Status on Fate 2/Fate 3d
Moderatoren: Xajorkith, erni, Asgard
Proggers Lust - Proggers Frust
Kaum "werden sie geholfen", und die Code-Snippets waren echt klasse ,
da haut einem das Programm Knüppel zwischen die Beine
Beim Erstellen von Displaylisten, wollte C++ plötzlich die zusätzlichen Grafiken nicht darstellen.
Obwohl mir der Fehler noch nicht klar ist, habe ich es geschafft selbigen zu umgehen
Weiß vieleicht jemand, wieviele Listen man mittels glGenLists() erstellen kann?
258 Einträge wurden akzeptiert.
Weitere 100 verweigerte C++
Den Font habe ich zwar noch nicht geändert,
aber damit ihr einen neuen Eindruck gewinnen könnt...
Kaum "werden sie geholfen", und die Code-Snippets waren echt klasse ,
da haut einem das Programm Knüppel zwischen die Beine
Beim Erstellen von Displaylisten, wollte C++ plötzlich die zusätzlichen Grafiken nicht darstellen.
Obwohl mir der Fehler noch nicht klar ist, habe ich es geschafft selbigen zu umgehen
Weiß vieleicht jemand, wieviele Listen man mittels glGenLists() erstellen kann?
258 Einträge wurden akzeptiert.
Weitere 100 verweigerte C++
Den Font habe ich zwar noch nicht geändert,
aber damit ihr einen neuen Eindruck gewinnen könnt...
- Dateianhänge
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- Fate3D mit etwas geänderter Oberfläche
- Fate3D.jpg (127.52 KiB) 441 mal betrachtet
- darklord
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Ich für meinen Teil bau meine Datenstrukturen idR selbst, da weiß man meist, woran es hapert.
Vielleicht liegts ja am Video-RAM. Ich hatte ne Zeit lang das Problem, daß mein Boden nicht mehr als 100*100 Felder groß sein durfte. Bei 110 oder so war der Arsch ab und es zeigte sich kein Boden mehr. Der Grund war der begrenzte Speicher der Grafikkarte. Diese Daten werden nämlich mit Vorliebe im Video-RAM abgelegt.
Es gibt prima Anleitungen, wie man "Linked Lists" aufbaut und verwaltet, ist gar nicht schwer.
Konkret mit OpenGL kenn ich mich aber nicht soo pralle aus.
Guck doch mal hier:http://www.codeworx.org/opengl_tuts.php
Vielleicht liegts ja am Video-RAM. Ich hatte ne Zeit lang das Problem, daß mein Boden nicht mehr als 100*100 Felder groß sein durfte. Bei 110 oder so war der Arsch ab und es zeigte sich kein Boden mehr. Der Grund war der begrenzte Speicher der Grafikkarte. Diese Daten werden nämlich mit Vorliebe im Video-RAM abgelegt.
Es gibt prima Anleitungen, wie man "Linked Lists" aufbaut und verwaltet, ist gar nicht schwer.
Konkret mit OpenGL kenn ich mich aber nicht soo pralle aus.
Guck doch mal hier:http://www.codeworx.org/opengl_tuts.php
- darklord
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Da antworte ich mal drauf mit:
628 kB in 29 Dateien, läßt man das Framework mal beiseite sind es 5556 relevante Codezeilen
inklusive MS-Framework 84 Objekte und ungezählte Funktionen
die wichtigste Datei, GameContent.cpp und .h sind zusammen 125 kB groß und enthalten fast 3000 Zeilen (aber ohne Gegner und Item Definitionen ) und 51 Funktionen
UND DAS IST NUR DER PROGRAMM-KERN OHNE GRAFISCHEN/AKKUSTISCHEN SCHNICK-SCHNACK!
Nur reine Game-Logik wie Spielstart, Charakterhandling, Kampfroutinen et c.
Das Projektverzeichnis auf der Festplatte belegt mittlerweile 848 mB, inklusive der Grafiken und auch der bisher gesammelten Scraps und Cliparts, die ich zu verwenden gedenke. Es fehlen allerdings die 3D-Dateien, die ioch dazu gesammelt und noch nicht verwendungsfähig gemacht habe. Das sind nochmal ein paar 100 MB, hauptsächlich unbrauchbares weil zu hoch aufgelöstes oder noch zu spezielles Zeug.
628 kB in 29 Dateien, läßt man das Framework mal beiseite sind es 5556 relevante Codezeilen
inklusive MS-Framework 84 Objekte und ungezählte Funktionen
die wichtigste Datei, GameContent.cpp und .h sind zusammen 125 kB groß und enthalten fast 3000 Zeilen (aber ohne Gegner und Item Definitionen ) und 51 Funktionen
UND DAS IST NUR DER PROGRAMM-KERN OHNE GRAFISCHEN/AKKUSTISCHEN SCHNICK-SCHNACK!
Nur reine Game-Logik wie Spielstart, Charakterhandling, Kampfroutinen et c.
Das Projektverzeichnis auf der Festplatte belegt mittlerweile 848 mB, inklusive der Grafiken und auch der bisher gesammelten Scraps und Cliparts, die ich zu verwenden gedenke. Es fehlen allerdings die 3D-Dateien, die ioch dazu gesammelt und noch nicht verwendungsfähig gemacht habe. Das sind nochmal ein paar 100 MB, hauptsächlich unbrauchbares weil zu hoch aufgelöstes oder noch zu spezielles Zeug.
Inzwischen ist die Menüstruktur gewachsen
aber immer noch kein Ende in Sicht
Dafür kann ich jetzt schon mit NPC's plaudern und sie auch aufnehmen
auch wenn diese Routine noch etwas überholt werden muß
Nein darklord, Maggi ist noch nicht drin, auch wenn alles dafür vorbereitet ist
Da ich ja alles selber mache wird es noch ein laaaaaaaaaaaaaaanger Weg werden
aber immer noch kein Ende in Sicht
Dafür kann ich jetzt schon mit NPC's plaudern und sie auch aufnehmen
auch wenn diese Routine noch etwas überholt werden muß
Nein darklord, Maggi ist noch nicht drin, auch wenn alles dafür vorbereitet ist
Da ich ja alles selber mache wird es noch ein laaaaaaaaaaaaaaanger Weg werden
Danke, aber ich hab' ein dickes Buch über C++ und DirektX.darklord hat geschrieben:hättest du dich für für DirectX entschieden, hätt ich dir ja eine komplette Engine als Source zur Verfügung stellen können.
Bin genau bis ans Ende des 1. Kapitels gekommen und hab nichts mehr gerafft
darklord hat geschrieben: Ob du dich in meine Code-Philosophie einfinden kannst steht aber auf einem ganz anderen Blatt
Deshalb mach ich lieber soviel wie geht selber.
1. Ich lerne dabei
2. Ich weiß in etwa wo ich suchen muß, wenn was nicht klappt
So, nachdem die Benutzreoberfläche fast steht, werde ich jetzt ein paar tausend Mal Fate-Gates of Dawn anspielen, um etwas mehr über die zu erschaffenden NPC zu erfahren
Im Gegensatz zu 2nd Dawn habe ich ja feste Vorgaben, die ich möglichst korrekt wiedergeben will
Nun ein paar (vorläufige) Angaben.
Larvin ist in 65x65 Blöcke aufgeteilt.
Bei mir werden es 8x8 Sektoren, in denen je 10 NPC erzeugt werden können. Es können sich aber auch mehr NPC in einem Sektor aufhalten (wenn einer den Sektor wechselt).
Die NPC werden so programmiert, daß sie sich nur in einer bestimmten Anzahl von Sektoren bewegen können (Ich will keine Schlangen- oder Rattenplage in einer Stadt )
Die Erfahrungspunktevergabe wird wie in Fate1 sein.
Im Gegensatz zu Fate 1 wird die "Außenwelt" nahtlos an die Städte anschließen; das ergibt zwar eine gewisse Verzerrung in der Welt, aber schaumama
Sobald ich einen Überblick habe, welche Art NPC in welcher Häufigkeit mit welchen Charakterwertebereichen in Larvin erzeugt werden, versuche ich was spielbares zusammenzubasteln, um erste Eindrücke (im Vergleich zu Fate 1) zu bekommen.
An der Landschaft bastel ich erst danach weiter
Okay, ich geb's zu, ich scheue mich davor
Ideen habe ich schon jede Menge, bin aber nur eine Person
Im Gegensatz zu 2nd Dawn habe ich ja feste Vorgaben, die ich möglichst korrekt wiedergeben will
Nun ein paar (vorläufige) Angaben.
Larvin ist in 65x65 Blöcke aufgeteilt.
Bei mir werden es 8x8 Sektoren, in denen je 10 NPC erzeugt werden können. Es können sich aber auch mehr NPC in einem Sektor aufhalten (wenn einer den Sektor wechselt).
Die NPC werden so programmiert, daß sie sich nur in einer bestimmten Anzahl von Sektoren bewegen können (Ich will keine Schlangen- oder Rattenplage in einer Stadt )
Die Erfahrungspunktevergabe wird wie in Fate1 sein.
Im Gegensatz zu Fate 1 wird die "Außenwelt" nahtlos an die Städte anschließen; das ergibt zwar eine gewisse Verzerrung in der Welt, aber schaumama
Sobald ich einen Überblick habe, welche Art NPC in welcher Häufigkeit mit welchen Charakterwertebereichen in Larvin erzeugt werden, versuche ich was spielbares zusammenzubasteln, um erste Eindrücke (im Vergleich zu Fate 1) zu bekommen.
An der Landschaft bastel ich erst danach weiter
Okay, ich geb's zu, ich scheue mich davor
Ideen habe ich schon jede Menge, bin aber nur eine Person
- darklord
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Zunächst mal, Fett-Krasses Lob an Roy.
Respekt, daß du in so kurzer Zeit sowas aus dem Compiler gekitzelt hast.
Zu der Verzerrung deiner Spielwelt durch den Wechsel des Maßstabs bei Fate1 hätt ich einen Vorschlag:
Skalier die ursprüngliche Spielwelt von Fate. Eine Stadt war da idR 3*3. Jetzt war dann so ein Feld beim Original gefüllt mit Wald, Bäumen, Steinen, Felsen, Wasser, Straße oder Frei (mehr oder weniger). Wenn man jetzt annimmt, daß die Felder tatsächlich 1/3 so groß wie eine Stadt sind, muß man die Felder doch nur mit entsprechenden "Templates" in der nötigen Größe füllen. Die Spielwelt wird so um einiges größer - aber auch realistischer. Man muß ja nicht alles gleich mit placierten Objekten Pflastern. Es reicht ja ein paar Schemate festzulegen und die dann abwechselnd zu benutzen.
So kann man auch mit relativ wenig Daten (der ursprünglichen Karte von Olaf) ein sehr großes Spielfeld speichern. Man muß ja nicht für jedes dieser großen Felder alle Bäume etc speichern, man legt die Zelle einfach nur mit dem Template fest und speichert separat eine Tabelle mit zusätzlichen Inhalten (Items, spezielle NPCs, Events etc) ab.
Respekt, daß du in so kurzer Zeit sowas aus dem Compiler gekitzelt hast.
Zu der Verzerrung deiner Spielwelt durch den Wechsel des Maßstabs bei Fate1 hätt ich einen Vorschlag:
Skalier die ursprüngliche Spielwelt von Fate. Eine Stadt war da idR 3*3. Jetzt war dann so ein Feld beim Original gefüllt mit Wald, Bäumen, Steinen, Felsen, Wasser, Straße oder Frei (mehr oder weniger). Wenn man jetzt annimmt, daß die Felder tatsächlich 1/3 so groß wie eine Stadt sind, muß man die Felder doch nur mit entsprechenden "Templates" in der nötigen Größe füllen. Die Spielwelt wird so um einiges größer - aber auch realistischer. Man muß ja nicht alles gleich mit placierten Objekten Pflastern. Es reicht ja ein paar Schemate festzulegen und die dann abwechselnd zu benutzen.
So kann man auch mit relativ wenig Daten (der ursprünglichen Karte von Olaf) ein sehr großes Spielfeld speichern. Man muß ja nicht für jedes dieser großen Felder alle Bäume etc speichern, man legt die Zelle einfach nur mit dem Template fest und speichert separat eine Tabelle mit zusätzlichen Inhalten (Items, spezielle NPCs, Events etc) ab.
So,
inzwischen ist meine Hefe (äh, ich meine den Quälkot ... oder so)
auf 3650 Zeilen in der Hauptdatei
und 300 Zeilen in einer Berechnungsdatei aufgequollen
Dabei mußte ich leider feststellen, daß ich zu GameStudio-Zeiten recht schlampig gearbeitet habe
Eine Klasse fehlt mir bei den Ter Moron
Dafür hatte ich dort den Schützen zweimal drin
@Xajo: wenn du noch die Levelberechnung (wo auch die Raseen/Klassen mit drin waren) hast...
bittebittebittebittebittebitte
ich hätte sie gern nocheinmal
edit:
Nachtrag:
Mein Programm ist 336 KB groß
Bilder, Save und Testwelt umfassen 84 MB
inzwischen ist meine Hefe (äh, ich meine den Quälkot ... oder so)
auf 3650 Zeilen in der Hauptdatei
und 300 Zeilen in einer Berechnungsdatei aufgequollen
Dabei mußte ich leider feststellen, daß ich zu GameStudio-Zeiten recht schlampig gearbeitet habe
Eine Klasse fehlt mir bei den Ter Moron
Dafür hatte ich dort den Schützen zweimal drin
@Xajo: wenn du noch die Levelberechnung (wo auch die Raseen/Klassen mit drin waren) hast...
bittebittebittebittebittebitte
ich hätte sie gern nocheinmal
edit:
Nachtrag:
Mein Programm ist 336 KB groß
Bilder, Save und Testwelt umfassen 84 MB