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Shadow-of-Iwan
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Beitrag von Shadow-of-Iwan »

@darklord die albion variante fand ich auch immer klasse!!! :top: kann ich nur unterstützen ;)
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Xajorkith
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Beitrag von Xajorkith »

darklord hat geschrieben:Ich favorisiere im Moment eher den Modus von Albion.
Wer's kennt, weiß, wovon ich rede.
Da gab's drei Modi: Top-Down, 3D-Ego und Taktische Übersicht im Kampf. In Dungeons gab's in der Regel 3D, sprich in geschlossenen Räumen. In Städten und Überland war's Top-Down.

Ich denke mir, ich konstruiere die Spiellandschaft so, daß es Gebiete für Ego und für Iso gibt, im Kampf wird's dann immer Iso.
So sind die alten AD&D Spiele auch. :D
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darklord
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Moin Jungs und Mädels!

Beitrag von darklord »

Jaaaaaa,
nach längeren Pausen bin ich jetzt endlich wieder ans Programmieren gekommen und code heiter vor mich hin, d.h. zur Zeit steht noch etwas theoretische Arbeit an erster Stelle.

Aber die Stimmung hebt sich doch schon deutlich :))

Warum poste ich eigentlich? Ach so!
Da sich die Engine immer mehr richtig Voll-3D entwickelt, stehen dem Spiel mehrere Perspektiven zur Verfügung. Die endgültige Wahl laß ich erstmal auf sich beruhen, spielt eh' keinen Tüt.
Aber die Weltstruktur ist wichtig.
Die Engine ist abhängig davon, in mehr oder minder regelmäßigen Abständen den Datenbestand über Bord zu kippen, das heißt, die Welt ist nicht konsistent. Ich muß Pausen einbauen, in denen von einem Szenario ins nächste geschaltet wird. Fraglich ist natürlich, wie lange das dauert und ob's nicht so geht, daß man's gar nicht merkt.

Charakter-Animation habe ich vorerst abgehakt, nicht wegen des Programmieraufwandes, sondern weil ich sowieso kaum Modelle hab' und wenn ich die noch animieren muß werde ich nie fertig.

Offen ist nach wie vor noch das Magie-System.
Ich hatte vorgehabt, das Magie-System mit in die Fertigkeiten einzubauen. In welcher Form das geschehen soll, weiß ich noch nicht genau.
Vorerst ist es so geplant:
Ein Magier erlernt einen Magie-Skill, z.B. Archmagery (Erzmagie), das befähigt ihn nun, Sprüche aus dem Spruchbuch der Archmage zu erlernen.
Da die Anzahl der Skill-Slots im Bereich Magie begrenzt sind, kann ein Magier zwar andere Zauber lernen, als seine 'eigenen', aber die Gefahr eines Overkill, wie in Fate 1 besteht eigentlich nicht, da ein Magier nur etwa 2 bis 4 zusätzliche Spruchbücher bekommen kann, bevor alle Slots voll sind - außerdem gibt es ja außer den Spruchbüchern noch weitere Skills im Bereich Magie, die des Erlernens wert sind.

Das selbe gilt auch für Waffen und Rüstungen ;)

Ach ja, das Konsolen-Layout hat sich geändert. Ich übernehme das ursprüngliche Design von Fate1, also die Char-Fenster am oberen Rand aufgereiht und die Buttons zur Steuerung am rechten Rand. Im unteren Bereich wird Text vom System ausgegeben. Also Meldungen und dergleichen. Sprüche von NPCs etc werden an der Position der Figur eingeblendet.
Dialoge werden gesondert behandelt - es wird da eine eigene Bildschirm-Maske geben. Die Dialog-Optionen am rechten Rand, der Text im unteren Bereich und eine Darstellung der Figur im Zentrum. Diese Aufteilung ist aber noch strittig.
Ein Bild dazu kommt dann bei Gelegenheit.

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darklord
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Und wieder hab' ich was zu melden ...

Beitrag von darklord »

als erstes mal die beste Neuigkeit: ich habe Urlaub und somit reichlich Zeit, die ich auch vor allem in Second Dawn stecken möchte - wir wollen ja schließlich am Ende des Monats was sehen :)

Die nicht so gute Nachricht: ich bin nicht sicher, wie weit ich in drei Wochen komme. Größter Fehlbestand werden Grafiken und Modelle sein. Ich habe kaum Material, mit dem ich arbeiten Kann. Zumindest ein paar Platzhalter für den Anfang werde ich brauchen können. Speziell menschliche bzw. humanoide Figuren gedenke ich in einem besonderen Verfahren darzustellen, je nachdem, ob sich das realisieren läßt oder nicht, dann benötige ich nur eine Reihe einzelner Gliedmaßen und Körperteile zum zusammensetzen.

daher mein Aufruf: Wer Grafiken und/oder 3DS-Modelle (o.ä.) zur Verfügung hat, möge mir das Zeug nach Ankündigung bitte schicken. Auch .MDLs von EGO-Shootern (Quake, Half-Life et c.) sind brauchbar, sofern es kein ausdrückliches Copyright gibt.

Ich kann jedes Low-Poly-Modell gebrauchen, außerdem bekommen alle Gegenstände ein kleines Icon/Bild - ebenso die Charaktere, die genauso dargestellt werden sollen, wie in Fate 1 - aber mit etwas mehr Details. Den Stil überlasse ich der Mehrheit der Quellen :D

Der Weltaufbau wird ein wenig an DSA oder Fallout erinnern. Es gibt eine Überlandkarte (oder auch zwei..), in der bestimmte Gebiete markiert werden, die man betreten kann. Diese Gebiete erhalten eine Detail-Karte. Bei Bedarf wird eine kleine Detail-Karte generiert, um Kämpfe abzuwicklen etc.

Zum Sound:
Gibbet noch nich! Ich werd' mir abschließend mal ein paar Sounds klauen und einbauen, das Zeug hat aber derzeit noch die unterste Priorität. Erstens, Sounds kriegt man immer und die aufzunehmen ist auch nicht schwierig, Zweitens, Sounds im Programm abzuspielen ist Pille-Palle. Der Common-Files-Framework macht das schon.

Zur Musik:
Umpf, schwierig, schwierig! Musik ist meines erachtens extrem wichtig für das Feeling im Spiel und spielt auch eine große Rolle. Aber woher ich die nehmen will - keine Ahnung. Vorerst kann ich nur sagen, daß ich wahrscheinlich MP3- oder WAV-Files verwenden werde.

Die Arbeit am Code, die ich demnächst in Angriff nehmen werde, hat bereits finalen Charakter. Das Objekt, daß ich code übernimmt auch später im endgültigen Spiel die Arbeit und kapselt sich vom Framework von MicroSoft wieder ab. Also bringt mich ab jetzt jede Zeile im SceneDriver auch im Projekt weiter.

Jeder, der Kontakt sucht, soll den auch finden:
http://www.das-drachenland.de/F2ndD/f2ndd.htm
mail: lordfinster@das-drachenland.de Betreff: F2ndD
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Beitrag von darklord »

Aus Mangel an Datenmaterial in Sachen 3d-Modelle bin ich zu einer Entscheidung gekommen.
Bis auf weiteres konzipiere ich alle NPCs - sprich Leute, Monster, Viecher etc. als 2D-Sprites. Damit kann ich die Grafiken zunächst mal klauen oder flott selber zeichnen. Animation kommt dann auch erst nach und nach ins Spiel.
Ich will schließlich irgendwann mal was vorzuweisen haben und so komm' ich am schnellsten zum Ziel. Ich könnte mich im Prinzip sogar bei Olafs Grafiken für Fate2 bedienen, jedenfalls erstmal.
Im Moment wird eine Sprite-Tabelle erstellt und Grafiken gesammelt, ich bin nicht mehr weit von dem Punkt entfernt, an dem ich die Routinen vom Spiel selbst angehen.
Gebäude, Gegenstände in der Karte und so Zeug bleibt nach wie vor 3D, ich brauche also immer noch Modelle.
Die Perspektive halte ich vorerst auf Ego fest, das wird aber zu einigen unschönen Effekten führen, deshalb sammel ich schon fleißig für eine Isometrische Anzeige, weil da Blickrichtung und Entfernung unveränderlich sind.
Ich meld' mich wieder, so long!
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Beitrag von darklord »

So, der SceneDriver ist fast fertig, aber alles, was noch fehlt, gehört vorerst nicht zu Second Dawn.
Alle Grafik-Funktionen, die ich benötige, sind fertig, getestet und einsatzbereit. Das Format für die Karten steht soweit fest (es gibt drei unterschiedliche Level, Interior, Exterior und Landkarte), am Mapper selbst arbeite ich auch gerade.
Die Game-Engine weist vor allem im Bereich Konzept und Detail noch große Lücken auf. Ich will aber speziell da auch nicht viel Neues bauen, sondern Olafs Modell aus Fate1 übernehmen. Die einzige Erweiterung, die ich plane, ist das Fertigkeitssystem, das ich schon mal angesprochen habe.
Ansonsten gibt's nur vier neue Rassen und die Story :unschuldig:
Wann und ob ich mit den Figuren wieder auf 3D schwenke, weiß ich nicht - hängt davon ab, inwieweit das Model-Feature für die Engine (das auf ein anderes Spiel zielt ;) ) fertig wird. Das System würde dann dem von Morrwind ähnleln und hätte auch dessen Schwächen.
Erwartet von den ersten Versionen aber nicht zuviel. Ich *kann* zwar Objekte flüssig rotieren und bewegen lassen, Second Dawn wird aber runden-basierend sein und zu beginn jeder Runde werden die Positionen der Objekte einfach brutal gesetzt. Sekundäre Objekte wie Geschosse oder Partikel werden flüssig bewegt. Animierte Figuren gibt es somit derzeit auch nicht.
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Beitrag von faxerobert »

darklord hat geschrieben:So, der SceneDriver ist fast fertig, aber alles, was noch fehlt, gehört vorerst nicht zu Second Dawn.
Alle Grafik-Funktionen, die ich benötige, sind fertig, getestet und einsatzbereit. Das Format für die Karten steht soweit fest (es gibt drei unterschiedliche Level, Interior, Exterior und Landkarte), am Mapper selbst arbeite ich auch gerade.
Die Game-Engine weist vor allem im Bereich Konzept und Detail noch große Lücken auf. Ich will aber speziell da auch nicht viel Neues bauen, sondern Olafs Modell aus Fate1 übernehmen. Die einzige Erweiterung, die ich plane, ist das Fertigkeitssystem, das ich schon mal angesprochen habe.
Ansonsten gibt's nur vier neue Rassen und die Story :unschuldig:
Wann und ob ich mit den Figuren wieder auf 3D schwenke, weiß ich nicht - hängt davon ab, inwieweit das Model-Feature für die Engine (das auf ein anderes Spiel zielt ;) ) fertig wird. Das System würde dann dem von Morrwind ähnleln und hätte auch dessen Schwächen.
Erwartet von den ersten Versionen aber nicht zuviel. Ich *kann* zwar Objekte flüssig rotieren und bewegen lassen, Second Dawn wird aber runden-basierend sein und zu beginn jeder Runde werden die Positionen der Objekte einfach brutal gesetzt. Sekundäre Objekte wie Geschosse oder Partikel werden flüssig bewegt. Animierte Figuren gibt es somit derzeit auch nicht.
Na das hört sich ja schon sehr gut an, ab wann kann man mit einer Version rechnen? :unschuldig:

Gruss Faxerobert :winken:
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Beitrag von darklord »

Noch bevor ich mit Szenarios und Skripting und so weiter anfange :D
Ich erstelle erstmal eine Version, in der man sich auf einer Karte bewegen kann. Eventuell ist da schon die RPG-Engine aktiv, sodaß man Leute anquatschen und aufnehmen kann.
Ich kann wirklich nicht sagen, wie lange das dauert: die Code-Bereiche, in die ich jetzt vorstoße sind nicht abzuschätzen.
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Beitrag von faxerobert »

darklord hat geschrieben:Noch bevor ich mit Szenarios und Skripting und so weiter anfange :D
Ich erstelle erstmal eine Version, in der man sich auf einer Karte bewegen kann. Eventuell ist da schon die RPG-Engine aktiv, sodaß man Leute anquatschen und aufnehmen kann.
Ich kann wirklich nicht sagen, wie lange das dauert: die Code-Bereiche, in die ich jetzt vorstoße sind nicht abzuschätzen.
War ja auch nur mal so ein Versuchballon, ich kann mir denken, dass alles seine Zeit dauert :D .

Gruss faxerobert :winken:

P.S. wennste mal jemanden suchst der das Game testet, kannste dich bei mir melden.
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Beitrag von darklord »

Kurze Info:
Grafik-Engine fertig (wird nur noch etwas optimiert)
Hauptprogramm: bald in Arbeit
MapView Programm: 60%
ModelMaker: 50%
Objektliste: begonnen (Einrichtung und Test-Items)

Grafiken: zu wenige
3D-Modelle: noch weniger :(
Story (auf dem Papier): Haupt 60-70%, Neben: 10-20%
RPG-Regelwerk: ca 30%

Arbeite wieder auf vollen Touren.

Schönen Gruß an alle Fateler :D
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Beitrag von erni »

@ darki ;) , wie ist eigentlich der derzeitige Stand deines Programmes ?
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Beitrag von darklord »

Ich laviere an der Objekt-Engine herum, außerdem fehlt mir irgendwie noch der zündende Ideenfunke für die nächsten Stufen der Engine.
Im Moment wälze ich eigentlich nur verschiedene Ansätze, wie : 'die GameContentObjekte zeichnen sich direkt' oder 'zum Zeichnen der GCOs übergeben sie ihre Meshes und Matrizen an eine unabhängige Pipeline'.

Mein größtes Problem derzeit ist eigentlich die Organisation und Hierarchie der verschiedenen Objekte. Inwiefern soll ich die Typen aufsplitten und gesondert behandeln? Zum Beispiel, soll zwischen NPCs und Gegnern und Monstern unterschieden werden?

Zweites Problem: Material! Mir fehlen ohne Ende Meshes und Texturen für die verschiedenen Objekte - und die Kreaturen machen da nur einen kleinen Teil aus!

Ansonsten bin ich guter Dinge und produziere gemächlich weiter.
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Beitrag von Bleifrei »

darklord hat geschrieben:... Zum Beispiel, soll zwischen NPCs und Gegnern und Monstern unterschieden werden? ...
Wenn es nicht viel Arbeit macht, würde ich es schon aufteilen.
Es mag jetzt vielleicht keinen Sinn ergeben, aber fals Du später dann doch mit jeder Klasse (NPC, Gegnern u. Monstern) eine jeweils andre Routine, Handhabung oder was auch immer vor hast, so mußt es dann nicht hernauch aufteilen.
Und sollte dies doch nicht der Fall sein, so ist es, vorrausgesetzt daß der Aufwand minimal ist, auch nicht so schlimm.

Allerdings kann es auch sein das wir beide mit der Aufteilung ganz was anderes meinen. Kenn mich mit Engine ect. gar nicht aus. Nur mit Delphi ein wenig.
Gruß
Bleifrei
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Beitrag von darklord »

;)
mit 'engine' bezeichnet der Eingeweihte das Stückchen Code, welches für die Ergebnisse verantwortlich ist. ;)
Programmiersprache ist :top: C++ :top:

Was die Aufteilung angeht, das Problem geht tiefer.
Weniger weitreichende Aufteilung bedeutet weniger Aufwand beim schreiben, pflegen und verschrotten von Programmteilen. Die einzelnen Programmteile werden aber evtl komplizierter.
Gehe ich zu weit bei der Differenzierung, verliere ich vielleicht den Überblick. Zudem steigt die Komplexität der Programmstruktur exponentiell an.
Genauso blöd ist es, zu wenig zu differenzieren. Es entgehen einem evtl. Möglichkeiten und Potentiale beim Programm.
Ist also gaar nicht soooo trivial.
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Beitrag von darklord »

Kleines Update zum Entwicklungsstand:
Die Homepage ist schon länger eingefroren (aus Zeitmangel)
Selbiger Zeitmangel verhinderte auch lange Zeit jedwede Arbeit am Code, der Zeitmangel besteht zwar immer noch, aber ich arbeite trotzdem verstärkt weiter an Second Dawn.
Second Dawn:
Die Grafischen Subroutinen sind soweit fertig, ich arbeite mich im Moment durch die Game-Logistik. Mein eigenes Konstrukt ist mittlerweile schon so komplex geworden, daß mich schon gar nicht mehr traue, das MapView Programm in ein Game-Programm zu verwandeln :)
Von einer simplen Mesh-Engine zu einer funktionierenden Verwaltung komplexer Game-Objekten mit AI, Inventar und komplizierten Model-Strukturen ist doch schon ein großer Schritt.
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Beitrag von darklord »

Nach einer langen Durststrecke geht es jetzt mit frischem Elan wieder weiter. Ich hab einige allzu ehrgeizige Ansprüche über Bord geworfen (vorerst) und konzentrier mich jetzt darauf, das Spiel zu realisieren.
Mesh- und Texture-Engine sind voll funktionsfähig (aber noch verbesserungsfähig), ich hab noch Probleme mit der internen Logistik, aber das kann eigentlich noch warten, wenn ich mit der Erstellung meiner Daten umsichtig vorgehe.
Die Render-Engine ist auch schon ziemlich vollständig und die grobe Struktur des internen Programmaufbaus zeichnet sich auch ab.
Ich werde als nächstes Ziel mal anstreben, eine vollständige Karte mit Statics und Objects zu laden, darzustellen und sich darin zu bewegen.
Wenn das soweit klappt ist erstmal ein bißchen Interfaceprogrammierung gefragt.
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Beitrag von darklord »

Die Render-Engine deklarier ich mal vorläufig als fertig. Kommen im Verlaufe der weiteren Arbeiten neue Anforderung an die Engine, okay, ansonsten wird da erstmal nichts mehr dran gemacht. Was noch etwas verfeinert werden müßte, sind 2D-Sprites und Billboards für Bildtexte, Dialoge und Effekte. Vielleicht springt ja noch ein Partikelsystem heraus, mal sehen. Eine Kollisionserkennung ist bisher auch noch nicht nötig, wird aber für die Party-Bewegung irgendwann nötig werden, aber das schieb ich mal mutig auf. Jetzt gehts erstmal etwas mehr in die Tiefe.
Interface,
Object-Handling,
Info-Bildschirme und
Charaktersystem
sind jetzt wichtig. Da ich schon sowas wie eine rudimentäre Party-Unterstützung zu Testzwecken eingebaut habe - geschickter Weise bereits in der endgültigen Methode und Placierung ;) - erscheint es mir logisch, jetzt erstmal diese Party-Mechanik auszubauen und daran aufhängend sich mit Info-Bildschirmen zu beschäftigen.
Etwas anderes muß aber auch wenigstens geklärt sein, die Steuerung und Perspektive.
Nach langem Hin und Her werde ich jetzt die traditionelle Ego-Perspektive für die Party verwenden und den Point-of-View als Party-Standort verwenden. Daraus ergibt sich folgende Frage: wie detailiert soll die Interaktion des Cursors (der Maus) mit der 3D-Umgebung sein, will sagen, soll man mit dem Cursor Objekte in der 3D-Umgebung anklicken, um etwas damit zu tun? Ich denke Nein. Ich will Interaktion mit Objekten nur im Nahbereich der Party - ist ja auch logisch, was zu weit weg ist, will ich nicht manipulieren können, ohne daß man hinlaufen muß, also ist das anklicken können entfernter Objekte unsinnig. Sachen im Nahbereich werden von der Anzahl her so überschaubar sein, daß man jedes Objekt bequem im Side-Menü unterbringen könnte und das macht ein anklicken auch überflüssig (+ weniger Aufwand für mich).
Das heißt, sämtliche Interaktion der Party mit der Umwelt findet über das Side-Menü statt, ob es das Aufnehmen von Gegenständen, Betreten von Zonen oder Benutzen von Objekten ist. Das User-Interface beschränkt sich auf 2D, was mir die Arbeit vorerst erleichtert. Den Sonderfall Kampf laß ich vorerst weg.
Somit konzentrier ich mich jetzt auf das Charaktersystem, speziell im Moment, welche Werte wird ein Char haben, oder zumindest wie ist die Wertelandschaft aufgebaut? Einzelne Werte kann man immer hinzufügen, aber eine Struktur muß erstmal da sein. Die Tage faß ich dann mal meinen Entwurf dazu hier zusammen.
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Beitrag von darklord »

Passend zum Jahreswechsel hier ein paar Neuigkeiten.
Ich hatte zwar in den letzten Wochen nicht die Zeit und Muße, mich mit Second Dawn zu beschäftigen, aber dennoch war ich nicht ganz untätig.
Im moment beschäftigt mich der Aufbau eines funktionierenden Menü-Systems inklusive aller Info-Schirme (Charakter, Party, Karte etc.). Die Technik steht, jetzt muß noch alles in einer gut verwertbaren Struktur ins Game-Objekt eingebaut werden, da fehlt mir noch ne zündende Idee, schwierig ists aber nicht.
Viel wichtiger ist ja die Wertelandschaft.
Hier möchte ich mich ein kleines Stück von Olafs Vorbild entfernen, Hitpoints, Magicpoints, GeschA und GeschV will ich nicht als Grundattribute haben. Die sollen vielmehr als "abgeleitete Werte" bestehen.
Vorgesehen habe ich bisher 8 Grundeigenschaften: Stärke, Ausdauer, Agilität, Wahrnehmung, Intelligenz, Hingabe, Charisma und Schönheit. Davon leiten sich mehr oder weniger direkt 4 Fähigkeiten und 4 Action-Pools ab. Diese Pools werden beansprucht, wenn man bestimmte Aktionen durchführt, z.B. Zuschlagen oder Zaubern. Die Pools sind: Hitpoints (ST+AU für Schaden), Energie (ST+HG - körperliche Aktionen), MagiePunkte (IQ+HG - Zauber u.ä.) und Einfluß (CH+SH - soziale Aktionen). Vom Rest- und Maximalwerten dieser Pools kann der Erfolg, speziell der Umfang des Erfolgs abhängen. Einfluß wird bei Gesprächen und beim Handeln benutzt.
Die abhängigen Fähigkeiten sind GeschA, GeschV - beide Nahkampf -, Treffsicherheit und Ausweichen - Fernkampf.
Die Sphären der Verwundbarkeit aus dem ersten Teil werde ich größtenteils 1:1 übernehmen und nenn sie halt nur Widerstände. Ich peile da auch einfach mal eine Summe von 8 an. Die Widerstände gelten für Spezialattacken und -Effekte und sind an Lebewesen gebunden, d.h. Gegenstände haben keine Widerstände und können diese auch nicht ohne weiteres erhöhen. Anders die Schutzwerte, über die auch jeder Charakter verfügen wird (und derer es auch 8 geben wird). Die Schutzwerte begrenzen die Wirkung bestimmter Einflüsse, der zuvor die Widerstände durchdrungen hat. Widerstände verringern allgemein das Risiko, Angriffen und Effekten zu erliegen und Schutzwerte verringern deren Wirkung. Jeder Ausrüstungsgegenstand hat diese Schutzwerte, allerdings ist die Anwendung unterschiedlich. Bei Waffen werden aus den Schutzwerten Schadenswerte (DMIs).
Der Grundstock an Werten, mit denen ich jetzt erstmal arbeiten kann, sind also 24, 8 Attribute, 4 Eigenschaften + 4 Pools, 8 Widerstände und 8 Schutzwerte.
In dieser Schicht gibt es auch nur einen XP-Pool. Mit den hier gesammelten XPs kann man drei Dinge tun: seinen XP-Level erhöhen (was sich auf die Pools stark und auf den Rest merklich auswirkt), Attribute erhöhen oder sich Tickets verdienen, die man bei Gilden in Trainingssessions eintauschen kann.
Das ist auch der Punkt, den alle Lebewesen gemeinsam haben, egal ob Monster, Tier, NPC oder PC.
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Beitrag von darklord »

Was zum angucken gibts heute. Ich hab mal einen Dummy-Charakter ins Programm eingesetzt, dessen Daten ich benutze um die Info-Screens zu testen.
Das hier ist das provisorische Datenblatt mit den wichtigsten Eigenschaften, inklusive Zustände wie Vergiftung etc.
Wie gesagt, noch hochgradig provisorisch, da ich vor allem noch mit den Schriftsätzen kämpfe (man meide Umlaute! :( )

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Beitrag von erni »

Hi Dunkellord,
die rote Schrift ist etwas unglücklich. Schwer lesbar.
Warum benutzt du englische und deutsche Begriffe?
Ansonsten sieht es schon gut aus.
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