"Ihr stolpert ber das Zauberbuch, staubt es ab und packt es in Euren Rucksack."
"Ihr findet einen kunstvoll ausgearbeiteten Container, der eine alte Pergamentrolle enthlt. Die Runen auf dem Container sind sehr alt und die Kunstfertigkeit, mit der er erschaffen wurde ist verblffend. Als Ihr die Rolle herauszieht, sprt Ihr wie Euch magische Energie erfllt."
"Ihr stolpert ber den Gral, staubt ihn ab und nehmt ihn mit."
"Ihr stolpert ber das Katapult, staubt es ab und und nehmt es mit."
"Ihr stolpert ber die Balliste, staubt sie ab und nehmt sie mit."
"Ihr stolpert ber den Munitionskarren, staubt ihn ab und nehmt ihn mit."
"Ihr stolpert ber das Erste Hilfe-Zelt, staubt es ab und nehmt es mit."
"Ihr seht eine schwere Axt, die tief im Boden steckt. Nach mehreren erfolglosen Versuchen Eurer Armee sie zu bergen, fasst Ihr die Axt fest am Griff und zieht sie ohne Mhe heraus."
"Die Witwe eines frheren Kapitns der Wache bewundert Eure noble Aufgabe und gibt Euch das verzauberte Schwert, auf das sich ihr Mann whrend seiner Dienstzeit verlassen hat. "
"Ein plumper Gnoll hat sich mit seinem eigenen Morgenstern erschlagen. Im Bewusstsein Eurer berlegenen Fhigkeiten an dieser Waffe, nehmt Ihr der gefallenen Kreatur den spektakulren Morgenstern ab."
"In einer Taverne am Wegesrand werdet Ihr von einem betrunkenem Oger zum Kampf herausgefordert. Da Ihr ihn nicht verletzen wollt, unterwerft Ihr ihn und nehmt ihm seinen massiven Knppel ab um zu verhindern, dass er in weitere Schwierigkeiten gert."
Whrend eines pltzlichen Sturms trifft ein Blitz einen Baum und spaltet ihn. Im Innern des Baumes findet Ihr ein mysterises Schwert.
"Ein Titan stoppt Euch und sagt: ""Zahlt mir 5.000 Goldstcke, oder ich erschlag' Euch, wo ihr steht."" Ihr lehnt ab. Der Titan greift nach seinem Schwert, aber Ihr duckt Euch zwischen seine Beine. Er ist so berrascht von diesem Manver, dass er stolpert, in seine eigene Klinge fllt und sofort stirbt. "
"Whrend Ihr das Bruchgestein einer eingestrzten Mine durchsucht, befreit Ihr eine Gruppe eingeschlossener Zwerge. Aus lauter Dankbarkeit bergibt Euch ihr Anfhrer einen kunstvoll gearbeiteten Schild."
"Eure Truppen entdecken einen schaurigen Schrein, der den Untoten geweiht ist. Ihr segnet den Schrein und zerstrt dadurch das steinerne Emblem ber dem Altar. Darunter befindet sich ein echter Schild, den Ihr mitnehmt um ihn von diesem unheiligen Ort zu entfernen."
"Eine steinerne Kriegerstatue hlt einen silbernen Schild. Als Ihr den Schild an Euch nehmt, zerfllt die Statue zu Staub."
"Ihr kommt an eine Brcke, die ein ausgetrocknetes Rinnsal berspannt. Als Ihr sie berqueren wollt, erscheint ein verrckter Oger auf der anderen Seite und greift an. Ihr msst ihn erschlagen und steckt als Trophe seinen Schild ein."	
"Als Ihr einen kleinen Hgel erklimmt, seht Ihr ein lcherliches Schauspiel. Ein Kobold versucht, einen Schild zu tragen, der fast so gro ist, wie er selbst. Ihr versucht, nicht zu lachen und fragt: ""Braucht Ihr Hilfe?"" Der Kobold sieht Euch an und antwortet: ""Ihr findet das lustig? Na gut. Dann tragt ihr ihn doch. Ich bevorzuge eh das Fliegen."""	
"Ihr findet eine groe Kiste, die aus einem unbekanntem Material zu bestehen scheint. Als Ihr sie berhrt, ffnet sie sich mit lautem Zischen und gibt einen glnzenden Schild frei."	
"Ein reisender Kesselflicker, dem die Vorrte ausgegangen sind, bietet Euch einen Helm mit dem Horn eines Einhorns im Tausch gegen Nahrung und Wasser. Ihr akzeptiert neugierig und stellt spter fest, dass der Helm magisch ist."	
"Ein kurzer Halt bei einer lndlichen Herberge resultiert im Austausch von Geld, Geschichten und, flschlicherweise, Gepck. In Eurem neuen Rucksack findet ihr einen magischen Helm."	
Eure Armee gert in einen Hinterhalt von einem Stamm wilder (aber nicht allzu heller) Orks. Ihr wehrt sie leicht ab und die berlebenden flchten in alle Himmelsrichtungen. Ihr steckt den gehrnten Helm eines der Orks ein und nehmt ihn als Souvenir mit.	
"Ein verrckter Zauberer, der die Region terrorisiert, hat sich heute dummerweise Euch als Ziel ausgesucht. Ihr erkennt, dass seine Macht aus seiner Krone kommt und schiet sie ihm mit einem gezielten Pfeil vom Kopf. Der Zauberer wird dadurch von seinem Irrsinn befreit und aus Dankbarkeit berlsst er Euch die Krone."	
"Eure Armee gert in einen Hinterhalt von einem Stamm wilder (aber nicht zu heller) Orks. Ihr wehrt sie leicht ab, und die berlebenden flchten in alle Himmelsrichtungen. Ihr steckt den gehrnten Helm eines der Orks ein, und nehmt ihn als Souvenir mit."	
Ein goldenes Funkeln erregt Eure Aufmerksamkeit. Nach einigen Nachforschungen findet Ihr einen goldenen Helm unter einem Busch.	
"Eine Bande Schurken fleddert den Besitz toter Soldaten. Ihr vertreibt die Aasfresser und bemerkt, dass die Schurken einen seltsamen Brustpanzer bersehen haben."	
"Ihr stolpert ber etwas, was einmal der Brustkorb einer groen Kreatur gewesen zu sein scheint. Nach einer genaueren Untersuchung entdeckt Ihr, dass der Brustkorb einmal Teil einer Rstung war."	
"Ihr trefft einen alten Waffenschmied, der Euch noch einen Gefallen schuldet. Ihr nehmt ihn beim Wort und er schmiedet Euch aus einigen Basiliskenschuppen einen wohlgeformten Brustpanzer."	
"Ihr erwischt einen Zyklopen beim Nacktbaden und als Jux macht Ihr Euch mit seinen Kleidern davon. Spter realisiert Ihr, dass seine Tunika magisch ist."	
"Ihr trefft einen Schmied, der alte Rstungen und Waffen einschmilzt, um das Metall zurck zu gewinnen. Als er von Eurer Aufgabe hrt, gibt er Euch einen Brustpanzer, der sich nicht einschmelzen lie und der daher wertlos fr ihn ist."	
"Ein Titan stoppt Euch und sagt: ""Zahlt mir 5.000 Goldstcke, oder ich erschlag' Euch, wo ihr steht."" Ihr lehnt ab. Der Titan greift nach seinem Schwert, aber Ihr duckt Euch zwischen seine Beine. Er ist so berrascht von diesem Manver, dass er stolpert,  in seine eigene Klinge fllt und sofort stirbt. Ihr befreit ihn von seinen weltlichen Besitztmern."	
"Eine Bande Schurken fleddert den Besitz toter Soldaten. Ihr vertreibt die Aasfresser und bemerkt, dass die Schurken einen schmutzigen aber brauchbaren Brustpanzer bersehen haben."	
"Ein fahrender Hndler sucht Schutz vor einer Horde Goblins. Fr Eure Hilfe gibt er Euch ein kunstvoll gefertigtes Paar Sandalen aus dem feinsten Leder. Bei nherem Hinsehen entdeckt Ihr faszinierende, alte Gravuren auf dem Leder."
"Nachdem Ihr eine Zauberin aus einer verwunschenen Gruft befreit habt, belohnt sie Euren Heldenmut mit einem exquisiten Juwelenhalsband."
"Ihr beobachtet einen Kampf zwischen einem Totenbeschwrer und einem Paladin. Der Totenbeschwrer trifft den Paladin mit einem Feuerstrahl und zwingt ihn in die Knie. Ihr handelt schnell und erschlagt ihn, bevor er zum Gnadensto ausholen kann. Der dankbare Paladin gibt Euch dafr seinen grten Schatz."
"Ihr seht einen Kampf, in dem ein Paladin von einer Gruppe Zombies tdlich verwundet wurde. Er bittet Euch, sein Schwert zu nehmen, und zu Ende zu fhren, was er begonnen hat. Als Ihr sein Schwert aufhebt, beginnt es zu summen und dann verschwimmt alles. Die Zombies sind tot und das Schwert trieft vor Blut, als Ihr es wieder in seine Scheide steckt."
"Ihr macht ein glnzendes Objekt ausfindig, dass aus dem Boden hervorschaut. Ihr schickt einen Eurer Leute, um es zu untersuchen, und er kommt mit einem goldenem Helm zurck. Ihr erkennt, dass es der Helm der Himmlischen Erleuchtung sein muss, der einzige Helm von dem es heit, dass er aus purem Gold besteht."
"Als Ihr Euch in eine heruntergekommene Htte wagt, findet Ihr das Skelett einer lange verstorbenen Hexe. Als Ihr ihre berreste untersucht, findet Ihr einen Ring mit einem Drachenauge darauf."
"Als Ihr durch einen engen Pfad marschiert, geht ein nahegelegener Busch pltzlich in Flammen auf. Vor Euren Augen ensteht in den Flammen das Bild einer wunderschnen Frau. Sie berreicht Euch ein prchtiges Schwert."
"Ihr trefft einen alten Waffenschmied, der Euch noch einen Gefallen schuldet. Ihr nehmt ihn beim Wort und er schmiedet Euch aus einigen Drachenschuppen einen wohlgeformten Schild."
"Ihr trefft einen alten Waffenschmied, der Euch noch einen Gefallen schuldet. Ihr nehmt ihn beim Wort und er schmiedet Euch aus einigen Drachenschuppen einen wohlgeformten Brustpanzer."
"Ihr stolpert ber etwas, was die Knochen eines groen Drachens zu sein scheinen. Als Ihr es nher untersucht, stellt Ihr fest, dass es sich um ein Paar Beinschienen handelt."
"Weil Ihr den Drachen besiegt habt, der sich einen Spa daraus gemacht hat, die Ritter der hiesigen Edelmnner zu fressen, werdet Ihr mit der Drachenweste ausgezeichnet."
"Ein alter Schamane steht vor Euch auf der Strae und schreit etwas in einer Sprache, die Ihr nicht versteht. Pltzlich verschwindet er in einer Rauchwolke. Als der Rauch sich verzogen hat, findet Ihr ein Band von Drachenzhnen genau an der Stelle, an der er gestanden hat."
"Whrend Eure Truppen auf der Jagd sind, entdecken Sie eine mysterise Krone, die etwa einen Meter ber dem Boden schwebt. Sie bergeben sie an Euch und Ihr bemerkt eine Inschrift. Sie besagt: ""Verstand bertrifft Muskeln und Magie besiegt Macht. Beherzigt meine Worte, weil's Euch in jedem Kampf zum Sieger macht."" "
"Als Ihr Euch in eine heruntergekommene Htte wagt, findet Ihr das Skelett einer lange verstorbenen Hexe. Als Ihr ihre berreste untersucht, findet Ihr einen Ring mit einem Drachenauge darauf."
"Whrend Ihr ber ein Feld mit ausgetrockneter Vegetation marschiert, findet Ihr berraschenderweise ein gesundes, grnes, vierblttriges Kleeblatt."
"Ihr trefft einen Reisenden, der Euch eine Karte aus einem seltsamen Kartenspiel ziehen lassen will. Als Ihr ablehnt, zieht er selbst eine Karte. Einen Moment lang blickt er berrascht, dann verschwindet er mit einem Knall, und das Kartenspiel fllt zu Boden. Ihr sammelt es ein, nehmt es mit und zieht weiter."
"Eine alte Hexe, die Euch erwartet zu haben scheint, hndigt Euch eine kleine Statue aus und verschwindet wieder, ohne jemals ein Wort gesagt zu haben."
"Nachdem Ihr einen kleinen Jungen vor einem Rudel Wlfe gerettet habt, bringt Ihr ihn sicher zum Rittergut seines Vaters. Der dankbare Edelmann belohnt Euch mit dem Abzeichen der Courage."
"Nachdem Ihr die Prinzessin des Nachbarknigreiches aus den niedertrchtigen Hnden teuflischer Sklavenhndler befreit habt, belohnt sie Euch mit dem Wappen der Tapferkeit."
"Weil Ihr den abscheulichen Minotauren besiegt habt, der sich einen Spa daraus gemacht hat, die Ritter der hiesigen Edelmnner zu fressen, werdet Ihr mit der Skulptur der Ritterlichkeit belohnt."
Ein Hndler aus weit entfernten Lndern verkauft Euch eine neue Erfindung aus seinem Land. Es lsst entfernte Objekte nher erscheinen und er nennt es... Spekulum.
"Ein alter Mann, der sich fr einen Erfinder ausgibt, bittet Euch, seine letzte Erfindung zu probieren. Er gibt Euch daraufhin eine Spionagelinse."
"Ein schmutziges Amulett liegt neben einem frischen Grab. Als Ihr es untersucht bemerkt Ihr, dass es sich um das verzauberte Amulett der Totengrber handelt, das von den Sterblichen lange verloren geglaubt wurde."
"Ihr findet den Tagesunterschlupf eines Vampirs und knnt ihn leicht tten. Nur um sicher zu gehen, nehmt Ihr seine Kutte an Euch."
Ihr entdeckt ein Paar wunderschn geschmckter Stiefel aus dem feinsten und weichesten Leder. Ihr dankt dem anonymen Spender und packt die Stiefel in Euren Rucksack.
"Ihr beobachtet einen Kampf zwischen einem Totenbeschwrer und einem Paladin. Der Totenbeschwrer trifft den Paladin mit einem Feuerstrahl und zwingt ihn in die Knie. Ihr handelt schnell und erschlagt ihn, bevor er zum Gnadensto ausholen kann. Der dankbare Paladin gibt Euch dafr seinen grten Schatz."
"Ihr beobachtet einen Kampf zwischen einem Totenbeschwrer und einem Paladin. Der Totenbeschwrer trifft den Paladin mit einem Feuerstrahl und zwingt ihn in die Knie. Ihr handelt schnell und erschlagt ihn, bevor er zum Gnadensto ausholen kann. Der dankbare Paladin gibt Euch dafr seinen grten Schatz."
"Ein fahrender Hndler sucht Schutz vor einer Horde Goblins. Fr Eure Hilfe gibt er Euch ein kunstvoll gefertigtes Paar Sandalen aus dem feinsten Leder. Bei nherem Hinsehen entdeckt Ihr faszinierende, alte Gravuren auf dem Leder."
Bei einem zuflligem Treffen mit einem berhmten Bogenschtzen spielt Ihr ein Wrfelspiel und setzt Euer Pferd gegen seinen Bogen. Ihr gewinnt.
"Ein gefangenes Einhorn wiehert voller Angst. Ihr murmelt beruhigende Worte und lasst es frei. Es schnauft und stampft mit dem Vorderhuf krftig auf, bevor es verschwindet. Als Ihr herunterseht merkt Ihr, dass es Euch eine fein ausgearbeitete Bogensehne hinterlassen hat."
"Ohne wissen zu wollen, wo der Engel ist, dessen Federn fr diese Pfeile benutzt wurden, nehmt Ihr sie und zieht schnell weiter."
"Eine alte Hexe, die Euch erwartet zu haben scheint, hndigt Euch eine kleine Statue aus und verschwindet wieder, ohne jemals ein Wort gesagt zu haben."
"Eine alte Hexe, die Euch erwartet zu haben scheint, hndigt Euch eine kleine Statue aus und verschwindet wieder, ohne jemals ein Wort gesagt zu haben."
"Eine alte Hexe, die Euch erwartet zu haben scheint, hndigt Euch einen kleinen Talisman aus und verschwindet wieder, ohne jemals ein Wort gesagt zu haben."
"Ihr stoppt, um einem Diplomaten mit einer gebrochenen Achse zu helfen. Aus Dankbarkeit gibt er Euch eine Medaille mit magischen Eigenschaften, die, wie er sagt, ""hilft, dass die Leute die Dinge auf Eure Weise sehen""."
"Ihr stoppt, um einem Diplomaten mit einer gebrochenen Achse zu helfen. Aus Dankbarkeit gibt er Euch einen Ring mit magischen Eigenschaften, der, wie er sagt, ""hilft, dass die Leute die Dinge auf Eure Weise sehen""."
"Ihr stoppt, um einem Diplomaten mit einer gebrochenen Achse zu helfen. Aus Dankbarkeit gibt er Euch eine Schrpe mit magischen Eigenschaften, die, wie er sagt, ""hilft, dass die Leute die Dinge auf Eure Weise sehen""."
"Ihr besucht einen weisen Mann und erklrt ihm den Grund Eurer Reise. Er greift in einen Sack und bringt einen seltsamen Ring zum Vorschein, den er Euch berreicht."
"Ein kurzer Halt bei einer lndlichen Herberge resultiert im Austausch von Geld, Geschichten und, flschlicherweise, Gepck. In Eurem neuen Rucksack findet ihr ein Paar magischer Handschuhe."
"Ein alter Schiffskapitn wird von Ogern gefoltert. Ihr rettet ihn und als Dank belohnt er Euch mit einem wunderbarem Halsband, das Euch auf See leiten wird."
"Ohne wissen zu wollen, wo der Engel ist, dem diese Flgel gehren, nehmt Ihr sie und zieht schnell weiter."
"Ihr trefft auf einen Wagenzug Zigeuner, die schlemmen und sich mit Met betrinken. Sie rufen Euch herbei und sagen: ""Wenn Ihr beweisen knnt, dass Ihr den Rama-Buta tanzen knnt, werden wir Euch belohnen."" Ihr knnt es nicht, versucht es aber trotzdem. Die Zigeuner lachen hysterisch, bewundern aber Euren Mut und geben Euch dafr ein seltsames Amulett."
"Ihr trefft auf einen Wagenzug Zigeuner, die schlemmen und sich mit Met betrinken. Sie rufen Euch herbei und sagen: ""Wenn Ihr beweisen knnt, dass Ihr den Rama-Buta tanzen knnt, werden wir Euch belohnen."" Ihr knnt es nicht, versucht es aber trotzdem. Die Zigeuner lachen hysterisch, bewundern aber Euren Mut und geben Euch dafr einen seltsamen Talisman."
"Ihr trefft auf einen Wagenzug Zigeuner, die schlemmen und sich mit Met betrinken. Sie rufen Euch herbei und sagen: ""Wenn Ihr beweisen knnt, dass Ihr den Rama-Buta tanzen knnt, werden wir Euch belohnen."" Ihr knnt es nicht, versucht es aber trotzdem. Die Zigeuner lachen hysterisch, bewundern aber Euren Mut und geben Euch dafr eine seltsame Kugel."
Vor Euch erscheint ein schwebender Glaskasten mit einem goldenem Halsring auf einem purpurroten Samtkissen. Bei der ersten Berhrung ffnet sich der Deckel und der Halsring gleitet in Eure erwartungsvollen Hnde.
"Ihr findet einen kleinen Baum, der stark an den groen Hexer Brimstone erinnert, und der einen Ring um einen seiner Zweige trgt. Zerrissene Kleidung und verrottetes Leder lassen Euch annehmen, dass es Brimstone IST, verwandelt. Da Ihr ihm nicht helfen knnt, nehmt Ihr seinen magischen Ring."
Vor Euch erscheint ein schwebender Glaskasten mit einem gefaltetem Mantel auf einem purpurroten Samtkissen. Bei der ersten Berhrung ffnet sich der Deckel und der Mantel gleitet in Eure erwartungsvollen Hnde.
"Ihr trefft einen Zauberknstler, der darum bittet, Euch aus Sicherheitsgrnden eine Weile begleiten zu drfen. Ihr stimmt zu und er bietet Euch eine seltsame Kugel der Elemente als Bezahlung an."
"Ihr trefft einen Zauberknstler, der darum bittet, Euch aus Sicherheitsgrnden eine Weile begleiten zu drfen. Ihr stimmt zu und er bietet Euch eine seltsame Kugel der Elemente als Bezahlung an."
"Ihr trefft einen Zauberknstler, der darum bittet, Euch aus Sicherheitsgrnden eine Weile begleiten zu drfen. Ihr stimmt zu und er bietet Euch eine seltsame Kugel der Elemente als Bezahlung an."
"Ihr trefft einen Zauberknstler, der darum bittet, Euch aus Sicherheitsgrnden eine Weile begleiten zu drfen. Ihr stimmt zu und er bietet Euch eine seltsame Kugel der Elemente als Bezahlung an."
"Als Ihr auf die verngstigten Schreie einer holden Maid in Not reagiert, findet Ihr eine junge Frau, die vor einem hungrigen Bren flchtet. Ihr erschlagt das Biest gerade noch rechtzeitig und die dankbare Zauberin webt Euch aus dem Fell des Bren einen magischen Mantel."
"Ihr geht durch die Ruinen einer antiken, befestigten Stadt und findet das Instrument, mit dem die Stadt zerstrt wurde: den Geist der Unterdrckung."
"Nach einer berraschenden Vernderung der Landschaft, findet Ihr Euch inmitten einer schaurigen Szene wieder - Geier picken in den berresten einer schrecklichen Schlacht. Eine flchtige Untersuchung der berreste bringt eine verzauberte Sanduhr zum Vorschein."
"Ihr trefft einen Zauberknstler, der darum bittet, Euch aus Sicherheitsgrnden eine Weile begleiten zu drfen. Ihr stimmt zu und er bietet Euch eine Kopie eines Buches der Elemente als Bezahlung an."
"Ihr trefft einen Zauberknstler, der darum bittet, Euch aus Sicherheitsgrnden eine Weile begleiten zu drfen. Ihr stimmt zu und er bietet Euch eine Kopie eines Buches der Elemente als Bezahlung an."
"Ihr trefft einen Zauberknstler, der darum bittet, Euch aus Sicherheitsgrnden eine Weile begleiten zu drfen. Ihr stimmt zu und er bietet Euch eine Kopie eines Buches der Elemente als Bezahlung an."
"Ihr trefft einen Zauberknstler, der darum bittet, Euch aus Sicherheitsgrnden eine Weile begleiten zu drfen. Ihr stimmt zu und er bietet Euch eine Kopie eines Buches der Elemente als Bezahlung an."
"Ihr besucht einen weisen Mann und erklrt ihm den Grund fr Eure Reise. Er greift in eine Kiste und bringt ein seltsames Paar Stiefel zum Vorschein, die er Euch aushndigt."
Bei einem zuflligem Treffen mit einem berhmten Bogenschtzen spielt Ihr ein Wrfelspiel und setzt Euer Pferd gegen seinen Bogen. Ihr gewinnt.
"Ihr trefft einen alten, befreundeten Zauberer, der in die entgegengesetzte Richtung reist. Er gibt Euch ein Geschenk: Eine Kugel, die die Benutzung des Zauberspruchs 'Zerstreuen' auf Eure Verbndeten verhindert."
"Ihr trefft einen alten, befreundeten Zauberer, der in die entgegengesetzte Richtung reist. Er gibt Euch ein Geschenk: Eine Kugel, die Kreaturen in der Nhe, die gegen Magie resistent sind, doch durch Magie verletzbar macht."
"Whrend einer Rast bemerkt Ihr, wie eine Wildkatze auf einen kleinen Baum klettert, um an das Nest einer Krhe zu gelangen. Intuitiv erklimmt Ihr selbst den Baum und verjagt die Katze. Als Ihr in das Nest seht, findet Ihr eine Sammlung von glnzenden Steinen und einen Ring."
"Whrend einer Rast bemerkt Ihr, wie eine Wildkatze auf einen kleinen Baum klettert, um an das Nest einer Krhe zu gelangen. Intuitiv erklimmt Ihr selbst den Baum und verjagt die Katze. Als Ihr in das Nest seht, findet Ihr eine Sammlung von glnzenden Steinen und einen Ring."
"Ihr findet einen mystischen Schrein zwischen den Bumen. ber dem Altar schwebt eine Phiole, die das Blut des Lebens enthalten soll. Ihr entfernt sie vorsichtig und passt dabei auf, dass Ihr nichts anderes in Unordnung bringt."
"Ihr besucht einen weisen Mann, und erklrt ihm den Grund fr Eure Reise. Er greift in einen Sack und bringt eine seltsame Halskette zum Vorschein, die er Euch aushndigt."
"Ihr besucht einen weisen Mann, und erklrt ihm den Grund fr Eure Reise. Er greift in eine Kiste und bringt ein seltsames Paar Stiefel zum Vorschein, die er Euch aushndigt."
"Ein kurzer Halt bei einer lndlichen Herberge resultiert im Austausch von Geld, Geschichten und, flschlicherweise, Gepck. In Eurem neuen Rucksack findet ihr einen magischen Mantel."
"Kampfgerusche machen Euch auf einen Kampf zwischen einem alten Barbaren und einer Hydra aufmerksam. Euer rechtzeitiges Einschreiten entscheidet den Kampf zugunsten des Menschen und er belohnt Euch dafr mit dem Anhnger, mit dem er vor dem Kampf seinen Geist beruhigt hat."
"Ihr trefft eine sehr alte Frau, die lange erblindet ist und einsam stirbt. Ihr kmmert Euch um ihren letzten Willen und versprecht ihr ein anstndiges Begrbnis. Dankbar gibt sie Euch einen magischen Anhnger mit einem stilisiertem Auge. Er lsst Euch mit geschlossenen Augen sehen."
"Auf Euren Wanderungen trefft Ihr einen Einsiedler, der in einer kleinen, aufgerumten Htte wohnt. Beeindruckt von Eurer Mission unterbricht er seine Meditation und gibt Euch seinen Segen und ein Amulett gegen Flche."
"Ein heftiger Sturm enthllt den Eingang zu einer vergrabenen Gruft. Eure Untersuchungen ergeben, dass die Gruft bereits ausgeraubt wurde, aber dass die Diebe in der Dunkelheit ein Ankh an einer Goldkette bersehen haben."
"Bei einem kurzen aber tdlichen Kampf mit einem Totenbeschwrer erringt Ihr seinen magischen Anhnger. Ein Zauberer erzhlt Euch spter, dass der Anhnger Untote unter Eurem Kommando gegen zerstrerische Zaubersprche beschtzt."
"Ihr trefft eine kleine Karavane und gewinnt einen magischen Anhnger bei einem Wrfelspiel. Sein frherer Besitzer sagt, dass er seinen Trger vor Hypnose schtzt."
"Ihr trefft auf einen Golem, der einen goldenen Anhnger trgt und der Euch den Weg versperrt. Einer Intuition folgend, reisst Ihr ihm den Anhnger vom Hals. Seiner Energiequelle beraubt bricht der Golem zusammen und Ihr bleibt mit dem magischen Anhnger zurck."
"Neben den berresten einer verbrannten Hexe liegt ein wunderschner, verwirrend aussehender Anhnger. Ihr nhert Euch vorsichtig der Leiche und steckt den Anhnger in Euren Rucksack."
"Als Ihr Hilferufen folgt, findet Ihr Flusskobolde, die mit einen alten Mann im Fluss Schabernack treiben. Hilfsbereit befreit Ihr den Mann und zieht einen Kobold fr eine Weile an Land. Der Kobold, der sich an der Luft nicht wohl fhlt, gibt Euch einen magischen Anhnger, damit Ihr ihn gehen lasst."
"Als Ihr in einer kleinen Hhle Schutz vor einem Sturm sucht, bemerkt Ihr einige Kristalle in einer Ecke. Ihr entdeckt, dass die Kristalle auf einem Mantel angebracht sind und auf mysterise Weise nachwachsen, wenn man einen abbricht. Ihr beschliet, diesen Mantel mit Euch zu nehmen."
"Ein Schmerzensschrei fhrt Euch zu einem Zentauren, der in einer Falle gefangen ist. Nachdem Ihr ihn befreit habt, bergibt er Euch einen kleinen Beutel. Als Ihr ihn leert, findet Ihr einen berwltigenden, juwelenbesetzten Ring. "
"Bei einem kuzen Halt an dem berstrzt verlassenen Turm eines Zauberers findet Ihr ein magische Phiole mit Quecksilber, die niemals ganz leer wird. Da Ihr einen Schatz erkennt, wenn Ihr ihn seht, nehmt Ihr sie und steckt sie in Euren Rucksack."
"Ihr findet eine Goblin-Waffenschmiede, wo Waffen fr den Einsatz gegen Menschen hergestellt werden. Mit furcherregendem Gebrll strmt Ihr mit Eurer Armee die Schmiede und verjagt die Goblins. Dabei findet Ihr einen magischen Karren, dem niemals das Erz ausgeht."
"Ihr besucht einen Alchimisten, der durch den Anblick Eurer Armee von der Richtigkeit Eurer Mission berzeugt wird. Seine neugewonnene Loyalitt beweist er, indem er Euch seinen ewig rauchenden Schwefelring als Beitrag fr die Kriegskasse bergibt."
"Ihr rastet, um ein Lagerfeuer anzuznden und holt Holz von einem nahen Holzkarren. Als Ihr das Holz von dem Karren ladet, bemerkt Ihr, dass seine Ladung nicht weniger wird. Ihr erkennt, dass der Karren verzaubert ist und nehmt ihn mit Euch."
"Ein kleiner Kobold tanzt freudig um einen magischen Sack. Als er Euch nher kommen sieht, hlt er inne und fngt an zu schreien. Er stampft mit dem Fu auf den Boden und verschwindet. Ihr nehmt den Sack an Euch und geht. "
"Eine Edelfrau, die von ihrer Reisegruppe getrennt wurde, bittet Euch um Hilfe. Nachdem Ihr sie nach Hause eskortiert habt, belohnt sie Euch mit einem Beutel voller Gold."
"Auf Euren Reisen findet Ihr einen ledernen Goldbeutel, der einst einem groem Kriegerknig gehrt hat, der jedes leblose Objekt in Gold verwandeln konnte."
Ihr durchsucht eine Ruine und findet einen Teil der Statue des Legionrs. Ihr staubt es vorsichtig ab und steckt es in Euren Rucksack.
Ihr durchsucht eine Ruine und findet einen Teil der Statue des Legionrs. Ihr staubt es vorsichtig ab und steckt es in Euren Rucksack.
Ihr durchsucht eine Ruine und findet einen Teil der Statue des Legionrs. Ihr staubt es vorsichtig ab und steckt es in Euren Rucksack.
Ihr durchsucht eine Ruine und findet einen Teil der Statue des Legionrs. Ihr staubt es vorsichtig ab und steckt es in Euren Rucksack.
Ihr durchsucht eine Ruine und findet einen Teil der Statue des Legionrs. Ihr staubt es vorsichtig ab und steckt es in Euren Rucksack.
"Ein alter Seemann erzhlt Euch die Geschichte des verzauberten Hutes, den er in seiner Jugend benutzt hat, um seine Crew effizienter zu fhren. Er hndigt Euch eine Karte aus, auf der verzeichnet ist wo er ihn versteckt hat. Nach langer Suche findet Ihr ihn, begraben unter einem nahen Felsen."
"Ihr seht einen Zauberer, der wie der Teufel reitet, um einem Drachen zu entkommen. Der Zauberer ffnet ein Portal und reitet hindurch, wobei sein Hut an einer Kante des Portals hngenbleibt. Der Drache folgt ihm und das Portal schliet sich wieder. Ihr hebt den Hut auf, staubt ihn ab und zieht ihn auf."
"Ihr geht durch die Ruinen einer antiken, befestigten Stadt und findet das Instrument, mit dem die Stadt zerstrt wurde: die kunstvoll gearbeiteten Fesseln des Krieges."
"Iht stoppt, um einem Bauern zu helfen, eine durchgegangene Stute einzufangen. Um seine Dankbarkeit zu zeigen, bergibt er Euch eine kleine Kugel. Als Ihr sie berhrt, sprt Ihr, wie Euch die magische Energie aus Euren Gliedern entzogen wird..."
"Ihr findet eine Hhle, die von einem alten Drachen bewacht wird. Nach einem heftigen Kampf besiegt Ihr ihn. Da Drachenblut einige magische Eigenschaften nachgesagt werden, sammelt Ihr soviel Ihr knnt davon in einer Phiole ein."
"Tief unter der Erde entdeckt Ihr eine Gruft von den Vorfahren aus der Zeit vor der Stille. Darin findet Ihr eine versiegelte Schatulle, die ber und ber mit grsslichen Warnungen bedeckt ist. Ihr ignoriert die Warnungen, brecht das Siegel und findet die Armageddon-Klinge."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Engelsallianz, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Umhang des Untoten-Knigs, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Elixier des Lebens, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Verdammten-Rstung, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Legionrsstatue, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Macht des Drachenvaters, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Titanendonner, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Admiralshut, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Bogen des Meisterschtzen, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Zauberbrunnen, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Ring des Magiers, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Stadt des berflusses, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Diplomatenanzug, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Verpflichtung der Neutralitt, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
"Ihr stolpert ber das Artefakt Eisenfaust des Ogers, staubt es ab und steckt es in Euren Rucksack."
