Spielercharaktere
Moderator: Abyhsen
- Abyhsen
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- Registriert: Fr 14.12.2001 - 21:38
- Wohnort: Irgendwo bei Wien
Spielercharaktere
Hier kommen alle Charakterblätter der Spieler hinein.
Hier ist mal meiner:
Charakterprofil
Name: Shadowhunter Torak
Rasse: Vampirlord von Drakon (Vampir)
Klasse: Schattenmagier ( Dieb/Zauberer )
Gesinnung: Rechtschaffend - Böse
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 8
Ausdauer: 10 / 10
Geschick: 11 / 11
Intellekt: 15 / 15
Weisheit: 10 / 10
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Fliegen, Verwandeln, Waffenloser Kampf
Lichtallergie
Heilungsallergie
Waffenlos
Klassen:
Startfertigkeiten: Schleichen ( Lehrling )
Nur Dolch und Bogen
Nur Mantel/Robe
Special:
Meisterblut (Trinkt jemand von seinem Blut, so verwandelt sich dieser in einen Vampirlord)
Waffe: Krallen
Rüstung: Dunkle Rüstung ( Ledermantel )
Umhang: Vampirlordumhang
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: Furcht, Lebensabsaugung
Fundstücke:
Tempeltruhe: Ein kleines, mit einer Flüßigkeit gefülltes, Faß; Drei mit rotem Wachs versiegelte Schriftrollen; ein grün leuchtendes Armband
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Fliegen / - / 1 / 100 CP
Verwandeln / - / 1 / 100 CP
Waffenloser Kampf / - / 1 / 100 CP
Schleichen / Lehrling / 4 / 160 CP
Schwarze Magie / - / 1 / 100 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 540
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Erledigen des Knochendrachens: 70
+ Bestehen der Machtprobe: 100
+ Betreten des Tempels: 70
+ Rettung der Zwerge: 20
+ Tötens der Drachen: 20
+ Lösung eines Tempelrätsels: 100
+ Öffnung der geheimen Schildtüre im Tempel: 30
+ Kampf gegen die Spinnen: 50
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 540
Gold: 300
+ Anfangsgold: 100 Gold
+ Funstücke aus der Tempeltruhe: 200 Gold
Derzeitige Quests:
* Die Pyramide der Dunkelheit.
* Hintergründe der Verschwörung herausfinden.
* Rückkehr zur Vampirstadt.
Erledigte Quests:
* Die Beschwörer der Todesengel
Letztes Charakterupdate: 28.05.2004
Hier ist mal meiner:
Charakterprofil
Name: Shadowhunter Torak
Rasse: Vampirlord von Drakon (Vampir)
Klasse: Schattenmagier ( Dieb/Zauberer )
Gesinnung: Rechtschaffend - Böse
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 8
Ausdauer: 10 / 10
Geschick: 11 / 11
Intellekt: 15 / 15
Weisheit: 10 / 10
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Fliegen, Verwandeln, Waffenloser Kampf
Lichtallergie
Heilungsallergie
Waffenlos
Klassen:
Startfertigkeiten: Schleichen ( Lehrling )
Nur Dolch und Bogen
Nur Mantel/Robe
Special:
Meisterblut (Trinkt jemand von seinem Blut, so verwandelt sich dieser in einen Vampirlord)
Waffe: Krallen
Rüstung: Dunkle Rüstung ( Ledermantel )
Umhang: Vampirlordumhang
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: Furcht, Lebensabsaugung
Fundstücke:
Tempeltruhe: Ein kleines, mit einer Flüßigkeit gefülltes, Faß; Drei mit rotem Wachs versiegelte Schriftrollen; ein grün leuchtendes Armband
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Fliegen / - / 1 / 100 CP
Verwandeln / - / 1 / 100 CP
Waffenloser Kampf / - / 1 / 100 CP
Schleichen / Lehrling / 4 / 160 CP
Schwarze Magie / - / 1 / 100 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 540
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Erledigen des Knochendrachens: 70
+ Bestehen der Machtprobe: 100
+ Betreten des Tempels: 70
+ Rettung der Zwerge: 20
+ Tötens der Drachen: 20
+ Lösung eines Tempelrätsels: 100
+ Öffnung der geheimen Schildtüre im Tempel: 30
+ Kampf gegen die Spinnen: 50
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 540
Gold: 300
+ Anfangsgold: 100 Gold
+ Funstücke aus der Tempeltruhe: 200 Gold
Derzeitige Quests:
* Die Pyramide der Dunkelheit.
* Hintergründe der Verschwörung herausfinden.
* Rückkehr zur Vampirstadt.
Erledigte Quests:
* Die Beschwörer der Todesengel
Letztes Charakterupdate: 28.05.2004
Zuletzt geändert von Abyhsen am Do 27.01.2005 - 07:53, insgesamt 11-mal geändert.
Torak, der immer mal wieder einen Blick hereinwirft!
- Shadow-of-Iwan
- Erzengel
- Beiträge: 6393
- Registriert: Fr 10.08.2001 - 22:20
- Kontaktdaten:
Charakterprofil
Name: Shadow
Rasse: Lich
Klasse: Nekromant (Zauberer)
Gesinnung: Rechtschaffend-Böse
Attribute:
Umverteilung:
* -1 bei Ausdauer und Charisma
* +1 bei Intellekt und Weisheit
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 4 / 4
Ausdauer: 11 / 10
Geschick: 10 / 10
Intellekt: 19 / 20
Weisheit: 14 / 15
Charisma: 2 / 1
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Nachtsicht, Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-, Schwarze Magie
Allergisch gegen Heilzauber
Klassen:
Alle Magieschulen erlernbar
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen
Nur Umhang/Robe
Spezial:
Riecht nach Verwesung (schwer auszumachen)
Waffe: Schwarzer Holzstab
Rüstung: Schwarze Lederrüstung (magisch: benötigt Mantel/Robenfertigkeit)
Umhang: Schwarzer Umhang
Schild:
Helm: -
Ring: Amethystring
Amulett: Korallenamulet
Sonstiges: Zauberbuch (Verbergen)
Zauber: Verbergen (Zauberbuch)
Nachtsicht / - / 1 / 0 CP
Feuermagie / - / 1 / 0 CP
Wassermagie / Lehrling / 4 / 60 CP
Erdmagie / - / 1 / 0 CP
Luftmagie / - / 1 / 0 CP
Schwarze Magie / - / 1 / 0 CP
Stab / - / 1 / 0 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 0 CP
Meditation / - / 1 / 0 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 720
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Verjagung/Tötung der Späher: 90
+ Pyramide der Dunkelheit: 5
+ Kampf gegen Imps: 25
+ Tötung des Knochendrachens: 90
+ Bestehen der Machtprobe: 100
+ Betreten des Tempels: 70
+ Rettung der Rollmöpse(Zwerge): 5
+ Töten der Ratten: 20
+ Öffnen der Türen im Tempel: 30
+ Kampf gegen die Spinnen: 30
+ Beendigung der Spinnenplage: 20
+ Reden mit dem Kapuzenmann: 5
+ Zwischenquest im Tempel: 50
+ Ausdauer beim Tempelquest: 10
+ Beendigung des Tempelquests: 70
Verteilte CP: 60
- Stufe 1 nach 4 in Wassermagie: 60
Noch zu verteilende CP: 660
Gold: 310
+ Anfangsgold: 100
+ Gold von Imps: 50
+ Gold von Andra (Imps): 50
- Gold für Lehrling in Wassermagie: 90
+ Gold aus der Truhe im Vorraum des Tempels: 200
Fundstücke:
+ Korallenamulett von den Imps (Wert: ca. 40 Gold)
+ Andras Amethystring von den Imps (Wert ca. 40 Gold)
+ Zauberspruch Lebensabsaugung (gelernt)
+ grün leuchtendes Armband aus der Tempeltruhe (verstärkt die magischen Kräfte, verursacht aber noch Schwindelgefühle)
+/- Spruchrolle Lebensabsaugung (gelernt)
+ Zauberbuch (Zauber freier Wahl)
Tempeltruhe: Ein kleines, mit einer Flüssigkeit gefülltes, Faß; Drei mit rotem Wachs versiegelte Schriftrollen (ein Tagebuchauszug; ein Rätsel; eine Rolle, die sich nicht öffnen läßt)
Derzeitige Quests:
* Die Reise nach Hafar al-Batin (4. Quest)
Erledigte Quests:
* Trogdolytenjagd (1. Quest)
* Pryramide der Dunkelheit (1. Zwischenquest)
* Beschwörer der Todesengel (2. Quest, Gruppe 1)
* Der vergessene Tempel (3. Quest)
Letztes Charakterupdate: 21.06.2006
Name: Shadow
Rasse: Lich
Klasse: Nekromant (Zauberer)
Gesinnung: Rechtschaffend-Böse
Attribute:
Umverteilung:
* -1 bei Ausdauer und Charisma
* +1 bei Intellekt und Weisheit
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 4 / 4
Ausdauer: 11 / 10
Geschick: 10 / 10
Intellekt: 19 / 20
Weisheit: 14 / 15
Charisma: 2 / 1
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Nachtsicht, Feuer-, Wasser-, Erd-, Luft-, Schwarze Magie
Allergisch gegen Heilzauber
Klassen:
Alle Magieschulen erlernbar
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen
Nur Umhang/Robe
Spezial:
Riecht nach Verwesung (schwer auszumachen)
Waffe: Schwarzer Holzstab
Rüstung: Schwarze Lederrüstung (magisch: benötigt Mantel/Robenfertigkeit)
Umhang: Schwarzer Umhang
Schild:
Helm: -
Ring: Amethystring
Amulett: Korallenamulet
Sonstiges: Zauberbuch (Verbergen)
Zauber: Verbergen (Zauberbuch)
- Wasser: Eispfeil, Eissturm
Luft: -
Erde: -
Feuer: -
Schwarz: Lebensabsaugung
Nachtsicht / - / 1 / 0 CP
Feuermagie / - / 1 / 0 CP
Wassermagie / Lehrling / 4 / 60 CP
Erdmagie / - / 1 / 0 CP
Luftmagie / - / 1 / 0 CP
Schwarze Magie / - / 1 / 0 CP
Stab / - / 1 / 0 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 0 CP
Meditation / - / 1 / 0 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 720
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Verjagung/Tötung der Späher: 90
+ Pyramide der Dunkelheit: 5
+ Kampf gegen Imps: 25
+ Tötung des Knochendrachens: 90
+ Bestehen der Machtprobe: 100
+ Betreten des Tempels: 70
+ Rettung der Rollmöpse(Zwerge): 5
+ Töten der Ratten: 20
+ Öffnen der Türen im Tempel: 30
+ Kampf gegen die Spinnen: 30
+ Beendigung der Spinnenplage: 20
+ Reden mit dem Kapuzenmann: 5
+ Zwischenquest im Tempel: 50
+ Ausdauer beim Tempelquest: 10
+ Beendigung des Tempelquests: 70
Verteilte CP: 60
- Stufe 1 nach 4 in Wassermagie: 60
Noch zu verteilende CP: 660
Gold: 310
+ Anfangsgold: 100
+ Gold von Imps: 50
+ Gold von Andra (Imps): 50
- Gold für Lehrling in Wassermagie: 90
+ Gold aus der Truhe im Vorraum des Tempels: 200
Fundstücke:
+ Korallenamulett von den Imps (Wert: ca. 40 Gold)
+ Andras Amethystring von den Imps (Wert ca. 40 Gold)
+ Zauberspruch Lebensabsaugung (gelernt)
+ grün leuchtendes Armband aus der Tempeltruhe (verstärkt die magischen Kräfte, verursacht aber noch Schwindelgefühle)
+/- Spruchrolle Lebensabsaugung (gelernt)
+ Zauberbuch (Zauber freier Wahl)
Tempeltruhe: Ein kleines, mit einer Flüssigkeit gefülltes, Faß; Drei mit rotem Wachs versiegelte Schriftrollen (ein Tagebuchauszug; ein Rätsel; eine Rolle, die sich nicht öffnen läßt)
Derzeitige Quests:
* Die Reise nach Hafar al-Batin (4. Quest)
Erledigte Quests:
* Trogdolytenjagd (1. Quest)
* Pryramide der Dunkelheit (1. Zwischenquest)
* Beschwörer der Todesengel (2. Quest, Gruppe 1)
* Der vergessene Tempel (3. Quest)
Letztes Charakterupdate: 21.06.2006
Tagebuchrolle hat geschrieben:Tag 14 unserer Reise
Ein weiterer Tag findet in diesen verfluchten Räumen sein Ende. Ein weiteres mal durchbricht die Dunkelheit unsere Seelen, während uns nur der pfeifende kalte Wind in diesen verstaubten Gemäuer begleitet. Ich kann nicht mehr, wir können nicht mehr. Aber aufgeben? Jetzt? Bis vor kurzem erschien es uns die einzige Alternative: Erst die Fallen am Eingang bei dem jemand von uns verletzt wurde, dann die verschleierte Herkunft einige meiner Mitstreiter von denen ich bislang nichts weiter weiß als deren Namen, das Misstrauen auf allen Seiten seit dem Verschwinden einiger der Rationen und dann dieser merkwürdige Wächter. Ja, der Wächter...
Wir hätten ihn erschlagen können, wären wir eingespielter gewesen.
Aber das waren wir nicht. Niemand wollte dem anderen vertrauen und so rührte sich niemand, blieb in einer Stasis gefangen, weshalb uns so nur die Flucht nach vorne blieb, in den darauffolgenden Raum, während wir dafür sorgten, dass uns ja niemand folgte, erst recht kein übergroßer Minotaurus. Hier griff aber jeder ein - manchmal ist die Angst eben der beste und ehrlichste Antrieb.
Derweil nahmen meine Kopfschmerzen zu, was ein gutes Anzeichen dafür war und ist, dass irgend etwas hier nicht stimmt. Die Luft in diesem Raum schien still zu stehen, sie wirkte.. tot. Meine Beunruhigung konnte ich jedoch gut verschleiern - in diesen Zeiten ist es gefährlich, viel zu gefährlich als dass ich Missverständnisse auslösen möchte. Es hätte auch gut sein können, dass ich mich irrte. Oder nicht? Ich weiß es nicht. Alles erscheint mir so konfus und die Angst trieb mich fast in den Wahnsinn.
Dennoch nahmen wir uns einen Moment Ruhe, um über die Dinge nachzudenken, die gerade eben geschehen waren.
Rätselrolle hat geschrieben:Drei Magier im Streit, der eine will Frieden, der Zweite hat bedenken, der Dritte will den Tod, der Fluch entmachtet alle, die Erlösung liegt im Wort
- Dateianhänge
-
- Shadow
- shadowmage800.jpg (106.38 KiB) 427 mal betrachtet
Zuletzt geändert von Shadow-of-Iwan am Fr 15.09.2006 - 02:45, insgesamt 21-mal geändert.
Charakterprofil
Name: Borlan
Rasse: Zwerg
Klasse: Söldner ( Kämpfer )
Gesinnung: Chaotisch - Neutral
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 12 / 12
Ausdauer: 16 / 16
Geschick: 8 / 8
Intellekt: 6 / 6
Weisheit: 12 / 12
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schmieden, Axt
Wasserscheu
Klassen:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie
Spezial:
-
Waffe: eine blank polierte, einfache Axt, ein schwerer Schmiedehammer
Rüstung: ein altes, aber blank poliertes Kettenhemd
Schild: kunstvoll, geschmücktes, hölzernes Rundschild, liebevoll poliert
Helm: -
Ring: ein aufwendig, kunstvoll gemiedeter Siegelring, in dem ein Wappen eingraviert ist ( Schmiedehammer mit Amboss )
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: -
Fundstücke:
ein geschmiedetes Schwert, noch nicht geschliffen und ohne Heft
Ein Schlauch mit Schnaps, füllt sich alle 3 Tage selbst auf, zum trinken, kann auch Äußerlich zum Desinfizieren benutzt werden, aber beides sehr schmerzhaft.
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Axt / - / 1 / 100 CP
Streitkolben / Lehrling / 4 / 160 CP
Kette / - / 1 / 100 CP
Schild / - / 1 / 100 CP
Nachsicht / 1 / 100 CP (Grundfertigkeit erhalten)
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 385
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Betreten des Tempels: CP 70
+ Sieg gegen die Skelette: CP 20
+ Sieg gegen die Tempelratten: CP 20
+ Enträtseln der Schriftrolle im Tempel: CP 80
+ im Schlaf eine Ratte getötet: CP 5
+ Lilly sitten: CP 10
+ Lilliy Mutter erlöst: CP 50
+ Quest Vergessene Tempel gelöst: CP 70
+ Durchhaltevermögen im Quest: CP 10
Verteilte CP: 60
- Stufe 4 in Streitkolben: 60
Noch zu verteilende CP: 360
Gold: 210
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Lehrling in Streitkolben: 90
+200 aus der Kiste im Tempel
Derzeitige Quests:
- Die Reise nach Hafar al-Batin ( 4. Quest )
Erledigte Quests:
- Der vergessene Tempel ( 3. Quest )
-
Letztes Charakterupdate: 08.06.06
Name: Borlan
Rasse: Zwerg
Klasse: Söldner ( Kämpfer )
Gesinnung: Chaotisch - Neutral
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 12 / 12
Ausdauer: 16 / 16
Geschick: 8 / 8
Intellekt: 6 / 6
Weisheit: 12 / 12
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schmieden, Axt
Wasserscheu
Klassen:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie
Spezial:
-
Waffe: eine blank polierte, einfache Axt, ein schwerer Schmiedehammer
Rüstung: ein altes, aber blank poliertes Kettenhemd
Schild: kunstvoll, geschmücktes, hölzernes Rundschild, liebevoll poliert
Helm: -
Ring: ein aufwendig, kunstvoll gemiedeter Siegelring, in dem ein Wappen eingraviert ist ( Schmiedehammer mit Amboss )
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: -
Fundstücke:
ein geschmiedetes Schwert, noch nicht geschliffen und ohne Heft
Ein Schlauch mit Schnaps, füllt sich alle 3 Tage selbst auf, zum trinken, kann auch Äußerlich zum Desinfizieren benutzt werden, aber beides sehr schmerzhaft.
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Axt / - / 1 / 100 CP
Streitkolben / Lehrling / 4 / 160 CP
Kette / - / 1 / 100 CP
Schild / - / 1 / 100 CP
Nachsicht / 1 / 100 CP (Grundfertigkeit erhalten)
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 385
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Betreten des Tempels: CP 70
+ Sieg gegen die Skelette: CP 20
+ Sieg gegen die Tempelratten: CP 20
+ Enträtseln der Schriftrolle im Tempel: CP 80
+ im Schlaf eine Ratte getötet: CP 5
+ Lilly sitten: CP 10
+ Lilliy Mutter erlöst: CP 50
+ Quest Vergessene Tempel gelöst: CP 70
+ Durchhaltevermögen im Quest: CP 10
Verteilte CP: 60
- Stufe 4 in Streitkolben: 60
Noch zu verteilende CP: 360
Gold: 210
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Lehrling in Streitkolben: 90
+200 aus der Kiste im Tempel
Derzeitige Quests:
- Die Reise nach Hafar al-Batin ( 4. Quest )
Erledigte Quests:
- Der vergessene Tempel ( 3. Quest )
-
Letztes Charakterupdate: 08.06.06
Zuletzt geändert von Borlan am Do 08.06.2006 - 18:53, insgesamt 10-mal geändert.
Für jedes Problem gibt es einen passenden Hammer!
Was meinem Schlag nicht widersteht,
war wohl schlechte Qualitet
Was meinem Schlag nicht widersteht,
war wohl schlechte Qualitet
- hafensaenger
- Erzengel
- Beiträge: 7175
- Registriert: Di 21.05.2002 - 14:15
- Wohnort: Fate2 Vers. 17.07.2007
- Kontaktdaten:
Hafen (Mensch/Beduine)
Charakterprofil
Name:Hafen
Rasse:Mensch
Klasse:Beduine (Paladin)
Gesinnung:Rechtschaffend - Gut
Alter:31 Jahre
Gottheit:
Größe:1,80 m
Gewicht:75 Kg
Attribute : Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 10 / 10
Ausdauer: 15 / 15
Geschick: 15 / 15
Intellekt: 10 / 10
Weisheit: 10 / 10
Charisma:10 / 10
Einschränkungen / Besonderheiten:
- nur Körpermagie (bis Großmeister), keine Plattenrüstung
- Gesinnung muß rechtschaffend gut sein
- Nur Schwert und Streitkolben möglich
- Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Startfertigkeiten:
- Verhandeln
Spezial:
-Allergisch gegen Insekten ( Fällt ihn Ohnmacht sobald er gestochen wird )
-Hasst Menschenansammlung ( Fühlt sich unwohl dabei )
-Überlebenstraining: Wüste ( +3 Geschick und Konstitution )
Waffe(n): Kurzschwert der Erlösung , Dolch (+5 auf Geschick)
Rüstung(en):gewebtes Kettenhemd (kann unter anderen Rüstungen getragen werden)
Schild:
Helm:
Ring:
Amulett:
Zauber:
Körpermagie:Heilen, Gift heilen
Gepäck: keins
Sonstige Fundstücke: negativ
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Verhandeln / - / 1 / 100 CP
Körpermagie / - / 1 / 100 CP
Ketten / Lehrling / 4 / 160 CP
Kurzschwert / - / 1 / 100 CP
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Resistenzen: keine
Charakterpunkte(CP): 510
Erhaltene Charakterpunkte: CP 100
+ Betreten des Tempels: CP 70
+ Rettung der Zwerge: CP 20
+ Erste Hilfe Zwerge: CP 20
+ Entschlüsseln der Schriftrolle:CP20
+Kampf gegen die SpinnenCP 30
+Beendigung der Spinnenplage CP 20
+vernichtung des Geistes CP 10
+Lösung des Zwischenquests CP 50
+Beendigung Quest 3 CP 70
Verteilte Charakterpunkte(CP):100
- Lehrling in Ketten: 60 CP
- Ausdauer um 2 erhöht: 20 CP
- Geschick um 2 erhöht: 20 CP
- Grundrang Schmieden:100 CP
Noch zu verteilende Charakterpunkte (CP): 240
Gold
Hafens Startkapital im Stoffbeutel:100 Gold
öffnen der Truhe im Tempel:200 Gold
_____________________________________________________________
Verbleibendes Kapital im Stoffbeutel:300 Gold
Derzeitige Quests:
*keiner*
Erledigte Quests:
* Die Befreiung der Irsa d'Ketal (Quest 2b)
* Der vergessene Tempel (3.Zwischenquest)
* Die Reise nach Hafar al-Bantin (4.Zwischenquest)
Sonstige Änderungen: keine
Letztes Charakterupdate:26.01.2007
______________________________________________________
Name:Hafen
Rasse:Mensch
Klasse:Beduine (Paladin)
Gesinnung:Rechtschaffend - Gut
Alter:31 Jahre
Gottheit:
Größe:1,80 m
Gewicht:75 Kg
Attribute : Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 10 / 10
Ausdauer: 15 / 15
Geschick: 15 / 15
Intellekt: 10 / 10
Weisheit: 10 / 10
Charisma:10 / 10
Einschränkungen / Besonderheiten:
- nur Körpermagie (bis Großmeister), keine Plattenrüstung
- Gesinnung muß rechtschaffend gut sein
- Nur Schwert und Streitkolben möglich
- Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Startfertigkeiten:
- Verhandeln
Spezial:
-Allergisch gegen Insekten ( Fällt ihn Ohnmacht sobald er gestochen wird )
-Hasst Menschenansammlung ( Fühlt sich unwohl dabei )
-Überlebenstraining: Wüste ( +3 Geschick und Konstitution )
Waffe(n): Kurzschwert der Erlösung , Dolch (+5 auf Geschick)
Rüstung(en):gewebtes Kettenhemd (kann unter anderen Rüstungen getragen werden)
Schild:
Helm:
Ring:
Amulett:
Zauber:
Körpermagie:Heilen, Gift heilen
Gepäck: keins
Sonstige Fundstücke: negativ
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Verhandeln / - / 1 / 100 CP
Körpermagie / - / 1 / 100 CP
Ketten / Lehrling / 4 / 160 CP
Kurzschwert / - / 1 / 100 CP
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Resistenzen: keine
Charakterpunkte(CP): 510
Erhaltene Charakterpunkte: CP 100
+ Betreten des Tempels: CP 70
+ Rettung der Zwerge: CP 20
+ Erste Hilfe Zwerge: CP 20
+ Entschlüsseln der Schriftrolle:CP20
+Kampf gegen die SpinnenCP 30
+Beendigung der Spinnenplage CP 20
+vernichtung des Geistes CP 10
+Lösung des Zwischenquests CP 50
+Beendigung Quest 3 CP 70
Verteilte Charakterpunkte(CP):100
- Lehrling in Ketten: 60 CP
- Ausdauer um 2 erhöht: 20 CP
- Geschick um 2 erhöht: 20 CP
- Grundrang Schmieden:100 CP
Noch zu verteilende Charakterpunkte (CP): 240
Gold
Hafens Startkapital im Stoffbeutel:100 Gold
öffnen der Truhe im Tempel:200 Gold
_____________________________________________________________
Verbleibendes Kapital im Stoffbeutel:300 Gold
Derzeitige Quests:
*keiner*
Erledigte Quests:
* Die Befreiung der Irsa d'Ketal (Quest 2b)
* Der vergessene Tempel (3.Zwischenquest)
* Die Reise nach Hafar al-Bantin (4.Zwischenquest)
Sonstige Änderungen: keine
Letztes Charakterupdate:26.01.2007
______________________________________________________
Zuletzt geändert von hafensaenger am Fr 26.01.2007 - 10:34, insgesamt 17-mal geändert.
"We choose our joys and sorrows
long before we experience them."
- Kahlil Gibran-
long before we experience them."
- Kahlil Gibran-
- Gloin Roteisen
- Goblin
- Beiträge: 38
- Registriert: Mi 28.01.2004 - 00:29
- Wohnort: Grosse Donnergebirge
Charakterprofil
Name: Samweis Hornbläser
Rasse: Halbling
Klasse: Kleriker
Gesinnung: Chaotisch-Gut
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 5 / 6
Ausdauer: 8 / 8
Geschick: 16 / 16
Intellekt: 12 / 12
Weisheit: 9 / 9
Charisma: 10 / 10
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schleichen, Verhandeln, Dolch
Wasserscheu
Klassen:
Zusätzlicher Startskill: Körpermagie Lehrling
Zusätzlicher Zauber: Heilen
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette
Spezial:
Waffe: Einfacher Wanderstab
Rüstung: verstärkte Lederrüstung
Umhang: -
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: Heilen, Verwurzeln
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Verhandeln / - / 1 / 100 CP
Körpermagie / Lehrling / 4 / 160
Dolch / - / 1 / 100 CP
Schleichen / - / 1 / 100 CP
Lederrüstung / - / 1 / 100 CP
Stab / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 10
- Stärke um 1 erhöht: 10
Noch zu verteilende CP: 90
Gold: 100
+ Anfangsgold: 100 Gold
Derzeitige Quests:
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 21.01.2004
Name: Samweis Hornbläser
Rasse: Halbling
Klasse: Kleriker
Gesinnung: Chaotisch-Gut
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 5 / 6
Ausdauer: 8 / 8
Geschick: 16 / 16
Intellekt: 12 / 12
Weisheit: 9 / 9
Charisma: 10 / 10
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schleichen, Verhandeln, Dolch
Wasserscheu
Klassen:
Zusätzlicher Startskill: Körpermagie Lehrling
Zusätzlicher Zauber: Heilen
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette
Spezial:
Waffe: Einfacher Wanderstab
Rüstung: verstärkte Lederrüstung
Umhang: -
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: Heilen, Verwurzeln
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Verhandeln / - / 1 / 100 CP
Körpermagie / Lehrling / 4 / 160
Dolch / - / 1 / 100 CP
Schleichen / - / 1 / 100 CP
Lederrüstung / - / 1 / 100 CP
Stab / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 10
- Stärke um 1 erhöht: 10
Noch zu verteilende CP: 90
Gold: 100
+ Anfangsgold: 100 Gold
Derzeitige Quests:
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 21.01.2004
Charakterprofil
Name: Yak
Rasse: Yak ( Minotaurus )
Klasse: Mönch ( Kleriker )
Gesinnung: Chaotisch - Gut
Attribute:
Umverteilung:
* -1 bei Stärke
* +1 bei Charisma
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 16 / 15
Ausdauer: 14 / 14
Geschick: 8 / 8
Intellekt: 6 / 6
Weisheit: 9 / 9
Charisma: 7 / 8
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schmieden, Streitkolben
Klassen:
Zusätzlicher Startskill: Körpermagie Lehrling
Zusätzlicher Zauber: Heilen
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette
Spezial:
Natürliche Rüstung: Fell ( Wasserabweisend; Sommer: kurz und dunkelbraun bis schwarz; Winter: lang, zottelig und mittelbraun )
Waffe: Hufeisen
Rüstung: Fell
Schild: -
Helm: -
Nasenring: Erbring ( Metallring der von Vater zu Sohn weitergegeben wird )
Amulett: Das Auge des Wächters ( Initiatenamulet des Klosters Tashihunpo )
Sonstiges: Hufbalsam ( erhöht die Härte der Hufe für kurze Zeit )
Zauber: Heilung
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Streitkolben / - / 1 / 100 CP
Körpermagie / Lehrling / 1 / 100 CP
Waffenloser Kampf / Lehrling / 4 / 100 CP
Tierverstand / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Rettung der Zwerge: 20
Verteilte CP: 60
- Stufe 4 in Waffenloser Kampf: 60
Noch zu verteilende CP: 60
Gold: 10
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Lehrling in Waffenloser Kampf: 90
Derzeitige Quests:
* Der vergessene Tempel
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 11.03.2004
Name: Yak
Rasse: Yak ( Minotaurus )
Klasse: Mönch ( Kleriker )
Gesinnung: Chaotisch - Gut
Attribute:
Umverteilung:
* -1 bei Stärke
* +1 bei Charisma
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 16 / 15
Ausdauer: 14 / 14
Geschick: 8 / 8
Intellekt: 6 / 6
Weisheit: 9 / 9
Charisma: 7 / 8
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schmieden, Streitkolben
Klassen:
Zusätzlicher Startskill: Körpermagie Lehrling
Zusätzlicher Zauber: Heilen
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette
Spezial:
Natürliche Rüstung: Fell ( Wasserabweisend; Sommer: kurz und dunkelbraun bis schwarz; Winter: lang, zottelig und mittelbraun )
Waffe: Hufeisen
Rüstung: Fell
Schild: -
Helm: -
Nasenring: Erbring ( Metallring der von Vater zu Sohn weitergegeben wird )
Amulett: Das Auge des Wächters ( Initiatenamulet des Klosters Tashihunpo )
Sonstiges: Hufbalsam ( erhöht die Härte der Hufe für kurze Zeit )
Zauber: Heilung
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Streitkolben / - / 1 / 100 CP
Körpermagie / Lehrling / 1 / 100 CP
Waffenloser Kampf / Lehrling / 4 / 100 CP
Tierverstand / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Rettung der Zwerge: 20
Verteilte CP: 60
- Stufe 4 in Waffenloser Kampf: 60
Noch zu verteilende CP: 60
Gold: 10
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Lehrling in Waffenloser Kampf: 90
Derzeitige Quests:
* Der vergessene Tempel
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 11.03.2004
Zuletzt geändert von Ein_Yak am Do 11.03.2004 - 11:37, insgesamt 1-mal geändert.
PS: Entspannt bleiben!
Ihr könnt die Mega-Hits der 20er, 30er, 40er, 50er, 60er, 70er, 80er, 90er und von heute im supertollstenbesten Mix nicht mehr ertragen?! Habt Ihr Lust auf Freies Radio in Eurer Nähe?!
Ihr könnt die Mega-Hits der 20er, 30er, 40er, 50er, 60er, 70er, 80er, 90er und von heute im supertollstenbesten Mix nicht mehr ertragen?! Habt Ihr Lust auf Freies Radio in Eurer Nähe?!
Charakterprofil
Name: Lümmli
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer ( Kämpfer )
Gesinnung: Chaotisch - Gut
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 12 / 14
Ausdauer: 16 / 18
Geschick: 8 / 8
Intellekt: 6 / 6
Weisheit: 12 / 12
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schmieden, Axt
Wasserscheu
Klassen:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie
Spezial:
Sonnenallergie
Waffe: Einfache Axt, Schmiedehammer
Rüstung: Kettenrüstung (+12)
Schild: -
Helm: -
Ring: Erbring ( Metallring der von Vater zu Sohn weitergegeben wird )
Amulett: Glücksbringer ( soll dem Träger Glück bringen )
Sonstiges: -
Zauber: -
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Axt / - / 1 / 100 CP
Streitkolben / Lehrling / 4 / 160 CP
Nachtsicht / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 190
+ Charakterstartpunkte: 100 CP
+ Betreten des Tempels: 70 CP
+ Erlösung Yak's: 20 CP
Verteilte CP: 100
- Stufe 4 in Streitkolben: 60
- Stärke um 2 erhöt: 20
- Konstitution um 2 erhöt: 20
Noch zu verteilende CP: 70
Gold: 10
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Lehrling in Streitkoblen: 90
Derzeitige Quests:
* Der vergessene Tempel
Erledigte Quests:
* Die Befreiung der Isra d'Ketal
Letztes Charakterupdate: 21.01.2004
Name: Lümmli
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer ( Kämpfer )
Gesinnung: Chaotisch - Gut
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 12 / 14
Ausdauer: 16 / 18
Geschick: 8 / 8
Intellekt: 6 / 6
Weisheit: 12 / 12
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schmieden, Axt
Wasserscheu
Klassen:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie
Spezial:
Sonnenallergie
Waffe: Einfache Axt, Schmiedehammer
Rüstung: Kettenrüstung (+12)
Schild: -
Helm: -
Ring: Erbring ( Metallring der von Vater zu Sohn weitergegeben wird )
Amulett: Glücksbringer ( soll dem Träger Glück bringen )
Sonstiges: -
Zauber: -
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Axt / - / 1 / 100 CP
Streitkolben / Lehrling / 4 / 160 CP
Nachtsicht / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 190
+ Charakterstartpunkte: 100 CP
+ Betreten des Tempels: 70 CP
+ Erlösung Yak's: 20 CP
Verteilte CP: 100
- Stufe 4 in Streitkolben: 60
- Stärke um 2 erhöt: 20
- Konstitution um 2 erhöt: 20
Noch zu verteilende CP: 70
Gold: 10
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Lehrling in Streitkoblen: 90
Derzeitige Quests:
* Der vergessene Tempel
Erledigte Quests:
* Die Befreiung der Isra d'Ketal
Letztes Charakterupdate: 21.01.2004
Daily Telegraph hat geschrieben:"Ein englischer Klub schlägt einen deutschen im Elfmeterschießen - notiert diesen Tag in euren Geschichtsbüchern."
- Lapislazuli
- Bursche / Magd
- Beiträge: 17
- Registriert: Mi 11.02.2004 - 20:06
- Wohnort: Weit weg von Zu Haus
Charakterprofil
Name: Lapislazuli
Rasse: Zwerg
Klasse: Diebin ( Diebin )
Gesinnung: Chaotisch-Neutral
Attribute:
Umverteilung:
* -1 bei Charisma
* -2 bei Stärke und Ausdauer
* +2 bei Geschick
* +3 bei Intelligenz
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 12 / 10
Ausdauer: 16 / 14
Geschick: 8 / 10
Intellekt: 6 / 9
Weisheit: 12 / 12
Charisma: 6 / 5
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schmieden, Axt
Wasserscheu
Klassen:
Bonus auf Dolch (Grundwert um 50 % erhöht)
Zusätzlicher Startskill: Schleichen Lehrling
Nur Dolch und Bogen, alle anderen Waffen auf L erlernbar
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Spezial:
-
Waffe: [rechte Hand] Dolch (Geschick +5), [linke Hand] Jagdmesser
Rüstung: Umhang aus grünlich-braunem SToff
Umhang:
Schild:
Helm: -
Ring: verschnörkelter Ring ohne besondere Eigenschaften und ohne besonderen Wert
Amulett: -
Sonstiges: Trank des Minotauren ( Steigert die Stärke )
Zauber: - Geistesmagie Grundrang
[Geist] Schlaf
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Axt / - / 1 / 100 CP
Schleichen / Lehrling / 4 / 160 CP
Dolch / - / 1 / 100 CP
Umhang/Robe / - / 1 / 100 CP
Nachtsicht / - / 1 / 100 CP
Geistesmagie/ G / 1 /
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 425
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Betreten des Tempels: 70
+ Rettung der Zwerge: 20
+ Kampf gegen die Ratten/Hilfeleistung: 20
+ Kampf gegen die Spinnen: 30
+ Beendigung der Spinnenplage: 20
+ Geistertürsteher: 10
+ Der kleinen Lilly helfen: 10
+ Reden mit dem Kapuzenmann: 5
+ Zwischenquest im Tempel: 50
+ Ausdauer beim Tempelquest: 10
+ Beendigung des Tempelquests: 70
+ erfolgreicher Diebstahl: 10
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP:
Gold: 300
+ Anfangsgold: 100 Gold
+ Tempeltruhe: 200 Gold
Derzeitige Quests:
* Die Reise nach Hafar al-Batin
Erledigte Quests:
* Der vergessene Tempel
Letztes Charakterupdate: 15.09.2006
Name: Lapislazuli
Rasse: Zwerg
Klasse: Diebin ( Diebin )
Gesinnung: Chaotisch-Neutral
Attribute:
Umverteilung:
* -1 bei Charisma
* -2 bei Stärke und Ausdauer
* +2 bei Geschick
* +3 bei Intelligenz
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 12 / 10
Ausdauer: 16 / 14
Geschick: 8 / 10
Intellekt: 6 / 9
Weisheit: 12 / 12
Charisma: 6 / 5
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Schmieden, Axt
Wasserscheu
Klassen:
Bonus auf Dolch (Grundwert um 50 % erhöht)
Zusätzlicher Startskill: Schleichen Lehrling
Nur Dolch und Bogen, alle anderen Waffen auf L erlernbar
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Spezial:
-
Waffe: [rechte Hand] Dolch (Geschick +5), [linke Hand] Jagdmesser
Rüstung: Umhang aus grünlich-braunem SToff
Umhang:
Schild:
Helm: -
Ring: verschnörkelter Ring ohne besondere Eigenschaften und ohne besonderen Wert
Amulett: -
Sonstiges: Trank des Minotauren ( Steigert die Stärke )
Zauber: - Geistesmagie Grundrang
[Geist] Schlaf
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Schmieden / - / 1 / 100 CP
Axt / - / 1 / 100 CP
Schleichen / Lehrling / 4 / 160 CP
Dolch / - / 1 / 100 CP
Umhang/Robe / - / 1 / 100 CP
Nachtsicht / - / 1 / 100 CP
Geistesmagie/ G / 1 /
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 425
+ Charakterstartpunkte: 100
+ Betreten des Tempels: 70
+ Rettung der Zwerge: 20
+ Kampf gegen die Ratten/Hilfeleistung: 20
+ Kampf gegen die Spinnen: 30
+ Beendigung der Spinnenplage: 20
+ Geistertürsteher: 10
+ Der kleinen Lilly helfen: 10
+ Reden mit dem Kapuzenmann: 5
+ Zwischenquest im Tempel: 50
+ Ausdauer beim Tempelquest: 10
+ Beendigung des Tempelquests: 70
+ erfolgreicher Diebstahl: 10
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP:
Gold: 300
+ Anfangsgold: 100 Gold
+ Tempeltruhe: 200 Gold
Derzeitige Quests:
* Die Reise nach Hafar al-Batin
Erledigte Quests:
* Der vergessene Tempel
Letztes Charakterupdate: 15.09.2006
Zuletzt geändert von Lapislazuli am Fr 15.09.2006 - 03:28, insgesamt 5-mal geändert.
"Wo is mein Geldbeutel?" - "Geldbeutel?" - "Ja!" - "Was fürn Geldbeutel?" - "Na mein Geldbeutel eben!" - "Du hattest doch gar keinen Geldbeutel?" - "Willst du mich verarschen, klar hatt ich nen Geldbeutel!" - "Du hattest nie einen."
- Raziel the Curse
- Fahnenträger(in)
- Beiträge: 77
- Registriert: Mi 28.01.2004 - 19:14
- Wohnort: Wien 22.
Name: Raziel the Curse
Rasse: Dämonenvampir ( Vampir )
Klasse: Magier
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 11
Ausdauer: 10 / 10
Geschick: 11 / 13
Intellekt: 15 / 15
Weisheit: 10 / 10
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Allergisch gegen Heilzauber
Klassen:
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette
Spezial:
Telekinese ( Kann Gegenständen von der Masse und Gewichts eines Trankes im Umkreis von 2m mittels Willenskraft bewegen )
Lichtblind ( Erblindet unter dem Einfluss der Sonne )
Reaver :Astrales Energieschwert. (Eine Art Dorn aus blauem Licht der in Raziels rechter Hand erscheint. ->Mächtige Waffe ,kann sich aber auch gegen Raziel selber richten wenn damit zu viel getötet wird )
Saugt kein Blut sondern verzehrt Seelen .(Das Opfer muss aber Frisch gestorben sein -> Raziel muss die Seele erwischen ,bevor sie ins Jenseits Wechselt)
Waffe: -
Rüstung: Kurze Robe
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: Feuerpfeil, Magische Fackel
Fundstücke: -
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Feuermagie / - / 1 / 100 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 100 CP
Meditation / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 50
- Basis Atribute
Noch zu verteilende CP: 50
Gold: 100
+ Anfangsgold: 100 Gold
Derzeitige Quests:
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 19.02.2004
Rasse: Dämonenvampir ( Vampir )
Klasse: Magier
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 11
Ausdauer: 10 / 10
Geschick: 11 / 13
Intellekt: 15 / 15
Weisheit: 10 / 10
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Allergisch gegen Heilzauber
Klassen:
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette
Spezial:
Telekinese ( Kann Gegenständen von der Masse und Gewichts eines Trankes im Umkreis von 2m mittels Willenskraft bewegen )
Lichtblind ( Erblindet unter dem Einfluss der Sonne )
Reaver :Astrales Energieschwert. (Eine Art Dorn aus blauem Licht der in Raziels rechter Hand erscheint. ->Mächtige Waffe ,kann sich aber auch gegen Raziel selber richten wenn damit zu viel getötet wird )
Saugt kein Blut sondern verzehrt Seelen .(Das Opfer muss aber Frisch gestorben sein -> Raziel muss die Seele erwischen ,bevor sie ins Jenseits Wechselt)
Waffe: -
Rüstung: Kurze Robe
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: Feuerpfeil, Magische Fackel
Fundstücke: -
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Feuermagie / - / 1 / 100 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 100 CP
Meditation / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 50
- Basis Atribute
Noch zu verteilende CP: 50
Gold: 100
+ Anfangsgold: 100 Gold
Derzeitige Quests:
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 19.02.2004
Zuletzt geändert von Raziel the Curse am Di 02.03.2004 - 18:54, insgesamt 4-mal geändert.
Der Tod kommt zu euch allen ....
- Rippington
- Magier(in)
- Beiträge: 1163
- Registriert: So 16.03.2003 - 17:11
- Wohnort: Köln
- Kontaktdaten:
Charakterprofil
Name: Hothrun Dath
Rasse: Waldelf
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Neutral-Gut
Attribute:
Umverteilung:
* -1 bei Weisheit
* +1 bei Geschicklichkeit
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 8
Ausdauer: 7 / 7
Geschick: 10 / 11
Intellekt: 11 / 11
Weisheit: 15 / 14
Charisma: 9 / 9
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Tierverstand, Schleichen, Bogen
Klassen:
Bonus Fernwaffen (Grundwert verdoppelt)
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Bogen, Dolch und Schwert
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Spezial:
-
Waffe: Einfaches Schwert, Bogen
Rüstung: Verstärkte Lederrüstung
Umhang:
Schild:
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber:-
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Tierverstand / - / 1 / 100 CP
Schleichen / - / 1 / 100 CP
Bogen / - / 1 / 100 CP
Lederrüstung / - / 1 / 100 CP
Schwert / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 100
+ Anfangsgold: 100 Gold
Derzeitige Quests:
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 19.02.2004
Name: Hothrun Dath
Rasse: Waldelf
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Neutral-Gut
Attribute:
Umverteilung:
* -1 bei Weisheit
* +1 bei Geschicklichkeit
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 8
Ausdauer: 7 / 7
Geschick: 10 / 11
Intellekt: 11 / 11
Weisheit: 15 / 14
Charisma: 9 / 9
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Tierverstand, Schleichen, Bogen
Klassen:
Bonus Fernwaffen (Grundwert verdoppelt)
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Bogen, Dolch und Schwert
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Spezial:
-
Waffe: Einfaches Schwert, Bogen
Rüstung: Verstärkte Lederrüstung
Umhang:
Schild:
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber:-
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Tierverstand / - / 1 / 100 CP
Schleichen / - / 1 / 100 CP
Bogen / - / 1 / 100 CP
Lederrüstung / - / 1 / 100 CP
Schwert / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 100
+ Anfangsgold: 100 Gold
Derzeitige Quests:
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 19.02.2004
Charakterprofil
Name: Hiver
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Assassine ( Dieb )
Gesinnung: Neutral - Böse
Attribute:
Umverteilung:
* -2 bei Intellekt und Charisma
* -1 bei Weisheit
* +3 bei Stärke
* +2 und Geschick
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 9 / 11
Ausdauer: 6 / 6
Geschick: 15 / 17
Intellekt: 16 / 14
Weisheit: 9 / 8
Charisma: 5 / 3
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Nachtsicht, Schleichen, Bogen/Armbrust
Lichtallergie
Klassen:
Bonus auf Dolch (Grundwert um 50 % erhöht)
Zusätzlicher Startskill: Schleichen Lehrling
Nur Dolch und Bogen, alle anderen Waffen auf L erlernbar
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Spezial:
Waffe: 2 Stilett
Rüstung: -
Umhang: Mantel
Schild:
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: -
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Nachtsicht / - / 1 / 0 CP
Schleichen / Lehrling / 4 / 60 CP
Bogen/Armbrust / - / 1 / 0 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 0 CP
Dolch / Lehrling / 4 / 60CP
Fallen / - / 1 / 0 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 60
- Stufe 4 in Dolch: 60
Noch zu verteilende CP: 40
Gold: 10
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Gold für Lehrling in Dolch : 90 Gold
Derzeitige Quests:
* Die Reise nach Hafar al-Batin ( 4. Quest )
Erledigte Quests:
Die dunkle Bedrohung -> Quest abbrochen und Quereinstieg in Q4
Beschreibung:
Ein typischer Dunkelelf. Wenn man seinen Körper betrachtet, so kann man zunächst nur auf einen Elfen schliessen, doch wenn man es schafft in sein Gesicht zu blicken, kann man die blasse Haut erkennen. Man trifft ihn meist in einen dunklen Umhang gehüllt und die Kaputze tief ins Gesicht gezogen, um sich vor der Sonne zu schützen und seine Züge zu verstecken. Unter seinem Umhang sind meist zwei Stilette zu sehen, die er im Falle eines Kampfes gleichzeitig mit viel Geschick führen kann. Seine Fähigkeit der Tarnung ist gut und daher versucht er meist ungesehen zu sein. Wenn er jedoch gesehen wird, dann versucht er seine Gegner mit Worten zu täuschen und zu blenden. Seine wahren Absichten kann man schwer erahnen.
Letztes Charakterupdate: 12.11.2006
Name: Hiver
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Assassine ( Dieb )
Gesinnung: Neutral - Böse
Attribute:
Umverteilung:
* -2 bei Intellekt und Charisma
* -1 bei Weisheit
* +3 bei Stärke
* +2 und Geschick
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 9 / 11
Ausdauer: 6 / 6
Geschick: 15 / 17
Intellekt: 16 / 14
Weisheit: 9 / 8
Charisma: 5 / 3
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Nachtsicht, Schleichen, Bogen/Armbrust
Lichtallergie
Klassen:
Bonus auf Dolch (Grundwert um 50 % erhöht)
Zusätzlicher Startskill: Schleichen Lehrling
Nur Dolch und Bogen, alle anderen Waffen auf L erlernbar
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Spezial:
Waffe: 2 Stilett
Rüstung: -
Umhang: Mantel
Schild:
Helm: -
Ring: -
Amulett: -
Sonstiges: -
Zauber: -
Fundstücke:
-
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Nachtsicht / - / 1 / 0 CP
Schleichen / Lehrling / 4 / 60 CP
Bogen/Armbrust / - / 1 / 0 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 0 CP
Dolch / Lehrling / 4 / 60CP
Fallen / - / 1 / 0 CP
Resistenzen:
keine
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 60
- Stufe 4 in Dolch: 60
Noch zu verteilende CP: 40
Gold: 10
+ Anfangsgold: 100 Gold
- Gold für Lehrling in Dolch : 90 Gold
Derzeitige Quests:
* Die Reise nach Hafar al-Batin ( 4. Quest )
Erledigte Quests:
Die dunkle Bedrohung -> Quest abbrochen und Quereinstieg in Q4
Beschreibung:
Ein typischer Dunkelelf. Wenn man seinen Körper betrachtet, so kann man zunächst nur auf einen Elfen schliessen, doch wenn man es schafft in sein Gesicht zu blicken, kann man die blasse Haut erkennen. Man trifft ihn meist in einen dunklen Umhang gehüllt und die Kaputze tief ins Gesicht gezogen, um sich vor der Sonne zu schützen und seine Züge zu verstecken. Unter seinem Umhang sind meist zwei Stilette zu sehen, die er im Falle eines Kampfes gleichzeitig mit viel Geschick führen kann. Seine Fähigkeit der Tarnung ist gut und daher versucht er meist ungesehen zu sein. Wenn er jedoch gesehen wird, dann versucht er seine Gegner mit Worten zu täuschen und zu blenden. Seine wahren Absichten kann man schwer erahnen.
Letztes Charakterupdate: 12.11.2006
Zuletzt geändert von Hiver am Sa 16.12.2006 - 07:49, insgesamt 3-mal geändert.
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Hiver, Dunkelelf - Assasine
Jedes Böse hat seinen Ursprung. Jeder Alptraum seinen Anfang.
Hiver, Dúredhel
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Hiver, Dunkelelf - Assasine
Jedes Böse hat seinen Ursprung. Jeder Alptraum seinen Anfang.
Hiver, Dúredhel
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- Siren Maliga
- Goblin
- Beiträge: 31
- Registriert: Fr 03.09.2004 - 17:29
- Wohnort: Heimatlos
Charakterprofil
Name: Siren Maliga
Rasse: Vampirin
Klasse: Zauberin (Hexe)
Gesinnung: Chaotisch - Böse
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 8
Ausdauer: 10 / 10
Geschick: 11 / 11
Intellekt: 15 / 15
Weisheit: 10 / 10
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Fliegen, Verwandeln, Waffenloser Kampf
Lichtallergie
Heilungsallergie
Waffenlos
Klassen:
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Mantel/Robe
Special:
-
Waffe: -
Rüstung: schwarzer Mantel
Umhang: schwarzer Schwerer Umhang mit silbrig eingraviertem Namen „Actaneon“
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: - (in der Nacht strahlend violett aufleuchtender,
irisförmiger Granat, simuliert in der Dunkelheit ein 3. Auge)
Sonstiges: Energieschubtrank
Zauber: Lebensabsaugung, Furcht
Fundstücke:
Energieschubtrank
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Fliegen / - / 1 / 100 CP
Verwandeln / - / 1 / 100 CP
Waffenloser Kampf / - / 1 / 100 CP
Schwarze Magie / - / 1 / 100 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
-
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 100
+ Anfangsgold: 100 Gold
Derzeitige Quests:
- Suche nach Heimat
Erledigte Quests:
-
Name: Siren Maliga
Rasse: Vampirin
Klasse: Zauberin (Hexe)
Gesinnung: Chaotisch - Böse
Attribute:
Ausgangswerte / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 8
Ausdauer: 10 / 10
Geschick: 11 / 11
Intellekt: 15 / 15
Weisheit: 10 / 10
Charisma: 6 / 6
Einschränkungen / Besonderheiten:
Rassen:
Startfertigkeiten: Fliegen, Verwandeln, Waffenloser Kampf
Lichtallergie
Heilungsallergie
Waffenlos
Klassen:
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Mantel/Robe
Special:
-
Waffe: -
Rüstung: schwarzer Mantel
Umhang: schwarzer Schwerer Umhang mit silbrig eingraviertem Namen „Actaneon“
Schild: -
Helm: -
Ring: -
Amulett: - (in der Nacht strahlend violett aufleuchtender,
irisförmiger Granat, simuliert in der Dunkelheit ein 3. Auge)
Sonstiges: Energieschubtrank
Zauber: Lebensabsaugung, Furcht
Fundstücke:
Energieschubtrank
Fähigkeiten / Ränge / Stufe / CP:
Fliegen / - / 1 / 100 CP
Verwandeln / - / 1 / 100 CP
Waffenloser Kampf / - / 1 / 100 CP
Schwarze Magie / - / 1 / 100 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 100 CP
Resistenzen:
-
Erhaltene Charakterpunkte (CP): 100
+ Charakterstartpunkte: 100
Verteilte CP: 0
Noch zu verteilende CP: 100
Gold: 100
+ Anfangsgold: 100 Gold
Derzeitige Quests:
- Suche nach Heimat
Erledigte Quests:
-
Unsere Toten sind nicht ABWESEND,
sondern nur un-SICHTBAR.
Sie schauen
mit ihren Augen voller LICHT
in unsere Augen voller TRAUER.
sondern nur un-SICHTBAR.
Sie schauen
mit ihren Augen voller LICHT
in unsere Augen voller TRAUER.
- mara
- Moderator
- Beiträge: 2323
- Registriert: Mo 16.07.2001 - 09:25
- Wohnort: Strausberg bei Berlin
- Kontaktdaten:
Name: Mara
Rasse: Mensch
Klasse: Heilerin (Kleriker)
Gesinnung: Rechtschaffend - Gut
Alter: 19 Jahre
Gottheit: Die große Mutter
Größe: 1,70 m
Gewicht: 60 Kg
Attribute : Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 10 / 10
Ausdauer: 10 / 10
Geschick: 10 / 10
Intellekt: 10 / 10
Weisheit: 15 / 15
Charisma:15 / 15
Einschränkungen / Besonderheiten:
- nur Dolche und stumpfe Waffen möglich
- Nur Stoff und Leder (Kettenrüstung für Meisterkleriker)
- Bonus auf Zauber der Geistes- und Körpermagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Startfertigkeiten:
- Alchimie
Spezial:
- fürchtet sich vor Untoten
Waffe(n): Dolch
Rüstung(en): verstärkte Lederrüstung, Umhang
Schild:
Helm:
Ring:
Amulett: Amulett von Palana (Schutz gegen Schwarze Magie +2)
Zauber:
Körpermagie: Heilen, Gift heilen
Geistesmagie: Schlaf
Gepäck: Kräuterbeutel
Sonstige Fundstücke: negativ
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Alchimie / - / 1 / 100 CP
Körpermagie / - / 1 / 100 CP
Geistmagie / - / 1 / 100 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 100 CP
Leder / - / 1 / 100 CP
Dolch / - / 1 / 100 CP
Resistenzen: +2 gegen Schwarze Magie (Amulett von Palana)
Charakterpunkte(CP):
Erhaltene Charakterpunkte: CP 100
Verteilte Charakterpunkte(CP):100
Noch zu verteilende Charakterpunkte (CP):
Gold
Derzeitige Quests:
* Der vergessene Tempel
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 06.05.2005
Rasse: Mensch
Klasse: Heilerin (Kleriker)
Gesinnung: Rechtschaffend - Gut
Alter: 19 Jahre
Gottheit: Die große Mutter
Größe: 1,70 m
Gewicht: 60 Kg
Attribute : Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 10 / 10
Ausdauer: 10 / 10
Geschick: 10 / 10
Intellekt: 10 / 10
Weisheit: 15 / 15
Charisma:15 / 15
Einschränkungen / Besonderheiten:
- nur Dolche und stumpfe Waffen möglich
- Nur Stoff und Leder (Kettenrüstung für Meisterkleriker)
- Bonus auf Zauber der Geistes- und Körpermagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Startfertigkeiten:
- Alchimie
Spezial:
- fürchtet sich vor Untoten
Waffe(n): Dolch
Rüstung(en): verstärkte Lederrüstung, Umhang
Schild:
Helm:
Ring:
Amulett: Amulett von Palana (Schutz gegen Schwarze Magie +2)
Zauber:
Körpermagie: Heilen, Gift heilen
Geistesmagie: Schlaf
Gepäck: Kräuterbeutel
Sonstige Fundstücke: negativ
Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Alchimie / - / 1 / 100 CP
Körpermagie / - / 1 / 100 CP
Geistmagie / - / 1 / 100 CP
Mantel/Robe / - / 1 / 100 CP
Leder / - / 1 / 100 CP
Dolch / - / 1 / 100 CP
Resistenzen: +2 gegen Schwarze Magie (Amulett von Palana)
Charakterpunkte(CP):
Erhaltene Charakterpunkte: CP 100
Verteilte Charakterpunkte(CP):100
Noch zu verteilende Charakterpunkte (CP):
Gold
Derzeitige Quests:
* Der vergessene Tempel
Erledigte Quests:
Letztes Charakterupdate: 06.05.2005