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Heroquest im MM6-Stil - Zaubersystem

Verfasst: Do 27.05.2010 - 12:03
von Cassie
Nach der 3. Auflage des Betatests habe ich das Zaubersystem noch mal etwas überholt. Ich würde das aber mal eher für Feintuning halten...

Grundvoraussetzungen
Kein zauberkundiger Char darf doppelt sein.
Die Monsterstärke ist variabel - bei drei Leuten weniger, bei sechs mehr (Feintuning erforderlich)
Zaubersprüche, die nicht in Benutzung sind, kann man in der Stadt für 100 GS pro Stück kaufen - somit wäre theoretisch auch eine 4-Ritter-Party denkbar. :D

Festgelegte Zauberarten:
Druide: Erde (Betäuben, Todesschwarm, Versteinern, Steinhaut)
Schütze: Luft (Funkenflug, Sprung, Schild, Magisches Auge)
Pala: Spirituell (Segen, Heilende Hände, Auferstehung, Geteiltes Leben)
Hexer: Feuer (Feuerpfeil, Eile, Feuerring, Feuerball)
Kleriker: Körper (Erste Hilfe, Fliegende Faust, Kraftheilung, Geschwindigkeit)

übrig zur freien Verteilung:
Wasser (Giftnebel, Eisbombe, Leuchtfeuer, Verzaubern)
Geist (Umnachtung, Charme, Hirnschlag, Telekinese)
Licht (Goldfinger, Tag der Götter, Lähmen, Gottes Eingriff)
Schatten (Schrumpfstrahl, Reanimation, Schrapnell, Tag des Schutzes)
insgesamt 5 Kampfzauber

Mögliche Kombis:
Drei Leute:
Ritter
Pala: Spirituell
Hexe(r): Feuer, Wasser, Luft, Licht, Schatten

Ritter
Schütze: Luft
Kleriker: Körper, Geist, Spirituell, Licht, Schatten

Ritter
Druide: Erde, Spirituell, Geist
Hexe(r): Feuer, Wasser, Luft, Licht, Schatten

Ritter
Druide: Erde, Wasser, Luft
Kleriker: Körper, Geist, Spirituell, Licht, Schatten

Pala: Spirituell
Druide: Erde, Körper, Geist
Hexe(r): Feuer, Wasser, Luft, Licht, Schatten

Schütze: Luft
Druide: Erde, Wasser, Feuer
Kleriker: Körper, Geist, Spirituell, Licht, Schatten

Vier Leute:
Ritter
Pala: Spirituell
Druide: Erde, Geist, Körper
Hexe(r): Feuer, Wasser, Luft, Licht, Schatten

Ritter
Schütze: Luft
Druide: Erde, Wasser, Feuer
Kleriker: Körper, Geist, Spirituell, Licht, Schatten

Fünf Leute:
Ritter
Schütze: Luft
Pala: Spirituell
Druide: Erde, Geist, Körper (2 Kampfzauber)
Hexe(r): Feuer, Wasser, Licht, Schatten (3 Kampfzauber)

Ritter
Schütze: Luft
Pala: Spirituell
Druide: Erde, Wasser, Feuer (2 Kampfzauber)
Kleriker: Körper, Geist, Licht, Schatten (3 Kampfzauber)

Ritter
Schütze: Luft
Pala: Spirituell
Kleriker: Körper, Geist, Licht (Schrumpfstrahl, Tag des Schutzes aus Schatten)
Hexe(r): Feuer, Wasser, Erde (Reanimation, Schrapnell aus Schatten)

Sechs Leute:
Ritter
Schütze: Luft
Pala: Spirituell
Hexe(r): Feuer, Wasser (Reanimation aus Schatten) (2 Kampfzauber)
Druide: Erde, Geist (1 Kampfzauber)
Kleriker: Körper, Licht (Schrapnell aus Schatten) (2 Kampfzauber)

Wichtig!!!
Ich fand es ja bisher immer so unfair, dass ihr euch in einer Reihe aufgestellt habt und die Monster mit Pfeilen geplättet habt. Laut Handbuch ist dies auch gar nicht möglich.
Heroquest-Handbuch hat geschrieben:Jemanden im Nahkampf angreifen
Um jemanden oder etwas mit einer für den Nahkampf konzipierten Waffe anzugreifen, muß man sich auf einem Feld direkt neben der Person befinden.
Generell ist es nicht erlaubt, diagonal anzugreifen. Es gibt jedoch bestimmte Waffen, mit denen auch diagonale Angriffe möglich sind.
Jemanden im Fernkampf angreifen
Für den Fernkampf gelten die gleichen Regeln wie für den Nahkampf. Jedoch muß sich der Angegriffene in gerader unbehinderter Sichtlinie zum Angreifer befinden. Ist die Sichtlinie jedoch durch eine Mauer, eine verschlossene Tür, eine andere Person, einen Gegenstand oder etwas ähnlichem blockiert, so ist der Angriff nicht durchführbar. Fernangriffe können des Weiteren nicht gegen Gegner auf unmittelbar benachbarten Feldern ausgeführt werden.
Es IST möglich, dass sich ein Tank vor einen Zauberkundigen stellt und dieser darf dann mit Zaubersprüchen ballern. Aber fürs Pfeilwerfen müsste man eigentlich vorne stehen. Was haltet ihr davon?

Über Kommentare würde ich mich riesig freuen. :)

Re: Heroquest im MM6-Stil - Zaubersystem

Verfasst: Do 27.05.2010 - 16:59
von GOTTI
Cassie hat geschrieben: Wichtig!!!
Ich fand es ja bisher immer so unfair, dass ihr euch in einer Reihe aufgestellt habt und die Monster mit Pfeilen geplättet habt. Laut Handbuch ist dies auch gar nicht möglich.
Heroquest-Handbuch hat geschrieben:Jemanden im Nahkampf angreifen
Um jemanden oder etwas mit einer für den Nahkampf konzipierten Waffe anzugreifen, muß man sich auf einem Feld direkt neben der Person befinden.
Generell ist es nicht erlaubt, diagonal anzugreifen. Es gibt jedoch bestimmte Waffen, mit denen auch diagonale Angriffe möglich sind.
Jemanden im Fernkampf angreifen
Für den Fernkampf gelten die gleichen Regeln wie für den Nahkampf. Jedoch muß sich der Angegriffene in gerader unbehinderter Sichtlinie zum Angreifer befinden. Ist die Sichtlinie jedoch durch eine Mauer, eine verschlossene Tür, eine andere Person, einen Gegenstand oder etwas ähnlichem blockiert, so ist der Angriff nicht durchführbar. Fernangriffe können des Weiteren nicht gegen Gegner auf unmittelbar benachbarten Feldern ausgeführt werden.
Es IST möglich, dass sich ein Tank vor einen Zauberkundigen stellt und dieser darf dann mit Zaubersprüchen ballern. Aber fürs Pfeilwerfen müsste man eigentlich vorne stehen. Was haltet ihr davon?

Über Kommentare würde ich mich riesig freuen. :)
Irgendwo muß man doch seine Armbrust auflegen, was ist besser dafür geeignet als eine Blinkende Konservendose mit Innenleben :))

Verfasst: Do 27.05.2010 - 17:48
von Shadow-of-Iwan
Also das mit den Pfeilen is sonse Sache...man kann die Bogenschützen ja nicht einfach ganz nach vorn stellen...das wäre ja schon ein wenig merkwürdig. Ich mein Bogenschützen stehen und standen ja schon immer in zweiter Reihe. also sollte ihnen auch die Möglichkeit gegeben sein um die eigenen Leute herum (oder drüber etc.) zu schießen. Eventuell könnte man die Anzahl auf zwei Verbündete reduzieren. Allerdings sollte man das dann auch für Projekilzauber so umsetzen, denn ein Feuerball ist ja doch etwas größe als so ein kleiner Pfeil. Aber ich fürchte dann wirds zu kompliziert...

Verfasst: Do 27.05.2010 - 20:00
von Cassie
Also ich finde das ok, wenn man sagt, einer kann sich ducken, aber mehr nicht und wenn man da keinen Unterschied macht zwischen Pfeil und Zauber. Aber das mit dem fünf Leuten hintereinander und alle ballern im Fernkampf finde ich auf jeden Fall übertrieben.

Wenn wir uns darauf einigen können, bin ich auf jeden Fall happy. :bounce:

Verfasst: Do 27.05.2010 - 20:15
von Cornflake01
Ich hab schonwieder vergessen wofür der Schütze Sprung brauchen soll...ok, is vielleicht später mal interessant, aber als Startzauber
doch eher sinnlos, oder?

Das mit dem Schießen ist natürlich blöd, also komplett freie Sicht halte ich für
kaum durchsetzbar, aber ein Mitspieler im Weg sollte ok sein.

Beim Magier bin ich da etwas unentschlossen. Einerseits soll der ja
auch ordentlich was weghauen können, andererseits isses schon
etwas unausgeglichen sonst. Wobei uns die Skelettmagier ja auch
ganz schön zugesetzt haben!

Müsste man mal ausprobieren...

Verfasst: Do 27.05.2010 - 21:18
von Cassie
Cornflake01 hat geschrieben:Ich hab schonwieder vergessen wofür der Schütze Sprung brauchen soll...ok, is vielleicht später mal interessant, aber als Startzauber doch eher sinnlos, oder?
Deswegen als Startzauber ja auch "Funkenflug".
Cornflake01 hat geschrieben:Das mit dem Schießen ist natürlich blöd, also komplett freie Sicht halte ich für kaum durchsetzbar, aber ein Mitspieler im Weg sollte ok sein.
Wie wärs mit so: Wenn jemand zum Armbrust auflegen da ist, gehts, ansonsten nicht:

Bild

Verfasst: Fr 28.05.2010 - 07:08
von Harry
Hört sich gut an, dann ist aber auch keine gerade Linie mehr erforderlich, sondern nur ein freies Blickfeld, sprich ich kann auch Diagonal schießen, wenn mir da keiner im Weg steht. :)

@ Cassie: Achja Cheffin, die Regeln gelten dann aber auch für die Monster. Also nicht, daß sich die Skelettmagier wieder in einer Reihe hinter den Skelettkriegern aufbauen und alle auf den Paladin feuern.
:evil:

Verfasst: Fr 28.05.2010 - 08:34
von Cassie
Harry hat geschrieben: Also nicht, daß sich die Skelettmagier wieder in einer Reihe hinter den Skelettkriegern aufbauen und alle auf den Paladin feuern.
:evil:
Das witzige ist, die standen nicht in einer Reihe, sondern immer hinter nur einem Schlagfänger und haben von verschiedenen Richtungen geballert. :zunge: Deswegen waren sie ja so schnell kaputt.

Verfasst: Fr 28.05.2010 - 15:00
von stone
Die standen aber auch mal in einer Reihe mit Skelett, Magier, Skelett, Magier, nochn Skelett und noch nen Magier ... und die haben auch alle geballert.

Wie mir auffällt haben sich die Zauber ja sogar noch vermehrt, ist für mich auch ok, brauch eh nicht sooo viele (Hauptsache nen guten Bogen ;-) ).

Aber nochmal zum Ducken/Vorbeischiessen:
Derjenige der sich ducken soll, muss direkt neben dem Schützen stehen, wenn er irgendwoanders in der Schusslinie steht gehts nicht, so wie ich die Zeichnung da verstehe.
Denke das ist ok, dem neben mir kann ich sagen runter und er hört es, wer weiter weg ist nicht, passt also.

... und ihr wollt doch nur dass die Schützin vorne steht damit ihr ihr alle auf .... ihr wisst schon .... :unschuldig:

Verfasst: Fr 28.05.2010 - 18:47
von SirDenderan
HI,

ich bin der 'Neue', und ich komm jetzt öfters.....



schaut doch mal hier

HQ

evtl. ist da ja etwas bei was euch weiterhilft.


ich möchte den anderen weg gehen, ich will M&M am Brett

Verfasst: Fr 28.05.2010 - 19:01
von Shadow-of-Iwan
Genau das machen wir hier ja grad.^^ Wir setzen MM fürs Brett um. ;)

Verfasst: Fr 28.05.2010 - 20:27
von Cassie
In der hq-corporation ist leider ziemlich wenig los, sonst würd ich da ja schon anfragen. Und das Forum von www.heroquest.de ist ja noch toter, leider. :(

Verfasst: Sa 29.05.2010 - 06:42
von Flyer
Cassie hat geschrieben:
Bild
Eine Verständnisfrage:
Der Ritter links neben dem Schützen duckt sich, sodass der Schütze das Monster bekämpfen kann. D.h. der Ritter kann einen Angriff des Monsters nur blocken, das Monster selber aber nicht angreifen, richtig?

Die Gesichter sehen super aus :top: Die Monster vermitteln den Eindruck "He, wir sind die Guten" und der Schütze "Muss ich denn hier alles alleine machen?" :)) :top:

Verfasst: Sa 29.05.2010 - 08:01
von stone
Doch, der Ritter kann das Monster angreifen.
Im Nahkampf.
Er kann es nur nicht mit nem Bogen beschiessen.

Verfasst: Sa 29.05.2010 - 11:13
von SirDenderan
??? wenig los im Forum ???

@M&M am Brett
Ihr spielt aber HQ mit M&M Background...

Ich will aber eine M&M Umsetzung in einen modularen Dungeon.

d.h.:
M&M Chars und Fertigkeiten


Fernkampf bei HQ

LINK

Verfasst: Sa 29.05.2010 - 11:38
von Cassie
SirDenderan hat geschrieben:@M&M am Brett
Ihr spielt aber HQ mit M&M Background...

Ich will aber eine M&M Umsetzung in einen modularen Dungeon.

d.h.:
M&M Chars und Fertigkeiten
Ich habe auch MM-Chars und Fertigkeiten. :D Viele MM-Fertigkeiten machen aber schlicht keinen Sinn in einem Brettspiel.

Und ein MM-Brettspiel war hier ja auch mal angedacht, schau dir mal die anderen Threads an. Ich wollte aber erst mal Heroquest im MM-Stil machen, da hat man wenigstens schon mal ein fertiges Regelwerk. Sorry, wenn ich das Rad neu erfinde, aber im Prinzip macht das ja jeder Spielerfinder. :unschuldig:

Ich werd mal bei euch gucken gehen, aber wirklich angesprochen hat mich das vor Jahren nicht so, was bei euch abgeht. Da ticken wir einfach nicht auf derselben Wellenlänge.

Verfasst: Sa 29.05.2010 - 11:56
von SirDenderan
natürlich hat jeder das recht sein rad neu zu erfinden.

aber gerade in letzter zeit hat sich viel getan.

neue regel konzepte
neue validationen
neue würfel

für euch wäre evtl die regelversion von Xarres etwas

Verfasst: Sa 29.05.2010 - 12:00
von Cassie
Cool, angefangen habe ich ja 2006 und seit Ende 2008 habe ich quasi nicht mehr viel gemacht. Ich weiß auch wieder, was ich an der hq-corporation so schnarchig fand: die haben zigtausend Miniaturen- und Gießen-Threads. Das ist mir zu fad.

Verfasst: Sa 29.05.2010 - 16:08
von SirDenderan
Die gibt es immer noch :)

Aber gerade die Validation und die 'neuen' Regeln geben mir immer wieder neue Denkanstöße.

Schau dir mal die Regeln von Timo (Xarres) an, HQdeluxe oder so, das hat gar nix mehr mit dem alten HQ zu tun....

Verfasst: Sa 29.05.2010 - 17:49
von Cassie
Den Xarres und seine Beschreibung von HQDeluxe hab ich schon gefunden, allerdings weiß ich nicht, wo er seine Regeln hingepackt hat. Zu kompliziert mag ich es allerdings nicht, darum bin ich auch bei den HQ-Hausregeln von Falkos und Graf Krolock geblieben. Brave Edition war mir zu hoch. :D

Allerdings habe ich mein MM6-Heroquest auf ner Packung DnD-Boardgame aufgebaut und halt den Regeln von oben. Ich weiß, ist pervers, aber es funzt. :D Frag meine Jungs hier.