch ansatzweise versucht Kleidung zu stricken. Aber statt, dass sich die Zwerge die abholen landet die nur in Bins in anderen Lagern.

Was genau muss ich machen, damit die Zwerge neue Kleidung bekommen? Schritt für Schritt.
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Beitrag von Mondkalb »

Das erklärt natürlich alles. Die Zwerge schämen sich, weil sie nichts zum Anziehen haben.

Am besten sofort ein paar Clothier shops bauen und zur Not ein paar zusätzliche Zwerge zum Clothier machen. Dann gibst Du beim Manager erst mal das nötigste in Auftrag. Die Zwerge brauchen mindestens Hosen oder Röcke, Hemden oder was anderes für den Oberkörper und Schuhe.
In der Regel rennen sie sofort los und holen sich neue Sachen, wenn sie fertig sind. (Eventuell im z screen überprüfen, ob die Sachen nicht aus irgendwelchen Gründen verboten sind).
Du kannst natürlich auch Aufträge in den Workshops aufgeben, aber bei den Mengen, die man braucht, ist der Manager praktischer.

Wenn alle versorgt sind, kannst Du dazu übergehen, Klamotten nur noch von den Meistern aus den feinsten hochwertig gefärbten Stoffen anfertigen zu lassen und später dann auch ein paar andere Sachen herstellen, die sind aber nicht zwingend erforderlich.
Du kannst leicht abgetragen Sachen (z. B: xshirtx oder XshirtX) auch den Karawanen verkaufen, um das Zeug loszuwerden.

Also, Minimum:
für den Oberkörper: shirt, vest, dress, robe, cloak oder coat
für den Unterkörper: trousers oder skirts
für die Füße: shoes, sandals und/oder socks (Socken sind optional)

Noch was, Du kannst beim Manager ja genau sagen, aus welchem Material die Sachen hergestellt werden sollen, das musst Du natürlich mit Deinen Vorräten abstimmen.
Also z. B.
make 30 wool trousers
make 30 silk skirts
make 30 cloth shoes
dann musst Du natürlich auch jeweils 30 Einheiten Wolle, Seide und Stoff haben; manchmal denkt man, man hat sehr viel, es ist aber in Wirklichkeit alles im Hospital gelagert und kann nicht verwendet werden.

Ganz zu Beginn ist mir das auch mal passiert, dass ich nicht genügend Kleidung parat hatte. Das kann wirklich ausarten, weil die negativen Gedanken recht stark sein können:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/ ... s#Clothing

Einige Kleidungsstücke können übrigens auch aus Leder im Leather works shop hergestellt werden (Schuhe, Hosen, Röcke usw.).
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Beitrag von Abyss »

Ich hatte ja an alle möglichen Dinge gedacht, warum die schlechte Laune haben, aber, dass ihnen die Kleider vom Leib pellen wie alte Hautschuppen, nun das hatte ich wirklich nicht auf dem Schirm...

Zwei von den Zwergen sind auf Null Happy Punkter runter. Einer glaub ich ist sogar Melancholisch. Habe ich noch eine Chance die wieder fröhlich zu machen, oder muss ich die abschreiben?

Das wäre bitter, das sind beides 20ger (einer Koch der andere Mason). Zumal sie noch so jung sind (70 und 103 Jahre erst).

Wenn ich Zuhause bin, etwas an einer Geschichte geschrieben habe werde ich die Kleiderindustrie mal an werfen. Werkstätten habe ich jede Menge. Und noch jede Menge Plätze frei(ist alles so aufgebaut, dass die Zwerge möglichst Kurze Wege laufen müssen). Kann ja mal ein Bild rein setzen wenn Interesse besteht. Ich zumindest bin immer neugierig wie andere Spieler ihre Festung so aufziehen.

Noch was: Ich hatte gestern probeweise Lederschuhe in Auftrag gegeben. Wollen die Zwerge lieber Schuhe aus Stoff oder aus Leder? Bei Stoff denke ich, die halten nicht so lange. Die Lederschuhe landeten aber alle in Bins und keiner holte sich welche.

Um Materialen muss ich mir keine Gedanken machen, die Lager sind wirklich voll. Wirklich voll! Ich habe 7 Jahre lang die Karawanen leer gekauft, alles an Stoff und Leder was da war. Inzwischen bringen die auch nichts mehr. Ist wie mit dem Holz denke ich mal, wenn man 200 Klötze im Lager hat, bringen die Karawanen nichts mehr. Ist das Lager leer bringt jede Karawane 100 Klötze mit.

Und meine Bauernhöfe Produzieren unablässig Pflanzenfasern die in den Looms zu Stoffballen gewebt werden.

An Seide traue ich mich noch nicht ran, habe zwar viel auf Lager, würde aber auch gerne selbst Produzieren, dafür müsste ich aber in den Cave. Ohne Militär traue ich mich da aber nicht hin...
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Beitrag von Mondkalb »

Melancholisch ist leider die milde Form des Wahnsinns. Die werden dann nichts mehr essen und trinken und irgendwann sterben. :(
(Manchmal versuchen sie auch, Selbstmord zu begehen, z. B. sich von einer Klippe zu stürzen,)
Der Tod eines Zwerges kann natürlich auch weitere, die schon nicht mehr ganz happy sind, wahnsinnig werden lassen ...
Falls möglich, solltest Du den melancholischen irgendwo einsperren, damit nieman mitbekommt, wie er dahin siecht. Und schon mal das Grab vorbereiten. ^^


Beim Leder bin ich mir nicht so sicher; es zählt ja zum Teil als Rüstungsmaterial. Es kann also sein, dass Kleidung aus Leder gar nicht als Kleidung angesehen wird und nur als Rüstungsteil zählt.

Die Haltbarkeit von Stoffkleidung ist glaube ich so etwa drei Jahre, dann fängt sie an zu zerfallen.
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Beitrag von Mondkalb »

Ich habe nach längerer Abstinenz in den letzten Tagen wieder Dwarf Fortress gespielt.

Aktuell ist die Dwarf-Fortress-Version 0.44.09.
Für Windows, Linux und Mac gibt es natürlich entsprechende Lazy-Newb-Packs mit nützlichen Tools, Grafik Sets usw.:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/ ... _a_Pack.3F

Für Windows ist das das PeridexisErrant's DF Starter Pack
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=126076

Inzwischen hat sich eine Menge getan. Bäume sind jetzt wesentlich größer und können sich über mehrere Z-Level erstrecken, wobei man von oben dann die verzweigeten Kronen sehen kann, am Boden oft nur den einzelnen Stamm; Stämme können aber auch breiter sein.
Außerdem haben die Bäume Wurzeln, was u. U. zu Löchern in der Decke führen kann, wenn man Bäume fällt, die über einem ausgebrabenen Raum stehen.
Es ist jetzt möglich verschiedene Früchte zu ernten und zu verzehren oder zu Alkohl zu verarbeiten.
Endlich gibt's Banana beer und Papaya wine. :D
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Tree

Auch die sonstige Pflanzenvielfalt hat zugenommen:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Crop
Vieles davon ist ess-/kochbar oder kann zu Alkohol verarbeitet werden.

Neu sind auch diverse Locations, darunter der temple
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Temple
die tavern:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Tavern
und die library:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Library

Der temple und die tavern erfordern jeweils das Vorhandensein von Musikinstrumenten und genügend Platz für Tempeltanz und table dance. ;)
Damit erfüllen Musikinstrumente jetzt endlich auch einen Zweck, darüber hinaus gibt es jetzt auch komplizierte Instrumente, die aus mehreren Teilen zusammengebaut werden:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/ ... nstruments

Außerdem braucht die tavern mugs, damit die Besucher nicht aus Fässern trinken müssen (was jetzt auch die Zwerge generell unglücklich macht). Man kann auch ein paar Zimmer zur Vermietung angliedern.

Temples können allgemein für alle Gläubigen zugänglich sein oder einer bestimmten Gottheit geweiht sein (die Götter werden bei jeder Weltgenerierung zufällig erzeugt).

Die library bringt die komplett neue paper industry mit sich:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/ ... r_industry
Papier kann aus diversen Pflanzenfasern hergestellt werden, wenn Papyrus vorhanden ist, geht das auch direkt.
Parchment wird aus Tierhäuten gewonnen, der Prozess ist relativ komplex und zum Teil feuergefährlich. ;)
Books umfassen u. a. scrolls und codices und können von den Zwergen selbst verfasst oder auch gehandelt werden.

Alle drei locations ziehen Besucher und Performer an, wenn man sie in den Einstellungen entsprechend konfiguriert.

Es gibt noch viele kleinere Änderungen.

Die Herausforderung wächst nach wie vor. :D
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Beitrag von Mondkalb »

Ich habe mal ein Bild mit ein paar Bäumen in Stonesense gemacht, da sieht man, wie riesig die geworden sind:

Bild
(Klicken für größere Version)
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Beitrag von Abyss »

Ich wollte schon länger mal eine neue Session anfangen. Hatte es auch probiert, aber leider funktioniert der beigelegte Hack für Bäume nicht mehr, dass man Bäume sofort wachsen lassen kann.

Und ich finde die Einstellungen nicht mehr, dass man nicht jedes mal auf das Zentrum des Geschehens gezogen wird, wenn eine Zwergin ein Baby bekommt. Wenn drei dutzend Zwerginnen hintereinander ihren Job abbrechen weil sie ihr gerade frisch entfleuchtes Baby suchen, kann das schon sehr nerven.
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Beitrag von Mondkalb »

\Dwarf Fortress\data\init\announcements.txt

find the line:
[BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D:P:R]
and change it to
[BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D]
Holzknappheit ist mit den neuen Bäumen ja kein Problem mehr, weil man aus jedem Baum mehrere Stapel Holz bekommt.
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Beitrag von Abyss »

Ahh danke, da hätte ich mich jetzt dumm und dämlich gesucht (wobei ich nicht weiß, ob das einen merklichen Unterschied zu meinem normalen Zustand gemacht hätte *lieb gug* ô.0 )


Jaaa, nu ich liebe Bäume =D

Ich mag keine Fällen, höchstens wenn sie ganz doll schnell wieder nachwachsen.

Bei meinem Probespiel mit der Version 43.05 waren diese Bäume auch schon da. Ich hatte das Spiel mit ganz viel Holz gestartet und bei den Händler Karawanen nur Essen(Fleisch) und Holz bestellt.

So kam ich über die Runden ohne einen einzigen Baum fällen zu müssen.

Allerdings war das ganze Gebiet an einem Steilen Berg. Zum Spielen sehr gewöhnungsbedürftig.

Sag mal, kannst du mir Helfen?
Wie muss ich die Map Erschaffung einstellen für eine sehr große Karte mit sehr vielen Vulkanen und Sehr vielen Flüssen? Und das meiste Gebiet soll warm und regnerisch sein.

Ich spiele am liebsten auf Karten mit einem offenen Vulkanschlot(Magawerkstätten von Anfang an = weniger Holz verbrauch) und einem Fluss. Die optimalste Karte die ich mal hatte war ein Fluss der zwei Layer über den Vulkanlavasee lag. So konnte ich einfach einen Kanal bauen lassen der den Fluss in den Vulkan lenkte noch bevor ein fieser Imp aus dem Vulkan kam. Damit wurde aus dem Lavasee ein Wassersee mit Flussanbindung.

Lustig war es dann immer wenn so Nachrichten kamen wie: "Fischer sowieso hat im Vulkan dies und das nichts gefangen."
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Beitrag von Mondkalb »

Da kann ich auch nur auf den Wiki-Eintrag für die erweiterten Optionen hinweisen.
Am besten spielst Du damit ein bisschen rum:
http://dwarffortresswiki.org/index.php/ ... generation
Sorglos, wie ein Kind mit Feuer, ging ich mit der Zeit um.
(Teferi)
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