Einzelchar auf "Fury"
Moderatoren: Thies, mara, Castore, sepruecom
Jetzt bin ich mit Finsterfrost ganz fertig. Die Eisgolems waren wieder harte Gegner und für den Nahkampf nicht geeignet (Gefahr kurzfristiger Betäubung). Damit ihr euch eine Vorstellung von meinem Rasten machen könnt: Für die letzte Ebene von Finsterfrost musste ich 3x rasten, weil mir die Zauber ausgegangen waren.
Demnächst werde ich nach TotL reisen müssen .
Demnächst werde ich nach TotL reisen müssen .
Zu früh gefreut. Jetzt habe ich wirklich ein ernstes Problem: Als ich zuerst bei Wylfdene war, wollten mich die Barbaren vor dem Lager töten (CH wohl zu niedrig). Ich ließ mich nicht auf einen Kampf ein, sondern reiste wieder zurück. Als ich jetzt wieder in Barbarenlager gereist bin, wurde ich nicht zu Wylfdene geführt, sondern 6 feindliche Barbaren waren da, die sich nach Abreise wieder erholt haben. Mag sein, dass die Reise mit meinem Einzelchar hier zu Ende ist .
Jetzt hat die arme Susanna aber wirklich etwas Trost verdient :
Schätzungsweise 50-60 Harpyien, infernalische Harpyien und Lindwürmer waren im Burghof von TotL versammelt, um ihr den Garaus zu machen. Nahkampf war da nicht drin, denn er hätte ständige Vergiftungen bedeutet. Auch mit Monstern und Fernkampf war wenig zu machen. Susanna machte sich daher unsichtbar und schoss teils Feuerbälle (effektiv) oder Todeswolken (noch effektiver) auf die Gegner. Nach langem Ringen ist der Burghof jetzt leer .
Schätzungsweise 50-60 Harpyien, infernalische Harpyien und Lindwürmer waren im Burghof von TotL versammelt, um ihr den Garaus zu machen. Nahkampf war da nicht drin, denn er hätte ständige Vergiftungen bedeutet. Auch mit Monstern und Fernkampf war wenig zu machen. Susanna machte sich daher unsichtbar und schoss teils Feuerbälle (effektiv) oder Todeswolken (noch effektiver) auf die Gegner. Nach langem Ringen ist der Burghof jetzt leer .
Trotz der mangelnden Bemühungen Fansals um Trost musste sich Susanna zu weiteren Taten aufraffen .
Die Türme waren – nach kurzer taktischer Abwägung – leicht zu bereinigen (NW +2-Waffen, SW Fernwaffen, SO tödlicher Nebel, Feuerbälle, Pfeile). Nur der NO-Turm mit der Harpyien-Königin war eine Nuss, die es zu knacken galt, da sie sämtliche Zauber (Steinhaut, Hast, Unsichtbarkeit) sofort bannte. Deshalb wurden jeweils 2 Feuerbälle auf sie abgeschossen, danach gleich wieder gerastet, um die anderen Harpyien vom Eingang zu entfernen.
Das lässt aber grundsätzlich bei mir die Frage aufkommen, ob Spielsituationen, bei denen man entrinnen kann, überhaupt als „schwierig“ bezeichnet werden können oder ob alles in Wirklichkeit nur eine Frage der Geduld ist .
[ Dieser Beitrag wurde von Susanna am 27.03.2002 editiert. ]
Die Türme waren – nach kurzer taktischer Abwägung – leicht zu bereinigen (NW +2-Waffen, SW Fernwaffen, SO tödlicher Nebel, Feuerbälle, Pfeile). Nur der NO-Turm mit der Harpyien-Königin war eine Nuss, die es zu knacken galt, da sie sämtliche Zauber (Steinhaut, Hast, Unsichtbarkeit) sofort bannte. Deshalb wurden jeweils 2 Feuerbälle auf sie abgeschossen, danach gleich wieder gerastet, um die anderen Harpyien vom Eingang zu entfernen.
Das lässt aber grundsätzlich bei mir die Frage aufkommen, ob Spielsituationen, bei denen man entrinnen kann, überhaupt als „schwierig“ bezeichnet werden können oder ob alles in Wirklichkeit nur eine Frage der Geduld ist .
[ Dieser Beitrag wurde von Susanna am 27.03.2002 editiert. ]
Ja, was hier einfach fehlt, ist die Verfolgung in andere Bereiche eines Dungeons, die bei IWD immer ausbleibt, wodurch diverse Höhlen allzu einfach sind. Und ganz einfache Konzepte, die schon Dungeon Master vor 15 Jahren umgesetzt hatte, wie das Schließen und verriegeln von Türen oder Blockieren (sagt jetzt bitte nicht `Schädelfalle`) von Bereichen (Türen schließen kann man eh, nur bringts nix ) wären auch nicht schlecht....
Wolfi
PS.: HOW ist toll. Irgendwie - weiss gar genau nicht warum - gefällts mir um etliches besser, als IWD selbst....
[ Dieser Beitrag wurde von Wolfi am 28.03.2002 editiert. ]
Wolfi
PS.: HOW ist toll. Irgendwie - weiss gar genau nicht warum - gefällts mir um etliches besser, als IWD selbst....
[ Dieser Beitrag wurde von Wolfi am 28.03.2002 editiert. ]
Original von Wolfi:
Ja, was hier einfach fehlt, ist die Verfolgung in andere Bereiche eines Dungeons, die bei IWD immer ausbleibt, wodurch diverse Höhlen allzu einfach sind. Und ganz einfache Konzepte, die schon Dungeon Master vor 15 Jahren umgesetzt hatte, wie das Schließen und verriegeln von Türen oder Blockieren (sagt jetzt bitte nicht `Schädelfalle`) von Bereichen (Türen schließen kann man eh, nur bringts nix ) wären auch nicht schlecht....
Wolfi
PS.: HOW ist toll. Irgendwie - weiss gar genau nicht warum - gefällts mir um etliches besser, als IWD selbst....
[ Dieser Beitrag wurde von Wolfi am 28.03.2002 editiert. ]
Hi!
Also das oben Beschriebene Szenario gehört für mich nicht zu einem Rollenspiel, sondern maximal zu einem ActionAdventure. Bei Dungeon Master konnte man de facto sehr leicht jeden Gegner besiegen, egal wie stark man war oder wie gut man zaubern konnte. Einfach zu einer Tür locken und mit dem Verschließen der Tür den Gegner zerquetschen. Oder auf eine Falltür locken, usw. Hat mir nie sonderlich gefallen ...
LG,
GERHARD