Fernkampf in Gruppe

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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wired2051
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Fernkampf in Gruppe

Beitrag von wired2051 »

Hach, bin ich froh, dass ich mich dazu durch gerungen habe das Spiel trotz Uplay zu kaufen. Es ist so grossartig. Wie damals, als... :D

Ich weiss, viele mögen solche Threads nicht aber bei Benutzung der Suchfunktion habe ich immer Angst vor Spoiler, deshalb mal wieder die sicher schon hundertmal geklärten Fragen:

Ich hänge gerade im Leuchtturm (Ebene 3) fest und in mir reift der Gedanke, dass ich bei der Gruppenzusammenstellung einen gravierenden Fehler gemacht habe: ich habe einen Elfen Waldläufer mit Bogen und Dolch mitgenommen, weil ich vergessen hatte, dass Fernwaffen in MM nicht wirklich wichtig sind. Was nun? Macht es Sinn ihn auf Zwei Waffen umzuschulen? Und wären zwei Dolche die richtige Wahl? Er hat bei Level 4 schon 16 Wahrnehmung, die sind dann ja praktisch hinfällig. :(

Ansonsten habe ich einen Zwergen-Verteidiger mit Axt, Schild und schwerer Rüstung; einen Ork Barbar mit beidhändigem Streitkolben sowie einen menschlichen Freimagier mit Luft-, Dunkel- und Primär-Magie. Sollte ich doch lieber noch mal anfangen - ich gebe zu, bei der Gruppenzusammenstellung habe ich etwas geschlampt, ich wollte loslegen... :(

Ausserdem habe ich noch nicht den Unterschied zwischen Vitalität und Ausdauer verstanden. Beide erhöht die Lebenspunkte, reicht es dann nicht nur eines von beiden zu steigern, also z.B. nur Ausdauer und dafür die Vitalität-Attributspunkte zu sparen?

Sehe ich das richtig, dass geflügelte Ringe und Augapfelamulette auch nur zum Verkaufen sind? Bei Objekten mit Namen bin ich immer etwas unsicher.

Kristalle und Brunnen "laden" sich offenbar immer wieder auf, unendlich oft?
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Therak
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Beitrag von Therak »

1. Waldläufer können nach ihrer Beförderung auch im Nahkampf ihren Bogen einsetzen.

2. Fernkampf macht durchaus Schaden und kostet, im Gegensatz zu Magie, nüscht.

3. Komplett auf Nahkampf zu verzichten war allerdings wirklich nicht so toll ;)

4. Wahrnehmung erhöht die Trefferchance, außerdem die Chance Geschicklichkeits-Geheimtüren zu öffnen. Sprich: Du brauchst so oder so jemanden mit Wahrnehmung in der Gruppe. Hier wurde nichts verschwendet.

5. Vitalität erhöht LP um 7 pro Punkt. Ausdauer erhöht die LP um 5 pro Punkt mit Prozentboni pro Fähigkeitslevel.
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Soltano
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Beitrag von Soltano »

Heyho!
Also mal ein paar Tips, für die ich anfangs auch dankbar gewesen wäre und die deine Fragen eventuell beantworten:

1. Gruppenzusammenstellung: Optimieren heißt hier "einfacher machen" oder "nichts ist unmöglich". Also: Es gibt durchaus Kombinationen und Fähigkeiten die anderen DEUTLICH überlegen sind, aber nicht soweit, dass du komplett scheiterst, wenn du eine relativ schlechte Truppe wählst.

2. Fähigkeiten: Es ist sehr wichtig, dass du dich von level1 an entscheidest, was du steigerst. Nahkämpfer bekommen mit jedem Waffenpunkt auch "Trefferchance", wenn du zu Beginn bspw. mehrere Dinge nebenher skillst, wird dein Charakter erst nach sehr vielen Leveln wirklich blühen. Daher: Bis Akt2 würde ich mich darauf konzentrieren extwas auf Experten Rang zu bringen, keinesfalls Punkte zu streuen. Auf Level3 Experten zu haben macht sich sehr merklich. Ich empfinde Schwert als mächtigste Waffe. Dolche können mit einem Paladin sehr spät im Spiel sehr mächtig sein usw

3. Das Spiel hat eine Mechanik, die eine Anzahl von Nahkampfattacken blockt. Also: Ein Gegner (Magier haben imo keine Abwehrversuche, Tiere wenig bis keine, Miliz und andere gepanzerte bis zu 4) hat x Abwehrgarantien. Damit ist es sinnvoll, einen Dolchträger, der bis zu 7 (leider erst sehr spät im Spiel mit Großmeister 2waffen und dolche) angriffe hat, zuerst attackieren zu lassen. Dieser wird dann alle Blockgarantien des Feindes "abdecken" und ermöglicht für den Rest der Runde "vollen Schaden".

4. Fernkampf ist nicht schwach aber auch nicht stark. Es ist eine Ein-Ziel attacke die im Gegensatz zu Magie und Nahmapfattacken ever mittelmäßig abschneidet. Damit sind sowohl Boss als auch Monsterhorden nur bedingt effektiv mit einer Gruppe zu besiegen, die nur aus Fernkämpfern (Bogen/Armbrust) besteht. Die beiden Fähigkeiten sind anfangs ok und später um "ein paar Streiche" zu machen bevor es in den Nahkampf geht. Ich würde mich jedoch nicht darauf garantieren, wenn es nicht aus Spaßtechnischen oder Rollenspieltechnischen Gründen gewünscht ist (spieltechnisch wie gesagt nicht effektiv/stark). Im Nahkampf bekommen Bogen und Armbrustattacken zudem einen Mali von ~50-75%


5. Rüstungen: Ich habe für mich entschieden, dass Rüstungen extrem unterbwertet sind vom Spiel her. Bei keiner Klasse lohnt es sich, auf Rüstungen in irgend einer Art zu setzen. Nehm die Reliquien mit und mach 1-2 leichte Rüstungsexperten um sie anzuziehen, danach ignorier es. Es ist es einfach nicht wert.
Damit verliert auch der Verteidiger enorm an wert, weil es sich einfach nicht lohnt "defensiv" zu spielen und auf Rüstung zu setzen. Alle Hybriden können Ausdauer und Ausweichen meistern/großmeistern - das ist wesentlich mächtiger als 20-30 Rüstung für Angriffsmali und Klassenrestriktionen zu haben.
Angriff ist in MMX imo die beste Verteidigung, mit Abstand.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Soltano hat geschrieben: 5. Rüstungen: Ich habe für mich entschieden, dass Rüstungen extrem unterbwertet sind vom Spiel her. Bei keiner Klasse lohnt es sich, auf Rüstungen in irgend einer Art zu setzen. Nehm die Reliquien mit und mach 1-2 leichte Rüstungsexperten um sie anzuziehen, danach ignorier es. Es ist es einfach nicht wert.
Damit verliert auch der Verteidiger enorm an wert, weil es sich einfach nicht lohnt "defensiv" zu spielen und auf Rüstung zu setzen.
Mehr Rüstung = Weniger Schaden = Du bleibst länger am Leben.
Wenn man natürlich auf einen Tank setzt, muss dieser mit den vorhandenen Fähigkeiten auch die Angriffe der Gegner auf sich lenken.
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Beitrag von Soltano »

Therak hat geschrieben:
Soltano hat geschrieben: 5. Rüstungen: Ich habe für mich entschieden, dass Rüstungen extrem unterbwertet sind vom Spiel her. Bei keiner Klasse lohnt es sich, auf Rüstungen in irgend einer Art zu setzen. Nehm die Reliquien mit und mach 1-2 leichte Rüstungsexperten um sie anzuziehen, danach ignorier es. Es ist es einfach nicht wert.
Damit verliert auch der Verteidiger enorm an wert, weil es sich einfach nicht lohnt "defensiv" zu spielen und auf Rüstung zu setzen.
Mehr Rüstung = Weniger Schaden = Du bleibst länger am Leben.
Wenn man natürlich auf einen Tank setzt, muss dieser mit den vorhandenen Fähigkeiten auch die Angriffe der Gegner auf sich lenken.
Die Logik gilt in MMX nicht, zumindest nicht praktisch ;)
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Beitrag von wired2051 »

SUPER, Danke für Eure schnelle Hilfe! :top:

Bei der Charakterentwicklung setze ich immer auf Konzentration. Je länger ich aber spielte, desto mehr glaubte ich mich zu erinnern, dass MM etwas anders funktioniert, deshalb war ich unsicher. Also bleibt der Waldläufer bei Bogen und Dolch. Bleibt die Frage, ob 1 oder 2 Dolche. Wie effektiv ist Zwei Waffen in MMX?

Wenn ich das richtig verstanden habe, ist Vitalität also für den Anfang wichtig, später eher Ausdauer. OK.

Ich habe Bogen gewählt, weil er beim Ork und Waldläufer vorgegeben ist, mir wäre einer mit Bogen und einer mit Armbrust ja lieber gewesen. Egal. Das bringt mich aber zu der Frage ob es bestimmte Waffen/Ausrüstung gibt, deretwegen man eine Fertigkeit lernen sollte? Ich hatte mal in Wizardry 8 eine tolle Waffe gefunden nur leider konnte ich sie nicht benutzen - ein traumatisches Erlebnis.

Und wo wir gerade bei traumatischen Erlebnissen sind, noch die Frage, die mich seit Morrowind immer plagt: kann man sich eine Quest kaputtmachen weil man z. B. unbedarft in eine Höhle geht? Ich nehme an nicht.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Gegenfrage: Was soll denn dein Waldläufer mit seiner linken Hand anfangen? Schild tragen kann er nicht. Ein einzelner Dolch ist lächerlich. NATÜRLICH zwei Dolche ;)

Es gibt für jedes Ausrüstungsteil legendäre Gegenstände. Bring doch deinem Verteidiger Armbrust bei? Dann kannste sie zumindest ausrüsten, wenn du sie findest.

Und nein, kaputtmachen kannst du keine Quest.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

@ wired2051:
Was ist denn Dein Problem auf Ebene 3? Wenn die Gegner zu stark sind, dann befriede doch erst die Räuberhöhle und die frei zugänglichen Gebiete. Dadurch steigst Deine Gruppe noch um eine Stufe und wird stärker.
Gruß,
Flyer
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Beitrag von wired2051 »

Therak hat geschrieben:Gegenfrage: Was soll denn dein Waldläufer mit seiner linken Hand anfangen? Schild tragen kann er nicht. Ein einzelner Dolch ist lächerlich. NATÜRLICH zwei Dolche ;)
Super Argument. YMMD!

Aber sind zwei Dolche wirklich sinnvoll? Ein einfaches Kurzschwert macht doppelt so viel Schaden wie ein einfacher Dolch und die Krit-Chance ist beim Dolch auch nicht viel höher...
Flyer hat geschrieben:Was ist denn Dein Problem auf Ebene 3? Wenn die Gegner zu stark sind, dann befriede doch erst die Räuberhöhle und die frei zugänglichen Gebiete.
Da bin ich auch längst bei. Mich wundert nur, dass Du vorschlägst in die Räuberhöhle zu gehen. Die wollte ich möglichst spät besuchen, damit mich Kreuzritter Rolsalie möglichst lange begleitet...

Und dann ist mir noch eine grundsätzliche Frage gekommen: wie ist MMX angelegt, bzw. wie macht Ihr es mit der Ausrüstung, finden oder kaufen?

Schliesslich noch eine technische Frage nach dem Motto "man weiss ja nie": wie viele Speicherstände kann/darf man anlegen? Ich bin mit Stufe 5 schon bei Nummer 150 (wegen Schnellspeichern) und das Savegame-Management ist bei Uplay offenbar etwas speziell (Saves-Bilder in \Users\USER\Documents\MightAndMagicXLegacy und die Daten offenbar in \Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames\IRGENDWAS\401).
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

1. Die Räuberhöhle ist leichter zu bewältigen, als der Leuchtturm. Rosalies Fähigkeiten kannst Du auch mit dem Zauberspruch "Flüsternde Schatten" erhalten.
2. Bis nach Seehafen hat man nicht so viel Geld, um in größere Anschaffungen zu investieren. Also am Anfang alles einsammeln und die Ausrüstungsgegenstände, die man nicht benötigt, verkaufen.
3. Die Anzahl Deiner gespeicherten Spielstände ist nur durch Deine Festplattenkapazität limitiert. Du kannst also so oft abspeichern wie Du willst.
Gruß,
Flyer
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Beitrag von wired2051 »

Danke. :top: Flüsternde Schatten hatte ich auch längst gelernt aber der kostet Mana und hält nur ein paar Runden.
Flyer hat geschrieben:2. Bis nach Seehafen hat man nicht so viel Geld, um in größere Anschaffungen zu investieren. Also am Anfang alles einsammeln und die Ausrüstungsgegenstände, die man nicht benötigt, verkaufen.
Aber grundsätzlich sollte man sich nicht darauf verlassen, dass man gute Ausrüstung findet, man sollte sie kaufen?

Wechselt das Angebot der Händler? Bisher habe ich nur festgestellt, dass die Preise beim Aufkauf nicht schwanken und jeder Händler alles kauft.
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Therak
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Beitrag von Therak »

1. Waldläufer können Dolche bis zum Großmeisterrang lernen - Schwert hingegen nur bis zum Meisterrang.

2. Man findet Ausrüstung - aber das ist halt rein zufällig (bis auf die legendären Gegenstände, die fest verteilt sind). Bei den Händlern ist es wenigstens sicher, dass sie zumindest eine Grundversorgung verkaufen.
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Beitrag von Flyer »

wired2051 hat geschrieben: Aber grundsätzlich sollte man sich nicht darauf verlassen, dass man gute Ausrüstung findet, man sollte sie kaufen?

Wechselt das Angebot der Händler? Bisher habe ich nur festgestellt, dass die Preise beim Aufkauf nicht schwanken und jeder Händler alles kauft.
zu 1.: Reliquien kann man nur finden, nicht kaufen.
zu 2.: Ja. Vielleicht muss man einen Tag warten, aber das Angebot wechselt. Also mal drüber schlafen.
Gruß,
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Ludwig
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Beitrag von Ludwig »

wenn du was spezielles suchst, vor der Stadt abspeichern, reingehen und Händler aufsuchen.wenns dir nicht gefällt, laden, nochmals besuchen. Wenn sich der Bestand nicht geändert hat, dann bleibs so.

Geht auch bei Monster, die magische Dinge droppen und Ebenen mit Kisten, die magische Gegenstände haben.

Wie immer bei MM, der stärkste Zauberspruch ist der "Speichern/Laden"-Zauber.

Und wenn du ne Waffe bis Grossmeister ausbauen kannst, dann machs und keine Punkte auf ne andere!

Gruss Ludwig
Dr Wunderfitz macht Jungfern rar.
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Beitrag von wired2051 »

Soltano hat geschrieben:Rüstungen: Ich habe für mich entschieden, dass Rüstungen extrem unterbwertet sind vom Spiel her. Bei keiner Klasse lohnt es sich, auf Rüstungen in irgend einer Art zu setzen. Nehm die Reliquien mit und mach 1-2 leichte Rüstungsexperten um sie anzuziehen, danach ignorier es. Es ist es einfach nicht wert.
Damit verliert auch der Verteidiger enorm an wert, weil es sich einfach nicht lohnt "defensiv" zu spielen und auf Rüstung zu setzen. Alle Hybriden können Ausdauer und Ausweichen meistern/großmeistern - das ist wesentlich mächtiger als 20-30 Rüstung für Angriffsmali und Klassenrestriktionen zu haben.
Da muss ich jetzt doch mal nach haken: Rüstungen haben -x Angriffswert, das ist doch das Problem. Ich habe bei meinem Zwerg daraufhin mal mit und ohne schwere Rüstung (15 Rüstung, -12 Angriff) nachgeschaut:

Code: Alles auswählen

ohne Rüstung > mit Rüstung
Nahkampf 66 > 62
Fernkampf 62 > 62
Rüstung 7 > 22
Ich verstehe ich Änderung bei Nahkampf nicht. Das müsste die Modifikation des Angriffswerts sein, warum aber -4 und nicht -12?

Und noch eine grundlegende Verständnisfrage: Die Chancen bei Schwerthand, Schildhand, Fernangriff und Ausweichenwert, sind das Prozente oder wie hoch sind die maximalen Werte? Und was ist der Unterschied zwischen Ausweichenwert und Abwehrchance?
Soltano hat geschrieben:Das Spiel hat eine Mechanik, die eine Anzahl von Nahkampfattacken blockt. Also: Ein Gegner (Magier haben imo keine Abwehrversuche, Tiere wenig bis keine, Miliz und andere gepanzerte bis zu 4) hat x Abwehrgarantien. Damit ist es sinnvoll, einen Dolchträger, der bis zu 7 (leider erst sehr spät im Spiel mit Großmeister 2waffen und dolche) angriffe hat, zuerst attackieren zu lassen. Dieser wird dann alle Blockgarantien des Feindes "abdecken" und ermöglicht für den Rest der Runde "vollen Schaden".
Habe ich das richtig verstanden: erst wird die in Grundabwehr angegebene Zahl der Angriffe ignoriert, dann die in Nahkampfabwehr und erst dann kommen Ausweichenwert, Abwehrchance und schliesslich die Rüstung zum tragen? Dann lohnt es sich (später) ja nicht mehr am Beginn des Kampfes Schild zu zaubern. Interessant.

War das eigentlich bei Might & Magic schon immer so?
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Beitrag von Therak »

wired2051 hat geschrieben:Ich verstehe ich Änderung bei Nahkampf nicht. Das müsste die Modifikation des Angriffswerts sein, warum aber -4 und nicht -12?
Vermutlich hat dein Zwerg Fähigkeitspunkte in der Rüstungsfähigkeit, dadurch wird der Malus reduziert.
Und noch eine grundlegende Verständnisfrage: Die Chancen bei Schwerthand, Schildhand, Fernangriff und Ausweichenwert, sind das Prozente oder wie hoch sind die maximalen Werte? Und was ist der Unterschied zwischen Ausweichenwert und Abwehrchance?
Das sind keine Prozentwerte und es gibt kein Maximum. Irgendwer kennt sicherlich die Formel wie man den Treffer ausrechnet.
Unterschied zwischen Ausweichen und Abwehren gibt's AFAIK keinen. Aber sie kommen halt von unterschiedlichen Werten. Jemand mit Schild hat z.B. nen höheren Abwehrwert, als Ausweichwert.
Habe ich das richtig verstanden: erst wird die in Grundabwehr angegebene Zahl der Angriffe ignoriert, dann die in Nahkampfabwehr und erst dann kommen Ausweichenwert, Abwehrchance und schliesslich die Rüstung zum tragen? Dann lohnt es sich (später) ja nicht mehr am Beginn des Kampfes Schild zu zaubern. Interessant.
Nochmal: Gegner versuchen automatisch eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde abzuwehren. Dabei nehmen sie immer die ersten einkommenden Nahkampfangriffe - ganz gleich ob sie der schwache Magier ausführt, oder der starke Krieger. Ist ist daher anzuraten, die Abwehrversuche mit schwachen Angriffen aufzubrauchen.
War das eigentlich bei Might & Magic schon immer so?
Nö.
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Beitrag von wired2051 »

Therak hat geschrieben:Vermutlich hat dein Zwerg Fähigkeitspunkte in der Rüstungsfähigkeit, dadurch wird der Malus reduziert.
Stimmt, schwere Rüstung 4, deshalb -8 Angriffswert-Abzug, also -4 statt -12, was 66 > 62 erklärt. Danke. :top:
Therak hat geschrieben:Nochmal: Gegner versuchen automatisch eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde abzuwehren. Dabei nehmen sie immer die ersten einkommenden Nahkampfangriffe - ganz gleich ob sie der schwache Magier ausführt, oder der starke Krieger. Ist ist daher anzuraten, die Abwehrversuche mit schwachen Angriffen aufzubrauchen.
Da habe ich mich offenbar schlecht ausgedrückt, ich meinte die Werte meiner Helden. Ich nehme an, dass die genannten Fertigkeiten meiner Helden die Angriffe abwehren, wie die Gegner auch.
Therak hat geschrieben:
War das eigentlich bei Might & Magic schon immer so?
Nö.
Beruhigend.
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Beitrag von Therak »

wired2051 hat geschrieben:Ich nehme an, dass die genannten Fertigkeiten meiner Helden die Angriffe abwehren, wie die Gegner auch.
Nein, Helden bekommen von sich aus keine Super-Abwehr bei Rundenanfang.
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Beitrag von Ludwig »

Therak hat geschrieben:
Nochmal: Gegner versuchen automatisch eine bestimmte Anzahl von Angriffen pro Runde abzuwehren. Dabei nehmen sie immer die ersten einkommenden Nahkampfangriffe - ganz gleich ob sie der schwache Magier ausführt, oder der starke Krieger. Ist ist daher anzuraten, die Abwehrversuche mit schwachen Angriffen aufzubrauchen.
Hab andere Erfahrung gemacht: Wenn mein Magier mit einem Fokus in der Hand angreift, zählt das nicht. er macht zwar Schaden, aber löst keine Abwehr aus, trifft dafür immer. Der nächste Angriff mit Nahkampfwaffe (kein Fokus) wird abgewehrt.
Damit also mein Magier die Abwehr auslöst, müsste er also mit Dolch oder so zuschlagen (muss ich noch probieren).

Gruss Ludwig
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Beitrag von wired2051 »

Magische Angriffe treffen in MMX immer, offenbar gilt das nicht nur für Zauber sondern auch für den Nahkampf mit magischen Waffen (Foki/Stäben), deshalb steht in den Werten neben Nahkampf (Trefferwahrscheinlichkeit) nur ein Strich und keine Zahl.

Die Versuche der Abwehr durch die Monster scheitern bei mir übrigens recht häufig. Meine Kämpfer haben auch inzwischen in Schwerthand alle Werte über 100 (k. A. ob das gut ist, ich kenne das Maximum nicht).
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