Die Bedeutung des Druiden

Diskussionen rund um Icewind Dale und Icewind Dale II

Moderatoren: Thies, mara, Castore, sepruecom

Antworten
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Deine Meinung zum Druiden, Uzi, könnte man zusammengefaßt vielleicht so wiedergeben?: Der Druide ist nach dem Barden der zweitschwächste Char, weil er keine fundamentalen Fähigkeiten und Eigenschaften - wie z. B. der Kämpfer (Waffenspezialisierung, hohe TP-Zahl) oder der Kleriker (intensive Heilung, Schutzzauber, Wiedererweckung) zu bieten hat.
Damit magst du recht haben, wenn man den Druiden für sich allein betrachtet (das darf man aber nicht!).

Für mich stellt der Druide eine gute Ergänzung zum Magier und Kleriker dar.

1. Den Kleriker ergänzt er bei der Heilung. Fällt der Kleriker aus oder stehen dem Kleriker nicht genügend Heilzauber zur Verfügung (z. B. weil er Schutzzauber lernen musste)., kann der Druide aushelfen.

2. Den Magier ergänzt der Druide insbesondere durch seine Monster- , Elementar-, und Tierbeschwörungen. Tierbeschwörungen kann er allein zaubern und auch Pirscher, zwei starke, elementarähnliche Wessen, die auf einmal beschworen werden können und ganz besonders lang beschworen sind.

Allein hat der Druide meiner Meinung nach nicht so viel Wert. Aber als Ergänzung kann er einen Kampf hinauszögern helfen – länger als ein weiterer Kleriker, Magier oder Kämpfer es könnten. Gerade in Situationen, wo man nicht wegrennen kann, kommt dieser Vorteil zum Tragen. Brauche ich Heilung, brauche ich weitere Monster oder Angriffszauber – mit einem weiteren Magier oder Kleriker würde man vielleicht auflaufen – der Druide bietet beide Möglichkeiten.

Wann ist ein Kampf oder das ganze Spiel „erfolgreich“? Wer sich’s leicht machen will, kämpft ein bisschen und rastet schnell wieder. Für mich (und übrigens auch Dyara ;) ) ist der Zeitfaktor schon von Bedeutung, darum habe ich selbst mit dem Solochar versucht, zu „sparen“. Und ein Druide hilft beim Sparen, weil er durch seine Vielseitigkeit hilft, den Kämpf hinauszuzögern.

Liebe Grüße Susanna
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

uh... nö. :D

bei einer vollen gruppe - zumal auf fury - tritt offensive magie stark in den hintergrund. funktioniert einfach nicht gut. ergo bleibt schutz/support/heilung und beschwörung. bei schutz/support/heilung ist der kleriker dem druiden weit überlegen, bei beschwörung ist der mage dem druiden über (auch bei offensiver magie). soweit stimmen wir glaub ich überein.

der punkt ist, dass zumindest ICH niemals einen weiteren caster vermisst habe. ich hatte mehr als genug schutz/support/heilung und mehr als genug monster. wenn man natürlich bei jedem kleinen kampf mit der groben kelle kommt, isses essig.

trotzdem: der druide, wenn ich denn einen als mage-und-cleric-support mitnehmen würde, würde mir einen slot für nen fighter nehmen, der UNGLEICH stärker ist. die party verliert durch den verlust des druiden nichts, und wenn man es richtig anfängt, muss man auch nicht spürbar mehr rasten. man gewinnt durch einen zusätzlichen fighter aber unheimlich viel. (will heissen, ohne druide aber mit fighter bist du schneller als mit druide aber ohne fighter)

wenn schon support, dann würde ich in jedem falle einen fighter/mage mitnehmen. der wird im nahkampf ähnlich stark wie ein fighter, und wird mit der zeit zu einem vollwertigen mage. allemal stärker als der druid (oder auch der fighter/druid).

[ Dieser Beitrag wurde von uzi am 03.03.2002 editiert. ]
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Original von uzi:
bei einer vollen gruppe - zumal auf fury - tritt offensive magie stark in den hintergrund. funktioniert einfach nicht gut.
Ich wüßte nicht warum. Ich habe sehr viel offensive Magie verwendet und bin gut damit gefahren (wenn auch nicht auf fury). Das liegt daran, daß ich wegen des Verletzungsrisikos weniger Nahkämpfe bestreit. Ich will ja Zeit "sparen" (während andere mit der Zeit aasen, was das Spiel zwar leichter, aber nicht unbedingt schöner macht ;) )
bei beschwörung ist der mage dem druiden über (auch bei offensiver magie). soweit stimmen wir glaub ich überein.
Da stimmen wir nicht überein. Der Druide ist gerade bei Beschwörungen dem Magier absolut gleichwertig. Die wichtigsten Beschwörungen, die Elementarbeschwörungen, beherrscht er auch, die höherwertigen Monsterbeschw. werden durch die "Pirscher" ersetzt und zum Teil durch Tierbeschwörungen.

trotzdem: der druide, wenn ich denn einen als mage-und-cleric-support mitnehmen würde, würde mir einen slot für nen fighter nehmen, der UNGLEICH stärker ist.
Zunächst - bis Waffenfertigkeit ++ - bietet der Fighter kaum etwas Besonderes, auch angesichts der schwachen Waffen- und Rüstungsauswahl. Das Verletzungsrisiko ist viel zu groß, als daß man einen Nahkampf wagen sollte, im Fernkampf besteht kein großer Unterschied zu Chars mit einer +-Fähigkeit, Fernkampfmagie ist sowieso effektiver.
Später gibt es einige Situationen, in denen die Vorteile des Kämpfers zum Tragen kommen. In anderen Situationen wiederum, vor allen in denen, wo Nahkampf nicht empfehlenswert ist - z. B. bei Gegnern, die magischen Nahkampfschaden anrichten - ist der Druide eine gute Wahl. Z. B. haben so manche Leute Schwierigkeitn mit Ansammlungen von Mumien - ich mit meinem M. und D. nicht, weil ich laufende Feuerelementare beschworen habe, die die Arbeit erledigt haben.
und wenn man es richtig anfängt, muss man auch nicht spürbar mehr rasten.
Wie fängt man es denn an? Mit den Fightern kämpfst du und wirst verletzt, irgendwann sind die Heilsprüche verbraucht, und du mußt rasten. Mit zusätzlichen Beschwörungen durch den D. kannst du erst `mal im Fernkampf ballern und wenn du Lust hast und alle Beschwörungszauber verbraucht sind, auch noch zusätzlich im Nahkampf kämpfen. Ich glaube nicht, daß 2 Kämpfer diese lange Kampfzeit erzielen können.

wenn schon support, dann würde ich in jedem falle einen fighter/mage mitnehmen. der wird im nahkampf ähnlich stark wie ein fighter,
Eben nicht. Dann fällt nämlich der große Vorteil des Kämpfers weg, nämlich die Waffenspezialisierung über ++, so daß von Stärke keine Spur ist.

Liebe Grüße Susanna




[ Dieser Beitrag wurde von Susanna am 03.03.2002 editiert. ]
Benutzeravatar
Fansal
Engel
Engel
Beiträge: 4025
Registriert: Mo 07.01.2002 - 18:13
Wohnort: Ober-Mörlen
Kontaktdaten:

Beitrag von Fansal »

Original von Susanna:
Ich wüßte nicht warum. Ich habe sehr viel offensive Magie verwendet und bin gut damit gefahren (wenn auch nicht auf fury).
Da liegt der Knackpunkt.uzi sagte ja "auf fury".
Der Druide ist gerade bei Beschwörungen dem Magier absolut gleichwertig. Die wichtigsten Beschwörungen, die Elementarbeschwörungen, beherrscht er auch, die höherwertigen Monsterbeschw. werden durch die "Pirscher" ersetzt und zum Teil durch Tierbeschwörungen.
Pirscher ist nicht so toll, gegen die höherleveligen Beschwörungen des Mages sacken die vom Druiden ziemlich ab.
Mit den Fightern kämpfst du und wirst verletzt, irgendwann sind die Heilsprüche verbraucht, und du mußt rasten. Mit zusätzlichen Beschwörungen durch den D. kannst du erst `mal im Fernkampf ballern und wenn du Lust hast und alle Beschwörungszauber verbraucht sind, auch noch zusätzlich im Nahkampf kämpfen. Ich glaube nicht, daß 2 Kämpfer diese lange Kampfzeit erzielen können.
Die vorbereitenden Klerikersprüche (Gesang, Segen und so weiter) wirken da Wunder.
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

zeit: also um missverständnissen vorzubeugen, redest du von in-game-zeit oder realzeit? ersteres nehme ich an...

offensive mage: das problem ist, dass die gegner auf fury (aber auch schon auf niedrigeren schwierigkeitsgraden) extrem viele hps haben, und offensichtlich auch sehr gute resistenzen. der schaden, den offensive magie anrichtet ist somit vergleichsweise gering. ein fighter kann pro zeit - und das über einen wesentlich längeren zeitraum - viel mehr schaden anrichten.

hierzu sollte man vielleicht noch anmerken, dass in iwd (anders als in bg2) die meisten flächenspells, die einfach durch die wirkung auf mehrere gegner sehr viel schaden anrichten, auch die eigene party verletzen, und somit doch recht "hakelig" sind. spätestes wenn die gegner im nahkmapf sind, isses aus mit der benutzung von flächenspells.

btw: wie zauber in massen helfen sollen in-game-zeit zu sparen, ist mir ein rätsel. wie viele sprüche, die wirklich schaden verursachen, kann man beispielsweise mit einem mage haben? geh ich mal zu deinen gunsten von clvl 30 aus. nehmen wir weiterhin zu deinen gunsten an, die hälfte der gesamt verfügbaren spells wären sinnvoll einsetzbare offensiv-spells, das wären dann 29. dann vielleicht 4 spells pro durchschnittlichem kampf - *ratter* *ratter* *ping* - du bist nach 7 fights leer gezaubert und MUSST rasten. und die werte sind ja noch geschönt. realistisch scheint mir bei massiven zaubereinsatz eher 3-5 durchschnittliche kämpfe.

einem fighter ist das alles schnuppe. so lange er ab und an n heiltrank oder -spruch bekommt, bringt er seine leistung. und glaub mir, ein normaler cleric ist nicht nach 7 kämpfen leer.

ja, mages bringen vielleicht auf den peak mehr schaden. aber fighter bringen konstanten schaden über eine sehr lange zeit. in bg2 werden mages noch stärker gefordert, weil die gegner oft selbst sehr stark magie verwenden, und das zauber-gegenzauber-konzept extrem ausgeprägt ist. in iwd ist das ungleich weniger der fall, so dass mages hier hinter der bedeutung in bg2 noch hinterher hinken.

[anmerkung: ich hab oben oft mages geschrieben, meine aber in dem zusammenhang eigentlich meist spell caster...]



beschwörungen:
mage:
- monster summoning I (3.grad)
- monster summoning II, shadow monsters (4. grad)
- animate dead, conjure elemental (3x), demi-shadow monsters, monster summoning III, summon shadow (5. grad)
- invisible stalker, shades (6. grad)
- monster summoning V (7. grad)
- monster summoning VI (8. grad)
- monster summoning VII (9. grad)

druid (& cleric, da ich nicht genau weiss, welche der druid kann, also zu deinen gunsten "geschönt"):
- animate dead (3. grad)
- animal summoning I, giant insect (4. grad)
- animal summoning II, insect plague (5. grad)
- animal summoning III, conjure fire ele (6. grad)
- conjure earth ele, creeping doom, stalker (7. grad)

zahlenmäßig ist der mage also erstmal 15:10 überlegen. das ist natülich nur die halbe wahrheit, da der druid schneller aufsteigt und mehr spells hat (beschwörungsmax bleibt trotzdem beschwörungsmax. nichsdestotrotz ist der mage vielseitiger bei den beschwörungen, und hat mindestens gleich gute, aber eher bessere monster. aber gut, in der kategorie könnte ich mich auf ein unentschieden einigen (zwar mehr aus dem grund heraus, dass ich da nicht lange rumzucken will, als dass ich überzeugt wäre, aber das ist ja auch wurscht ;)).



fighter vs fighter-mage-mischung: also zum einen gibt es da ja dualclass um diesen nachteil zu umgehen (womit man sich allerdings wieder andere einhandelt). zum andern ist stoneskin derart mächtig, dass es +2 thac0, +3 dam, +1/2 angriff hundertfach aufwiegt. hinzu kommt, dass der entstehende char unheimlich flexibel wird, da er als stärker fightre/tank UND als mage einsetzbar ist. der "endchar" (fighter(30)/mage(30)) ist genauso stark wie ein reiner mage(30) aber ungleich stärker als ein fighter(30), er wiegt also 2(!!!) chars mehr als auf. ja, der weg dahin ist vielleicht steinig und man hat es anfangs etwas schwerer. aber der "payoff" (gibt es dafür ein deutsches wort?) im mid- und endgame ist gewaltig.
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Ja, ich rede von In-Game-Zeit. Ich kann natürlich nur für Fury-Einzelchar oder „Normal“-Gruppe sprechen.

Beim Einzelchar auf fury ist ein Waffennahkampf anfangs absolut illusorisch – abgesehen von dem einen hinterhältigen Angriff. Und bei „Normal“-Gruppe verursachen offensive Sprüche – vor allem anfangs, wenn der Kämpfer noch schwächer ist - ebenso viel Schaden pro Zeit wie z. B. Pfeile. Beispiel: magisches Geschoss ist etwa ½ so schnell wie Pfeile und verursacht auf Level 3 durchschnittlich 2 x 3 Schaden, Pfeile versachen in derselben Zeit durchschnittlich 2x 3 Schaden. Der Unterschied ist nur, dass ein Magieschaden sicher ist, Pfeilangriffe oder Nahkampfangriffe kritische Fehlschläge beinhalten.

Nicht alle Flächenspells müssen problematisch sein. Mit „Netz“ und 2 Ringen der Handlungsfreiheit ausgerüstet, kann im Tal der Schatten eigentlich wenig schief gehen. Andere Flächenzauber wie „Todeswolke“ halten Gegner zumindest auf, so dass man sich nur um einige kümmern muss. Übrigens danke, du hast ein gutes Argument fürdie Magie-Chars geliefert – nämlich die Flächenspells.

Beschwörungen in Massen – weniger andere Zauber – helfen Zeit zu sparen, weil die beschworenen Wesen bekanntermaßen Puffer bilden. Die Chars werden erst mal nicht verletzt und müssen in die Nahkampfphase/Heilungsphase erst viel später eintreten – diese hat man dann noch zusätzlich, was die Zeit verlängert. Die Leistungen, die dein toller Kämpfer und Kleriker erbringen, können sie auch nach der 1. Phase erbringen.

Magie-Chars wie Magier und Druiden bringen sicheren Schaden, der, wie ich annehme, durch Ermüdung nicht gemindert wird, bei Kämpfern sind kritische Fehlschläge möglich, vor allem, wenn sie müde sind. Vergiß auch nicht, dass manche Gegner gegen Waffen immun sind. Magie-Chars könnten im Notfall beides: Magie und Waffenkampf.

Dual-Klasse Kämpfer-Magier: warum nicht, hört sich eigentlich ganz gut an – abgesehen davon, dass der Druide auch gut ist ;) . Natürlich muss man bei solchen Chars auf die anfänglichen Vollresistenzen verzichten.

Zu den Beschwörungen doch noch eine Bemerkung: Du kannst beim Druiden sogar noch einige weglassen, insofern hast du in Punkto Vielseitigkeit recht (aber was soll’s, es wird ja nicht besser dadurch).Übrig bleibt aber die Tatsache, dass – ausgehend vom normalen Schwierigkeitsgrad – ein voll ausgebildeter Druide sogar noch mehr beschworene Wesen pro Phase schaffen kann. Vor dem IWD-Endkampf hätte mein Druide 24 Wesen schaffen können, davon 14 höchstwertige, der Magier dagegen 21, 11 höchstwertige.

Liebe Grüße Susanna
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

einzelfrischling auf fury: versteh ich nicht ganz, wieso du jetzt mit dem kommst. willst du etwa nen druiden als solo-fury-frischling spielen? :D

anyway, dass da nahkampf anfangs aussichtslos ist, ist mir völlig klar, trägt aber zur diskussion um den druiden nichts bei.



flächenspells: na wenn du meinst. schonmal versucht auf fury mit abi dalzims gegen waterkin elementals (oder wie auch immer die viecher heissen) vorzugehen? äh... kann ich mir ja selbst beantworten - nein. :D hat jedenfalls erstaunlich wenig wirkung, obwohl dieser spruch ja nun maßgeschneidert ist. das zur wirkung der magie im allgemeinen. zu flächenspells im speziellen: who cares? auch das trägt zur diskussion um den druiden nichts bei. den bei den area spells ist der mage ebenfalls überlegen. also selbst wenn man die einsetzt, ist das kein punkt für, sondern gegen den druiden. (bevor jetzt wieder die diskussion anfängt, warum ich denn die ganze zeit den fury-mode als kriterium ansetze: an herausforderungen scheidet sich die starke von der schwachen truppe, also ist ganz klar der fury-mode als kriterium zu nennen.)


Beschwörungen in Massen – weniger andere Zauber – helfen Zeit zu sparen, weil die beschworenen Wesen bekanntermaßen Puffer bilden. Die Chars werden erst mal nicht verletzt und müssen in die Nahkampfphase/Heilungsphase erst viel später eintreten – diese hat man dann noch zusätzlich, was die Zeit verlängert. Die Leistungen, die dein toller Kämpfer und Kleriker erbringen, können sie auch nach der 1. Phase erbringen.
ähm... ja, puffer... so what? die zeit, in der die beschworenen kreaturen da sind, muss man nutzen. wie nutzt man sie? in dem man schaden zufügt. wie macht man das? in dem man hingeht und draufhaut. fernkampf macht nie so viel schaden wie nahkampf (es sei mal die anfangsphase des spiels mit minimal-ausrüstung ausgenommen).

wenn ich tatsächlich blocken muss, also so, dass meine leuten nicht in den nahkampf müssen (zb weil die monster VIEL stärker sind), dann ist es wesentlich sinnvoller sich ne engstelle zu suchen und die mit unsichtbaren zu blockieren. monster sterben irgendwann, unsichtbare nicht.


Magie-Chars wie Magier und Druiden bringen sicheren Schaden, der, wie ich annehme, durch Ermüdung nicht gemindert wird, bei Kämpfern sind kritische Fehlschläge möglich, vor allem, wenn sie müde sind. Vergiß auch nicht, dass manche Gegner gegen Waffen immun sind. Magie-Chars könnten im Notfall beides: Magie und Waffenkampf.
har har, der war gut. eine magielastige truppe wird wohl nie so lange spielen können, dass ermüdung überhaupt eine rolle spielt, weil man weit vorher leer gezaubert ist. schon dass bei kampflastigen parties die ermüdung ne rolle spielt, zeigt doch, dass diese wesentlich länger konstante leistung bringen.

und überhaupt, welcher gegner ist bitte gegen waffen immun? wenn schon, dann doch nur gegen ausgewählte. der verzauberungsgrad spielt in iwd eigentlich nie ne rolle, weil man immer entsprechende waffen lange vorher findet. einzig im tal der schatten kann es in der beziehung mal probleme geben. wenn es um die waffenart geht (blunt, slashing, piercing), dann kann man die waffe ja auch wechseln. im übrigen unterscheiden sich zauber und waffen in der beziehung nicht, auch gegen zauber gibt es resistenzen. nur um nen zauber zu wechseln musst du rasten...


Zu den Beschwörungen doch noch eine Bemerkung: Du kannst beim Druiden sogar noch einige weglassen, insofern hast du in Punkto Vielseitigkeit recht (aber was soll’s, es wird ja nicht besser dadurch).Übrig bleibt aber die Tatsache, dass – ausgehend vom normalen Schwierigkeitsgrad – ein voll ausgebildeter Druide sogar noch mehr beschworene Wesen pro Phase schaffen kann. Vor dem IWD-Endkampf hätte mein Druide 24 Wesen schaffen können, davon 14 höchstwertige, der Magier dagegen 21, 11 höchstwertige.
nun, das schrieb ich ja oben auch schon. aber was hilft einem das im spiel? das beschwörungsmaximum bleibt das gleiche, egal ob mage oder druid (oder nicht?). bleibt also höchstens der effekt, dass man über eine längere zeit (egal ob kampf oder nicht), immer wieder neue kreaturen beschwören kann. dazu kann ich nur sagen, dass ich eigentlich eher nicht an diese grenze gestossen bin. insofern macht es keinen unterschied, ob druide oder mage (aber auch das schrieb ich oben schon). ich persönlich halte allerdings die viecher des mages für die besseren, aber das mag ne marotte sein.



also um die diskussion mal wieder auf den ausgangspunkt zu lenken:
1. eine reine fightertruppe ist mist. sie hat zwar die höchste offensivkraft, aber ohne unterstützung und heilung hilft einem das nicht viel.
2. was tun wir, um dem abzuhelfen? wir nehmen einen kleriker mit. auf den ersten blick verliert man dadurch offensivkraft und gewinnt "aktiv-zeit" durch heilung. stimmt das? nein! weil die verbliebenen fighter durch die support-spells des klerikers mehr an offensiv-kraft gewinnen, als durch den einen fehlenen fighter verloren geht. ergebis: wir gewinnen an offensiv-kraft UND an aktiv-zeit.

jeder weitere schritt ist jetzt eine abwägung, ob man im austausch gegen einen fighter gewinnt oder verliert.

3. wir nehmen einen mage mit. dadurch verlieren wir wieder offensiv-kraft, die der mage nur zum teil mit seinen spells ausfüllen kann. was gewinnen wir? zum einen 2 supportspells, die sehr nutzbringend eingesetzt werden können, zum anderen eine armee. sinnvoll? ja!

wie passt nun der druide ins bild? gar nicht! :D wir müssten noch einen fighter rauswerfen und verlieren offensivkraft (inzwischen durch den kleriker ja schon potenzierte offensivkraft), die der druide schwerlich ersetzen kann. wir gewinnen noch etwas heilung und support. brauchen wir die? nein, dafür haben wir den kleriker. wir gewinnen noch mehr armeen. brauchen wir die? nein, denn dafür haben wir den mage, und das game setzt uns das beschwörungslimit als grenze. was gewinnen wir also? vielleicht eine etwas längere zeit zwischen dem rasten (was ich nicht glaube, da magielastige parties immer dazu neigen VIEL zu rasten, weil magiekundige zumeist ja nicht viel abkönnen und zudem schnell leergezaubert sind). gewinnen wir kampfkraft? keineswegs! wie verlieren welche.

(das feintuning sei hier mal aussen vor. mit multis ind duals läßt sich ja noch einiges anstellen. bringt dem druid aber auch keine punkte.)

fazit: nach strategischen gesichtspunkten - selbst wenn ich die in-game-zeit mit einbeziehe, was ich normalerweise nicht mache - ist der druide schwach. er ersetzt mir weder kleriker noch mage, und als supporter ist er nicht nötig, bzw schadet der effektivität der gruppe mehr, als dass er ihr nutzt.
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Original von uzi:
einzelfrischling auf fury: versteh ich nicht ganz, wieso du jetzt mit dem kommst. willst du etwa nen druiden als solo-fury-frischling spielen? :D
Den Solochar auf fury habe ich nur erwähnt, weil du die Bedeutung von Offensivmagie für die Fury-Gruppe verneint hast. Bei ihm geht`s nicht ohne.
schonmal versucht auf fury mit abi dalzims gegen waterkin elementals (oder wie auch immer die viecher heissen) vorzugehen?
Warum sollte ich (doch meinst doch die Wasserelementare?) da abi dalzims verwenden, wenn es anders viel einfacher geht. Ich gehe in diesem Fall nicht mit dem Druiden oder Magier, sondern natürlich mit dem Kämpfer und z. B. dem Waldläufer (bzw. Kleriker). Der Kämpfer ist durch die verärgerte Rüstung 100% kälteresistent und nimmt keinerlei Schaden, der Waldläufer wird durch den Schild der königlichen Schlampe sowieso ignoriert, da ballere ich einfach mit Bolzen etc. und denke gar nicht über Magie nach (wäre auch Verschwendung). Hier wäre der Druide wirklich fehl am Platz.
zu flächenspells im speziellen: who den bei den area spells ist der mage ebenfalls überlegen. also selbst wenn man die einsetzt, ist das kein punkt für, sondern gegen den druiden.
Habe ich mich gegen den Magier ausgesprochen? Nein, er ist in seinem Fach zu gut. Aber nochmal: Der Druide ergänzt ihn und den Kleriker durch zusätzliche Sprüche in beiden Bereichen.

ähm... ja, puffer... so what? die zeit, in der die beschworenen kreaturen da sind, muss man nutzen. wie nutzt man sie? in dem man schaden zufügt. wie macht man das? in dem man hingeht und draufhaut.
Eben nicht, man macht erst Fernkampf, denn dann wird man meist nicht verletzt, weil sich die Gegnern den Monstern zuwenden.
fernkampf macht nie so viel schaden wie nahkampf (es sei mal die anfangsphase des spiels mit minimal-ausrüstung ausgenommen).
Den Fernkampfschaden hat man zusätzlich zum Nahkampfschaden. Ich finde folgende Methode nicht schlecht: Monster beschwören, dabei Fernkampf mit Pfeilen etc. und Einzelsprüchen. Wenn nur noch 1-2 geschwächte Beschwörungen übrig sind, Feuerball. Dann neue Beschwörung, wieder Feuerball. Wenn alle Sprüche weg sind, Nahkampf des Kämpfer- und Waldläuferchars, Fernkampf der Magier/Druiden etc.
wenn ich tatsächlich blocken muss, also so, dass meine leuten nicht in den nahkampf müssen (zb weil die monster VIEL stärker sind), dann ist es wesentlich sinnvoller sich ne engstelle zu suchen und die mit unsichtbaren zu blockieren. monster sterben irgendwann, unsichtbare nicht.
Beschworene Wesen richten zusätzlich zu den Chars Schaden an.

eine magielastige truppe wird wohl nie so lange spielen können, dass ermüdung überhaupt eine rolle spielt, weil man weit vorher leer gezaubert ist. schon dass bei kampflastigen parties die ermüdung ne rolle spielt, zeigt doch, dass diese wesentlich länger konstante leistung bringen.
Wenn die Truppe die gar nicht so unwichtige Hast nimmt, spielt Ermüdung doch eine Rolle, mit Magiesprüchen kann man noch lange effektiv kämpfen, wo Waffen versagen. Der Druide (ab Level 12?) ermüdet nach Hast auch gar nicht - ein weiterer Vorzug. Mein Char kämpft grundsätzlich mit Hast, weil ich schnell wegrennen und außerdem die Beschworenen stärken will. Das ist auch nicht so schlimm, weil ich wegen der geringen Zauberspruchanzahl sowieso öfter rasten muß, zumal Nahkampf nicht möglich ist.

das beschwörungsmaximum bleibt das gleiche, egal ob mage oder druid (oder nicht?). bleibt also höchstens der effekt, dass man über eine längere zeit (egal ob kampf oder nicht), immer wieder neue kreaturen beschwören kann. dazu kann ich nur sagen, dass ich eigentlich eher nicht an diese grenze gestossen bin.
Wir sprachen ja auch nur theoretisch darüber, welcher Char welche Voteile bieten könnte und hinsichtlich der möglichen Anzahl ist der Druide eben ganz groß. Wenn man nach der oben beschriebenen Taktik vorgeht, ist es auf jeden Fall von Vorteil, wenn zwei Chars gleichzeitig beschwören können, weil das schneller geht, wenn die ersten Monster schon weg sind (z. B. nach dem Feuerball).

wir gewinnen noch etwas heilung und support. brauchen wir die? nein, dafür haben wir den kleriker. wir gewinnen noch mehr armeen. brauchen wir die? nein, denn dafür haben wir den mage, und das game setzt uns das beschwörungslimit als grenze.
Mit dem Druiden gewinnen wir einen halben Kleriker und einen akzeptablen Magier mit 30% mehr TP. Wir brauchen nach und nach mehr Armeen, weil das die Zeit verlängert.


Fazit für mich: Kämpfer, Kleriker, Magier, Dieb ja, aber Druide auch ja. Einen Kämpfer/Magier kann man sich ja noch zusätzlich heranzüchten.

Liebe Grüße Susanna





[ Dieser Beitrag wurde von Susanna am 03.03.2002 editiert. ]
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

ajo.

solltest aber dein post vor dem absenden nochmal durchlesen. der hier:
Den Fernkampfschaden hat man zusätzlich zum Fernkampfschaden
hat mich doch etwas verwirrt :D.

btw: sagt dir eigentlich das wort "beispiel" was? :D

einen ham wir aber doch noch: wusstest du, dass man bg2 ohne rasten durchspielen kann? allerdings nicht, wenn man viele zauberkundige dabei hat. je länger man spielt, desto mehr verkommen die nämlich zum nutzlosen schlambamsel. was lernen wir daraus? zu viele mages verderben den br... äh... die in-game-spielzeit. wie viele *zu* viele sind, da haben wir wohl grundsätzlich andere ansichten.

wie dem auch sei, und wie ich auch schon mehrfach sagte, selbst wenn ich noch nen caster mitnehmen wollte, wäre das kein druide. und ganz bestimmt würde ich nicht noch zusätzlich zu cleric, mage und druide nen fighter/mage mitnehmen.
Benutzeravatar
Susanna
Magier(in)
Magier(in)
Beiträge: 1357
Registriert: Sa 29.09.2001 - 15:16

Beitrag von Susanna »

Original von uzi:
solltest aber dein post vor dem absenden nochmal durchlesen. der hier:
Den Fernkampfschaden hat man zusätzlich zum Fernkampfschaden
hat mich doch etwas verwirrt :D.

Ja, die Konzentration läßt langsam nach - ist auch schon editiert.
btw: sagt dir eigentlich das wort "beispiel" was? :D
Wieso?
wie dem auch sei, und wie ich auch schon mehrfach sagte, selbst wenn ich noch nen caster mitnehmen wollte, wäre das kein druide. und ganz bestimmt würde ich nicht noch zusätzlich zu cleric, mage und druide nen fighter/mage mitnehmen.
Schön daß, du jetzt hinsichtlich weiterer Argumente gegen den Druiden langsam auf dem Trockenen zu sitzen scheinst. Wenigstens kannst du nicht jetzt nicht sagen, uns fehlt es - wie bei den Brüdern im RPG-Forum - an Argumenten für den Druiden :)) :)).

Liebe Grüße Susanna
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

ich sitze nicht auf dem trockenen. ich habe nur keine lust mehr das gleiche immer und immer wieder zu sagen. davon werden die argumente auch nicht besser. ich bin nach wie vor der meinung, dass der druide in einer unter strategischen gesichtspunkten gebauten party - genau wie der barde - nichts verloren hat. nur bin ich inzwischen auch der meinung, dass ich dich davon nicht überzeugen kann. also warum soll ich mir die finger wundtippen? soll sich doch der geneigte leser selbst ne meinung bilden, argumente für und wieder den druiden sind genug gekommen. alles was ich zu dem thema zu sagen habe steht da oben, und stand auch schon im rpgboard.
gerhard
Feuerschütze/in
Feuerschütze/in
Beiträge: 201
Registriert: Mo 05.11.2001 - 16:08

Beitrag von gerhard »

Hi!

Verzeiht, wenn ich mich in euer Zwiegespräch einmische, aber ich möchte nur kurz eimal meine Meinung zu dem Thema sagen und dann bin ich auch schon wieder ruhig ... wahrscheinlich zumindest.

Jahrelange Erfahrung mit (A)D&D-Spielen am Computer haben mir gezeigt, dass - im Gegensatz zu vielen anderen RPGs - die Kämpfer den Magiern mehr als ebenbürtig sind.

Lieber würde ich mit einer 6 Kämpfer-Party ein ADD-Spiel bestreiten, als mit 6 Magiern.

Um zu Icewind-Dale zu kommen: Mit drei Kämpfercharakteren (Paladin, Waldläufer, Kämpfer), einen Dieb, einem Kleriker und einem Magier mach man einen tollen Start und kann das Spiel sicherlich erfolgreich und gut durchspielen (auf allen Schwierigkeitsgraden).

Ich persönlich würde den Kämpfer nach der neunten Stufe zum Magier umschulen (bei der Menge an Erfahrung und durch das Regelsystem ist man de facto in etwa gleich schnell auf Level 10 Magier, wie man mit seinem echten Magier Level 11 erreicht). Das ich den Kämpfer(Lv. 9)->Magier eher zu 80% als Kämpfer im Nahkampf eingesetzt habe und ihn nur hie und da wirklich mehr als einen Anfangszauberspruch (auf den Hauptbösewicht oder den stärksten Gegner im Kampf mal kurz Vitriolkugel oder Kraftgeschoss oder gegen Ende mal kurz Austrocknung oder Beschörung) zu Beginn "casten" habe lassen, um ihn nachher ohne Rücksicht auf Verluste ins Getümmel geschickt habe, zeigt, dass in IWD Kämpfercharaktere wichtiger sind als SpellCaster.

Druiden haben meiner Meinung nach nur in Spielen ihre Berechtigung, wo die Expierence-Grenze oder die Levelbeschränkung sehr tief (also Level 7-11 oder so) liegt, da sind sie Klerikern de facto ebenbürtig im heilen und können ein bisschen mehr Kampfmagie.

Je weniger Charaktere ich in einem AD&D-Spiel habe (also etwa wenn ich weniger Charaktere mitnehme als erlaubt, oder ich suche mir die Charaktere erst im Spiel wie bei PS:T oder BG oder ich kann nur vier zu Beginn mitnehmen wie bei Pools of Radiance 2), dann werden Hybrid-Charaktere (Mehrklassen, oder so Sachen wie Druiden) wichtiger.

Prinzipiell würde ich aber immer einen Figther/Cleric oder einem Fighter/Magic User oder gar einem Cleric/MagicUser den Vorzug gegenüber einem Druiden geben (den ich höchstwahrscheinlich nur in Form eines Fighter/Druiden mitnehmen würde).

Viel Spass beim weiterdiskutieren ihr zwei,
GERHARD
uzi
Ritter/Amazone
Ritter/Amazone
Beiträge: 560
Registriert: Mo 07.01.2002 - 17:42

Beitrag von uzi »

meine rede, aber auf mich hört ja keiner ;)
Antworten

Zurück zu „Icewind Dale + Icewind Dale II“