M&M-Brettspiel

Anlaufpunkt für kreative Köpfe, die ein neues RPG, Online Tabletops oder andere Spiele entwickeln wollen.

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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

Zu den Zusatzcharas wie Heiler:
Könnte man Karten machen, die man bekommt (natürlich begrenzt) und dann ausspielen kann. Jeder bekommt dann 3 Heilerkarten, 2 Wassermeisterkarten usw., kann aber während des Spiels solche Karten noch finden oder auch kaufen....man könnte ja noch en Tauschbasar ähnlich den Geschäften reintun.

Zu der Karte:
Wenn die Story steht, kann man die Karte auswählen. Enroth und Antagarich sind sich zwar ähnlich...es gibt jeweils Ödländer wie Eofol, Paradiestal, Dejia, Drachensand, verschiedene Burgen, Schneegebiete wie Vori oder White Cap, Sumpf wie Tatalia und Darkmoor usw.
Ich könnte mich irren, aber ist die Karte von Enroth nicht ein wenig größer?
Beide Karten miteinander zu verbinden, könnte zu Platzproblemen führen :)
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Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

ein paar grundsätzliche Fragen und Ideen zum Diskutieren:

Das Spielbrett
1) Landschaftskarte (Kontinent aus der MM-Welt) mit Orten uns Städten sowie Verbindungswegen (hier könnte man Regeln zum Thema Reise/Transport einbauen)
ähnliche Optik wie bei Elfenland?
Bei den verschiedenen Orten müssen die Aufgaben erledigt werden.
Der "Strategiefaktor"
2) Dungeonkarte (analog HeroQuest, Starquest, DSA...)
Hier kann man natürlich schön seine Figürchen übers Spielbrett schieben...(allerdings braucht man dann einen neutralen "Dungeon-Master", der die Rolle der Monster übernimmt...)
Der "Taktikfaktor"

man könnte auch beide Karten kombinieren, d.h. man reist auf dem Kontinent zu einem Ort und begibt sich dort in ein Dungeon. Strategie und Taktik vereint.
Wird natürlich komplex, wenn man ständig in neuen Dungeons stöbert.

Die Party
1) Jeder Spieler spielt eine Figur (Einzelkämpfer)
2) Jeder Spieler spielt eine Figur innerhalb einer gemeinsamen Party (Teamgeist)
3) Jeder Spieler spielt eine Party (Wettbewerb)

Die Aufgaben
Die Aufgaben sind verknüpft mit Monstern als Gegner
1) Die Aufgaben und Monster gibt es zufällig ermittelt vor Ort
2) Die Aufgabe gibt es vorab (Mission-Karte ziehen) und man muß zu dem jeweiligen Ort erst reisen. Eventuell mehrere Missionskarten gleichzeitig, Reihenfolge kann man selbst bestimmen. Die Monster liegen dann zufällig bestimmt vor Ort und warten schon...

Die Schwierigkeitsstufe
1) Regionen oder Orte erhalten bestimmte Schwierigkeitslevel, dementsprechent sind die Mission-Karten nach Level geordnet.
Diese Schwierigkeitslevel sollten variierbar sein (per Spielstein oder so), damit das Spiel bei jedem Neustart weiter interessant bleibt (nicht wie bei Monopoly, wo die dunkelblauen immer die teuersten sind)
2) Mission-Karten erhalten bestimmte Schwierigkeits-Level, jenachdem wie gut man schon ist, kann man sich dann an die höheren Level rantrauen

Spielablauf
1) Man reist zu einem Ort und schaut, was für eine Mission einen erwartet.
2) Man zieht eine Missionskarte mit einem bestimmten Level und schaut wie der Auftrag ist ("Reise nach... und erledige...")
eventuell kann man ja mehrere Missionskarten auf der Hand haben (auch unterschiedlich schwere) und sich seinen Weg über die Karte überlegen (Strategie)

Die Eigenschaften der Party
Dokument wie bei pen and paper
nicht zuuuu komplex
Attribute, Ausrüstung, Zauber etc. eintragen
alles steigerbar, bzw erweiterbar

Die Level
naja, sollte man sich drauf einigen, Vorschlag: Missionen in 5 Schwierigkeitsleveln (d.h. 5 Kartenstapel für Missionen), ab wann man sich mit seiner Party dazu bereit fühlt sollte jeder selbst entscheiden

Die Beute
1) Beute-Karten ziehen (eventuell auch nach Level geordnet, damit man für billig-Aufträge nicht Mega-Artefakte bekommt)
Anmerkung: Karten "auf der Hand" machen sich schöner, als eine Notiz auf dem Papier
2) Missionsbedingt (dann fehlt aber die Abwechslung und die Überraschung)
3) Auswürfeln nach beenden einer Mission nach einer Beute-Tabelle

Die Erfahrung
1) Missionsbedingt
2) andere Vorschläge???

Levelaufstieg
richtet sich nach der Erfahrung
Tabellen, wann man welches Level erreicht und welchen Bonus man dadurch erhält z.B. Attributssteigerung, neue Zauber...

Zauber
als Karte auf der Hand machen die sich hübsch
sollten sich an dem Level des Zaubernden orientieren

Ereignisse
Ereigniskarten, mit irgendwelchen schönen Boni fürs Spiel, z.B. findet man jemanden, der einem einen neuen Zauber beibringt, oder eine Waffe verkauft, oder plötzlicher Überfall während der Reise, oder aussetzen wegen Krankheit, oder freier Transport (Teleport) zu einem Ort Deiner Wahl und und und ...

noch weiter Ideen?

Gruß Ebeyon

PS: noch ein ganz wichtiger Punkt:
Was soll das Ziel des Spiels sein, damit jeder Mitspieler auch den Anreiz hat, nochmal zu spielen?
Soll es einen Wettbewerb zwischen den Spielern geben oder gemeinsam als Team? Wettbewerb fände ich besser, dann hat man einen Anreiz ("komm lass uns nochmal spielen, diesmal bin ich besser..."). Teamgeist ist zwar löblich, bei einem Brettspiel aber auch langweiliger...

Das Spielprinzip sollte auch eher schnell sein. Sonst ist es ganz schön ermüdent, wenn man den anderen Spielern beim Dungeon-säubern zusieht und noch 50 Minuten warten muß, bis man selbst an der Reihe ist... :D
Also dieser Punkt sollte gut durchdacht sein.
"Wenn die Menschen erstmal ausgestorben sind, dann haben die Tiere wieder Platz zum Leben." (mein Sohn, damals 5 Jahre)
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Lord_of_the_Vampires
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

@Ebeyon
Endlich mal jemand der viele gute Vorschläge macht :top:

Spielbrett:
Ich bin für die Variante 1) weil sie viel mehr dem Original entspricht. Außerdem möchten die bestimmt meisten aktiv spielen und kein neutraler Dungeon-Master sein...
Ich würde es aber besser finden wenn es eine Weltkarte gibt und dann noch für jedes Gebiet eine andere.

Party:
Ich würde mich eindeutig für den Einzelkämpfer (1) entscheiden.
(2) hast du schon erklärt, und 3... Naja dafür überleg ich mir noch nen Grund :D

Aufgaben:
(1) ist meiner Meinung nach der bessere Vorschlag weil das Spiel dadurch spannender wird. Außerdem steigert es den Wiederspielwert.

Schwierigkeitsstufe:
Dafinde ich (2) die bessere Lösung, so kann man mehr eigene Entscheidungen treffen (traue ich mir diese Mission schon zu).

Ablauf:
(1) Weil es auch hier mehr dem Original entspricht, außerdem sind ein paar Überaschungen immer gut :D

Zu den Eigenschaften und dem Level lässt sich nicht viel sagen, hört sich aber gut an :top:

Dei Beute sollte nach Vorschlag (1) verteilt werden da es ja immer mal wieder ne tolle Truhe gibt...

Die Erfahrung:
Ich nehme jetzt mal (2): Ein mix aus festen Erfahrunspunkten (Auftrag) + Bonuspunkte für erlidgte Monster (Kämpfe)

Dei Levelaufstiege, Zauber und Ereignise hören sich gut an, obwohl die Zaubersprüche sich regenerieren sollten (neu Zauber ziehen).

Das Ziel sollte sein das man durch viele zufällige dinge (Beute, Missionen,...) ein immer wieder anderes Abenteuer erlebt.

Nochmal tolle Arbeit :top:
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SirCaneghem
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Beitrag von SirCaneghem »

Hey, das ist ja klasse, so wäre das ein super Spiel :respekt:

Damit man das Game auch zu zweit spielen kann, gegeneinander oder zusammen, sollte man das mit dem Team- oder Einzelmodus auf jeden Fall machen :)
Man kann ja die Möglichkeit bieten.
Jeder darf pro Runde nur en begrenzten Aktionsschatz ausführen, der sich natürlich nicht so lang zieht wie beim richtigen MM....sonst bräuchte man für Schloss Darkmoor oder TEofol bsp. ziemlich lang :unschuldig:
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Lord_of_the_Vampires
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Um nochmal den älteren post von Ebeyon zu besprechen:
Die Idee mit den Herunterladbaren Karten, Tabellen,... ist gar nicht schlecht. Wenn jemand gerade viel Zeit hat könnte der ja mal anfangen mit den Tabellen... Wenn's Dann fertig ist oder zumindest testbereit könnte man das sich irgendwo hochladen. Da kann man ja mal thies fragen ob das möglich wäre...
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Metal-Granzi
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Beitrag von Metal-Granzi »

Das klingt doch schon sehr gut!

Mein Vorschlag für die Missionen:
Wie wäre es denn, wenn die Missionen aufeinander aufbauen würden (Questen-Charakter).
Beispiel: Spieler A zieht eine Missions-Karte zu Beginn des Spiels: "Töte Tolberti und bringe sein Schwert als Beweis zu Richter Grey", oder "Stehle den Schlüssel x aus der Goblinwacht für die Truhe X im Schloss von Königin Catherine, in der sich Gegenstand Y befindet, den man zu dem Zwergenkönig bringen soll.".
Das ist beliebig erweiterbar. Wenn man eine Teil-Mission erledigt hat, bekommt man von einem NPC (Non-Player-Charakter) einen neuen Auftrag (neue Missions-Karte ziehen), bis man einen Hauptauftrag erledigt hat. Also viele kleinere Aufträge, um einen großen Auftrag abschließen zu können.
Welcher Spieler zuerst seine große Mission beendet, hat gewonnen.
Die Missionen sind ja immer wieder neu Kombinierbar.

Damit könnte man die Reisen einbauen, und es gäbe den Lern-Faktor, d.h., für einen erledigten kleinen Auftrag erhält man Gold, Erfahrungspunkte, Waffen- oder Ausrüstungsgegenstände... eben genauso, wie im PC-Spiel.

Um zu vermeiden, dass nur ein Spieler ständig am Zug ist, könnte man doch einen "Runden-Modus" einführen. Jeder Spieler hat X- Aktionen (z.B. 5 Aktionen), die er für verschiedene Aktivitäten nutzen kann (z.B. Reisen, Kämpfen, Einkaufen, Lernen, Zaubern, mit Leuten reden, was auch immer...). Jede Tätigkeit "kostet" eine bestimmte Anzahl von Aktionen (Strategie-Faktor), d.h., der Spieler muss sich überlegen, Was er Wann am Besten erledigen kann.

Ach, da gibt es so viele Möglichkeiten... :bounce:


Gruß Epica
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Lord_of_the_Vampires
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Ok,
weil in der nächsten Zeit nichts besseres vorhabe, werde ich morgen mal mit nem Konzept anfangen... Ich guck morgen mittag nochmal vorbei und mach die Regeln und das zeug dann nach den hier genannten Vorschlägen. Da es doof ist während der Entwicklung immer wieder neu Sachen einzubringen (dauert ewig!), sollten wichtige Sachen vor morgen mittag gepostet werden... :D
Hab da außerdem noch ne Frage:
Wenn ich jetzt wissen will ob ich die fertigen Konzepte(als jpg's) bei mm-world hochladen kann, wie mach ich das am besten? Schick ich da ne PN an thies oder gibt's da noch was besseres?
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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Also ich hab ja gesehen, meine Vorschläge sind jetzt etwas kleiner als euer ehrgeiziges Ziel, ein ganzes Brettspiel draus zu machen, aber eventuell könnte man zum Eingewöhnen erst mal so etablierte Spiele wie Risiko oder Hero Quest auf Erathia oder Enroth umbauen...

Für Risiko gibts ja schon jede Menge Adaptionen :D und Hero Quest wäre ja ideal für die Dungeons - für die Landschaft könnte man ja noch was eigenes erfinden.

Da hat man den Vorteil, dass man sich erst mal nicht so verzettelt.
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Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

Ich guck morgen mittag nochmal vorbei und mach die Regeln und das zeug dann nach den hier genannten Vorschlägen. Da es doof ist während der Entwicklung immer wieder neu Sachen einzubringen (dauert ewig!), sollten wichtige Sachen vor morgen mittag gepostet werden...
Ruhig ruhig, nicht so schnell mit den jungen Pferden.
Man bastelt nicht einfach so ein Spiel zusammen, nur weil man zwei drei Vorschläge hat (glaubs mir).
Also ich denke, wir sollten schon noch ein paar Tage warten und Ideen sammeln bzw ausdiskutieren und uns dann einigen.
Nicht jeder hier ist täglich im Forum. Lass uns bis wenigstens Montag 13.3. warten, damit noch mehr Leute ihren Senf dazugeben können. Und daaaann können wir uns anhand dieser Ideen auf ein gemeinsames Konzept einigen. Und dannnnn kann man sich an die Umsetzung machen.
Glaub mir, wenn Du jetzt anfängst, mußt Du es noch mind. 3mal ändern... (eigene Erfahrung)

Soviel erstmal dazu, nachher schreibe ich nochmal was wegen Fragen und Ideen.

Bis denne
Ebeyon

___________________________________________


Edit:

So, jetzt nochmal zu prinzipiellen Dingen:

Das Spielbrett:
Kontinent-Karte oder Dungeon oder beides?
Welcher Kontinent?
Story und Aufträge angeknüppft an ein bestimmtes MM-Spiel oder allgemein im MM-Universum?

Also was für ein Dungeon (zusätzlich zum Kontinent) spricht wäre
a) gehört zu MM einfach dazu
b) Figuren übers Brett schieben (Taktik) ist einfach schön
c) Spannung (welches Monster, welcher Schatz erwartet mich?

Was dagegen spricht
a) dauert recht lange, Mitspieler könnten sich langweilen
b) ist ein Schritt im Dungeon zu vergleichen mit einem Schritt auf der Kontint-Karte von einer Stadt zur nächsten?
c) oder ist die komplette Säuberung eines Dungeons zu vergleichen mit einer Stadt-zu-Stadt-Reise?
d) man bräuchte eventuell mehrere Dungeon-Spielbretter, falls sich mehrere Spieler gleichzeitig in verschiedenen Dungeons bewegen

die Dungeon-Zeit-Problematik könnte man umgehen, wenn alle Spieler zusammen eine Party bilden und alle Aufgaben gemeinsam lösen, d.h. gleichzeitig gemeinsam ein Dungeon erforschen.
Allerdings würde ich persönlich etwas anderes bevorzugen, dazu komme ich jetzt:

Spieler/Party:
Einzelspieler, Party oder wie?
Wenn jeder nur eine Figur für sich alleine spielt, dann ist es nicht ausbalanciert. Ein Level1-Krieger kann da sicherlich mehr Monster töten, als ein Level1-Magier mit kaum Magie und kaum Zaubern, oder ein Dieb, oder ein Heiler, oder oder oder
Wenn alle Spieler zusammen eine Party spielen, dann fördert das zwar den Teamgeist, verhindert aber den Wettkampf. Außerdem könnte es sein, wenn ein Spiel z.B. über mehrere Tage dauert, daß einzelen Spieler mal ausfallen etc. und der Rest muß dann diese Figur "mitschleppen".
Mein Favorit wäre, daß jeder Spieler eine Party aus vier Figuren spielt, da kann er sich dann selbst zusammenstellen, wieviele Krieger, Magier etc. er mit reinnimmt.
Der Party-Charakter ist doch ganz wesentlich bei MM oder?
Und so kann man testen, welche Party-Kombination erfolgreicher ist...

Die "Spieler/Party-Frage" spielt somit zusammmen mit der "Kontinent/Dungeon-Zeit-Frage". Denkt mal über die Vor- und Nachteile nach.

Zu den Aufgaben:
wie weit sollen sich die Aufgaben an einem bestimmten MM-Spiel oder einer bestimmten MM-Zeitepoche orientieren?
Sollen die Aufgaben unabhängig voneinander sein, also nur dem Geld, Erfahrunspunkte und Artefakte suchen dienen? Wo wäre dann das Ziel des Spiels?
Wenn sie aufeinander aufbauen, wird das Spiel dann zu statisch und der Wiederspielwert ginge verloren?
Wie wäre es mit folgender Idee:
Jeder Spieler zieht am Anfang mehrere Auftragskarten (meinetwegen auch verschiedene Schwierigkeiten), sucht sich aus, welche er davon zuerst löst. Als Belohnung gibt es "key-Karten" die notwendig sind, um bestimmte neue Aufgaben zu lösen (wurde ja oben schon beschrieben) also z.B. Schlüssel für neue Dungeons oder Gegenstände für Personen, die einem dann weitere Aufträge geben. Das hat natürlich den Nachteil, daß man eventuell Aufträge erhält, wo man das jeweilige notwendige Key-Item noch gar nicht hat, bzw auch noch gar nicht den Auftrag für dieses Key-Item. Dann steckt man erstmal fest, bis man den richtigen Auftrag zieht, damit man endlich weiterkommt. Man könnte natürlich auch mit den anderen Spielern key-items oder auch Aufträge tauschen. Dann hätte man ein"Quartett-Element" (hast Du... dann gebe ich Dir...).
Vielleicht sollten dann die Level1-Aufträge so gestalltet sein, daß man hier noch kein key-item braucht, sondern als Belohnung erhält und die höheren Aufträge erfordern dann diese key-items.
Eventuell kan ein key-item auch für mehrere höherer Aufträge verwendbar sein, dann ist das Ganze nicht so statisch.
Als Ziel wäre dann ein Endauftrag, zu dem man auf vielen Wegen kommen kann (viele Wege führen nach Rom).



Allgemein:
Spielbrett und Charakter/Party-Bogen wären fest vorgegeben.
Helden, Monster, Artefakte, Aufträge... wären beliebig erweiterbar und jeder könnte immer wieder neue entwerfen und auf der entsprechenden Internetseite (wenn es denn dazu kommt) veröffentlichen (neverending story).
Welche davon man sich dann runterlädt, ausdruckt, ausschneidet und verwendet ist dann jedem selbst überlassen.
So könnte man auch verschiedene MM-Epochen abdecken...

Ich wäre dafür, Karten zum Ziehen zu verwenden, für die Aufträge, Artefakte, Key-Items...
Es ist immer schön etwas "auf der Hand" zu haben (und dem Mitspieler natürlich nicht zu zeigen).

Würfel? Bräuchte man wahrscheinlich nur in Dungeons.

Für die Monster?
Entweder auf Karten mit Bild, Beschreibung und Kampfwerten drucken und verdeckt auf den jeweiligen Orten, Städten und Wegen der Kontinent-Karte verteilen (eventuell verschiedene Deckblätter, je nach Level, sonst hat Spieler A nur Goblins und Spiler B kommt nicht aus seinem Start-Ort heraus, weil Drachen warten...). Oder die Monster-Karten mit den Aufträgen verknüpfen: "für Auftrag abc ziehe und bekämpfe zwei Level1 Monster-Karten."
Oder im Dungeon natürlich Figuren bzw kleine beklebte Pappaufsteller strategisch verteilen, Kampf-Werte sind dann der Monster-Karte zu entnehmen.

Hm, soviel erstmal von mir.
Je nachdem, wofür man sich entscheidet, muß man natürlich den gesammten Spielablauf und die Regeln klären.

Gruß
Ebeyon
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Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

sorry für den Doppelpost, ich wollte der Übersicht halber nicht nochmal editieren

Wäre es möglich, im Kreativbereich einen neuen Ordner für das MM-Brettspiel als Fanprojekt zu starten?
Dort könnte man dann diese Diskussionen auf verschiedene Threads aufteilen z.B. für Grundsätzliches, Regeln, Umsetzung, Bilder...
Würde alles in diesem einen Thread zusammengewürfelt, dann wirds irgendwann unübersichtlich, wenn z.B. Diskussionen über Aufträge zusammengemixt werden mit Diskussionen über die Optik der Charakterbögen etc...
Hab da außerdem noch ne Frage:
Wenn ich jetzt wissen will ob ich die fertigen Konzepte(als jpg's) bei mm-world hochladen kann, wie mach ich das am besten? Schick ich da ne PN an thies oder gibt's da noch was besseres?
Ich würde sagen, erstmal sollte das Ding Vortschritte machen und wenn es dann mehr oder weniger wirklich fertig ist, könnte man darüber nachdenken, ob wir Thies bitten auf seiner MM-Seite einen extra-Bereich für dieses Fanprojekt einzurichten.
Über ungelegte Eier sollte man sich keine Gedanken machen.

Konzepte, Bilder etc. kannst Du hier im Forum auch erstmal hochladen, damit sie jeder sehen kann und seinen Senf dazugeben kann.

Gruß
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Lord_of_the_Vampires
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

Okay, okay. Hast gewonnen...
Als mir mal die ersten Regeln überlegen wollte kamen mir sowieso ein paar grundlegende Fagen:

Zuerst gleich mal die wichtigste Frage: Wie soll die Karte aussehen?
-Enroth
-Erathia
-Mischung
-Anderes
Da sollte man bei Gelegenheit mal ne Umfrage starten... Ich bin mir nur nicht sicher ob sowas dann von den Moderatoren geschlossen wird?

Eine andere Frage:
Soll die Story (Aufgaben) Ähnlichkeiten mit dem PC-Spiel haben? Oder soll sie ganz neu sein?

Ich habe mich auch gefragt wie man das mit der Ausrüstung machen soll. Gibt's dann von jeder Ausrüstung 5 Karten? Oder hat da jemand ne bessere Idee?

Die Konzepte müssen daher sowieso warten...

PS. Wie macht man das eigentlich mit dem Dateien hochladen? Nicht das ich jetzt schon was hätte :unschuldig: , aber falls ich mal ein Spielbrett oder so habe, könnte jeder seine Meinung dazu sagen. So wäre unser Spiel (nach bestimmt monatelanger Arbeit irgendwann so, dass es (fast) jedem gefällt :D
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Gobo
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Beitrag von Gobo »

Also ich bin ja erklärter Enroth- Fan :D
Aber ne Mischung oder ne ganz neue Karte mit neuen Orten hätt doch auch was.
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Cassie
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Beitrag von Cassie »

Ebeyon hat geschrieben:Ich würde sagen, erstmal sollte das Ding Vortschritte machen
Zu viel Veltins getrunken? :D

Und noch ne Frage: was haltet ihr denn von meiner Idee? Die wäre dann sogar bis Breuna dieses Jahr zu realisieren...
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Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

Hi Cassie

:oops:
okay, Fortschritte
:D

zu Deinen Ideen Cassie:
z.B. HeroQuest ummodeln auf MM wäre sicherlich recht leicht.
Im Grunde könnte man das ganze Regelwerk so stehen lassen.
Man müsste dann nur die Helden eventuell etwas an MM anpassen. Die Monster natürlich auch. Die Monster sind natürlich beliebig erweiterbar. Statt Figuren könnte man sich dann kleine Pappaufsteller anfertigen.
Was die Aufträge angeht: die waren bei HeroQuest eh alle irgendwie gleich: Dungeon säubern :D
Für MM könnte man dann einfach die Hintergrundstory der Aufträge anpassen.
Ein Auftragsbuch mit Dungeons zu erstellen dürfte auch kein großes Problem sein.
Bei den Zaubern müsste man sich eventuell etwas überlegen (gefielen mir bei HQ eh nie).
Und die Ausrüstungsgegenstände könnte man ja natürlich erweitern.
Insgesamt sollte diese Idee relativ schnell umzusetzen sein, jedenfalls im Vergleich zum "anderen" Projekt.
Nur bliebe es im Grunde immer noch irgendwie HeroQuest.

Ein Risiko-Adaption?
Wo wäre da das Neue? Außer der Karte?

Wenn man schnell etwas spielbares auf die Beine stellen möchte, dann ist die Idee gut.
Ich hatte das ganze aber eher so verstanden, ein richtiges "MM"-Spiel zu machen. Also Reisen von Ort zu Ort, dort Aufträge erledigen, Party-Charakter, (und) Dungeoncharakter, Levelaufstieg und und und , naja jedenfalls die ganzen Elemente, die die MM-Reihe ausmachen, sofern sie sich denn nun auch auf ein Brettspiel übertragen lassen. Abstriche muß man da sicherlich machen.

Aber das bringt uns zurück zu der grundsätzlichen Frage, welchen Charakter das ganze Spiel haben soll. Kontinent, Dungeon oder eine Kombination.
Also wenn ich das richtig verstanden habe, wäre Dein Vorschlag, nur die Dungeons zu nehmen (und folglich jeder Mitspieler einen Charakter der Party spielt, also Teamwork).
Also an HeroQuest etwas rumzumodeln, die Idee hatte ich auch schon öfter, da ich aber kaum Zeit zum Spielen habe und auch kaum Mitspieler, habe ich das ganze noch nicht in Angriff genommen. Ich stehe aber gerne für einen Ideenaustausch bereit.

Für dieses Projekt hier würde ich eher etwas anderes (neueres?) favorisieren. Siehe meine Beispiele oben.

Hm, vielleicht wäre es wirklich nicht schlecht, wenn wir einen eigenen "Brettspiel-Ordner" erhalten, dann können wir dort verschiedene Threads eröffnen z.B. "Grundsätzliches Prinzip", "Aufträge", "Party", "Kampfsystem"....
dann könnte man auch leichter Umfragen zu bestimmten Themen starten und diese gehen dann nicht irgendwo im Allgemeinen oder im Kreativ-Ordner unter, sondern bleiben alle zusammen.
Und die Diskussionen zu den verschiedenen Themenbereichen gehen nicht so durcheinander.




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Edit
MonsterPost :D

Also, solange keine massiven Proteste von den meisten hier kommen, spinne ich mal einige (von mir persönlich favorisierte) Ideen weiter.

Kontinent-Karte:
Wie soll die Bewegung aussehen?
Einfach eine Verbindungslinie zwischen den Städten? (wie bei Elfenland)
Oder per Würfel, Schritt für Schritt einige Felder abschreiten (wie bei Mensch-ärger-dich-nicht)?
Dadurch käme natürlich ein wenig Glück-Faktor ins Spiel.
Die Strecken könnten unterschiedlich lang sein.
Man baut farbig markierte Felder ein. Wenn man darauf landet muß man gegen Monster kämpfen oder Ereignis-Karten ziehen oder sowas.
Städte sollten dann sowas wie ein „Stop“-Punkt sein, damit man nicht darüber hinaus läuft, nur weil man zu hoch gewürfelt hat. (Mit der Option, trotzdem weiterzulaufen, wenn man weiter zu einer ganz anderen Stadt will.)

Helden/Party:
Ein wichtiger Punkt:
Gevatter Tod!
Bei einem Brettspiel gibt es kein abspeichern und neuladen.
Wenn man nur eine einzelne Figur spielt und diese stirbt, dann ist man raus oder muß wieder von vorne mit Level1 anfangen. Die Wahrscheinlichkeit, die anderen Spieler mit hochrangigen Helden wieder einzuholen ist dann gering --> Frust.
Also würde ich sagen, jeder Spieler spielt eine Party aus 4 Heldenfiguren. Sollte eine davon sterben, kann diese durch eine neue Level1 Figur ersetzt werden. Diese neue Figur könnte zufällig als Karte gezogen werden (man muß halt den erstbesten dahergelaufenen nehmen). Vielleicht hat man auch Glück. Jedenfalls kann man diese neue Figur ja auch wieder steigern. Das schwächt zwar ein wenig die Kampfkraft, ist aber nicht ganz so katastrophal. Sollte man seine ganze Party verlieren, na ja dann ist man wirklich selber schuld.

Attributsystem:
Also das sollte so einfach wie möglich sein, auf wenige Werte beschränkt und diese sollten nicht unbedingt verknüpft sein (z.B. Körperkraft und Schaden, Geschicklichkeit und Fernkampf, Wissen und Zauberkraft). Das könnte dazu führen, dass nach jedem Stufenanstieg erst mal der Taschenrechner gezückt wird und alles neu berechnet werden muß. Das bremst den Spielfluß.
Ich würde sagen, man wählt am Anfang eine Rasse oder einen Heldentyp. Dadurch sind gewisse Grundwerte der Attribute vorgegeben. Eventuell könnten diese noch individuell per Würfelwert verändert werden.
Dann kann man z.B. noch eine bestimmte Anzahl an Bonus-Talenten (z.B. Heiler, Dieb, Fernkämpfer oder so was) aus einer Liste auswählen.
So kann sich jeder ein individuelles Team zusammenstellen.

Kampfsystem:
Auch möglichst einfach.
Ein System aus Angriff, Parade, Lebensenergie, Rüstung und Waffen-Schaden wie zum Beispiel beim pen and paper „schwarzes Auge“ wäre eigentlich schon zu kompliziert.
Ein Kampf der Heldengruppe gegen ein paar mickrige Goblins ist zwar ungefährlich, kann aber durch die wilde Würfelei einige Zeit dauern. Könnte langweilig sein für die Mitspieler.
Also muß ein kürzeres, schnelleres System her.
Eventuell folgendes: alle Angriffswerte der Gruppe werden addiert und dann wird überprüft, ob es reicht, das Monster schon in der ersten Runde zu töten. Das Monster macht natürlich auch Schaden, dieser wird auf die Gruppe verteilt (wie? Da gibt’s viele Möglichkeiten).
Eventuell ist noch eine zweite Runde oder noch mehr nötig, geht aber insgesamt recht schnell.
Vielleicht sollte man auf seinem Party-Dokument eine Kampf-Aufstellung notieren, Nahkämpfer vorn, Fernkämpfer, Magier, Heiler hinten. Dementsprechend ergibt sich der Schaden.
Um ein wenig Glück noch mit reinzubringen, können Angriffs oder Schadenswerte ja zusätzlich noch an ein Würfelergebnis gekoppelt sein.

Ein Beispiel:
Held 1: macht Schaden 5+W6 (eine 3 gewürfelt)=8
Held 2: macht Schaden 6+W6 (eine 4 gewürfelt)=10
Held 3: Fernkampf Schaden =8
Held 4: Angriffszauber Schaden 2W6 (5 und 2 gewürfelt)=7
Macht zusammen 33

Der angegriffene Oger hat 30 Lebenspunkte und ist somit Tod.
Vorher macht er selber noch 10+W6 Schaden, diesen bekommt einer der Nahkämpfer ab.

Die Höhe der Zahlen soll jetzt natürlich nur ein Beispiel sein.
Also man könnte sich beschränken auf die Werte Schaden, Lebenspunkte, Rüstung
Bei einem Levelanstieg wird der Schaden einfach einen Punkt hochgesetzt. Die Lebenspunkte um W6 hochsetzen.
Schaden und Rüstung werden natürlich von der Ausrüstung/Bewaffnung beeinflusst.

Aufträge:
Man könnte diese koppeln an die Fähigkeiten der Party:
Beispiel für die Monsterbeseitigung eines Auftrags: für jeden Magier in der Gruppe muß man gegen ein Monster weniger kämpfen.
Oder die Gruppe braucht zusammen einen gewissen Körperkraft-Wert.
Oder ein Dieb in der Gruppe löst den Auftrag ganz ohne Kampf. Oder oder oder.
Auf jeden Fall sollte es je nach Auftrag Vorteile haben, wenn man bestimmte Personen oder Eigenschaften in seiner Party hat (wie beim ShadowRun-TCG).
Dann muß man sich nämlich mehr Gedanken über die Zusammensetzung seines Teams machen.


nochwas zu den Attributen (Stärke, Geschick, Klugheit...)
damit sie überhaupt einen Sinn machen könnte man z.B. das tragen einer bestimmten Rüstung vom Stärke-Wert abhängig machen, oder den Einsatz eines Bogens von einer gewissen Geschicklichkeit, oder den Einsatz eines Zaubers von der Klugheit...
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

Ebeyon hat geschrieben: Also würde ich sagen, jeder Spieler spielt eine Party aus 4 Heldenfiguren. Sollte eine davon sterben, kann diese durch eine neue Level1 Figur ersetzt werden.
... dafür gibt es einen Tempel. ;)
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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Beitrag von Ebeyon »

Hi Manni,

meinst Du damit, der Tempel soll der Ort sein, wo man sich eine neue Level1Figur in die Party holt, oder soll in dem Tempel die tote Figur wiederbelebt werden?
Das Spiel sollte ruhig eine gewisse Gefahr bergen. Wenn Figuren immer wieder belebt werden können, wo ist dann das Risiko?

Gruß
Ebeyon
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Lord_of_the_Vampires
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Beitrag von Lord_of_the_Vampires »

@Ebeyon
Also die Idee für das Kampf-System sieht wirklich gut aus...
Was die Sache mit den Dungeons und Kontinenten betrifft, also ich hab mir das so vorgestellt:
-Jeder Spiler bekommt pro Zug 5 Aktionpunkte

-Es gibt die Große Weltkarte (Kontinent) auf der man sich zu den Städten bewegen kann. Eine Bewegung auf dieser Karte kostet 5 AP (Aktionpunkte).

-Es gibt Stadtkarten, die in mehrere Gebiete aufgeteilt ist:
-Stadt (Handel)
-Monsterlager, das ist ein großer Monsterhaufen für Erfahrung
(ohne Aufträge)
-Und eben Dungeons
Man bewegt sich immer zwischen den Gebieten und für jede Bewegung verbraucht man ein AP.

-Wie die Steuerung in Dungeons sein soll weiß ich auch noch nicht so genau (Ähnlich wie oben, Würfel, ...).

@Manni_B
In der Sache mit dem Tempel bin ich voll deiner Meinung :D
Wenn ich meine Charaktere immer wieder von Level 1 aufleveln darf dauert das Spiel ja ewig!
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

Ebeyon hat geschrieben:Hi Manni,

meinst Du damit, der Tempel soll der Ort sein, wo man sich eine neue Level1Figur in die Party holt, oder soll in dem Tempel die tote Figur wiederbelebt werden?
Das Spiel sollte ruhig eine gewisse Gefahr bergen. Wenn Figuren immer wieder belebt werden können, wo ist dann das Risiko?

Gruß
Ebeyon
... ich dachte, es soll ein Might and Magic-Brettspiel werden?

In MM kann man tote Helden erwecken, ebenso Krankheiten, Versteinerungen usw. beseitigen lassen.
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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Ebeyon
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Beitrag von Ebeyon »

@Manni_B
In der Sache mit dem Tempel bin ich voll deiner Meinung
Wenn ich meine Charaktere immer wieder von Level 1 aufleveln darf dauert das Spiel ja ewig!
neeneenee
deshalb meinte ich ja, falls einer aus der Party stirbt, so bekommt man als Ersatz eine Level1Figur. Die anderen drei behalten natürlich ihr Level. Und da die anderen drei ja schon erfahren sind, kann man höhere Aufträge und Monster schaffen (muß halt nur den Neuling etwas decken) und so dürfte der Neuling erstmal relativ schnell aufsteigen, auch wenn er nie das Level der anderen Partymitglieder erreichen wird.
Ohne Risiko ist es doch langweilig, oder? Dann kann ich mich ja gleich an schwereren Aufträgen versuchen und wenns nicht klappt, dann lande ich halt im Tempel.
Mir persönlich gefällt diese Idee nicht, aber zur Zeit stehts ja wohl 2 zu 1 und wenn es ein MM-Element ist, dann soll es wohl so sein. Also bei verlust einer Figur oder der ganzen Party, ab in den Tempel.

Es gibt Stadtkarten, die in mehrere Gebiete aufgeteilt ist
Bei MM gibt es viele Städte, oder? Und für jede eine Karte erstellen?
Und am besten noch in der Stadt von Haus zu Haus laufen wegen Aufträgen, Händlern, Schmieden, Schulen, Tempeln etc. ????
Wird das nicht zu aufwendig?
Soooviel halte ich nicht von der Idee.
Und eben Dungeons
ähnliches Problem wie bei den Städten:
es gibt sehr viele
sie dauern lange
wer übernimmt die Taktik der Monster?
eventuell ist jeder der Spieler gerade in einem anderen Dungeon, d.h. auf dem Tisch liegen eine Kontinentkarte, Heldenbögen, Kartenstapel, diverse Stadtpläne und vielleicht noch 3 oder 4Dungeons?
da braucht man einen großen Tisch und viel Geduld, bis man selbst mal an der Reihe ist.
Prinzipiell würde ich auch ganz gerne Dungeons mit reinnehmen, aber die eben gerade von mir aufgeführten Argumente hindern mich irgendwie daran.

Ich denke, man wird nicht alles aus MM-Computerspielen umsetzen können.


Es gibt die Große Weltkarte (Kontinent) auf der man sich zu den Städten bewegen kann. Eine Bewegung auf dieser Karte kostet 5 AP (Aktionpunkte).
Und während dieser Reise passiert nichts? Keine Monster oder so?
Zuletzt geändert von Ebeyon am Mi 08.03.2006 - 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Gobo
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Beitrag von Gobo »

Wie wäre es denn, wenn man sich seine Aktionspunkte erwürfelt? Fürs Reisen könnte man dann entweder eine feste Anzahl an AP benötigen, egal von wo man wohin reist, oder die Anzahl anhand der Entfernung festlegen.
Hat man nicht genug AP erwürfelt, um eine Reise zu machen, könnte man die dann (nur zum Reisen natürlich) zu einem Festpreis erkaufen, wenn man noch mindestens einen hat- damit nicht erst alle AP verbraucht werden und die Reisen dann nur noch erkauft werden. Da gäbe dem ganzen dann auch gleich den Charakter unterschiedlicher Reisemöglichkeiten, und zusätzlich hätte das ganze Spiel dann auch noch den "Glücksfaktor" integriert was die Handlungsspielräume betrifft.
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(Matthew Good)
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