Grundvoraussetzungen
Kein zauberkundiger Char darf doppelt sein.
Die Monsterstärke ist variabel - bei drei Leuten weniger, bei sechs mehr (Feintuning erforderlich)
Zaubersprüche, die nicht in Benutzung sind, kann man in der Stadt für 100 GS pro Stück kaufen - somit wäre theoretisch auch eine 4-Ritter-Party denkbar.
Festgelegte Zauberarten:
Druide: Erde (Betäuben, Todesschwarm, Versteinern, Steinhaut)
Schütze: Luft (Funkenflug, Sprung, Schild, Magisches Auge)
Pala: Spirituell (Segen, Heilende Hände, Auferstehung, Geteiltes Leben)
Hexer: Feuer (Feuerpfeil, Eile, Feuerring, Feuerball)
Kleriker: Körper (Erste Hilfe, Fliegende Faust, Kraftheilung, Geschwindigkeit)
übrig zur freien Verteilung:
Wasser (Giftnebel, Eisbombe, Leuchtfeuer, Verzaubern)
Geist (Umnachtung, Charme, Hirnschlag, Telekinese)
Licht (Goldfinger, Tag der Götter, Lähmen, Gottes Eingriff)
Schatten (Schrumpfstrahl, Reanimation, Schrapnell, Tag des Schutzes)
insgesamt 5 Kampfzauber
Mögliche Kombis:
Drei Leute:
Ritter
Pala: Spirituell
Hexe(r): Feuer, Wasser, Luft, Licht, Schatten
Ritter
Schütze: Luft
Kleriker: Körper, Geist, Spirituell, Licht, Schatten
Ritter
Druide: Erde, Spirituell, Geist
Hexe(r): Feuer, Wasser, Luft, Licht, Schatten
Ritter
Druide: Erde, Wasser, Luft
Kleriker: Körper, Geist, Spirituell, Licht, Schatten
Pala: Spirituell
Druide: Erde, Körper, Geist
Hexe(r): Feuer, Wasser, Luft, Licht, Schatten
Schütze: Luft
Druide: Erde, Wasser, Feuer
Kleriker: Körper, Geist, Spirituell, Licht, Schatten
Vier Leute:
Ritter
Pala: Spirituell
Druide: Erde, Geist, Körper
Hexe(r): Feuer, Wasser, Luft, Licht, Schatten
Ritter
Schütze: Luft
Druide: Erde, Wasser, Feuer
Kleriker: Körper, Geist, Spirituell, Licht, Schatten
Fünf Leute:
Ritter
Schütze: Luft
Pala: Spirituell
Druide: Erde, Geist, Körper (2 Kampfzauber)
Hexe(r): Feuer, Wasser, Licht, Schatten (3 Kampfzauber)
Ritter
Schütze: Luft
Pala: Spirituell
Druide: Erde, Wasser, Feuer (2 Kampfzauber)
Kleriker: Körper, Geist, Licht, Schatten (3 Kampfzauber)
Ritter
Schütze: Luft
Pala: Spirituell
Kleriker: Körper, Geist, Licht (Schrumpfstrahl, Tag des Schutzes aus Schatten)
Hexe(r): Feuer, Wasser, Erde (Reanimation, Schrapnell aus Schatten)
Sechs Leute:
Ritter
Schütze: Luft
Pala: Spirituell
Hexe(r): Feuer, Wasser (Reanimation aus Schatten) (2 Kampfzauber)
Druide: Erde, Geist (1 Kampfzauber)
Kleriker: Körper, Licht (Schrapnell aus Schatten) (2 Kampfzauber)
Wichtig!!!
Ich fand es ja bisher immer so unfair, dass ihr euch in einer Reihe aufgestellt habt und die Monster mit Pfeilen geplättet habt. Laut Handbuch ist dies auch gar nicht möglich.
Es IST möglich, dass sich ein Tank vor einen Zauberkundigen stellt und dieser darf dann mit Zaubersprüchen ballern. Aber fürs Pfeilwerfen müsste man eigentlich vorne stehen. Was haltet ihr davon?Heroquest-Handbuch hat geschrieben:Jemanden im Nahkampf angreifen
Um jemanden oder etwas mit einer für den Nahkampf konzipierten Waffe anzugreifen, muß man sich auf einem Feld direkt neben der Person befinden.
Generell ist es nicht erlaubt, diagonal anzugreifen. Es gibt jedoch bestimmte Waffen, mit denen auch diagonale Angriffe möglich sind.
Jemanden im Fernkampf angreifen
Für den Fernkampf gelten die gleichen Regeln wie für den Nahkampf. Jedoch muß sich der Angegriffene in gerader unbehinderter Sichtlinie zum Angreifer befinden. Ist die Sichtlinie jedoch durch eine Mauer, eine verschlossene Tür, eine andere Person, einen Gegenstand oder etwas ähnlichem blockiert, so ist der Angriff nicht durchführbar. Fernangriffe können des Weiteren nicht gegen Gegner auf unmittelbar benachbarten Feldern ausgeführt werden.
Über Kommentare würde ich mich riesig freuen.