Verfasst: Do 22.11.2012 - 13:58
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Hallo invisibleshadow,invisibleshadow hat geschrieben:Hallo,
Ich konnte das Problem nur beheben indem ich die Version 2.0b (deutsch) gespielt habe (mehr Infos unter: http://www.whdload.de/games/LegendOfFaerghail.html)
Download (alles bereits fertig installiert): http://dfiles.eu/files/k8jqxsjf3
Nachtgedanken zur Dos-Version:
No 1 Fehlender Introsound:
Die DOS-Version zu Legend of Faerghail kommt ohne jegliche Umgebungsgeräusche einher, lediglich der
Introsound ist verfügbar.
Abhilfe, wenn nicht:
Hierfür müsssen zusätzlich folgende Dateien im Hauptverzeichnis "LOF" vorhanden sein:
LOF.MUS + LOF.TIM + VOR.EXE
No 2 "Kristallkugel" fehlt:
In der Deutschen DOS-Version von Legend of Faerghail taucht an bekannter Position des ersten Minenlevels die
Automap nicht auf.
Entweder liegt an besagter Stelle nichts, oder man findet hier einen Kettenpanzer.
Abhilfe, wenn nicht:
Hierfür kurz unter "LOF\SYST" die deutsche SPEC3 mit der englischen ersetzen!
No 3 Schlüssel fehlt:
Auf der 2.Ebene des verlassenen Schloßes liegt der "Türschlüssel" nicht an seinem Fundort.
Ohne diesen wird man das Schloß nicht mehr verlassen können!
Abhilfe, wenn nicht:
Vor Betreten des Schloßes die LOF.EXE prüfen. Diese sollte hier eine Größe von 260 KB aufweisen!
No 4 LADEN und SPEICHERN:
Das Spiel läßt sich nicht LADEN und SPEICHERN.
Abhilfe, wenn nicht:
Im Spielverzeichnis "LOF" muß ein Unterordner "GAMES" vorhanden sein.
Ja, es gibt eine bestimmte Reihenfolge, in der man alle Orte des Spiels durchgehen muss: Ostteil der Wildnis (Thyn), Zwergenminen, Westteil der Wildnis (Cyldane), Abtei von Sagacita, Katakomben, Elfenpyramide, Tempel der Drachendiener, das Schloß, der Berg (Vulkan).sanne hat geschrieben:hallöchen ihr zwei unwissenden!!!!!
...
logo, gab es eine gewisse reihenfolge im ablauf der dinge..... hat man bei mm-spielen aber auch..... so könnt ihr zb mm7 nicht beenden, wenn ihr keinen richter wählt und euch für gut oder böse entscheidet, oder bei mm8 gehts nicht weiter, wenn ihr keine allianz bildet, weils sonst nicht nach regna geht.....
man muss sich halt ein wenig anstrengen, um alle nötigen gegenstände zusammen zu bekommen und man muss den leuten genau zuhören, wenn einem was erzählt wird.....
Ich weiß, was Du meinst: das ist Level 7 der Zwergenminen. Dieser Level enthält in seiner Mitte eine Halle mit "runden" Ausmaßen, die mit Fallen und einem sicheren Weg hindurch gefüllt ist. Der sichere Weg und die Karte dieses Levels findet sich auf der Rückseite des Handbuches. Dort ist eine Abbildung des Amulettes zu sehen, das man bekommt, wenn man die Reise in Thyn beginnt.sanne hat geschrieben: bis auf die fallenhalle in den mienen, wo man nicht abspeichern konnte, fand ich das spiel total logisch und klar, selbst die rätsel sind, wenn man denn die lösung kennt, gaaaaaaanz einfach!!!!
Eine einigermaßen fehlerfreie Fassung gibt es meines Wissens nach leider (noch) nicht. Ich hatte 1988 begonnen, die Amiga-Version zu programmieren, und zu diesem Zeitpunkt war ich noch lange nicht erfahren genug, um der Komplexität der Entwicklungsarbeit gewachsen zu sein. 1995 habe ich den gesamten Programmcode archiviert und ihn erst 2012 wieder ausgepackt, weil ich die Fragen aus dem "Legend of Faerghail"-Forum bei www.thelegacy.de beantworten wollte.sanne hat geschrieben: legend of fearghail gibbet auch als fassung für den amiga-emulator, allerdings muss ich dazu sagen, dass ich noch keine fassung gefunden habe, die fehlerfrei läuft!!! (im gegensatz zur amiga-version, die keine bugs oder dergleichen kannte)....
habe in den angespielten fassungen immer das prob, dass ich aus dem tempel nicht wieder rauskomme.... wer eine fassung hat, bei der das geht: bitte pn an mich!!!!!
Wir hatten seinerzeit das Problem, dass die Spielwelt von "Legend of Faerghail" zu groß geworden war, als dass wir sie hätten mit genug interessante Inhalt zu füllen.sanne hat geschrieben: außerdem, solltet ihr schimpfmeisen fragen haben, weil ihr an dem einen oder anderen kinderrätsel schon gescheitert seid *husthusthust*, fragt ruhig.... gibt kaum etwas aus dem spielablauf, was ich nicht noch irgendwie zusammenbekomme.... *g*
Nanu? Wir hatten damals absichtlich alle möglichen Manipulationen an Spieldaten verhindert. Die Spielstände sind mit einer Prüfsumme versehen, ebenso der Bestand des Ladens in Cyldane/Thyn, und die Texte des Spiels sind verschlüsselt.sanne hat geschrieben: sanne, die legend of fearghail total geliebt hat und sogar den "einzigen" cheat kennt......
"Siegurd" (Siegfried wäre zu offensichtlich gewesen) haben wir spät ins Spiel eingebaut, weil unsere Testspieler sich beschwert hatten, dass sie mit Anfängerspielfiguren wenig Überlebenschancen hatten.sanne hat geschrieben:gell? mbh, du verstehst mich...... !!!!
außerdem, fällt mir nur gerade mal so eben ein: wenn man dauernd tot geht, macht man wohl in einem rollenspiel was grundlegendes verkehrt, zumindest, wenn man schon auf der packung darauf hingewiesen wird, dass man AUCH kämpfen darf.....
und für alle dumpfnasen, die selbst DAS nicht alleine hinbekommen haben, gab es da ja noch gleich an der stadtmauer von thyn den einen typen namens siegfried....
Die Kristallkugel so früh im Spiel schon benutzbar zu machen geht, genau wie "Siegurd", auf unsere Testspieler zurück. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann hätte die Kristallkugel in der "Abtei von Sagacita" als Schatz liegen sollen. Aber sich bis dahin durchzukämpfen war zu frustrierend.sanne hat geschrieben: erstens war der typ recht stark, zweitens hat der kaum erfahrungspunkte geklaut und drittens konnte er hopsgegangene mitstreiter einige male aus dem jenseits zurück holen, ohne, dass man dauernd zum tempel rennen musste....
auch damals gab es schon den mächtigen speichern und lade zauber und selbst die verwöhntesten automapper konnten sich entspannt zurücklehnen, wenn sie denn einen waldläufer mit entsprechendem zauber bei sich hatten oder sich die mühe machten, die mythrilkugel, die gleich am eingang der zwergenmiene zu finden war, mitzunehmen....
Richtig - genau aus diesem Grund gibt es im Spiel die Heilerin. Wir hatten im Spiel, anders als bei unserem Vorbild "The Bard's tale" den Anspruch, dass wir weibliche und männliche Figuren unterstützen wollten. Beim Anlegen der Figuren ist weiblich/männlich nicht nur ein Schalter, auch die dabei ausgewürfelten Eigenschaften werden durch unterschiedliche Regeln erzeugt.sanne hat geschrieben: ich habe immer zugesehen, dass ich einen schmied dabei hatte, weil der reparieren konnte und später den spruch titanenfaust beherrschte.... war immer ganz nützlich, wenn mal wieder eine tür nicht aufging.... ich hatte auch gerne eine heilerin dabei, sozusagen als weibliches gegengewicht, denn diese beiden berufe konnten nicht von sowohl als auch gewählt werden; schmiede waren immer männer, heilerinnen immer frauen...
Ja, das war aber leider auch unvermeidbar. Unser Magiesystem orientiert sich an den AD&D-Regeln (erste Version). In diesem System können Waldläufer Zaubersprüche des Druiden lernen, und Paladine Zaubersprüche des Klerikers.sanne hat geschrieben: im magiesystem gab es auch viele überschneidungen, dh verschiedene magiebegabte konnten bestimmte sprüche gleichermaßen benutzen, das machte die auswahl leichter...
Unsere Idee war, grob gesagt, dass die Figuren aus dem Tod und der Wiederbelebung Erfahrung mit sich bringen würden.Magnus Ver Magnussen hat geschrieben:Gut, dann noch eine Frage: wieso bekommen die Gruppenmitglieder nach ihrem Tod (oder nach der Wiederbelebung) exakt so viele Erfahrungspunkte wie sie benötigen, um eine Stufe aufzusteigen?
Das Ködern ist dafür gedacht, um sich die in den Dungeons umherlaufenden Gegner für eine Weile vom Hals zu halten.Magnus Ver Magnussen hat geschrieben:Dann noch eine Frage zum Ködern. Was bringt das?
Der Abstand zwischen zwei miteinander kämpfenden Gegnern ist entscheidend dafür, ob ein Angriff gelingt. Der Rang alleine garantiert nicht, dass ein Angriff erfolgreich ist, oder jemand vollständig vor Angriffen geschützt ist.Magnus Ver Magnussen hat geschrieben: Zu den Rängen kann ich auch nichts sagen, ich habe da meistens selbst Fragezeichen über dem Kopf. Normalerweise sollte ja jemand der hinten steht gar nicht erreicht werden können, ausser mit Fernkampfwaffen. Ich bin genauso ratlos wie du mbh.
Das sind wirklich nur Bücher, sie haben keine Wirkung. Der eigentliche Zweck von "Kräuterkunde", "Sternenkunde", "Handwerken", "Herr der Rinde", "Rechtschreibunk" und "Das Kapital" ist, dass die Gegenstände "1. Buchhälfte" und "2. Buchhälfte" nicht sofort wie etwas Besonderes aussehen.MyBrainHurts hat geschrieben:Eine Frage ist allerdings aufgetaucht: Habe unglaublich viele Schriftstücke gefunden, darunter drei oder vier Mal "Herr der Rinde". Was das??
Ein Zauberspruch? Lässt sich jedenfalls nie anwenden...
Soviel vorab, den aufblasbaren Gummidrachen gibt es nicht als Gegenstand im Spiel. Er wird in einem "easter egg" erwähnt, aber das ist alles. Das Vogelnest hat keine Wirkung. Es ist einfach nur ein Gegenstand, den man beim Durchsuchen einer Burgzinne finden könnte.MyBrainHurts hat geschrieben: Btw.: Vielleicht sollten wir hier eine Liste von Gegenständen mal beginnen zu dokumentieren und was sie tun bzw. wo sie etwas bewirken können...
(Vogelnester, Aufblasbare Gummidrachen, Holzkurbel Stahlschlüssel... sowas in der Art). Was meint ihr dazu?
LG MBH
Der aufblasbare Gummidrache ist kein im Spiel vorkommender Gegenstand. Er wird erwähnt in einem Text, den man im untersten Geschoss der Katakomben finden kann, wenn man eine Wand im Norden wegsprengt. Dort steht dann Folgendes:DerSchatten hat geschrieben:Ok, ich habe mich jetzt extra hier angemeldet um nach 20 Jahren von euch endlich zu erfahren wofür blos dieser ominöse "aufblasbare Gummidrachen" im Spiel dient. Auch ich habe ihn gefunden und konnte damit nix anfangen.
Also bitte klärt mich auf.
Hoffe auf zahlreiche Antworten.
Bin schon richtig Spitz drauf!