"Ihr betretet die Arena und seht Euch einer Meute bsartiger Lwen gegenber. Ihr besiegt sie geschickt, whrend die Zuschauer Euch wild anfeuern. Der alte Gladiatorentrainer ist von Euren Fhigkeiten beeindruckt und daher bereit, Euch in einer Fhigkeit Eurer Wahl zu unterrichten."
"Die Arenawchter lassen Euch nicht herein. ""Ihr habt schon unsere Besten besiegt. Geht fort von hier."""
"Ihr knnt dieses Artefakt nicht mitnehmen, Ihr seid schon voll beladen!"
"{Artefakt}

Ihr habt die bescheidene Behausung eines alten Einsiedlers entdeckt. Der Einsiedler sagt Euch, dass er bereit ist, das Artefakt ""%s"" der ersten weisen Person auszundigen, die er trifft."
"{Artefakt}

Ihr kommst am spartanischen Quartier eines Soldaten im Ruhestand vorbei. Der Soldat sagt Euch, dass er bereit ist, das Artefakt ""%s"" an den ersten echten Anfhrer weiterzugeben, den er trifft."
"{Artefakt}
Ein Kobold bietet Euch das Artefakt ""%s"" fr die bescheidene Summe von 2000 Gold an. Mchtet Ihr das Artefakt kaufen?"
"{Artefakt}
Ein Kobold bietet Euch das Artefakt ""%s"" fr die bescheidene Summe von 2500 Gold und 3 %s an. Mchtet Ihr das Artefakt kaufen?"
"{Artefakt}

Ein Kobold bietet Euch das Artefakt ""%s"" fr die bescheidene Summe von 3000 Gold und 5 %s an. Mchtet Ihr das Artefakt kaufen?"
Als Sieger nehmt Ihr Euren Preis (%s) entgegen.
"{Artefakt}

Ihr findet ein uraltes Artefakt. Als Ihr danach greift, springt eine Meute Zerberi aus dem Unterholz, die ihren Schatz nicht kampflos aufgeben wollen."
"{Artefakt}

An einer Lichtung entdeckt Ihr ein altes Artefakt. Unglcklicherweise wird es von einem Monster (%s) bewacht. Wollt Ihr fr das Artefakt gegen das Monster (%s) kmpfen?"
"Vorsicht ist besser als Nachsicht und Ihr beschliet, diesen Kampf heute zu vermeiden."
"Ihr versucht den Kobold zu bezahlen, merkt aber, dass Ihr es Euch nicht leisten knnt. Der Kobold stampft mit dem Fu auf und ingnoriert Euch beleidigt."
"Beleidigt, weil Ihr sein grozgiges Angebot ausgeschlagen habt, stampft der Kobold mit dem Fu auf und ignoriert Euch."
Mchtet Ihr die Kiste aufmachen?
"Ihr spht hinein. Erleichtert stellt Ihr fest, dass die Kiste leer ist."
Ihr httet es besser wissen sollen - Ihr werdet angegriffen!
"Als Ihr Euer Pferd zgelt, tritt eine Wache auf Euch zu. "" Willkommen. Ich wurde ber Eure Ankunft benachrichtigt. Wnscht ihr jetzt zu passieren?"""
"""Niemand hat mir von Eurer Ankunft berichtet"", sagt die Grenzwache. ""Ich kann Euch nicht passieren lassen. Vielleicht solltet Ihr erst das Zelt eines Schlsselmeisters aufsuchen."""
"Der Wchter dieses Schlsselmeisterzeltes scheint erfreut zu sein, Euch zu sehen. ""Ah, endlich jemand, der wrdig ist,"" sagt er, ""ich werde der Grenzwache sofort eine Nachricht zukommen lassen, damit sie Euch passieren lsst."""
"Der Wchter dieses Schlsselmeisterzeltes erkennt Euch, als Ihr Euch nhert. ""Ich habe Eure Passiererlaubnis bereits weitergegeben."" sagt er. ""Geht."""
"{Boje}

Eure Mnner entdecken eine Navigationsboje, die besttigt, dass Ihr auf dem richtigen Kurs seid, und die dadurch die Moral Eurer Truppen steigert."
"{Boje}

Eure Mnner entdecken eine Navigationsboje, die besttigt, dass Ihr auf dem richtigen Kurs seid."
"{Lagerfeuer}

Whrend Ihr ein feindliches Lager plndert, entdeckt Ihr einen versteckten Schatz."
"Ihr habt alle meine Karten schon gesehen, junger Mann, nun sputet Euch."
"Ihr findet einen alten Fischer, der die detailliertesten Seekarten hat, die Ihr je gesehen habt. Mchtet Ihr den Kartensatz fr 1000 Gold kaufen?"
"Ihr findet einen Kartographen, der Landkarten fr 1000 Gold verkauft. Wrdet Ihr gerne eine Karte kaufen?"
"Ihr entdeckt einen alten Zwergenbergabeiter, der mehrere Karten aus seiner Dienstzeit behalten hat. Er wrde Euch eine Karte der Tunnel fr 1000 Gold verkaufen. Nehmt Ihr das Angebot an?"
"Meine Karten kosten 1000 Gold und soviel scheint Ihr nicht zu haben. Bitte hrt auf, meine Zeit zu verschwenden."
"{Schwanenteich}

In Geschichten aus Eurer Kindheit wurde gesagt, dass ein scharlachroter Schwan ein gutes Omen sei. Ihr beschliet deshalb, Euch hier fr den Rest des Tages auszuruhen."
"{Schwanenteich}

In Geschichten aus Eurer Kindheit wurde erzhlt, dass ein scharlachroter Schwan ein gutes Omen sei. Ihr jedoch seid noch von Eurem letzten Besuch hier mit Glck gesegnet. Da es hier fr Euch nichts mehr zu gewinnen gibt, geht Ihr weiter."
"{Mantel der Finsternis}

Ihr berhrt den Mantel der Finsternis und das Land ringsum wird von einem Dunstschleier bedeckt, den nur Eure Augen durchdringen knnen."
Ihr habt etwas gefunden (%s). Wollt Ihr die Wachen angreifen?
"Ihr habt etwas gefunden, was einmal etwas anderes war (%s), aber es ist schon lnger verlassen."
"Nachdem Ihr %s besiegt habt, entdeckt Ihr etwas (%s)."
"{%s}

Wrdet Ihr gerne %s rekrutieren?"
"{%s}

Wrdet Ihr gerne %s, %s, %s oder %s rekrutieren?"
"{Skelett}

Ihr stolpert ber die berreste eines bedauernswerten Abenteurers. Whrend Ihr die verteilten Knochen durchsucht, findet Ihr"
"{Skelett}

Ihr stolpert ber die berreste eines bedauernswerten Abenteurers. Whrend Ihr die verteilten Knochen durchsucht, entdeckt Ihr nichts."
"{Marletto Turm}

Die Soldaten, die im Turm leben, bringen Euch ein paar neue Verteidigungskniffe bei."
"{Marletto Turm}

""Es tut mir leid, Herr."" sagt der Anfhrer der Soldaten, ""aber Ihr wisst schon alles, was wir Euch beibringen knnten""."
"{Verlassenes Schiff}

Der verrottende Rumpf eines alten Piratenschiffes knarrt unheimlich, als es gegen die Felsen gedrckt wird. Wrdet Ihr das Schiff gerne durchsuchen?"
"Nachdem Ihr die Wassergeister besiegt habt, verbringt Ihr mehrere Stunden damit, die Trmmer zu durchsuchen und findet nichts. So eine abscheuliche Tat verringert die Moral Eurer Armee."
"Nachdem Ihr die Wassergeister besiegt habt, durchsucht Ihr die Trmmer und findet etwas!"
"{%s}

Das Lager ist verlassen. Vielleicht solltet Ihr es nchste Woche noch einmal versuchen."
%s 
"{Dragon Utopia}

This text is no longer used.  If you see it, it is a bug."
"{Drachen-Utopia}

Ihr steht vor dem Drachen-Utopia, einem Ort, den normale Sterbliche nicht betreten drfen. Mchtet Ihr diese Regel verletzen und die Drachen zu einem Kampf herausfordern?"
" Dieses seltsame Auge dreht sich um und studiert Euer Aussehen, whrend Ihr Euch nhert. Einen Moment spter wendet es sich wieder seiner Untersuchung der Umgebung zu. Ihr knnt Euch nicht helfen, Ihr habt das Gefhl das etwas, oder Jemand, dieses Auge benutzt, um von einem anderen Ort aus damit zu spionieren."
"{Feenring}

Ihr begebt Euch in einen Feenring, wodurch Eure Armee in der nchsten Schlacht mehr Glck hat."
"{Feenring}

Ihr begebt Euch in einen Feenring, aber nichts passiert."
"{Treibgut}

Ihr durchsucht das Treibgut, findet aber nichts."
"{Treibgut}

Ihr durchsucht das Treibgut und findet etwas Holz."
"{Treibgut}

Ihr durchsucht das Treibgut und findet etwas Holz und etwas Gold."
"{Treibgut}

Ihr durchsucht das Treibgut und findet etwas Holz und etwas Gold."
"{Quelle des Glcks}

Whrend Ihr das bitterse Wasser trinkt, sprt Ihr, wie sich Euer Glck ndert."
"{Quelle des Glcks}

Ihr trinkt von dem verzauberten Brunnen, aber nichts passiert."
"{Jungbrunnen}

Ihr trinkt vom Wasser des Brunnens und fhlt Euch wieder jung! Da alle Eure erneuerte Kraft bemerken, erhht sich die Moral Eurer Armee, so dass Ihr auf dem Weg zur nchten Schlacht ein Stck zustzlichen Weges zurcklegt."
"{Jungbrunnen}

Ihr trinkt vom verzauberten Brunnen, aber nichts passiert."
"{Garten der Offenbarung}

Ein Mnch, der in der Mitte des Gartens sitzt, ldt Euch ein mit ihm zu meditieren. Das tut Ihr und nach kurzer Zeit fhlt Ihr Euch erleuchtet."
"{Garten der Offenbarung}

Ihr betretet den Garten, der Mnch erkennt Euch und sagt: ""Mein Kind, die Segnung der Erleuchtung kommt nur einmal im Leben jedes Menschen."""
"Ihr betretet eine wackelige Htte und unterhaltet Euch mit dem Magier, der dort lebt. Er erzhlt Euch von Orten nah und fern, die Euch auf Eurer Reise ntzlich sein knnten."
"{Gtze des Glcks}

Ihr habt ein altes und verwittertes, steinernes Gtzenbild gefunden. Es soll Glck bringen, wenn man es ksst, also tut Ihr es auch. Der Stein ist sehr kalt, als Ihr ihn berhrt."
"{Gtze des Glcks}

Ihr habt ein altes und verwittertes, steinernes Gtzenbild gefunden. Es soll Glck bringen, aber da Ihr schon vom Glck gesegnet seid, passiert nichts."
"{Anbau}

Ihr habt einen verlassenen Anbau gefunden. Whrend Ihr Euch umseht, entdeckt Ihr einige Vorrte, die in der Nhe versteckt sind."
"{Anbau}

Dieser Anbau ist schon lange verlassen. Hier gibt es nichts von Wert."
"{Bibliothek der Erleuchtung}

Der Verwalter lsst Euch in die Bibliothek der Erleuchtung. In der kurzen Zeit, die Ihr dort verbringt, lernt Ihr sehr viel."
"{Bibliothek der Erleuchtung}

Da er Euch erkennt, weigert der Verwalter sich Euch einzulassen. ""Die Bibliothek der Erleuchtung"", so sagt er, ""darf nur einmal besucht werden."""
"{Bibliothek der Erleuchtung}

Der Verwalter ffnet die Tr und mustert Euch von oben bis unten. ""Ihr seid weder berhmt noch diplomatisch genug, um in die Bibliothek der Erleuchtung eingelassen zu werden,"" sagt er nasermpfend, ""Kommt zurck, wenn Ihr Euch fr wrdig haltet."""
"{Leuchtturm}

Der Leuchtturm ist nun unter Eurer Kontrolle, alle Eure Schiffe werden sich bei jedem Zug weiter bewegen."
"Diese Konstruktion ist offensichtlich ein Reisetor, aber es scheint nicht mehr zu funktionieren."
"{Schule der Magie}

Das Knistern magischer Energie erfllt die Luft an dieser Schule fr die mystischen Knste. Ein Lehnsmann ist bereit, Euch fr 1000 Gold fr die nchste Klasse einzutragen. Ihr knntet Euch aussuchen, ob Ihr Euer Wissen erweitern oder Eure Krfte effektiver nutzen lernen wollt."
"{Schule der Magie}

Ein alter Zauberer erscheint pltzlich aus dem Nichts. ""Meister"", sagt er, ""Ihr habt bereits alles gelernt, was wir Euch beibringen knnen."""
"{Schule der Magie}

Das Knistern magischer Energie erfllt die Luft an dieser Schule fr die mystischen Knste. Ein Lehnsmann ist bereit, Euch fr die nchste Klasse einzutragen, aber Ihr habt die erforderlichen 1000 Gold Schulgeld nicht."
"{Magische Quelle}

Ein Trunk von der Quelle erfllt Euer Blut mit Magie! Ihr habt jetzt das Doppelte Eurer normalen Zauberpunkte."
"{Magische Quelle}

Die magische Quelle regeneriert sich nur einmal pro Woche und in dieser Woche war schon Jemand da."
"{Magische Quelle}

Ein Trunk aus der Quelle soll die verfgbaren Zauberpunkte verdoppeln, aber Ihr habt bereits die doppelte Menge."
"{Magischer Brunnen}

Ein Trunk aus dem Brunnen hat Eure Zauberpunkte wieder bis zum Maximum aufgefllt."
"{Magischer Brunnen}

Ein zweiter Schluck aus dem Brunnen am gleichen Tag wird Euch nicht helfen."
"{Magischer Brunnen}

Ein Trunk aus dem Brunnen soll Eure Zauberpunkte regenieren, aber Eure sind schon auf dem Maximum."
"{Sldnerlager}

Ihr trefft zufllig auf ein Lager von Sldnern, die ihre Kampftaktiken ben. Sie heien Euch und Eure Truppen willkommen und laden euch ein, mit ihnen zu trainieren."
"{Sldnerlager}

Ihr trefft zufllig auf ein Lager von Sldnern, die ihre Kampftaktiken ben. ""Ihr seid schon zu weit fortgeschritten fr uns,"" sagt der Sldnerhauptmann. ""Wir knnen euch nichts mehr beibringen."""
"{Meerjungfrau}

Die Meerjungfrauen locken Euch still, spter wiederzukommen und gesegnet zu werden."
"{Meerjungfrau}

Die magische, beruhigende Schnheit der Meerjungfrauen bezaubert Euch und Eure Besatzung. Kurz vergesst Ihr Eure Sorgen und geniet die Schnheit des Augenblicks. Der Zauber der Meerjungfrauen segnet Euch mit erhhtem Glck fr den nchsten Kampf."
Ihr findet zufllig eine verlassene Mine. Sie scheint von Troglodyten heimgesucht worden zu sein. Wollt Ihr hineingehen?
"Ihr besiegt die Troglodyten und schafft es, die Produktion in der Mine wieder anlaufen zu lassen."
"{Anhnger}

Eine Gruppe %s mit dem Wunsch nach Ruhm und Ehre will sich Euch anschlieen. Nehmt Ihr an?"
"Beleidigt, weil Ihr ihr Angebot nicht angenommen habt, greifen die Monster Euch an."
"Eine %s-Kreatur ist von Eurer diplomatischen Sprache beeindruckt und bietet an, Eurer Armee fr die Summe von %d Gold beizutreten. Nehmt Ihr an?"
"Die Kreaturen sind von Eurer diplomatischen Sprache beeindruckt und machen Euch ein Angebot:

"
Alle %d der %s werden Eurer Armee fr die Sume von %d Gold beitreten. Nehmt Ihr an?
"Eingeschchtert von der Strke Eurer Streitkrfte, beginnen die %s zu flchten. Wollt Ihr sie verfolgen und angreifen?"
"{Mystischer Garten}

Das Gerusch von Musik fhrt Euch zu einem kleinen Garten, wo Ihr es schafft Euch an einen Kobold heranzuschleichen, der gerade glcklich ber die Lichtung tanzt. Ihr fangt ihn ein und im Austausch fr seine Freiheit fhrt er Euch zu einem kleinen Topf voller wertvoller Dinge."
"{Mystischer Garten}

Das Gerusch von Musik fhrt Euch zu einem kleinen Garten, wo Ihr versucht Euch an einen Kobold heranzuschleichen, der glcklich ber die Lichtung tanzt. Ihr versucht ihn zu fangen, aber durch seine Geschicklichkeit entkommt er Euch."
"{Oase}

Das Wasser der Oase ist erfrischend, bringt aber keinen weiteren Vorteil. Die Oase knnte nach einem Kampf wieder hilfreich sein."
"{Oase}

Das Wasser der Oase erfllt Eure Truppen mit Strke und weckt ihre Lebensgeister. Ihr knnt heute etwas weiter reisen."
"{Obelisk}

Ihr trefft auf einen Obelisken, der aus einer Steinsorte besteht, die Ihr vorher noch nie gesehen habt. Als Ihr ihn intensiv anstarrt, verndert sich die glatte Oberflche zu einer Inschrift. Die Inschrift ist Teil einer alten, verlorenen Karte. Schnell zeichnet Ihr sie ab, und die Inschrift verschwindet so pltzlich wieder, wie sie erschienen war."
"{Obelisk}

Ihr wart schon an diesem Obelisken."
"{Mammutbaum-Observatorium}

Von der Spitze des Observatoriums knnt Ihr ferne Lnder sehen."
"{Sule des Feuers}

Ihr entdeckt einen hohen Gaslichtturm. Ihr entfacht ihn und erzeugt so gengend Licht, um die Dunkelheit der Unterwelt zu erleuchten."
"{Sternenachse}

Ihr habt einige der besten Astrologen des Landes bei einer Sternenachse versammelt gefunden. Da sie glcklich sind etwas Gesellschaft zu haben, lehren sie Euch wie man Sonne, Mond und Sterne benutzt, um seine Zauberfhigkeit zu verbessern."
"{Sternenachse}

Ihr habt einige der besten Astrologen des Landes bei einer Sternenachse versammelt gefunden. Ihr unterhaltet Euch eine Weile mit Ihnen, stellt aber schnell fest, dass sie Euch nichts Neues mehr beibringen knnen."
"In einer beeindruckenden Zurschaustellung von Wagemut brecht Ihr in das rtliche Gefngnis ein und befreit den Helden, der dort eingesperrt war und der aus Dank Treue zu Eurer Sache gelobt."
"Ihr habt schon acht Helden und msst daher schweren Herzens den Gefangenen in seiner Zelle zurcklassen, wo er fr weitere ungezhlte Tage unter Qualen schmachten wird."
"Der Gefngniswrter erzhlt Euch, dass der Held, der hier eingesperrt war, vom Knig, der ihn einsperren lie, wieder befreit wurde."
"Ihr entdeckt die Pyramide eines groen und alten Knigs. Ihr seid versucht, sie nach Schtzen zu durchsuchen, aber die alten Geschichten warnen Euch vor schrecklichen Flchen und untoten Wchtern. Werdet Ihr sie durchsuchen?"
"Nachdem Ihr die Monster besiegt habt, entziffert Ihr eine alte Glyphe an der Wand. Diese verrt Euch das Geheimnis des Zauberspruches -"
"Ihr kommt zufllig zur Pyramide eines groen und alten Knigs. Routineerkundungen ergeben, dass sie vllig leer ist."
" Leider habt Ihr nicht genug Weisheit, um den Zauberspruch zu verstehen und knnt ihn deshalb nicht lernen."
" Leider habt Ihr kein Zauberbuch dabei, um den Spruch aufzuzeichnen."
"{Versammlungsfahne}

Ihr sammelt Eure Truppen um diese Fahne."
"{Versammlungsfahne}

Ihr versammelt Eure Truppen um diese Fahne und erneuert so ihre Strke und weckt ihre Lebensgeister. Ihr fhlt Euch zu Hchstleistungen befhigt und knnt heute etwas weiter reisen."
"{%s}

Wrdet Ihr gerne %s rekrutieren?"
Ihr findet eine kleine Menge %s.
"Ihr betretet das Heiligtum und fhlt Euch sofort, als ob eine schwere Last von Euren Schultern gefallen wre. Ihr fhlt Euch hier sicher."
"Als Ihr auf eine Lichtung reitet, trefft Ihr dort einen Gelehrten aus der Universitt, der sein Pferd ausruhen lsst. Er stimmt zu, Euch etwas von seinem Wissen zu vermitteln, bevor er weiterreitet."
"{Meerestruhe}

Nachdem Ihr mehrere Stunden damit verbracht habt die Truhe aus dem Meer zu fischen, ffnet Ihr sie, nur um festzustellen, dass sie leer ist."
"{Meerestruhe}

Nachdem Ihr mehrere Stunden damit zugebracht habt die Truhe aus dem Meer zu fischen, ffnet Ihr sie und findet 1000 Gold und: %s."
"{Meerestruhe}

Nachdem Ihr mehrere Stunden damit zugebracht habt die Truhe aus dem Meer zu fischen, ffnet Ihr sie und findet 1500 Gold."
"{Krypta}

Ihr nhert Euch unsicher der Begrbniskrypta von alten Kriegern. Wollt Ihr die Grber durchsuchen?"
"Nachdem Ihr die untoten Wchter besiegt habt, verbringt Ihr mehrere Stunden damit, die Grber zu durchsuchen und findet nichts. Diese abscheuliche Tat reduziert die Moral Eurer Truppe."
"Nachem Ihr die untoten Wchter besiegt habt, durchsucht Ihr die Grber und findet etwas!"
"{Schiffswrack}

Der verrottende Rumpf eines alten Piratenschiffes knarrt unheimlich, als es gegen die Felsen gedrckt wird. Wrdet Ihr das Schiff gerne durchsuchen?"
"Nachdem Ihr die Harpyien besiegt habt, verbringt Ihr mehrere Stunden damit, die Trmmer zu durchsuchen und findet nichts. Diese verachtenswerte Tat reduziert die Moral Eurer Armee."
"Nachdem Ihr die Harpyien besiegt habt, verbringt Ihr mehrere Stunden damit, die Trmmer zu durchsuchen und findet etwas."
"{Schiffswrack-berlebender}

Ihr habt den berlebenden eines Schiffbruches vor dem sicheren Tod im kalten Ozean bewahrt. Aus Dankbarkeit belohnt er Euch mit dem Artefakt ""%s""."
"{Schiffswrack-berlebender}

Ihr habt den berlebenden eines Schiffbruches vor dem sicheren Tod im kalten Ozean bewahrt. Dankbar sagt er: ""Ich wrde Euch ja ein Artefakt als Belohnung geben, aber Ihr habt keinen Platz mehr in Eurem Rucksack."""
"{Schrein der magischen Beschwrung}

Ihr trefft auf einen kleinen Schrein, der von einer Gruppe junger Novizen betreut wird. Im Austausch fr Euren Schutz stimmen sie zu Euch einen einfachen Zauberspruch beizubringen -"
"{Schrein der magischen Gesten}

Ihr trefft auf einen prchtigen Schrein, der von einer Gruppe rundlicher Ordensbrder betreut wird. Im Austausch fr Euren Schutz stimmen sie zu Euch einen Zauberspruch beizubringen -"
"{Schrein der magischen Gedanken}

Ihr trefft auf einen verschwenderisch ausgestatteten Schrein, der von einer Gruppe Hohepriester betreut wird. Im Austausch fr Euren Schutz stimmen sie zu Euch einen komplizierten Zauberspruch beizubringen -"
" Leider habt Ihr nicht genug Weisheit, um diesen Zauberspruch zu verstehen und knnt ihn deshalb nicht lernen."
" Leider habt Ihr kein Zauberbuch dabei, um den Spruch aufzuzeichnen."
"Ein unheimliches, jammerndes Lied geht von den Sirenen aus, die auf den Felsen hocken. Viele aus Eurer Besatzung werden in ihren Zauberbann gezogen, springen ins Wasser und ertrinken. Ihr seid nun weiser ob dieses Besuchs und erhaltet %d Erfahrungspunkte."
"Ihr sorgt dafr, dass sich Eure Besatzung die Ohren verstopft, bevor das Lied der Sirenen sie in ein nasses Grab locken kann."
"Whrend die Sirenen ihr unheimliches Lied singen, schafft es Eure kleine, entschlossene Armee, dem Drang kopfber ins Wasser zu springen, nicht nachzugeben."
"Ihr findet eine Zauberspruchrolle mit dem Zauberspruch ""%s"". Ihr legt sie in Euren Rucksack."
"{Stlle}

Ihr habt die Stlle in dieser Woche schon besucht."
"{Stlle}

Der Stallmeister bietet Euch an Eure Armee mit Pferden auszursten, was Eure Beweglichkeit fr den Rest der Woche verbessert."
"{Stlle}

Der Stallmeister bietet an Eure Armee mit Pferden auszursten, was Eure Beweglichkeit fr den Rest der Woche verbessert und alle Kavalleristen zu Kmpen macht."
"{Stlle}

Der Stallmeister bietet an Eure Armee mit Pferden auszursten, was Eure Beweglichkeit fr den Rest der Woche verbessert und alle Kavalleristen zu Kmpen macht."
"{Tempel}

Ein Besuch und ein Gebet im Tempel steigert die Moral Eurer Truppen."
"{Tempel}

Es hilft nicht, vor einer Schlacht zweimal zu beten. Kommt an einem anderen Tag wieder."
"{Hhle der Diebe}

Whrend Ihr das Unterholz durchsucht, findet Ihr den geheimen Eingang zur Hhle der Diebe. Ein alter ""Bekannter"" klrt Euch ber alles auf, was seit Eurem letzten Besuch geschehen ist."
"{Stein des Lernens}

Ein glatter Stein an einer Sule beginnt sich zu drehen, whrend Ihr Euch ihm nhert. Als Ihr ihn anschaut, seht Ihr fasziniert die Antworten auf Fragen, ber die Ihr seit Jahren nachgedacht habt. Pltzlich bewegt sich der Stein nicht mehr, aber Ihr erkennt, dass Ihr viel gelernt habt."
"{Stein des Lernens}

Ihr nhert Euch der Sule in der Hoffnung auf weitere Erkenntnisse, aber der Stein tut nun nichts mehr, auer das Sonnenlicht zu reflektieren."
"{Truhe}

Nachdem Ihr die Gegend durchkmmt habt, stolpert Ihr ber eine versteckte Truhe, die das alte Artefakt ""%s"" enthlt."
"{Truhe}

Nachdem Ihr die Gegend durchkmmt habt, stolpert Ihr ber ein verstecktes Schatzlager. Ihr drft das Gold nehmen oder es unter den Bauern verteilen und Erfahrung sammeln. Wofr entscheidet Ihr Euch?"
"{Baum des Wissens}

Als Ihr nher kommt, ffnet der Baum erfreut seine Augen. ""Es ist gut, euch zu sehen, mein Schler. Ich hoffe, meine Lehren haben euch geholfen."""
"{Baum des Wissens}

Als Ihr nher kommt, ffnet der Baum erfreut seine Augen. ""Ahh, ein Abenteurer! Erlaubt mir, Euch ein wenig von dem beizubringen, was ich ber die Zeitalter gelernt habe."""
"{Baum des Wissens}

Als Ihr nher kommt, ffnet der Baum erfreut seine Augen. ""Ahh, ein Abenteurer! Ich wre glcklich, Euch fr nur 2000 Gold ein wenig von dem beizubringen, was ich ber die Zeitalter gelernt habe."" (Vergrabt es einfach rund um meine Wurzeln.)"
"{Baum des Wissens}

Trnen stehen in den Augen des Baumes. ""Ich brauche 2000 Gold."" flstert er. (Schnief.) ""Nun gut, kommt zurck, wenn Ihr mich bezahlen knnt."""
"{Baum des Wissens}

Als Ihr nher kommt, ffnet der Baum erfreut seine Augen. ""Ahh, ein Abenteurer! Ich wre glcklich, Euch fr nur 10 Edelsteine ein wenig von dem beizubringen, was ich ber die Zeitalter gelernt habe."" (Vergrabt sie einfach rund um meine Wurzeln.)"
"{Baum des Wissens}

Trnen stehen in den Augen des Baumes. ""Ich brauche 10 Edelsteine."" flstert er. (Schnief.) ""Nun gut, kommt zurck, wenn Ihr mich bezahlen knnt."""
"Direkt hinter dem Eingang findet Ihr einen groen Haufen Gerll, der den Tunnel blockiert. Entmutigt geht Ihr wieder."
"{Wagen}

Ihr findet zufllig einen alten Wagen, der von einem Hndler hinterlassen wurde, der es nicht ganz bis auf sicheres Gebiet geschafft hat. Im Wagen findet Ihr einiges von der Ladung noch in brauchbarem Zustand."
"{Wagen}

Ihr findet zufllig einen alten Wagen, der von einem Hndler hinterlassen wurde, der es nicht ganz bis auf sicheres Gebiet geschafft hat. Als Ihr ihn durchsucht, findet Ihr das Artefakt ""%s""."
"{Wagen}

Ihr findet zufllig einen alten Wagen, der von einem Hndler hinterlassen wurde, der es nicht ganz bis auf sicheres Gebiet geschafft hat. Ungcklicherweise waren andere vor Euch da, der Wagen ist leer."
"{Kriegsgerte-Fabrik}

Wrdet Ihr gerne Belagerungsmaschinen kaufen?"
"{Schule des Krieges}

Der kampferprobte Ausbilder an dieser Schule des Krieges grunzt, als Ihr vorbei geht. Fr eine Gebhr von 1000 Gold kann er Euch neue Angriffs- oder Verteidgungsfhigkeiten Eurer Wahl beibringen."
"{Schule des Krieges}

Der Chefausbilder lacht laut auf, als Ihr um weiteres Training bittet. ""Ihr solltet hier unterrichten!"" ruft er."
"{Schule des Krieges}

Der kampferprobte Ausbilder an dieser Schule des Krieges grunzt, als Ihr vorbei geht. Er knnte Euch einige Kampftechniken beibringen, aber er verlangt dafr 1000 Gold, die Ihr im Moment nicht besitzt."
Ihr seid an der letzten Ruhestte eines namenlosen Kriegers. Mchtet Ihr das Grab durchsuchen?
"Widerwillig begeben sich Eure Truppen in das Grabmal und finden auch das Artefakt ""%s"", aber diese verachtenswerte Tat hat ihre Moral ruiniert."
Widerwillig begeben sich Eure Truppen in das Grabmal und finden nichts von Wert. Diese verachtenswerte Tat hat ihre Moral ruiniert
"{Wassermhle}

Der Betreiber der Mhle gibt zu verstehen: ""Mein Lord, ich habe sehr hart gearbeitet, um Euch mit diesem Gold zu versorgen, kommt nchste Woche wieder, wenn Ihr mehr wollt."""
"{Wassermhle}

Der Betreiber der Mhle gibt zu verstehen: ""Mein Lord, es tut mir leid, ich habe zur Zeit kein Gold. Kommt bitte nchste Woche wieder."""
"{Wasserloch}

Das Wasser aus dem Wasserloch erfllt Eure Truppen mit Strke und weckt ihre Lebensgeister. Ihr knnt heute etwas weiter reisen."
"{Wasserloch}

Das Wasser aus dem Wasserloch ist erfrischend, hat aber keine weitere Wirkung. Das Wasserloch knnte erst wieder helfen, wenn ein Kampf stattgefunden hat."
"{Strudel}

Ein Strudel erfasst Euer Schiff. Teile Eurer Armee fallen ber Bord."
"{Windmhle}

Der Betreiber der Mhle gibt zu verstehen: ""Mein Lord, es tut mir leid, es gibt zur Zeit keine Ressourcen. Kommt bitte nchste Woche wieder."""
"{Windmhle}

Der Betreiber der Mhle gibt bekannt: ""Mein Lord, ich habe sehr hart gearbeitet, um Euch mit diesen Ressourcen zu versorgen, kommt nchste Woche wieder, wenn Ihr mehr wollt."""
"{Hexenhtte}

Eine uralte Hexe, die in einer seltsamen Htte wohnt, heit Euch willkommen und lehrt Euch ""%s"" aus Grnden, die nur ihr selbst bekannt sind."
"{Hexenhtte}

Ihr nhert Euch der seltsamen Htte und beobachtet Im Innern eine Hexe, die einen alten Wlzer ber ""%s"" studiert. ""Das, was ich Euch beibringen knnte, wisst Ihr schon. Ich kann Euch nicht mehr weiterhelfen."""
"{Hexenhtte}

Ihr nhert Euch der seltsamen Htte und beobachtet im Innern eine Hexe, die einen alten Wlzer ber ""%s"" studiert. Als Ihr nher kommt, dreht sie sich um und sieht Euch mit ihrem einen Glasauge an. ""HA!"", kreischt sie, ""Ich wrde mir nicht anmaen, Jemandem neue Dinge beibringen zu wollen, der so offensichtlich weise ist, wie Ihr es seid."" Ihr geht, aber Ihr knnt das Gefhl, gerade beleidigt worden zu sein, nicht ganz abschtteln."
" Leider kennt Ihr diesen Zauberspruch schon, so dass es nichts mehr gibt, was sie Euch beibringen knnten."
%s lernt etwas.
%s verliert magische Energie.
%s gewinnt magische Energie dazu.
%ss geistige Krfte lassen nach.
%ss geistige Krfte nehmen zu.
%ss Glck verlsst ihn.
%ss Glck verstrkt sich.
%s hat Schtze verloren.
%s hat Schtze gefunden.
%s lernt einen Zauberspruch.
Ein %s schliet sich der Armee von %s an.
%s schlieen sich der Armee von %s an.
Unglcklicherweise hat der Besitzer anscheinend einige Wachen zurckgelassen. Mchtet Ihr gegen sie kmpfen?
%s lernt Zaubersprche.
"Dies ist eine verlassene Werft. Leider sind die Zufahrtswege blockiert und es ist nicht mglich, hier Schiffe zu bauen."
"{Hexenhtte}

Als Ihr Euch der Htte nhert bemerkt Ihr, dass sie schon vor langer Zeit verlassen wurde."
