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Die Salische Ebene - Ebene des SirSteelKing

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Ephirnion
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Die Charaktere

Beitrag von Ephirnion »

Charakterprofil

Name: Ephirnion
Klasse: Hochelf
Rasse: Magier

Attribute: Ausgangswerte/Aktueller Wert
Stärke: 7/16

Ausdauer: 5/15

Geschick: 13/14

Intellekt/Intelligenz: 16/20

Weisheit: 9/15

Charisma: 10/15


Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Stab, Dolch
Nur Umhänge und Roben
Bonus auf Magie ( Eigenschaften und / oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt )

Waffe: Dolch - Schaden: +8; ab Stärke: 7+; ab Geschicklichkeit: 11+
Verstärkter Wanderstab - Schaden: +8; ab Stärke: 7+
[Kurzschwert Schaden: + 25 ab Stärke: 25]
[Großdolch}
Rüstung: Ledermantel (halber Schaden durch Dolche) - Rüstung: +10; ab Stärke: 7+; ab Geschicklichkeit: 8+
(Robe RK: +20
[Mantel])
Schild:
Helm:
Ring:
Amulett:
Zauber: Ephirnion kann zur Zeit nicht zaubern.

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Umhang Lehrling Stufe 5 CP 200
Stab Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Dolch Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Resistenzen:
keine

Erhaltene Charakterpunkte ( CP etc ... ):
+ Erreichen der Festung CP 100
+ Nestos Rettung CP 500
+ Kampf gegen die Reißer CP 50
+ Kampf gegen die Fischer CP 50
+ Dienerwesen bezwungen CP 150
+ Niophag den Dämonen erschlagen CP 200
+ Andubarts lyrisches Rätsel gelöst Intellekt +2
+ Aufgabe in Tikh (Abwasserkanäle) gelöst CP +400
+ Ruinen im Sonnenwald durchquert CP +50
+ Lims'Rhane erreicht CP +300
+ Die Varzerza und Shion erschlagen CP +750


Verteilte CP: 610
Noch zu verteilende CP: 1940
Sonstige Änderungen:
Inventar:
- 550 Gold
- 1 blauer Runenstein (Blau [Himmel des Glücks])
- ein HIMMEL von Providentia (Rot [Himmel der Stärke])
- Eine Kopie des Liber Daemonica
- Eine edle Lederkladde mit Schriftstücken
Letztes Charakterupdate: 04.02.05


Der Schnee lag strahlendweiß auf den Wiesen der hügeligen Hochebene. Der starke Frost hatte die Oberfläche der Schneedecke mit einer Schicht Diamanten überzogen, die das Mondlicht in allen Farben wiederspiegeln wollten. Nordlichter tanzten am Himmel. Eine Gestalt, so weiß gekleidet, wie der Schnee, der sie umgab stand auf einer Hügelkuppe. Ihr Atem kondensierte an der eiskalten Luft. Die Gestalt trug einen langen schweren Umhang um die Schultern und hatte die Kapuze tief ins Gesicht gezogen. Darunter trug sie eine Robe aus weichem, aber scheinbar warmen Stoff. An der Seite hing ein ungewöhnliches Schwert. Die schmale Scheide verriet, dass auch das es selber nicht besonders breit sein konnte. Die Form des Griffes und der Schaft waren so geformt, dass es aussah, als ob winzige Flügel eine Klinge festhielten.
Plötzlich blickte die Gestalt gen Himmel und seine männliche Stimme verriet nun sein Geschlecht. "Ixeon!......." Eine Pause. "Ixeon, ich bin am Ziel!" Die Worte schienen durch die Kälte zu hallen wie durch eine Kathedrale; der leichte Wind trug sie wohlmöglich kilometerweit; obwohl niemand je etwas von diesen Worten hören sollte. Der Mann drehte sich um, als ob er jemanden suchen wollte und sein Umhang aus exotischem Stoff raschelte leise im Wind. "Ixeon!........" "Wohl kaum, Ephirnion. Und schrei nicht so. Ich habe dich auch beim ersten Mal schon gehört!" In der Stimme, die unmittelbar aus der Luft zu ertönen schien, schwang ein wenig Ärger mit. "Du weißt, was du zu tun hast, also störe mich nicht weiter. Ich arbeite nicht minder hart, als du." "Ich dachte wir wollten uns noch voneinander verabschieden?" "Werde jetzt nicht sentimental; außerdem solltest du jetzt wirklich gehen. Die Leute neigen dazu jemanden für verrückt zu erklären, wenn er mitten in der Nacht, bei eisigen Temperaturen mitten auf einem verschneiten Hügel steht und Selbstgespräche führt." "Wie du meinst." Ephirnion zog seinen Umhang enger um sich und lief den Hügel hinab auf eine verschneite Straße zu. Hinter dem Hügel war ein weißer Adler mit großen Schwingen aufgetaucht. Dieser stieß einen Schrei aus und Ephirnion drehte sich um. Das Mondlicht leuchtete kurz unter die Kapuze des scheinbar jungen Mannes. Er lächelte sanft. "Werd nicht sentimental", murmelte er. Dann war der Adler verschwunden.
DAS war also seine Aufgabe......und ganz allein sollte er sie meistern................wohl kaum; denn die Götter sangen ihr schönstes Lied.
Zuletzt geändert von Ephirnion am Fr 04.02.2005 - 22:09, insgesamt 4-mal geändert.
Veris dulcis in tempore
Florentis stat sub abore
Nymphenzeit
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Rippington
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Rippington

Beitrag von Rippington »

Name: Rippington
Rasse: Zwergin
Klasse: Kämpferin

Attribute / max. Attribute
Stärke 18/23
Ausdauer 19/24
Geschick 15/20
Intellekt 17/22
Weisheit 19/24
Charisma 16/21

Fertigkeiten/Rang/Stufe( in Charakterpunkten):
Axt (M) ~450
Kette (G) 110
Schild (G) 110
Schmiedin (M) ~450
Wasserscheu --
Nachtsicht (G) 110

Erstausrüstung:
Doppelklinge Schaden 12(vorher einfache Axt)
gewebtes Kettenhemd +10 auf Expertenebene, -25%Schaden aller Waffen (Vorher Vollkettenhemd)
verstärktes Holzschild (vorher schweres Holzschild)
[Lederrock] - kein Rüstungsgegenstand

Charakterpunkte
420CP

Geld/ sonstige Items:
605Goldstücke

Gesinnung: chaotisch gut

Biographie:

Rippington wurde in Tumunzahar geboren und hatte schon in der Jugend das Gefühl am falschen Ort zu sein. Sie liebte Stein und Erz, aber irgendetwas fehlte.
Mit Elfen hatte sie nicht viel am Hut. Bis auf Eol, den Dunkelelf und meisterlichen Schmied. Für ihn kam sie sogar unter dem Berg hervor. Als der aber in Gondolin hingerichtet wurde, verließ sie kaum noch die heimischen Bergwerke.
Später kam dann Thingol mit dem Silmaril und gab die Neuerschaffung Nauglamirs in Auftrag. Als ihre Anverwandten ihn daraufhin erschlugen, hatte Rippington die Nase voll. Sie packte ihr Bündel und ging.

Lang war ihr Weg durch Arda, doch schließlich kam sie an einen grünlich schimmernden Vorhang. Sie trat hindurch und wanderte weiter.
Nach vielen Tagen und Abenteuern, die meist für ihre Gegner übel endeten, erreichte sie Ankh-Morpork. Eine solche Stadt kannte sie nicht und hier lebten sogar Zwerge. Sie lernte Ratte am Stiel und einen netten Corporal der Stadtwache namens Cuddly schätzen. Er machte sie mit Cheery Littlebottom bekannt, die geschminkt, mit hochhackigen Stiefeln und Lederrock durch die Gegend
spazierte. Ein augenöffnender Anblick. Schminke fand sie allerdings zu nervig, die Stiefel zu unbequem, aber der Rock, der war keine schlechte Idee.
Bald darauf kam ihr Corporal bei einem Einsatz um. Wieder packte Rippington die Wanderlust.
Die ständige Sauferei und die Gold-Gold-Gold-Gesänge der anderen Zwerge gingen ihr eh schon lange auf den Senkel.

Fort ging sie aus Ankh-Morpork, einfach immer geradeaus. Irgendwann gelangte sie so an den Rimfall und ließ sich hinabstürzen.

Sie erwachte in einer neuen Gegend, einer Ebene. Noch immer wusste sie nicht, wonach sie suchte, aber sie hoffte, sie würde es erkennen, wenn sie es fand.
Zuletzt geändert von Rippington am Sa 31.01.2004 - 22:33, insgesamt 1-mal geändert.
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king euba
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Darshu

Beitrag von king euba »

Name: Darshu
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: chaotisch gut

Attribute (Ausgangswert/Momentanwert) :
Stärke. : 12 /21
Ausdauer : 16 /17
Geschick : 8 /9
Intelligenz : 6 /7
Weisheit : 12 /14
Charisma : 6 /7

Fähigkeiten/Stufe/Punkte
Axt e 460
Schmied g 110
Nachtsicht g 110
Wasserscheu - -
Kette g 110
Schild g 110

Items:

Waffe : -Zwergenaxt
Rüstung : -Kettenpanzer
-gehörnter Helm
Schild: -verstärker Holzschild

Gold: 525

erhalten :
100 für erreichen der Festung
175 für Verkauf alter Ausrüstung
500 von Andubart

ausggeben:
50 an Schmied
200 für Vollkettenrüstung


Sonstiges: 2 Trinkschläuche Lebenswasser
1 Flasche mit Spezialkräutertrank gegen Kater


Charkterpunkte: 670
erhalten :
100 für erreichen der Festung
50 für Kampf gegen Reißer
50 für Kampf gegen die Fischer
150 für den Kampf gegen den Dämon
200 für den Sieg über Niophag
400 für die Erfüllung von Andubarts Quest
50 für das Durchqueren der *****-Ruinen
300 für das Erreichen des Dorfes Lims'Rhane

vergeben:
100 für erlernen der Fähigkeit Kette
80 für Erhöhung der Attribute



Geschichte:

Darshu wuchs in den Minen des abgelegenen Zwergenreiches Silberhalle im Norden von Alania auf. Wie jeder junge Zwerg erlernte er hier das Handwerk der Steinmetz- und Schmiedekunst, für das er jedoch wenig Begeisterung zeigte. Seine große Leidenschaft war der Kampf und in seiner Heimat wurde er bald zu einem der besten Krieger. In den folgenden Jahren entwickelte er sich zu einem wagemutigen Kämpfer, der stets in forderster Front stand und sich als erster in den Kampf warf.
Als während seines 65. Lebensjahres Dunkelelfen die Mine überfielen, hatte er für einen so jungen Zwerg schon eine beachtlich Laufbahn hinter sich, denn er war schon bis zum Offizier aufgestiegen. Bei diesem Angriff, der fast seine ganze Sippe das Leben kostete, rettete ihn wahrscheinlich seine Angewohnheit, ohne Unterstützung vorzustürmen. Als er aus den Reihen ausbrach, wurde er seitlich von einem Blitzstrahl getroffen, in einen Nebentunnel geschleudert und so ausser Gefächt gesetzt. Die Entladung setzte sich nach ihm fort und durchschlug das Seil einer Fallenkonstruktion, die den Tunnel vor ihm einstürzen lies. Als er wieder zu sich kam und in die Haupttunnel zurückgeeilt war, fand er nur ein verlassenes Schlachtfeld vor. Auf seinem weg in die oberen Minen traf er einige weitere Überlebende,die ihm berichteten, dass die oberen Minen besetzt seien. so flohen alle übrigebliebenen, durch geheime Seiteneingänge und schworen sich gegenseitig, das sie eine Armee zuammenstellen würden, um diese Teufelsbrut in die Hölle zurückzutreiben, aus der sie gekommen war. So trennten sie sich und jeder zog in eine andere Richtung, um die dort gelegenen Zwergenkönigreiche aufzusuchen.
Nach etlichen Jahr vergeblichen Reisens musste Darshu jedoch feststellen, dass sich ihm überall
der gleiche, düstere Anblick bot. Er hatte bis jetzt dutzende grosser und kleiner Zwergenreiche durchsucht und hatte überall verlassene Gänge und Hallen vorgefunden. Und überall fand er Zeichen von Dunkelelfen. Ihr meistgehasste Feind hatte scheinbar einen grossen Krieg gegen die Zwerge von Alania begonnen,um seine Rasse völlig zu vernichten. Seine Heimat Silberhalle war nur der Beginn gewesen. Er musste erkennen, dass er seinen Schwur nich erfüllen konnte.

Entmutigt lies sich Darshu in der Hafenstadt Zaxon im Nordosten des Kontinentes nieder und nahm einen Posten bei der Stadtwache an, doch in den zu bestehenden Kämpfen blieb er weit hinter seiner Normalform zurück. Er hatte mit seinem Zuhause und der Hoffnung auch sein Feuer verloren. Aber nach Jahren des nutzlosen Daseins kehrte die Hoffnung urplötzlich in Form einer Legende zurück, der Legende von Providentia, dem Land der Götter. Ein Seemann
erzählte von einer Expedition, die dieser Tage aufbrach, um dieses geheimnissvolle Land zu finden. Darshu faste sich trotz seiner angeborenen Abneigung gegen Wasser ein Herz und ergriff
diese Chance. Der Kapitän heuerte ihn nur mit Wiederwillen an, da er um die Angst eines Zwerges vor dem Wasser wusste, eine Axt kann jedoch sehr überzeugend sein, vor allen dingen
in den Händen eines wütenden und zu allem entschlossenen Zwerges.
Nun, nach siebenmonatiger Reise auf den zerwühlten Meeren steht Darshu am Strand dieses
sagenumwogenen Landes und schickt sich an, es zu erkunden, um Hilfe bei seiner Aufgabe zu
finden.....
Zuletzt geändert von king euba am Do 22.07.2004 - 18:38, insgesamt 5-mal geändert.
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stone
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Beitrag von stone »

Name: Nesto
Klasse: Waldläufer
Rasse: Waldelf
Gesinnung: chaotisch gut

Attribute: Ausgangswerte Aktueller Wert
Stärke: 8 / 22
Ausdauer: 10 / 19
Geschick: 7 / 18
Intellekt: 11 / 17
Weisheit: 15 / 18
Charisma: 9 / 16

Einschränkungen / Besonderheiten:
Bonus Fernwaffen (Grundwert verdoppelt)
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Bogen/Armbrust, Dolch und Schwert
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung

Waffe: Sternenfeuer Schaden + 520
Doppelter Schaden während der Nacht; Experte; Stärke ab 13; Geschicklichkeit ab 16
Katana des Waldes Schaden + 99
Schaden + 10 gegen humanuide Lebewesen
- 10 Schaden bei Kreaturen des Waldes
Rüstung:Lederrüstung des Waldläufers RK +45 Geschicklichkeit +5; Eigener Schaden durch Bogen verdoppelt; Experte; Stärke ab 12; Geschicklichkeit ab 11
Jagdumhang RK + 34 Träger verschmilzt mit der Umgebung, wenn er sich im Wald aufhält und sich nicht bewegt; Lehrling; Stärke ab 6; Geschicklichkeit ab 12
Schild:
Helm:
Ring:
Amulett:
Zauber: Verwurzeln, vergiften, Tiere beschwören, Magischer Knüppel, Schutz der Natur, Insektenschwarm (Natur)
Heilen, Gift heilen, Krankheit heilen, Lähmung heilen (Körper)

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Bogen Großmeister Stufe 16 CP 1300
Dolch Lehrling Stufe 5 CP 200
Tierverstand Lehrling Stufe 5 CP 200
Naturzauber Experte Stufe 9 CP 460
Körperzauber Lehrling Stufe 5 CP 200
Lederrüstung Experte Stufe 9 CP 460
Mantel/Robe Lehrling Stufe 4 CP 190
Schleichen Experte Stufe 9 CP 460
Schwert Experte Stufe 9 CP 460
Nachtsicht Lehrling Stufe 4 CP 160

Resistenzen:
keine

Gepäck:
175 Gold
sonstige Fundstücke

Erhaltene Charakterpunkte ( CP ):
+ Erreichen der Festung Rogus ( nach Spielbeginn ) CP 100
+ Bildung einer Party CP 50
+ Lösung Rätsel CP 100
+ Quest erfüllt CP 250
+ Stadt gefunden CP 300
+ Eremit finden / Pfeiltransport CP 500
+ Rückkehr zur Festung CP 500
+ Questpunkte CP 100
+ Kampf gegen Dämonen CP 150
+ Sieg über Niophag CP 200
+ Andubart/ Tikh CP 400
+ Erreichen Lims´Rhane CP 300
+ LR-Quest CP 750

Verteilte CP: 2900
Noch zu verteilende CP: 750
Sonstige Änderungen:

Letztes Charakterupdate: 06.02.05
Zuletzt geändert von stone am So 06.02.2005 - 18:10, insgesamt 4-mal geändert.
Ritterheere

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Cirdan121
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Cirdan

Beitrag von Cirdan121 »

Name: Cirdan
Geschlecht: männlich
Rasse: Mensch
Klasse: Krieger/Ritter
Alter: 22

Waffe: Samurai Schwert (wie Langschwert)
Rüstung:
verstärkte Plattenrüstung
verstärktes Holzschild
Gesinnung: Chaotisch Gut

Gegenstände:
2 Fackeln
noch *g* 2 Weinflaschen
Feuerstein
einen schönen Edelstein

Stufe: 0
Gold/Rubel/Zahlungsmittel: 500
(500 Gold für die lösung der aufgabe von Andubart)

Charakterpunkte:
100 anfangs CP
400 für die Erfüllung von Andubarts Quest
50 für die tötung des Mathagors
300 CP für das Erreichen der Stadt Lims'Rhane

Ausgegebene Cp:
30 am 5.1.2004 für Attribute

Attribute: Start attribute/aktuelle Attribute
Stärke: 10/12
Ausdauer: 10/11
Geschick: 10/10
Intellekt: 10/10
Weisheit: 10/10
Charisma: 10/10

Besondere Skills:
Verhandelnexperte
Schwertmeister
Kampfbefehle

Fähigkeiten:
Schwert 450CP (Meister)
Platten 100CP (Grundfertigkeit)
Schild 100CP (Grundfertigkeit)
Alchemie 100Cp (Grundfertigkeit)


Auf einem Felsen über der Brandung an der Küste steht eine Gestallt sein langer Mantell weht im winde. Unter dem Pechschwarzen Mantell schimmert silbern seine Plattenrüstung. Er trägt ein mächtiges Schild auf dem Rücken dessen Ränder eine Elle überstehen. Sein langes leuchtend Weißes Haar flattert im Wind. Wie ein Gott erhaben und Stolz steht er da …. Und zählt Goldstücke aus einem Blauen Beutel aus samt den er einem Adeligem geraubt hat. Er ist kein Dieb hält aber auch nicht allzu viel von dem Adel was macht ihnen schon die 76 Goldstücke die er dem fetten in Seide gehüllten Mann abgeknüpft hat. Auf seiner Schulter sitzt ein Falke sein treuster Begleiter mit klaren großen Augen schaut er auf die Beute. Er sieht sehr zufrieden aus er weiß was dies bedeutet nämlich ein nettes Abendessen im Goldenen Reiter der besten Taverne im umkreis. Der Falke breitet seine Flügel aus und erhebt sich majestätisch in die Lüfte den Wolken und dem Mond entgegen. Doch der Mann dessen Name Cirdan lautet weiß das er zurückkommen wird…..
Zuletzt geändert von Cirdan121 am Mi 28.04.2004 - 16:23, insgesamt 5-mal geändert.
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ViperX
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Registriert: Mo 14.04.2003 - 21:13

Athelas Windfeather (Profil)

Beitrag von ViperX »

Name : Athelas Windfeather
Rasse : Waldelf
Klasse : Waldläufer
Gesinnung : Neutral gut

Zuletzt aktualisiert am : 21.07.2004

Attribute - Ausgangswert / aktueller Wert

Stärke 8 / 12
Geschicklichkeit 11 / 13
Ausdauer 7 / 7
Intelligenz 11 / 11
Weisheit 15 / 15
Charisma 8 / 8


Skills :

Tierverstand Grundstufe Stufe 1 100CP
Schleichen Grundstufe Stufe 1 100CP
Bogen/Armbrust Experte Stufe 8 CP 410
Dolch Grundstufe Stufe 1 CP 100
Naturmagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Lederrüstung Grundstufe Stufe 1 CP 100

Bonus Fernwaffen (Grundwert verdoppelt)
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Bogen/Armbrust, Dolch und Schwert
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung


Ausrüstung :

Langbogen (endgültiger Schadenswert : 114 )
Dolch (endültiger Schaden : 9)
Verstärkte Lederrüstung (endgültige RK : 9)

Zauber :
Verwurzeln (Radius : 14 Meter, Dauer : 23 min.)
Vergiften (Schaden : 23/min, Dauer : 14 Minuten)
Tiere Beschwören (Falke, Schaden : 38, Dauer : 38 Minuten)

Erhaltene CPs: 900
- 200 CP für die Reise zur Festung
- 100 CP für den Kampf gegen die Goblins am Fluss
- 100 CP für das Erreichen des goldenen Saals der Festung
- 500 CP für die Verteidigung der Festung

Noch zu verteilende CPs: 620

Gold: 95

Gegenstände:
___________________________
Lebensgeschichte von Athelas Windfeather :

Athelas Windfeather war von Geburt an ein Elf, der zu großem bestimmt war. In einer kleinen Siedlung der Waldelfen mitten in den Tiefen der Sonnenwälder, westlich der letzten Ausläufer des Dunkelgrads an den Ufern des Silberstroms, wuchs der junge Mann auf als Sohn des Hohepriesters der Naturgöttin, die in diesen breiten unter dem Namen Diané verehrt wird. Durch Erbfolge zum Nachfolger seines beliebten und mächtigen Vaters bestimmt, wurde er in jungen Jahren sowohl in den Künsten des Kampfes,
als auch darin unterrichtet, die Kräfte der Natur zu verstehen und sie sich nutzbar zu machen. Bis zu dem Tag, an dem er seine Erbfolge antreten sollte, diente Athelas als Hauptmann der Tempelwachen seines Dorfes. Sein ganzes Leben schien sich völlig normal zu entwickeln, er war zufrieden in seiner Rolle als designierter Hohepriester und Tempelwächter, und viele junge Frauen des Dorfes wären glücklich gewesen, seine Gunst zu erlangen. Doch all seine Hoffnungen auf ein langes, glückliches Leben wurden zerstört an jenem einen schicksalsvollen Tag, im dreihundertsten Jahr nach seiner Geburt. Während Athelas' Wachschicht vor den Toren des Tempels der Göttin, schlich sich ein Dieb aus dem Volk der Halblinge an ihm vorbei in das Heiligtum und entwendete den Sonnenkelch, ein mächtiges Artefakt und Symbol Dianés, das die Waldelfen seines Dorfes an
hohen Feiertagen in ihren Anbetungszeremonien verwendeten, um den Segen der Göttin zu erbitten. Erzürnt über die Unaufmerksamkeit seines eigenen Sohnes, verbannte der Hohepriester Athelas aus dem Dorf und aus den Landen des Sonnenwalds. Er sollte nicht wieder in seine Heimat zurückkehren, wenn er nicht den Sonnenkelch bei sich trüge, den er zurück in sein Dorf bringen müsse, um seine Ehre und seinen Rang wiederherzustellen. Und so zog der junge Waldläufer hinaus in die weiten Lande Providentias, auf der Suche nach dem diebischen Halbling, der das heiligste Artefakt südlich des Silberstroms entwendete, um seine niederträchtige Habgier zu befriedigen.
Zuletzt geändert von ViperX am Mi 21.07.2004 - 09:32, insgesamt 10-mal geändert.
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cat
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Beitrag von cat »

Charaktername: Willibald Sandybanks
Rasse: Halbling
Gesinnung: Rechtschaffend Neutral
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Kämpfer
Ausruestung: einfache Lederrüstung, Wanderstab, Kurzbogen
Zauber: keinen

Boni / Einschränkungen:
Alle Waffen und Rüstungen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Zauber
Wasserscheu

Skills:
Schleichen Grundrang Stufe 1 CPs 100
Verhandeln Grundrang Stufe 1 CPs 100
Dolch Grundrang Stufe 1 CPs 100
Leder Lehrling Stufe 4 CPs 160
Stab Lehrling Stufe 4 CPs 160
Bogen / Armbrust Grundrang Stufe 1 CPs 100

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 5 / 5
Geschicklichkeit: 16 / 16
Ausdauer: 8 / 8
Intelligenz: 12 / 12
Weisheit: 9 / 9
Charisma: 10 / 10

Erhaltene CPs: 50
Banditen in die Flucht geschlagen
Noch zu verteilende CPs: 50
Gold: 20
Gegenstände:
Zuletzt geändert von cat am So 18.01.2004 - 13:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Zarathustra
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Beitrag von Zarathustra »

Charaktername: Zarathustra
Rasse: Minotaurus
Gesinnung: Chaotisch Gut
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Kleriker

Ausrüstung: Streitkolben, Eisenstab, Mantel, leichter Kettenpanzer
Zauber: Heilen

Boni / Einschränkungen:
Zusätzlicher Startskill: Körpermagie Lehrling
Zusätzlicher Zauber: Heilen
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert verdreifacht)
Nur Dolche und stumpfe Waffen
Nur Mantel/Robe, Leder und Kette

Skills:
Körpermagie Experte Stufe 8 CP 380
Streitkolben Lehrling Stufe 4 CP 160
Schmieden Grundrang Stufe 1 CP 100
Mantel Grundrang Stufe 1 CP 100
Kette Lehrling Stufe 4 CP 160
Stab Lehrling Stufe 4 CP 160

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 15 / 25
Geschicklichkeit: 9 / 15
Ausdauer: 11 / 15
Intelligenz: 7 / 15
Weisheit: 11 / 20
Charisma: 7 / 15

Erhaltene CPs:
MQ 5 + 150 CP
Erreichen das Saals + MQ5 300 CP
Ausbildung/Erhöhung Attribute - 290 CP
Belagerung Festung 500 CP
Ausbildung/Attributerhöhung - 440 CP
Sieg über Skir 100 CP
Noch zu verteilende CPs: 320 CP
Gold:
MQ 5 - 20 GS
Schutz der karawane 200 GS -> 220 GS
Ausbildung/Ausrüstung - 210 GS -> 10 GS
Belohnung belagerung Festung 500 GS -> 510 GS
Ausbildung - 320 GS -> 190 GS

Gegenstände


Irgendwo am Rande der Salischen Ebene steht in einer Berglandschaft ein altes, kleines Kloster. Die dort ansässigen Mönche gehören sehr gemischt den verschiedenen Rassen des Landes an. Eines Tages finden die Mönche vor ihrem Tor ein ausgesetztes Minotaurenkind, das sie großziehen und zu einem der ihren ausbilden. Seine magischen Künste halten sich eher in Grenzen, dagegen scheint er dem Gott seines Volkes besonders nahe zu stehen, denn dieser erscheint ihm manchmal im Traum.

Um seine Ausbildung schneller vorantreiben zu können, verläßt er auf Anraten des alten Abtes das kleine Kloster und begibt sich in die Obhut des Hauptklosters seines Ordens an der Grenze zum Sonnenwald. Hier lernt er vieles, verbessert seine Fähigkeiten. Seine Fähigkeiten als Kämpfer sind überdurchschnittlich in Anbetracht der Zeit, die er brauchte um sie sich anzueignen. Sein beidhändiger Kampfstil mit Stab und Kolben ist unkonventionell, aber wirkungsvoll.

Eines Tages widerfährt ihm erneut eine Vision, die ihn dazu bringt, das Kloster schon in sehr jungen Jahren zu verlassen und überall im Lande nach seiner Bestimmung zu suchen.
Zuletzt geändert von Zarathustra am Fr 26.11.2004 - 16:20, insgesamt 7-mal geändert.
.... also sprach Zarathustra.
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Alatariel
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Goblin
Beiträge: 40
Registriert: So 04.01.2004 - 19:13
Wohnort: Kelethin
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Beitrag von Alatariel »

Charaktername: Alatariel
Rasse: Waldelf
Gesinnung: Chaotisch Gut
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Druidin
Ausrüstung: Dolch und Lederrüstung
Zauber: Tiere beschwören und Verwurzeln

Boni / Einschränkungen
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert verdoppelt)
Zusätzlicher Startskill: Naturmagie Experte
Zusätzliche Zauber: Verwurzeln, Tiere beschwören
Nur Dolch und Stab Nur Mantel/Robe und Lederrüstung

Skills:
Tierverstand Grundrang Stufe 1 CP 100
Schleichen Grundrang Stufe 1 CP 100
Bogen/Armbrust Grundrang Stufe 1 CP 100
Naturmagie Experte Stufe 8 CP 380
Leder Grundrang Stufe 1 CP 100
Dolch Grundrang Stufe 1 CP 100

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 8 / 8
Geschicklichkeit: 10 / 10
Ausdauer: 7 / 7
Intelligenz: 11 / 11
Weisheit: 15 / 15
Charisma: 9 / 9

Erhaltene CPs:
Noch zu verteilende CPs:
Gold:
Gegenstände:

Story:
Alatariel wurde in einer fernen Welt in einer Stadt in den Bäumen geboren. Sie verbrachte 47 Jahre in jener Welt und gelangte dort zu hohem Ansehen. Doch irgendwann zog es sie fort... (Alatariels Schicksal)
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~~ frisch aktualisierte Homepage mit Providentia-Teil ~~[/center]
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Dwarusch
Bogenschütze/in
Bogenschütze/in
Beiträge: 177
Registriert: Sa 17.01.2004 - 19:11

Beitrag von Dwarusch »

Charaktername: Dwarusch
Rasse: Zwerg
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Paladin
Gesinnung: Rechtschaffend Gut
Ausruestung: Streitkolben, Leichter Kettenpanzer, Turmschild
Zauber: Heilen, Gift heilen

Boni / Einschränkungen:
Kann alle Rüstungen tragen
Körpermagie erlernbar
Bonus auf Zauber der Körpermagie (Grundwert um 50 % erhöht)
Nur Schwert und Streitkolben
Wasserscheu

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 14 / 16
Geschicklichkeit: 9 / 12
Ausdauer: 12 / 14
Intelligenz: 6 / 6
Weisheit: 12 / 15
Charisma: 7 / 7

Skills:
Streitkolben Lehrling Stufe 4 160 CPs
Kette Lehrling Stufe 4 160 CPs
Schmieden Grundrang Stufe 1 100 CPs
Körper Lehrling Stufe 5 200 CPs
Schild Lehrling Stufe 5 200 CPs

Erhaltene CPs: 1500
Noch zu verteilende CPs: 1200
Gold: 225
Gegenstände:

Story: Dwarusch wuchs im Zwergenberg in (oder besser unter) der salischen Ebene auf. Er war noch keine zwanzig Jahre alt (kaum mehr als ein Kleinkind unter Zwergen), da brach sein Vater mit einer Patroullie in die unteren Stollen auf, denn der Bergbautrupp von dort hatte sich schon länger nicht gemeldet. Er sollte niemals zurückkehren. Die Zwerge hatten in ihrem Bestreben, neue Flöze und Goldadern zu finden, die Wand zu einer Höhle von Felsspinnen durchbrochen. Die bis zu drei Meter großen, intelligenten Arachnoiden fühlten sich angegriffen und invasierten die Stollen der Zwerge. 23 kamen um, darunter auch Dwaruschs Vater. Seine Mutter starb dreißig Jahre später, als die Stützbalken eines Stollens ihr Gewicht nicht mehr tragen wollten. Man fand ihre Leiche Wochen später unter Tonnen von Stein. So geschah es, dass Dwarusch in die Obhut seines Großvaters überging, welcher ein Kleriker Thors war. Er war ein sehr strenger Lehrer und er vermittelte seinem Enkel die Werte und Gebräuche der gläubigen Zwerge. Mit 113 Jahren empfing Dwarusch die Priesterweihe, doch auf eigenen Wunsch hin wurde er den Dienern Thors zugeteilt, einer auf den Kampf spezialisierten Gruppe von Paladinen. Wie es die Sitte verlangte, verließ Dwarusch kurz darauf den Zwergenberg. Er wandte sich nach Norden, wo er in der Rosenschlucht bei den Rosentemplern Zuflucht fand. Dort verbrachte er 35 Jahre und lebte und kämpfte mit diesen ehrenhaften Verteidigern des Glaubens zusammen. Vor kurzem erhielt er eine Vision, die seines Erachtens nur von Thor selbst
stammen konnte. Er musste die Rosenschlucht verlassen. Er musste nach Rogus gehen...
Zuletzt geändert von Dwarusch am Mi 21.07.2004 - 12:12, insgesamt 3-mal geändert.
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Zoltan
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Beitrag von Zoltan »

Neues Charakterprofil

Name : Roderick
Klasse : Hochelf
Rasse : Magier


Attribute Ausgangswert Aktueller Wert
Stärke 16 29
Ausdauer 16 24
Geschick 19 24
Intellekt 19 30
Weisheit 18 23
Charisma 18

Einschränkungen/Besonderheiten

Nur Stab, Dolch und Bogen
Nur Umhänge
Bonus auf Magie (Eigenschaften und/oder Schäden von Zaubern werden verdoppelt)

Waffe :
Kampfstab des Magiers -- Schaden 20 (ab Stärke 25)
Rüstung :
Robe -- RK +30 (ab Stärke 20)
Drachenledermantel -- RK +35
Schild : ---
Helm : ---
Ring : ---
Amulett : Amulett der Erfahrung (+100 CP)


Zauber :

Feuerzauber

Grundstufe :
Magische Fackel - Dauer: 5 Min. - Radius: 2m - Intelligenz 8+
Feuerpfeil - Schaden 5/Pfeil - Intelligenz 9+


Lehrlingsstufe :
Feuerball - Schaden: 10 - Radius: 5m - Intelligenz 10+
Feuerschwert - Schaden: 10 - Dauer: 5 Min. - Intelligenz: 12+


Expertenstufe :
Feuerresistenz - Resistenz: 5% - Dauer: 5 Min. - Intelligenz: 14+
Feuerwand - Schaden: kontinuierlich 10 - Dauer: 5 Min. - Radius: 5m - Intelligenz: 16+


Meisterstufe :
Flammensäule: Schaden: 20 - Intelligenz: 17+
Feuerelementar beschwören - Schaden: 15 - Dauer: 5 Min. - Chance auf Erfolg: 5% - Intelligenz: 18+


Wasserzauber

Grundstufe :
Eissturm - Schaden: 10 - Radius: 5m - Intelligenz: 10+

Lehrlingsstufe :
Eisige Winde - Schaden: 15/Wind - Intelligenz: 13+


Erdzauber

Grundstufe :
Steinhaut - RK: 10 - Dauer: 1 Min. - Intelligenz: 11+

Lehrlingsstufe :
Stein zu Fleisch - Intelligenz: 16+


Windmagie

Grundstufe :
Wirbelsturm - Intelligenz: 13+

Lehrlingsstufe :

Expertenstufe :
Luftschild - Schaden durch Projektile: -10 - Dauer: 3 Min. - Intelligenz: 20+

Fähigkeiten / Ränge / Stufe :

Feuermagie Meister Stufe 16 CP 1300
Wassermagie Meister Stufe 12 CP 760
Erdmagie Lehrling Stufe 4 CP 190
Windmagie Experte Stufe 8 CP 450
Naturmagie Lehrling Stufe 4 CP 190
Geistmagie Lehrling Stufe 4 CP 190
Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 190

Umhang Experte Stufe 8 CP 450
Stab Meister Stufe 12 CP 760
Bogen Experte Stufe 8 CP 450
Nachtsicht Grundrang Stufe 1 CP 100

Resistenzen :
keine

Gepäck:
Gold : 370

sonstige Fundstücke :
Eine kleine Truhe, die Keiner öffnen kann

Erhalten CP : 4050
Verteilte CP : 2140
Noch zu Verteilende CP : 1910

Erhaltene CP :
Erreichen der Festung Rogus CP 100
Partybildung CP 50
Brauen von Schutztränken CP 250
Auffinden von Avaloi CP 100
Lösung zum 1.Zwergenrätsel CP 100
Erreichen des Zwergenberges CP 250
Lösung zum 2.Zwergenrätsel CP 200
Erreichen des Saales im Zwergenberg CP 500
Rettung von Rheawin und Nesto CP 500
Kampf gegen die Reißer CP 50
Kampf gegen die Fischer CP 50
Kampf gegen die Dienerwesen CP 150
Kampf gegen Niophag CP 200
Finden von Andubart + 2 Intellekt
Truhe im der Kanalisation Amulett +100 CP
Andubarts Auftrag CP 400 + 500 Gold
Erreichen von Lims´Rhane CP 300
Erlegen des Varzerza und des Dämonen CP 750

Letztes Update : 07.02.2005
Zuletzt geändert von Zoltan am Mo 07.02.2005 - 15:19, insgesamt 5-mal geändert.
Roderick der Hochelf-Magier
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

Mein Charakter

Drachenbeschützer Und Drachenfreund
Bei Angriff von einen Drachen werde ich in besämftigen.

Name: Lord Marc
Klasse: Kleriker
UnterGruppe Drachenbeschützer
Rasse: Hochelf
Gesinnung: Chaotic-Gut
Gott: Ultor
Alter: 553
Stand: Verliebt in Lady Barbara

Attribute: Ausgangswerte Aktueller Wert
Stärke: 16 50

Ausdauer: 16 35
Geschick: 19 40
Intellekt: 19 15
Weisheit: 18 15
Charisma: 18 10

Einschränkungen / Besonderheiten:
Nur Stab, Dolch und Bogen
Nur Lederrüstung und Kettenpanzer
Besitzt das Schwert Samurai, diese Fähigkeit kann nicht weiterentwickelt werden und dieses Schwert kann von keinem anderen Kleriker getragen werden.

Waffe: Großdolch Schaden: + 10 Stärke: ab 20
Eisenstab Schaden: + 12 Stärke: ab 22
Samurai Schaden: + 20 Sonderwaffe Kleriker Lord Marc
Rüstung:Kettenrüstung Schaden: + 20
Schild:
Helm:
Ring:
Amulett:
Zauber: Feuerball Schaden: + 10
........Flammenwand Schaden: +10
........Gift umbegrenzter schaden

Fähigkeiten / Ränge / Stufe:
Bogen Meister Stufe 8 CP 450
Feuermagie Experte Stufe 4 CP 190
Wassermagie Experte Stufe 4 CP 190
Erdmagie Experte Stufe 4 CP 190
Windmagie Experte Stufe 4 CP 190
Naturmagie Experte Stufe 4 CP 190
Geistmagie Experte Stufe 4 CP 190
Körpermagie Experte Stufe 4 CP 190
Rennen Grundfertigkeit Stufe 2 CP 130
Dolch Grundfertigkeit Stufe 1 CP 110
Kettenrüstung Grundfertigkeit Stufe 2 CP 130

Resistenzen:
Noch keine

Gepäck:
Gold: 000/200
Ausgegeben für 100 Gold Flammenwand
...........für 100 Gold Gift
sonstige Fundstücke

Die Geschichte von mir

Geboren wurde ich in Jadame Streng gehütet im Palast der Sonne.
Wollte schon als kleiner Elf immer Kleriker werden aber nicht so ein Schwächling sonder einer der Kämpfen kann also machte ich einen Schwert Kurs.

Als junger Elf konnte ich in einer Gruppe von Abenteurer mitmachen um Erfahrung zu bekommen unter ihnen auch Cauri eine Dunkelelfin.

Es passierte bei einem Rundgang durch Jadame wo auch mein Schwertemeister mitkam da griffen uns 100 Vampire und 3 Vampir Lorde an wir konnten sie fast alle Töten den Griff einer der Vampir Lorde von hinten mein Schwertmeister an und biss in.
Ich konnte den im Schweren Kampf den Vampir Lord besiegen.

Nach dem Kampf brachten wir den Schwertmeister an eine sichere stellen.
Er sagte mir noch das ich jetzt alles gelernt hätte den Ging er in einen Tiefschlaf.
Wir mussten in mit einem Schwertstich in das Herz erlösen ..

Am Grabe von im Schwörte ich das ich alle Vampire Jagen werden
um in zu Rächen.

Wir töteten alle Vampire im Lande Jadame den stiegen wir in die Gruft ein.
Und Metzelten alle nieder Der Obervampir war mein schwerste Aufgabe ich besiegte in aber.

Nach dem Sieg über die Vampire waren wir Helden.

Nach einer Zeit musste ich aber meine Künste woanders zur Verfügung stellen
Ich hörte das in der Salische Ebene Vampire hausen und ein König Rogus
Probleme hat.
Also machte ich mich auf mit einem Roten Drachen in die Salische Ebene.

Die Geschichte meiner Wiedergeburt:

In meiner Gier nach Gold sa ich die Gefahr die von der Statue Ausging nicht den passierte es die Statue brach ab und flog auf den Boden zu.
Ich merkte den wie eine Magische Hand mich Packte und den Geist von meinem Gerippe entfernte ich sa noch wie die Statue mit flog und mein Leiche unter sich begraben hatte.
Grausamer Tod Dachte ich mir.
Und ich wurde von weißem Licht eingehüllt und Erwachte:
Wo bin ich frage ich ? im Elfen Himmel Lord Marc.

Lord Marc mein Krieger tönte es Grollend zu mir.
Ich sa zum ersten mal Ultor ich kniet mich hin und frage in wiso ich
diese Ehre Erleben durfte.

Er sagte mir das ich noch nicht Sterben müsste weil noch viel zu tun hätte auf der Welt.

Nur musst Du jetzt noch Warten.

Nach einem Jahren Rufte mich Gott Ultor.

Lord Marc bist Du jetzt soweit um wider auf die Erde entlassen zu werden?

Ja Großer Ultor will wider Kämpfen fürs gute einstehen und König Rogus zu Siege verhelfen.

So gefällst Du mir sagte Ultor hast dich nicht Verändert.

Er Formte mir wider eine Elfische Hülle die so war wie mein Letze Hülle.

Danke Ultor mein Gott werde dich immer Ehren.
und Opfergaben bringen.

Wir haben ja genug Feinde auf der Erde sagte Lord Marc.

Ich Trainierte noch ein Jahr meine Magic und Waffe.

Den war's soweit einen wunderschöne Elfendrachen brachten mich auf die Erde und löste sich den auf.

Durch mein Signal wartet bereits einen Stolzen Goldenen Drachen auf mich der mich in Die Salische Ebene brachte dort setzte er mich ab und kehrte wider um zu seinen Brüdern und Schwestern.

Mit einem Schwarzen Schwert das ich fand Kämpfte ich mich durch die Ebenen die Böse Magie dieses Schwertes könnte mir nichts anhaben.
Hab es Schwarzen Zerstörer Genannt.

Ich werde es aber wenn ich vor den Toren von König Rogus stehe zerstören nichts Böses darf diese Burg überschreiten.

Als ich 500 Meter vor dem Schloss war legte ich das Schwert auf den Boden und Feuerte einen Heiliger Licht Ball auf das Schwert das den Getroffen hat und das Schwert sich in Luft auflöste und die Böse Seele des Schwertes für immer zerstört ward.
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Theseus
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Beitrag von Theseus »

Charaktername: Theseus
Rasse: Mensch
Klasse: Druide
Alter: 25 Jahre
Gesinnung: Rechtschaffen - Gut
Ausrüstung:
Waffe: Endymions Zauberstab ( Verstärkter Wanderstab - Schaden: 8; ab Stärke: 5 )
Rüstung: Endymions grüner Mantel ( Mantel - RK: 10; ab Stärke: 6 )
Zauber: Verwurzeln, Tiere beschwören

Boni / Einschränkungen:
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert verdoppelt)
Nur Dolch und Stab
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung


Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 10 / 10
Geschicklichkeit: 10 / 10
Ausdauer: 10 / 10
Intelligenz: 10 / 10
Weisheit: 10 / 10
Charisma: 10 / 10

Skills:
Naturmagie Experte Stufe 8 CPs 450
Verhandeln Grundwert Stufe 1 CPs 100
Stab Grundwert Stufe 1 CPs 100
Mantel/ Robe Grundwert Stufe 1 CPs 100
Alchemie Lehrling Stufe 4 CPs 160

Erhaltene CPs:
Noch zu verteilende CPs:
Gold:
Gegenstände:
2 x Lebenshilfe (Trank)
1 x Kraftspender (Trank)

1 x Flasche
3 x Destilliertes Wasser
3 x Öl
1 x Baumharz
2 x Alkohol

Geschichte:
Theseus ist der Sohn des Druiden Endymions, der vor langer Zeit mit ihm zusammen auf der Suche nach dem Schwarzen Druiden eine lange und gefährliche Reise unternahm. Sein Vater fand bei einer überraschenden Konfrontation mit dem, den er suchte, den Tod, während Theseus selbst, von seinem Vater rechtzeitig und gut versteckt, die Gefahr zwar ahnend aber sie nicht eindeutig identifizierend, miterleben muss, wie Endymion vor seinen Augen fast schon hingerichtet wird. In jener Nacht beschloss er ewige Rache und möge es Ewigkeiten dauern - er würde den Weg, den sein Vater begonnen hatte, zuendereisen, selbst wenn er dabei sterben sollte


Anmerkung:
Zuerst schrieb ich Endymion meine Geschichte, jedoch habe ich sehr schnell gemerkt, dass dies zu Verwechslungen führen konnte. Ich beschloss daher, auf Theseus umzusteigen. Seid mir bitte nicht böse :)
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GrafDracula
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Beiträge: 130
Registriert: Mi 28.01.2004 - 19:02

Beitrag von GrafDracula »

Charaktername: Kairn
Rasse: Minotaurus
Spielwelt: Saalische Ebene
Klasse: Söldner
Gesinnung: Rechtschaffend Neutral
Ausruestung:
Zwergenaxt: Schaden 15 - ab Stärke: 16+; ab Geschicklichkeit: 8+; +5 Stärke
Minotaurenaxt: Schaden 25 stärke +10
Doppelte Bänderrüstung: RK: 9; ab Stärke 9+; ab Ausdauer: 7+; halber Schaden durch Äxte
Jagdmesser: Schaden 5 - ab Stärke: 5+; ab Geschicklichkeit: 9+
Zauber:

Boni / Einschränkungen:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie

Skills:
Streitkolben Grundrang Stufe 1 CP 100
Schmieden Lehrling Stufe 4 CP 160
Axt Lehrling Stufe 4 CP 160
Leder Lehrling Stufe 4 CP 160
Dolch Grundrang Stufe 1 CP 100

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 16 / 33 (durch Minotaurenaxt +10)
Geschicklichkeit: 8 / 20
Ausdauer: 14 / 20
Intelligenz: 6 / 10
Weisheit: 9 / 109
Charisma: 7 / 7

Erhaltene CPs: 1100
Noch zu verteilende CPs: 800
Gold: 650
Gegenstände: Groms magische Zweihandaxt

Letztes Charakterupdate: 28.06.04

Story:
Kairns erstes Auftreten begann etwa 1500 Jahre vor dem Heutigen Providetia. Er war in der Leibgarde eines der Magier ,die Damals um die Vorherrschaft
Kämpften. Das Letzte woran Kairn sich errinnert ,ist ,dass Das Schloss seines Meisters Angegriffen wurde und Die Feinde ,nachdem sie die Verteidigung
genommen hatten , sich langsam Den Turm hinaufdrängten. Kairn und einige andere mitglieder der Leibgarde wichen immer weiter die Wendeltreppe hinauf
,nicht ohne unzählige Köpfe der Menschen ,die sie Angriffen zu zerschmettern und Abzuschlagen. Kairns Meister hatte in der Zwischen zeit ein Portal geschaffen
um zu fliehen. Das Wohl der Leibgarde war ihm egal. Kairn erkannte etwas zu spät ,dass der Zauberer sie im Stich lassen wollte . Er stürmte ihm hinterher und
sprang durch das Portal ,dass sich gerade Schloss. Als er gerade mitten im Magischen strom war riss dieser Plötzlich ab .der Magier hatte das Portal von der
Anderen Seite Verschlossen. Wie es geschah wusste kairn nicht ,aber der Strom musste ihn wohl auch durch die Zeit geschleudert haben .So kam es dass er
1500 Jahre später wieder Auftauchte. Von der Alten Magierfehde war nichts mehr Übrig und desshalb versucht Kairn nur mehr als Söldner seinen
Lebensunterhalt zu verdienen. Er hatte von der Fehde in Chroniken gelesen und erfahren , dass Sämtliche Magier von einem Orden namens \"Blutdolch\"
ermordet wurden. Dieser Orden viel dann inneren Twisten zum Opfer und die Überlebenden wurden von dem damaligen Orkaufstand ermordet. Für Kairn Gibt
es nichts mehr ,dass ihn an seine Vergangenheit errinnert. Oder etwa doch?
Zuletzt geändert von GrafDracula am Mo 28.06.2004 - 06:51, insgesamt 11-mal geändert.
Kommt jemand Mit?
--eisiges Schweigen--
Dann geh ich eben alleine.
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NSpktr
Goblin
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Beiträge: 44
Registriert: So 08.02.2004 - 12:52

Aene Eiras

Beitrag von NSpktr »

Charaktername: Aene Eiras
Rasse: Mensch
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Krieger
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Ausrüstung:
- Langschwert: Schaden 10; Stärke: 10+; Geschicklichkeit: 4+
- Leichter Kettenpanzer: RK: 15; Stärke: 7+; Ausdauer: 8+
- Verstärktes Holzschild: RK: 8; Stärke: 6+

Zauber: ---

Boni / Einschränkungen:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie

Code: Alles auswählen

Skills:
 
Schwert:     Lehrling Stufe 4 CP 160 
Kette:       Lehrling Stufe 4 CP 160 
Verhandeln: Grundrang Stufe 1 CP 100 
Schild:     Grundrang Stufe 1 CP 100 
Schmieden:  Grundrang Stufe 1 CP 100 

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
 
Stärke:              10 / 10 
Geschicklichkeit:    10 / 10 
Ausdauer:            10 / 10 
Intelligenz:         10 / 10 
Weisheit:            10 / 10 
Charisma:            10 / 10
Erhaltene CPs: 100
Noch zu verteilende CPs: 100
Gold: 100
Gegenstände: -

Letztes Charakterupdate: 14.02.04

Story:
Nach außen war Aene Eiras nur einer jener Söldner, die an einer Schlacht zu viel teilgenommen zu haben schien: Narben zeichneten sein Gesicht. Sein Blick war immer meilenweit zum Horizont gerichtet. Und seine Laune so übel, dass alle seine Äußerungen letztlich Flüche zu sein schienen. Woher er stammte und was ihn zu so einem unangenehmen Zeitgenossen gemacht hatte, das behielt Aene Eiras für sich. Möglicher Weise hatte er selbst vergessen, woher er stammte und wer er einmal war. Nur so viel war bekannt: Aene Eiras sprach die Sprache der Orks, und war in Ihren Götterkult eingeweiht. Warum, das wusste freilich niemand...

Aene Eiras' Abenteuer in der Salischen Ebene beginnen in den Schlangsümpfen: Von Schlangen und anderen Reptilien
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MeisterAlucard
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Beiträge: 65
Registriert: Mo 16.02.2004 - 18:43
Wohnort: Son Kaff bei Münchn

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Beitrag von MeisterAlucard »

Charaktername: Xenofex
Rasse: Lich
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Zauberer
Gesinnung: Rechtschaffend Böse
Ausrüstung:
Magierstab: Schaden: 5; Stärke 4+, Intelligenz 9+
Umhang: RK: 5; Stärke 2+
Zauber:
Lebensabsaugung: Schaden: 10; Chance auf Bewußtlosigkeit: 5 %

Boni / Einschränkungen:
Verwesungsgeruch
Allergisch gegen Heilzauber
Alle Magieschulen erlernbar
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Mantel/Robe

Skills:
Nachtsicht Grundrang Stufe 1 CP 100
Meditation Grundrang Stufe 1 CP 100
Schwarze Magie Experte Stufe 8 CP 480
Stab Lehrling Stufe 4 CP 160
Umhang Grundrang Stufe 1 CP 100

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 4 / 4
Gesckicklichkeit: 10 / 10
Ausdauer: 11 / 11
Intelligenz: 19 / 19
Weisheit: 14 / 14
Charisma: 2 / 2

Erhaltene CPs: 250
Noch zu verteilende CPs: 250
Gold: 200
Gegenstände:

Xenofex Stammbaum geht zurück auf die Nomaden, die vor der Eroberung durch die drei Vampirlords von Drakon nahe der Blutoase in der Wüste von Toriak lebten.Dann jedoch wurde der Clan seiner Vorfahren beinahe ausgerottet und die,die überlebten mussten in den Süden fliehen wo sie ihre Zelte nahe de Gruft von Maik's aufschlugen.Dort lebten sie in Unterdrückung bis zum zweiten Bürgerkrieg,in welchem Xenofex Vater,Imerion,eine Art Offizier der Nomaden war.Als dieser zu Gunsten der Nomaden ausging siedelten sie sich an der Südostküste an da sie nun nicht mehr gezwungen wurden mitten in der Wüste in einem Steinbruch zu schuften.Dort wurde auch Xenofex geboren und lebte dort ein Leben in guten Verhältnissen,da sein Vater im Krieg eine Menge Geld gemacht hatte.Gegen den Willen seines Vaters interessierte sich Xenofex mehr für Magie als für das Kriegswesen an sich.Überhaubt stellte sich Xenofex immer an erste Stelle;doch ansonsten wurde er wegen dem ehemaligen Amt seines Vaters recht streng erzogen.Dadurch ist Xenofex jemand der sich ohne Mühe unterordnen,Befehle ausführen kann und auch zu äußerster Loyalität im Stande ist.Als er jedoch sein 17tes Lebensjahr erreichte wurden seine Eltern von einigen Vampiren angegriffen und verwandelt.Diese Vampire hatten es sich zur Aufgabe gemacht Kriegsveteranen wie Imerion aufzuspüren und aus Rache für den verlorenen Krieg zu töten.Xenofex selbst raubten sie die Seele und nahmen sie mit,damit er für alle Ewigkeit dazu verdammt sei diese abstoßende Tat im Gedächtnis zu behalten.Sein Hass auf die Vampire wurde unerträglich und er wollte nur noch seinen einzigen Wunsch erfüllen:nämlich seine Eltern zu finden und zu erlösen.Er verfolgte die Spur dieser Vampire bis zur Pyramide der Dunkelheit wo er nichts vorfand ausser einen halb verbluteten gebissenen Menschen der um Gnade flehte als er das entstellte Gesicht des Lichs sah.Er verriet ihm dass sich einige Vampire in die Salische Ebene begeben hätten.Xenofex tötete den Menschen da er wußte das er sich schon bald in ein blutrünstiges Monster verwandeln würde und begab sich nach Eg-Zan wo er ein Schiff kaperte und die Salische Ebene ansteuerte.Als er diese erreicht hatte verfolgte er den quasi leichengepflasterten weg der Vampire bis zur Unterstad und betrat diese.Die Menschen dort gingen ihm aus dem Weg aber wer würde das nich tun wenn er Xenofex entstellten Körper sehen würde.Er gelangte an den Friedhof wo er in der mitte eine riesige Krypta sah...sieh war geöffnet.
Mit offenem Geiste, in einem stillen Augenblick,
erkennst du die Wahrheit, die so lange vermisst,
Mit höllischem Gelächter und finstrem Blick,
der Dämon ist's, der du wirklich bist...
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Himmelskind
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Beiträge: 46
Registriert: Fr 18.06.2004 - 22:59

Himmelskind

Beitrag von Himmelskind »

Charaktername: Himmelskind (Silthaniok)
Rasse: Mensch/Elf
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Magier (magisch begabt, jedoch keiner Profession angehörig)
Gesinnung: Rechtschaffen - gut
Ausrüstung:- ein kleiner, goldener Dolch, der an einem Lederband um seinen Hals baumelt (Dolch ) Schaden: 8
- zerschlissenes Gewand (Ledermantel) RK: 10 ; halber Schaden durch Dolche

Zauber: Heilen

Boni / Einschränkungen:
Alle Magieschulen erlernbar
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Mantel/Robe

Skills:
Mantel/Robe Lehrling Stufe 4 CP 160
Dolch Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100
Körpermagie Lehrling Stufe 4 CP 160
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 CP 100

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 9 / 9
Geschicklichkeit: 10 / 10
Ausdauer: 9 / 9
Intelligenz: 10 / 10
Weisheit: 12 / 12
Charisma: 10 / 10

Erhaltene CPs:
Noch zu verteilende CPs:
Gold: 100
Gegenstände:

Letztes Charakterupdate: 19.06.04

Story:
Himmelskind ist ein durch und durch geheimnisvolles Wesen. Es wurde im Schutz des Waldes geboren, doch seine Mutter hat es niemals zu Gesicht bekommen. Es ist von Waldelfen gefunden worden, die es sich zur Aufgabe gemacht hatten, das Kind aufzuziehen. Bald jedoch stellte sich heraus, dass es kein gewöhnliches Kind war und die Waldelfen begannen, es zu fürchten.
Himmelskinds Gemüt ist ganz und gar freundlich, trotz des golden verzierten Dolches, das er an einem Band offensichtlich um den Hals trägt. Es ist in ein weißes Gewand gekleidet, das ihm bis zu den Knien reicht, und bereits reichlich zerschlissen ist. An den Füßen trägt es nichts weiter als einfache Stoffschuhe, doch niemals beschwert es sich.
Himmelskind ist sehr still und scheint durch seine kleine, leichte Gestalt seltsam zerbrechlich, doch in ihm steckt mehr, als man erkennen kann.
Die Waldelfen verstießen ihn mit sechs Jahren, als er ohne Zutun einen Vogel heilte, den einer der Jäger vom Himmel geholt hatte.
Die Waldelfen waren von seinen Gaben geängstigt. Das damals noch naive Himmelskind wusste nicht, wie ihm geschah, doch seitdem heilte es niemals wieder.
Es ist von seltsamer Magie erfüllt, die sich bisher niemand so recht erklären konnte. Der Zauber Himmelskinds ist von einer Art, die nicht möglich ist zuzuordnen.
Die Rasse von Himmelskind ist nicht offensichtlich. Seine Ohren sind etwas spitz, doch nicht so stark ausgeprägt wie bei den Elfen.
Sein Gesicht ist fein geschnitten, doch es erinnert an die Kinder der Menschen.
Es wurde bereits gemunkelt, dass Himmelskind ein Halbelfenabkömmling ist, doch niemand konnte es beweisen, und es selbst verschweigt seine Herkunft, oder es kennt sie nicht.
Die Augen von Himmelskind entziehen sich jedoch jedwedem Wissen. Sie sind tief und von einem dunklen Blau, beinahe wie der Himmel während der Abenddämmerung.
Sie blicken meist voller Trauer und Unverstand, als könne es sich nicht erklären, was es in dieser Welt suchte.
Zuletzt geändert von Himmelskind am Di 01.03.2005 - 16:54, insgesamt 1-mal geändert.
Es schwebt ein Schatten überm Land,
gekleidet in ein schlicht Gewand,
hält alle Fäden in der Hand,
und durch die Finger rieselt Sand...
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Djerin Orthalon
Dieb(in)
Dieb(in)
Beiträge: 52
Registriert: Mo 28.06.2004 - 21:49

Beitrag von Djerin Orthalon »

Charaktername: Djerin Orthalon
Rasse: Mensch
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Krieger
Gesinnung:
Ausruestung:
Langschwert, Schaden: 10
Jagtbogen, Schaden: 10
Lederrüstung der Offiziere aus Tikh (Verstärkte Lederrüstung), RK: 8

Zauber: ---

Boni / Einschränkungen:
Kann alle Waffen und Rüstungen tragen
Bonus Nahkampfwaffen (Grundwert verdoppelt)
Keine Magie

Skills:
Verhandeln Grundrang Stufe 1 100 CPs
Schwert Lehrling Stufe 4 160 CPs
Bogen Lehrling Stufe 4 160 CPs
Leder Grundrang Stufe 1 100 CPs

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 10 / 10
Geschicklichkeit: 11 / 11
Ausdauer: 8 / 8
Intelligenz: 10 / 10
Weisheit: 9 / 9
Charisma: 12 / 12

Erhaltene CPs:
Noch zu verteilende CPs:
Gold: 100
Gegenstände:

Letztes Charakterupdate: 28.06.04

Djerin Orthalon ist ein 27 jähriger Krieger aus Tikh, den die Händlergilde aus der Stadt verwiesen hat. Früher einmal war er Hauptmann beim Stadthalter, doch inzwischen haben die herschsüchtigen Händler die Macht in der Stadt an sich gerissen und sich aller loyaler Untergebenen des Stadthalters entledigt. Djerin hatte dabei noch Glück, denn viele seiner Kameraden sind geradewegs zum Henker eskortiert worden. Er wurde lediglich von den neuen Stadtherren verstoßen und ist nun auf der Suche nach einer neuen Anstellung. Kein wirklich aufregendes Leben, so könnte man meinen. So wie er es beabsichtigt hat, denn insgeheim gehört er der Diebesgilde der Stadt an. Er ist zwar kein Dieb, aber er war lange Zeit der Zugang für die Diebesgilde, wenn sie das Ohr des Stadthalters brauchten. Hinzu kommt, dass ein Diebeslager auch hin und wieder einen starken, denn einen geschickten Arm braucht - also eher rohe Gewalt, als Sensibilität. Das bedeutet jedoch noch lange nicht, das Djerin ein Mensch grobschlächtigen Schlages ist. Er ist ein Künstler der Verkleidung, ein Spieler und hat vielerorts eine andere Identität. Er hat mittellanges dunkles Haar, einen zarten Oberlippenbart und soll äußerst attraktiv sein, auch wenn er sich darauf nichts einbildet. Jetzt soll Djerin Informationen für die Diebesgilde außerhalb der Stadtmauern von Tikh sammeln, bis sich die Lage in Tikh wieder einigermaßeb beruhigt hat. Und wo sollte diese Suche eher beginnen, als in der Festung Rogus selber?
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Eggly
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Registriert: So 04.07.2004 - 14:43

Beitrag von Eggly »

Charaktername: Eggly Bolger
Rasse: Halbling
Spielwelt: Salische Ebene
Klasse: Druide
Gesinnung: Neutral Gut
Ausruestung: Verstärkter Wanderstab, Schwerer Umhang
Zauber: Verwurzeln, Tiere beschwören

Boni / Einschränkungen:
Bonus auf Zauber der Naturmagie (Grundwert verdoppelt)
Nur Dolch und Stab
Nur Mantel/Robe und Lederrüstung
Wasserscheu

Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 5 / 5
Geschicklichkeit: 16 / 16
Ausdauer: 8 / 8
Intelligenz: 12 / 12
Weisheit: 9 / 12
Charisma: 10 / 12

Skills:
Naturmagie Experte Stufe 8 380 CPs
Stab Grundrang Stufe 1 100 CPs
Mantel/Robe Grundrang Stufe 1 100 CPs

Erhaltene CPs: 0
Noch zu verteilende CPs: 0
Gold: 100
Gegenstände: Pfeife und Tabaksbeutel
Kamuro
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Wohnort: Trier
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Beitrag von Kamuro »

Charaktername: Kamuro
Rasse: Dunkelelf
Klasse: Hexer
Gesinnung: Rechtschaffend Böse
Ausruestung: Mantel, Kurzbogen, Wurfmesser
Zauber: Lebensabsaugung


Boni / Einschränkungen:
Pro
Alle Magieschulen erlernbar
Bonus auf alle Zauber (Grundwert verdoppelt)
Contra
Nur Stab, Dolch und Bogen/Armbrust
Nur Mantel/Robe
Lichtallergie


Attribute: Ausgangswert / Aktueller Wert
Stärke: 9 / 9
Geschicklichkeit: 15 / 15
Ausdauer: 6 / 6
Intelligenz: 16 / 16
Weisheit: 9 / 9
Charisma: 5 / 5

Skills:
Nachtsicht Grundfertigkeit Stufe 1 100 CPs
Schleichen Grundfertigkeit Stufe 1 100 CPs
Bogen/Armbrust Grundfertigkeit Stufe 1 100 CPs
Dolch Grundfertigkeit Stufe 1 100 CPs
Mantel/Robe Grundfertigkeit Stufe 1 100 CPs
Schwarze Magie Grundfertigkeit Stufe 1 100 CPs

Kamuro, eins ganz passabler Magier bei den Dunkelelfen, da er aber
wegen seiner angehörigkeit zur unteren Klasse keinen höheren Rang erreichen
konnte verließ er das Dunkelelfenreich. Seit dem Tage an streift er durch
die Salischen Ebenen Immer auf der suche nach neuen Möglichkeiten sein Können
zu verbessern und irgendwann einmal seine Herkunft zu Überwinden und als
Großer Magier bei seinen Volksgenossen annerkannt zu werden.
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