Der Altar von Alarian


Die Warnung: "Betrete nicht die Gewölbe von Alarian ohne die königliche Erlaubnis", kann ignoriert werden. Diese Erlaubnis erhält die Party von Tinius, sobald sie Miras Athran erledigt hat. Allerdings kann man die Möglichkeiten des Altars auch schon vorher nutzen. Olaf hat diese Warnung nur am Eingang der Katakomben platziert, damit eine Party nicht zu früh vor den Altar tritt. Denn um dort Belohnungen zu erhalten, müssen die Partymitglieder ein paar Werte in der Kampfstatistik vorweisen. Es sollte halt zu keinen Enttäuschungen kommen.

Wenn ein Partymitglied das aller erste Mal vor den Altar tritt, wird er komplett geheilt und seine "Gestorben"-Statistik auf Null gesetzt. Dies ist schon eine sehr sinnvolle Funktion, denn sobald ein Charakter zu oft gestorben ist, verlässt er die Party. Er gibt aber vorher immer noch eine Warnung von sich, so dass man gegebenenfalls reagieren kann.

Ein Charakter darf ungefähr 15 Mal sterben, bevor er sich beschwert. Sobald sich aber einer beschwert, springt die "Gestorben"-Statistik um auf "viel zu oft!". Wenn er nun noch einmal stirbt und wiederbelebt wird, verlässt er die Party.

Aber nun weiter mit dem Altar. Bei jedem weiteren Vortreten, wird die Kampfstatistik des Charakters überprüft. Wenn er dort vorgegebene Schwellen erreicht hat, bekommt er einige Belohnungen. Welche dies sind und wie die Werte aus der Kampfstatistik zusammenwirken, soll hier genauer erläutert werden.

Beim "Altar von Alarian" können die Charaktere in vier Kategorien aufsteigen. Anlehnend an die vier Klassen in "Dungeon Master" (jedem Rollenspieler sicher ein Begriff) werden sie bezeichnet als:

- "Weg des Kämpfers"
- "Weg des Ninja"
- "Weg des Zauberers"
- "Weg des Priesters"

Jeder Wert aus der Kampfstatistik wirkt sich auf eine der Kategorien aus. Nur die Anzahl der "normalen" Treffer geht in alle vier Kategorien ein. Dabei bedeuten 32 Treffer gleich 1 Punkt in jeder Kategorie. Diese normalen Treffer gibt es praktisch für jeden Treffer, den ein Charakter mit einer Waffe, einem Gegenstand oder einem Angriffs-Zauberspruch erzielt.



Der "Weg des Kämpfers"

In diese Kategorie gehen die Direkten Treffer (einfach) und die Listen (achtfach) ein. Als Formel ausgedrückt:

Punkte = [ Treffer / 32 ] + [ Direkte Treffer ] + [ Listen * 8]

Direkte Treffer gibt es für jeden Gegner, der mit einer Waffe oder einem Griff getötet wurde. Jede List bedeutet ein erfolgreiches "Hintergehen".

Für jede erreichte Erhöhung gibt es als Belohnung:

+ 4 Erlaubnisse
+ 1 Punkt zu Stärke
+ 3 Punkte für die magische Unverwundbarkeits-Sphäre.


Die Schwellen:

1. Erhöhung: 150
2. Erhöhung: 245
3. Erhöhung: 387
4. Erhöhung: 600
5. Erhöhung: 920
6. Erhöhung: 1400
7. Erhöhung: 2120
8. Erhöhung: 3200
9. Erhöhung: 4820
10. Erhöhung: 7250
11. Erhöhung: 10895
12. Erhöhung: 16362
13. Erhöhung: 24563
14. Erhöhung: 36864
15. Erhöhung: 55316


Direkte Treffer gibt es am schnellsten mit einer ordentlichen Rundschlagwaffe. Damit sind die ersten Erhöhungen noch recht leicht zu erreichen.

Um allerdings auch höhere Stufen zu erklimmen, sind Listen fast unabdingbar. Besonders wenn mehrere Charaktere in dieser Kategorie aufsteigen sollen. Für erfolgreiches Hintergehen muss ein Partymitglied aber schon ausreichend Intelligenz besitzen. Oder man nutzt den Zauberspruch "Zeit lang" des Elementars. Solange die Zeit angehalten ist, kann jeder Charakter jeden Gegner hintergehen. Im späteren Spielverlauf kann die Party dann eigentlich auf das Anhalten der Zeit verzichten.



Der "Weg des Ninja"

In diese Kategorie zählen Schüsse, Würfe, Diebstähle (vierfach) und Verstecken (vierfach). Als Formel ausgedrückt:

Punkte = [ Treffer / 32 ] + [ ( Diebstähle + Verstecken ) * 4 ] + [ Schüsse ] + [ Würfe ]

Wobei Schüsse und Würfe sich nur in der Kampfstatistik niederschlagen, wenn der getroffene Gegner stirbt. Auch ein Diebstahl ("Berauben") muss erfolgreich sein. Dabei braucht ein Charakter keine Münzen erbeuten - nur der Versuch muss erfolgreich gewesen sein. Und "Verstecken" während des Kampfes, erklärt sich eigentlich von selbst.

Für jede erreichte Erhöhung gibt es als Belohnung:

+ 4 Erlaubnisse
+ 1 Punkt zu Geschicklichkeit im Angriff
+ 3 Punkte zur Anti-Geschoss-Sphäre
+ 2 Punkte zur magischen Unverwundbarkeits-Sphäre


Die Schwellen:

1. Erhöhung: 160
2. Erhöhung: 250
3. Erhöhung: 385
4. Erhöhung: 587
5. Erhöhung: 890
6. Erhöhung: 1345
7. Erhöhung: 2027
8. Erhöhung: 3050
9. Erhöhung: 4585
10. Erhöhung: 6887
11. Erhöhung: 10340
12. Erhöhung: 15520


Die ersten 4 Erhöhungen sollten für die meisten Charakter leicht zu erreichen sein. Danach wird es langsam schwieriger.

Schüsse sind eigentlich nur von Schützen in ausreichender Menge zu erzielen, da diese Klasse, in höheren Leveln, zwei mal pro Runde angreifen kann. Für alle anderen Klassen eignet sich das Bogenschießen eher weniger.

Werfen ist da schon einfacher. Allerdings benötigt ein Charakter dafür auch eine gute Waffe, die möglichst auch noch zurückkommen sollte. Alle Waffen inklusive Schilde können geworfen werden. Und mit einem Angriffsgeschick von 25, sollte ein Charakter schon konstant genug treffen.

Um auch höhere Stufen zu schaffen, sind natürlich Diebstähle und das Verstecken nötig, da sie vierfach zählen. Auch wenn "Verstecken" nur einmal während eines Kampfes genutzt werden kann, ist es immer noch besser, als gar nichts zu tun.

Grundsätzlich können die Partymitglieder jeden Gegner berauben. Sicher hat eine Ratte keinen müden Piaster bei sich, aber ein erfolgreicher Versuch geht trotzdem in die Kampfstatistik ein. Eventuell kann man auch hier wieder mit dem Elementar-Zauberspruch "Zeit lang" und etwas "Wahnsinn" nachhelfen.



Der "Weg des Zauberers"

In diese Kategorie zählen Magietreffer und Griffe (achtfach). Als Formel ausgedrückt:

Punkte = [ Treffer / 32 ] + [ Magietreffer ] + [ Griffe * 8 ]

Magietreffer erhält ein Charakter für jeden Gegner, der durch einen Zauberspruch oder durch einen beschworenen Dämon ("Beschwören") getötet wurde.

"Greifen" ist immer dann erfolgreich, sofern irgendeine Wirkung erzielt wird (etwas Schaden reicht völlig aus).

Für jede erreichte Erhöhung gibt es als Belohnung:

+ 2 Erlaubnisse
+ 3 Sprüche (nur für Magier)
+ 1 Punkt zur Intelligenz
+ 3 Punkte für Magische Kraft
+ 2 Punkte auf die Anti-Versteinerungs-Sphäre


Die Schwellen:

1. Erhöhung: 110
2. Erhöhung: 185
3. Erhöhung: 297
4. Erhöhung: 465
5. Erhöhung: 717
6. Erhöhung: 1094
7. Erhöhung: 1660
8. Erhöhung: 2510
9. Erhöhung: 3786
10. Erhöhung: 5550
11. Erhöhung: 8545
12. Erhöhung: 12805
13. Erhöhung: 19305
14. Erhöhung: 28940
15. Erhöhung: 43440
16. Erhöhung: 65250


Die oben erwähnte Formel ist zwar richtig, aber trotzdem gibt es bei den Schwellen kleine Abweichungen, welche dazu führen, dass ein Charakter weniger Punkte für eine Erhöhung benötigt.

Um Magietreffer zu sammeln, hat fast jede Magierklasse am Anfang einen passenden Zauberspruch. Selbst die "Faust" des Magican oder der "Steinregen" des Sorcerers eignen sich dafür. Sicher ist die "Feuerwand" des Warlocks einer der effektivsten Sprüche. Und für die stärkeren Gegner, hat der Erzmagier mit "Vergiften" und besonders mit "Mordhammer" die passenden Antworten. In der Nähe des Heilbrunnens, in der Wildnis, braucht man auch nicht knausrig mit den Magiepunkten umgehen.

Keine Magiepunkte, aber ein paar Kristalle benötigt ein Charakter fürs "Beschwören". Für jeden Gegner, den der Dämon tötet, gibt es einen Magietreffer. Normale Treffer gibt es für jeden erfolgreichen Griff des Dämons, egal was mit dem Gegner passiert. Seltsamerweise gibt es schon allein für das Beschwören eines Dämonen immer 5 Magietreffer.

"Greifen" ist für die Kämpfer-Klassen die einzige Möglichkeit, Punkte für den "Weg des Zauberers" zu sammeln. Zwar bekommen diese keine neuen Sprüche als Belohnung, aber die restlichen Belohnungen sind die Mühe auf jeden Fall wert.

Schon mit wenigen Griffen können die ersten Erhöhungen erreicht werden. Den Faktor "achtfach" sollte man wie bei den Listen nicht unterschätzen. Selbst für Kampfzauberer ist Greifen im späteren Verlauf besser, wenn beim Altar höhere Schwellen erreicht werden sollen.

Für jeden erfolgreichen Griff gibt es einen normalen Treffer. Wenn ein Gegner mit einem Griff getötet wird, zählt es zusätzlich als Direkter Treffer.

Gerade die ersten 5-6 Erhöhungen sind für fast alle Magier leicht zu erreichen. Allein mit den dadurch erzielten neuen Zaubersprüchen hat ein Magier fast zwei neue Klassen gelernt.



Der "Weg des Priesters"

In diese Kategorie zählen Wirkungstreffer, Gegenstandstreffer und Bezauberungen. Als Formel ausgedrückt:

Punkte = [ Treffer / 32 ] + [ Wirkungstreffer ] + [ Gegenstandstreffer ] + [ Bezauberungen ]

Für jede erreichte Erhöhung gibt es als Belohnung:

+ 3 Erlaubnisse
+ 2 Sprüche (Nur für Magier)
+ 1 Punkt zu Weisheit
+ 3 Punkte auf die Antimagie-Sphäre
+ 2 Punkte auf Magische Kraft


Die Schwellen:

1. Erhöhung: 160
2. Erhöhung: 270
3. Erhöhung: 435
4. Erhöhung: 682
5. Erhöhung: 1053
6. Erhöhung: 1609
7. Erhöhung: 2443
8. Erhöhung: 3694
9. Erhöhung: 5571
10. Erhöhung: 8386
11. Erhöhung: 12609
12. Erhöhung: 18943
13. Erhöhung: 28444
14. Erhöhung: 42696


Gegenstandstreffer erklären sich praktisch von selbst. Jeder Gegner, der mit Hilfe eines Gegenstandes getötet wird, ergibt einen Gegenstandstreffer. Der ultimative Gegenstand ist wohl der Jaggalak. Er macht viel Schaden, richtet sich gegen alle Gegner und ist praktisch unkaputtbar.

Jeder bezauberte Gegner, ergibt einen Punkt für Bezauberungen. Und da die Gegner davon nicht genug bekommen können, kann man sie auch immer und immer wieder bezaubern.

Wirkungstreffer können auf vielfältige Weise gesammelt werden. Die beste Möglichkeit sind Wirkungszaubersprüche, die dem Gegner weder Schaden zufügen, noch ihn in irgendeiner Form außer Gefecht setzen. Also wie die "Ruhe"-Zaubersprüche von Fee, Nymphe und Druide. Auch "Schwächen" der Hexe und "Wehrlos" der Banshee erfüllen diese Voraussetzungen. Alle diese und ähnliche Zaubersprüche ergeben zwei Wirkungstreffer. Damit kann ein Charakter in extrem kurzer Zeit eine Unmenge an Wirkungstreffern sammeln.

Zaubersprüche, welche den Gegner außer Gefecht setzen, wie das "Jucken" des Alchemisten oder die "Ohnmacht" des Druiden, zählen einen Wirkungstreffer pro Gegner.

Zaubersprüche mit Wirkung und Schaden wie der "Schleim" des Mönchs, das "Schwächen" der Walküre, der "Wahnsinn" der Banshee oder dem "Wahnschlag" des Meistermagiers, ergeben einen Wirkungstreffer pro Gegner. Wenn der Schaden dabei ausreicht um den Gegner zu töten, gibt es zusätzlich einen Magietreffer.

Die "Vergiften"-Zaubersprüche des Erzmagiers und des Wizards ergeben nur Magietreffer.

Mit "Brüllen" kann ein Charakter auch Wirkungstreffer sammeln. Dafür muss er aber einen Gegner mit Brüllen töten. Wenn dieser nur verängstigt wird, gibt es nur einen normalen Treffer.

Auch mit "Ärgern" werden Wirkungstreffer erzielt. Und auch hier gilt das Gleiche, wie bei den Bezauberungen: Die Gegner können einfach nicht genug davon bekommen!

Mit "Beschwören" kann man keine Wirkungstreffer sammeln, egal was der Dämon auch verursacht.




Auszug aus dem "Fate 1 Kompendium"
Verfasser: Merope