Fate 3 - Was will der Spieler

Hier geht es rund um eine geplante Fate-Version, die ohne Olaf entwickelt wird.

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Abyss
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Fate 3 - Was will der Spieler

Beitrag von Abyss »

Nachdem die Vorgeschichte nun so "halbwegs" fertig ist stellt sich nun die Frage:

"Was wollen die Oberbösewichte überhaupt genau?"

Und dann dachte ich Falsch!

Es ist doch völlig unerheblich was was die bösen bösen Nasen wollen.

Was zählt ist was die Spieler wollen :top:

Die Story richtet sich dann danach.

Also frei nach dem Motto:

Der Weg ist das Ziel.

Was wollen die Spieler?

Was soll unbedingt(aber unbedingt) mit rein in Fate 3?

Was wolltet Ihr schon immer im Spiel haben?

Ob das dann auch wirklich ins Spiel kommt steht auf einem anderen Blatt I)
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erni
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Beitrag von erni »

Ich möchte Teleportzauberspruch haben.
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TerminusTechnicus
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Beitrag von TerminusTechnicus »

Dazu müsste ichs erst einmal spielen ^^ Aber in der Optik und Aufmachung erinnerts mich an "Ishar 1-3" und "Wizardry 7" ggf. noch "DSA Nordlandtrilogie" und natürlich "M&M 5+6" ähnlicher Spielstil wäre absolut zufriedenstellend, ebenso mag ich vor allem Ausrüstung... je mehr Slots umso besser (vgl. Schatten über Riva), aber das ist jetzt sehr Allgemein gehalten, ich spiels erstmal an und poste dann was mehr.
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sircharles
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Beitrag von sircharles »

Ich klapper mal die Schlüsselfeatures von Fate ab:

- mehrere Parties: unbedingt. Je mehr, desto besser (aber immer optional).

- Gegenstandsvielfalt: für Sammler wie mich ein Muss.

- Städte befrieden: fand ich nett, aber wohl nur, weil es sonst ja nicht viel zu tun gab. Muss nicht mehr sein. Aber man sollte immer noch feindliche Figuren in freundliche verwandeln können.

- Handeln mit den Einwohnern: ich liebe dieses Feature.

- Sprachstile: fand ich wirklich nett. Wenns ins Rekrutierungskonzept passt, sollte das bleiben.

- Schutz/Antielemente: würde ich gerne behalten.

- (nicht F2, sondern F1) die speziellen Begegnungsoptionen waren echt niedlich. Wurden in F2 leider nie realisiert. Wären eine Überlegung wert.

- Banken: wurden in F2 nach meinen Erfahrungen eher spärlich genutzt. Und da die Fate-Banken den wichtigsten Service (Kredit!) nie geboten haben, könnte man sich die eher schenken.

Das wars so mal auf die Schnelle.

Gruß,
Sir Charles
dragonling
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Beitrag von dragonling »

sircharles hat geschrieben:- mehrere Parties: unbedingt. Je mehr, desto besser (aber immer optional).
Bleibt. Wenn's klappt, wie ich denke, wird die Anzahl im Prinzip beliebig.
sircharles hat geschrieben:- Gegenstandsvielfalt: für Sammler wie mich ein Muss.
Ich bin am überlegen, neben festen Gegenständen auch eine Art von generierten Gegenständen zu implementieren. Nicht so krass, wie bei Diablo II oder Titan Quest, aber zumindest etwas in der Art.
sircharles hat geschrieben:- Städte befrieden: fand ich nett, aber wohl nur, weil es sonst ja nicht viel zu tun gab. Muss nicht mehr sein. Aber man sollte immer noch feindliche Figuren in freundliche verwandeln können.
Nicht unbedingt JEDE Stadt befrieden, aber wenn es die Quests hergeben, könnte der eine oder andere Ort im Rahmen einer solchen doch Ziel einer deartigen Aktivität sein.
sircharles hat geschrieben:- Handeln mit den Einwohnern: ich liebe dieses Feature.
Bleibt :D
sircharles hat geschrieben:- Sprachstile: fand ich wirklich nett. Wenns ins Rekrutierungskonzept passt, sollte das bleiben.
Wird auch gemacht, aber sekundäres Feature. Hilft für Stimmung und Quests und sonst was :)
sircharles hat geschrieben:- Schutz/Antielemente: würde ich gerne behalten.
Bleibt :)
sircharles hat geschrieben:- (nicht F2, sondern F1) die speziellen Begegnungsoptionen waren echt niedlich. Wurden in F2 leider nie realisiert. Wären eine Überlegung wert.
Kommen auch, aber nach und nach, auch sekundäre Features.
sircharles hat geschrieben:- Banken: wurden in F2 nach meinen Erfahrungen eher spärlich genutzt. Und da die Fate-Banken den wichtigsten Service (Kredit!) nie geboten haben, könnte man sich die eher schenken.
Warum, man kann sie einbauen, und man kann auch Kredite einbauen, mit Schlägern, die einem auf den Hals gehetzt werden, wenn man "vergißt" sie zurück zu zahlen :))
Loxagon
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Beitrag von Loxagon »

Eine spannende Geschichte und einen Finalen Gegner der nachvollziehbare Motive hat. Also kein: "Ach, mir is grad öde - ich erobere heut die Welt"
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sircharles
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Beitrag von sircharles »

Loxagon hat geschrieben:Eine spannende Geschichte und einen Finalen Gegner der nachvollziehbare Motive hat. Also kein: "Ach, mir is grad öde - ich erobere heut die Welt"
Oh ja, das unterschreibe ich sofort. Diese komischen Warlords haben mich immer so an Ultima 5 erinnert... :D

Noch ein paar weitere Fate-Features:

- Rundenbasierter Kampf und 4-Richtungen-Bewegungen stehen wohl eh nicht zur Diskussion. Und ich hoffe, das gilt auch für die Bonuslevel.
- Statistiken: ein Faible von Olaf. Ich mag sie eigentlich auch, aber hier könnte Aufräumbedarf herrschen... :)
- Vermehrung von Gegnern/Gegnerhorden: Da könnten wohl Zweifel aufkommen. Aus der Historie lese ich raus, dass das Feature nicht bei allen beliebt war. Gut, wer viele Leute trainiert (so wie ich), war wohl Fan der Prügelzone, aber ob das so bleiben muss, sollte man diskutieren.

Gruß,
Sir Charles
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Sir Twist
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Beitrag von Sir Twist »

Ich möchte Dunkelheit und Tag/Nachtwechsel. Beim Fate 2 antesten war es im Belaris Untergrund hell. Das ist ein Stimmungskiller. Dazu braucht man auch Fackeln, Lampen und Lichtsprüche.
Tu es heute, schon morgen könnte es verboten werden.
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Beitrag von Marauder1977 »

Ich hätte gerne wieder die Rundschlagwaffen von F1 ... sonst werden die Kämpfer im späteren Spiel immer wertlos!

Außerdem wäre es schön, wenn einem allzu lange "stumpfsinnige Tätigkeiten" erspart bleiben. Also z.B extrem lange Wege (= Teleport), warten auf Training (nichtmals das Stundenglas geht), tausende Gespräche, da die Story hängt ...

Idealer Weise ein nicht-linearer Lösungsweg, d.h. man kann in mehreren Durchläufen auch auf mehrere Arten oder zum. verschiendene Reihenfolgen zum Ziel kommen.

Ansonsten bin ich einfach neugierig :D !

LG & ein schönes WE
Marauder
... and the mailman delivers!
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Roy
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Beitrag von Roy »

Schön wären auch Zonen / Gebiete in die nur Männer, nur Frauen, nur Kämpfer, nur Menschen usw. reindürfen (quasi sowas wie die Kinboschi-Zonen [oder wie auch immer die hießen] aus Fate2)
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TerminusTechnicus
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Beitrag von TerminusTechnicus »

Also ein definitives MUSS ist ne gescheite Steuerung, ich kämpfe mich gerade mit Fate1 ab weil ich mal wieder nen Gespräch beendet habe, obwohl ich es nicht wollte. Ein Inventar wäre da von großem Vorteil, ebenso eine stilisierte Puppe wo man einfach die Ausrüstung hinziehen kann. Ich für meinen Teil hab schon ne Menge Grafiken für Wizardry 7 zusammengepixelt die man ggf. verwenden könnte. Ebenso Portraits, müsste man halt entsprechend schauen wie weit es animiert sein soll und vor allem welche Größe und Auflösung das Game haben soll.

Bild

Sowas wäre in meinen Augen absolut Sinnvoll. kA Wie Fate2 ist, habs leider nicht :/ aber fehlen sollte dieses Feature definitiv nicht.

Sehr tolles Feature wäre auch, dass die eigene Gruppe miteinander Interagiert, das der Elf den Zwerg verspottet (gutes Beispiel ist da Drakensang:AfdZ, die Konversationen zwischen Cuano und Forgrimm oder Herr der Ringe Dialoge Legolas und Gimli, ggf. auch Baldurs Gate 2)

Definitiv wichtig in meinen Augen ist grafische Vielfalt und vor allem Itemvielfalt. Aber auch hier ist zu schauen wie die Engine laufen soll und womit das ganze umgesetzt werden soll. Wizardry 7 mit oben genannter Ausrüstungspuppe wäre in meinen Augen schon nahezu perfekt.

Balancetes System: Auch das wäre in Kämpfen recht toll. Ansonsten, wer zuerst dran ist, tötet halt auch einfach schneller und das finde ich ein bisschen unsinnig.

Skill System: Man könnte das Wizardry System mit den Berufen theoretisch umsetzen oder aber für jeden Levelup gewisse Punkte entweder zufällig verteilen oder vom Spieler verteilen lassen. In dem Falle aber auch Verufe mit spezieller Anforderung.

Zufallsbegenungen: Bisher sehr nett in Fate1 anzuschauen, sollte ruhig beibehalten werden, auch wenn ich mir ein paar mehr sinnvolle Begenungen wünschen würde, also spezielle NPCs, Helden, Oberbösewichte.
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Diamon
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Beitrag von Diamon »

Was mir auch gefallen würde, wenn die Gruppenmitglieder untereinander Interagieren und wenn es auch zB wie bei Baldurs Gate 2 Romanzen geben würde.
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sircharles
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Beitrag von sircharles »

Marauder1977 hat geschrieben:Ich hätte gerne wieder die Rundschlagwaffen von F1 ... sonst werden die Kämpfer im späteren Spiel immer wertlos!
Sorry, Marauder,
aber da bin ich nicht bei Dir. Irgenwie fand ich genau die bei F1 ziemlich unlogisch. Was eine sinnvolle Alternative wäre: eine Art Mehrfachangriff gegen mehrere Gegner für fortgeschrittene Kämpfer.
Das "werden wertlos" sollten wir lieber durch vernünftiges Balancing ausgleichen. Schon in F1 waren die hochwertigsten Sprüche einfach gegenüber dem Waffenkampf massiv überdimensioniert, und das wurde in F2 eher noch schlimmer.
Das lag vor allen daran, dass Gegner in erster Linie im HP-Rahmen extrem übermächtig wurden, um für hochwertige Chars noch eine Herausforderung zu bieten. Schöne Beispiele findet man in F2 in den tiefen Katas.
Ich denke, daran sollte eher gearbeitet werden. Ich fand da das Balancing der DSA-Reihe nicht schlecht. Da kam kein Magier so weit, dass er ganze Städte einreissen konnte... :D

Gruß,
Sir Charles
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Ich denke auch, dass wir da eine Gute Balance finden müssen.

Mehrfach Angriffe sind da eine Gute Idee um das Gefühl der Rundschlagwaffe auch mit in Fate 3 hinein zu bekommen.

In Fate 1 waren die Rundschlagwaffen praktisch schon Notwehr bei den Massen an Gegnern.

Mal schauen wie das in Fate 3 werden wird.

Es macht sicher auch keinen Spaß, gegen Massen von Horden zu kämpfen und dann, nach dem Sieg, zwei Meter weiter wieder in eine Gegnerhorde hinein zu rennen. Vor allen wenn man nicht die Möglichkeit hat diese Effektiv und Schnell zu bekämpfen.

Die Spiel Balance zwischen Masse und Klasse wird sicher sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.
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TerminusTechnicus
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Beitrag von TerminusTechnicus »

Ich denke da definitiv an gewisse Fertigkeiten im Kampf. Schön wäre da... ja ich weiß anderes Game... Wizardry7 von der Dauer der Runden und Intensität. Nahkämpfer sind wie ich das sehe wirklich bisher fürn Pöppes... da gehören vlt ein paar eigene Fertigkeiten her die vom Manapool unabhängig sind und ggf. Ausdauer kosten. Ausdauer könnte man ebenfalls einfügen, die sich pro Runde um einen gewissen Wert wieder auflädt (Rassen und Klassenabhängig).

Hier mal ein paar Ideen die jede Klasse Individualistischer machen und Nahkämpfer nicht völlig überflüssig gestalten.

*Gladiatoren-Kampfstil - Blockt jeden direkten Angriff und kontert ihn sofort (maximal 2 Angriffe können auf diese Weise pro Runde gekontert werden)
*Ansturm - Der Gladiator kämpft mit vollem Körpereinsatz, Dornenbewehrte Gladiatorenschulter wird in einem Extra-Angriff mitgerechnet (kann auch Fehlschlagen), Dornenbewehrter Knieschutz ebenfalls als extra Angriff, Schildschlag mit Dornenschild ebenfalls extra.
*Kriegsschrei (Barbar) - xx% Chance alle Gegner im Umkreis kurzzeitig zu lähmen.
*Raserei (Barbar) - Der Barbar greift 1,5 - 2 mal pro Runde an, erleidet aber auch 50% bzw. 100% mehr Schaden von Gegnern.
*Verspotten (Lord) - xx% Chance Agressionen auf sich zu ziehen.
*Stich (Dieb) - Gegner blutet und bekommt 30% mehr Schaden
*Ausfall (Diebische Professionen mit Degen) - weicht einem Angriff geschickt aus und kontert ihn mit einem kritischem Angriff.
*Rundumschlag - Trifft alle umstehenden Gegner (Schaden -25%) (dazu sollte man vlt auch wieder eine kleine Grafik einfügen und Charaktere einzeln auf einer Minimap platzieren können, bzw sie direkt bewegen können. DSA Bietet da ein Bewegungspunkte Modell an, je nach Beladenheit des Charakters hat er eine gewisse Anzahl an Bewegungspunkten, 3 Punkte kostet ein Angriff, 1 Meter Vorwärts bewegen je 1 Punkt, Schwere Waffen wie Hiebwaffen mit Plattenrüstung sollten da schon etwas mehr einschränken als Fechtwaffen und leichte Rüstungen)
*Schildschlag - Gegner ist benommen und erleidet Schaden

Man könnte es auch mit irdischer Logik verknüpfen. Ein Flegel wurde z.b. irdisch dazu genutzt um um ein Schild drumherum zu schlagen und den Block völlig zu umgehen. Ebenfalls hinterlassen Hiebwaffen unter Leder- und Kettenrüstungen Knochenbrüche, einzig eine Plattenrüstung hält kurzzeitig stand, verbeult aber stark, was wiederrum die Bewegungsfreiheit stark einschränkt. Eine Armbrust war z.B. auch so konzipiert um stärkste Plattenrüstungen zu durchschlagen. Skelette mit Stichwaffen wie Degen oder Schusswaffen (Pfeile und Bolzen) anzugreifen ist auch ehr unklug wenn man schön zwischen den Rippen durch schlägt oder schießt (Schaden -50%) dafür sind Hiebwaffen natürlich besser geeignet (Schaden +50%). Schleime teilen sich durch Hiebwaffen ggf.. Balonartigen Gegnern geht bei Stich- und Schusswaffen vlt ehr die "Puste" aus. Bäume (Dendondroiden) mögen evtl. keine Äxte, Stichwaffen und Pfeile könnten Blutungen verursachen, Hiebwaffen könnten "Lähmungen" hervorrufen durch abgetrennte Gliedmaßen.

Ansich würde ich auch mit einem Zustandssystem arbeiten. Ist viel ich weiß, aber man muss ja auch nicht alles übernehmen, wenn überhaupt. Ein Spieler/Gegner (ist/hat):
*blutet (verliert schwach Lebenspunkte pro Runde, Stich/Hieb/Schusswaffen)
*vergiftet (verliert mäßig Lebenspunkte pro Runde, Zauber/ Wurfelixiere/Waffengifte/giftige Tiere)
*brennt (verliert stark Lebenspunkte pro Runde, Feuerzauber/Lava)
*paralysiert (kann vereinzelte Runden keine Aktionen unternehmen, 50% Chance keine Aktion zu haben, Blitzzauber)
*tiefgefroren (kann keine Aktion mehr ausführen, Eiszauber/Winter/Gletschergebiete ohne Winterausrüstung)
*versteinert (wie tiefgefrieren aber permanent, durch Untote/Medusen übertragbar/durch Zauber, Zauber zum Aufheben benötigt)
*geschwächt (teilt weniger Waffen-Schaden aus, Ausdauer generiert sich 15% langsamer, Hiebwaffen/Zauber/Flüche)
*krank (Angriffe machen weniger Schaden, maximal zulässiges Transport-Gewicht nimmt ab, ebenso Ausdauer 30% Einschränkung, Zustand bleibt wesentlich länger als Schwäche, Aufenthalt im Sumpf/Regenwetter ohne Mantel/Zufällig/von Monster übertragbar z.B. Zombies)
*Sieche (Kann nur durch Magie oder Tränke aufgehoben werden, noch stärkere Auswirkungen als Krankheit mit 50% Einschränkung, Zauber/Untote übertragbar)
*gelähmt (weniger Aktionen sind ausführbar max. 3/4 der Aktionen, Betroffenes Individuum ist immer als letztes dran, Hieb-/Stichwaffen)
*verkrüppelt (kommt kaum von der Stelle, weniger Bewegungspunkte, Hieb/Stich/Schusswaffen)
*wird festgehalten (Angreifen möglich, Bewegung aber nicht, durch Dornenranken/Spinnenetze/Zauber)
*blind (trifft weniger bis garnicht mehr in Kämpfen, Blitzzauber)
*irritiert (Ziel verfehlt wesentlich öfter, Juckpulver(Alchemist)/Pflanzen und Sporengegner)
*wahnsinnig (greift zu 50% auch eigenen Leute an, ist nicht mehr steuerbar, temporärer Zauber, Zauber/Moralverlust durch Tot von Kameraden/durch herbeigerufene Geister)
*besessen (permanenter Zustand, kann nur durch Magie aufgehoben werden, Zauber/Dämon der in die Person fährt)
*verängstigt (flieht mitunter, Zauber/Moralverlust durch Tod von Kameraden)
*benommen (Magier wirken ihre Zauber langsamer 2 Runden pro Zauber und können leichter unterbrochen werden, Hiebwaffen)
*verstummt (Magier kann nicht mehr Zaubern, es sei denn er kann Wortlos zaubern, Zauber)

Sinnvoll fände ich auch den Einsatz von (Waffen-)Giften, gerade beim Alchemisten, Ninja oder Dieben.

Ahja und "Moron" als Rasse ist auch semioptimal, gerade im englischem... da heißt es so viel wie "Volltrottel", ist aber interessanterweise die Klasse mit der höchsten Intelligenz, also definitiv etwas Banane. :))
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Beitrag von Abyss »

Da sind gute Ideen dabei :top:

Bisher war die Idee, ob nicht alle Chara Magie besitzen und sie für ihre Berufsklasse spezifische Fähigkeiten einsetzen.

Nur sie nutzen sie für so Kampffertigkeiten wie die du beschrieben hast.

Wir müssen noch sehen, wie weit das alles passt.

Klar ist, dass auch Kämpfer etwas brauchen das für sie ist wie die Zauber für die Zauberklassen.

Das Spiel darf zwar Komplex werden, aber es muss so einfach wie möglich gehalten werden. Ich jedenfalls mag kein dickes Handbuch studieren um herauszufinden wie ich jetzt die Party bewege I)

TerminusTechnicus hat geschrieben:Ahja und "Moron" als Rasse ist auch semioptimal, gerade im englischem... da heißt es so viel wie "Volltrottel", ist aber interessanterweise die Klasse mit der höchsten Intelligenz, also definitiv etwas Banane. :))
Das Problem besteht schon länger. Soweit ich das gelesen habe, hat das Olaf schon länger geärgert.


Cassie hat einen Stapel von Vorschlägen gemacht wie man die Rasse umbenennen könnte.
Cassie hat geschrieben:
Statt Moron also:

Maron
Meron
Muron

Moran
Morin
Morun

Marrin
Marrun

Merrin
Merun

Mirran
Mirren
Mirrin
Mirrun

Muran
Murrin
Murun

Ich hab schon ne Menge rausgeschmissen, weil es für mich nicht gut klang. Außerdem brauchen wir nen Namen, der auch für die Halbblut gut klingt:

Ter Maron
Ter Meron
Ter Muron

Ter Moran
Ter Morin
Ter Morun

Ter Marrin
Ter Marrun

Ter Merrin
Ter Merun

Ter Mirran
Ter Mirren
Ter Mirrin
Ter Mirrun

Ter Muran
Ter Murrin
Ter Murun

Dann mal viel Spaß beim Auswählen! :D
Mein Vorschlag war einfach ein H irgendwo in den Namen rein zu quetschen, z. B. Mhoron(hab mich so an den Namen gewöhnt).

Bis jetzt gab es noch keine Definitive Entscheidung diesbezüglich wie die Rasse heißen soll.
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Beitrag von TerminusTechnicus »

Joah soviel hab ich auch mitbekommen mit der Magie, aber für Manöver Magie einsetzen ist hmmmn... Ich würde das jeweilige Ressourcensystem voneinander trennen. Entweder Ausdauer oder Mana.

Mana braucht länger zum Aufladen und ist mächtiger, Adrenalin/Ausdauer kommt im Kampf automatisch wieder. Der eine hat halt eine endliche Quelle für den Kampf, kann damit aber mehr Schaden austeilen, der andere hat halt eine wiederkehrende Ressource. Lange kämpfe machen so z.B. mit einer gemischten Gruppe sehr viel mehr Sinn. Weil Nahkämpfer, wenn das Mana zuende ist immernoch eine Ressource haben oder irgendwie im Kampfgeschehen reagieren können.
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Beitrag von sircharles »

TerminusTechnicus hat geschrieben:... ja ich weiß anderes Game... Wizardry7
Hey, TT, no worries! :)) Ich hab Wiz auch vorwärts und rückwärts gezockt (auch DSA Nordland) und will immer wieder Ideen daraus hier rein bringen, aber Du machst das so schon ganz gut. :)

Hmmm, das Wiz (8?) Zustandssystem auf die alten F1-Zustände aufpfropfen? Klingt nicht schlecht. OK, einige der Folgen sind mit der alten Spielmechanik nicht vereinbar (z.B. verstummen), aber das soll uns nicht hindern...

@Abyss: Mhoron find ich gut. :top:

Gruß,
Sir Charles
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Beitrag von TerminusTechnicus »

Die Zustände oberhalb sind jetz ne Mischung aus Final Fantasy, Guild Wars und Wizardry + nen bissi was eigenes.

Interessant würde ich auch ein Elementsystem finden. Nur da immer jeweils das Anti-Element zu finden ist net so ganz einfach. Im DSA ist es Hexagonal. Feuer <-> Wasser, Humus <-> Eis, Luft <-> Erz... mir persönlich gefällts auch nicht so ganz.

Ich mache mal ne Zusammenfassung auch aus DSA, M&M, FF ebenso pack ich nochmal Golden Sun und vlt noch ein paar aus Pokemon dazu:

*Feuer
*Wasser
*Erde
*Luft/Wind
*Eis
*Elektrizität
*Energie
*Licht
*Dunkel
*Sakral/Heilig
*Gift
*Säure
*Humus
*Erz
*Gestein

Ansonsten die 4 Elemente alleine sind schon Problematisch. *Wasser löscht Feuer, Erde erstickt Feuer, Luft entfacht Feuer
*Erde wird durch Wasser abgetragen, Erde wird von Luft verweht

Licht - Schatten/Dunkelheit sollte klar sein, beides eliminiert sich. (Ich krame jetzt mal keine Astrophysik raus, sprengt den Rahmen, kann man so stehen lassen ^^) Feuer schmelzt Eis wird dann aber vom Wasser gelöscht, könnte man aber auch für oben genannte Zustände anwenden, ein tiefgefrorener Gegner taut auf wenn er von einem Feuerball getroffen wird und bekommt keinen Schaden, weil der Effekt des Feuers vom entstehenden Wasser gelöscht wird. Eine Wand aus Feuer versengt anstürmende Gegner, setzt eigene Pfeile in Brand die hindurch fliegen. Eine Wand aus Wasser löscht brennende Pfeile, eine Wand aus Erz ist unüberwindbar für Nahkämpfer und Geschosse, kann aber mit Wasser durchbrochen werden oder von Eis Naturgesprengt werden. Okay das geht denke ich so oder so zu sehr ins Detail.

Ansonsten auch hier klare Regeln was die anlegbaren Gegenstände betrifft. Magier sollten definitiv nicht in der Lage sein Metall am Körper zu tragen, es sei denn es handelt sich um teures und seltenes, magisches Metall. Ebenso sollten sie ihrem Stand entsprechen, Lederkram wie ein Dieb sollte auch ehr unangemessen sein. Aber das versteht sich für viele GoG Spieler von allein.

Einfügen könnte man noch gewisse Bedingungen... in DSA kann man einen Dämon z.B. überhaupt nur mit Magie oder magischen Waffen verletzen, normale Waffen sind wirkungslos.
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erni
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Beitrag von erni »

@TT, bitte beim nächsten Mal die hochgeladene Grafik etwas kleiner gestalten ;)
Alle nachfolgenden posts müssen per Scrollbalken gelesen werden. :(
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