1. Die Welt von Fate
2. Die Attribute
3. Die Konfrontation
4. Das Hauptmenü
5. Das Magiesystem
6. Ausrüstung und Gegenstände
Die Spielwelt von Fate, in der sich der Spieler als Winwood wiederfindet, besteht aus einer großen Wildnis, welche im Norden und Westen von undurchdringlichen Gebirgsketten und im Süden und Osten von einem großen Meer begrenzt wird.
In dieser Welt wird der Spieler 4 großer Städte (Larvin, Valvice, Cassida und die mysteriöse Stadt Katloch) sowie 5 kleinere Dörfer (Laronnes, Fainvil, Perdida, Pirate Rock und Mernoc) finden. Die Städte sind durch ein weites Netz von Straßen und Wegen miteinander verbunden. Zudem sorgen viele Wegweiser dafür, dass sich der ortsfremde Wanderer nicht hoffnungslos verirrt.
Für ein etwas bequemeres Reisen sorgt die Tunnelbahn, die fast alle Städte und einige Punkte in der Wildnis miteinander verbindet. Allerdings ist die Benutzung dieser Bahn nicht immer ganz ungefährlich.
In der Wildnis gibt es viele heimtückische Gefahren, die auf den einsamen Wanderer warten. Man sollte hier stets auf der Hut sein und mit allem Möglichen und Unmöglichen rechnen.
Zu Beginn des Spiels wäre es äußerst ratsam, schnell den sicheren Schutz einer Stadt zu suchen und diese erst wieder zu verlassen, wenn man einige Kameraden gefunden und etwas Erfahrung gesammelt hat. Aber auch dann sollte man noch einige Zeit die gefährlichen Sümpfe und die dichten Wälder meiden und ausschließlich auf den relativ sicheren Straßen reisen.
In den meisten Städten ist man relativ sicher. Man sollte sich allerdings auch hier ein wenig vorsehen, denn hinter mancher Ecke wird ein hinterlistiger Dieb oder ein heimtückischer Mörder lauern. Andererseits sollte man sich aber auch bei eigenen Aktionen etwas vorsehen. So darf man keinesfalls jedes Wesen, dem man begegnet, einfach hinmeucheln. Derartige Handlungen werden von den Stadtwachen aufs Strengste bestraft. Beim Erforschen der Städte wird man auf viele öffentliche Gebäude stoßen, deren Dienste für die Abenteurer unerlässlich sind:
Die Kneipen und Tavernen
Hier kann der darbende Reisende seinen Hunger stillen und seinen Durst löschen. Er kann sich auch mit einem größeren Vorrat an Nahrungsmitteln und Getränken eindecken und ist so für längere Expeditionen gerüstet. Nach langen Reisen sollte man seinen Charakteren auch mal hin und wieder die gemütliche Atmosphäre einer lauschigen Kneipe gönnen, damit sie nicht die Lust verlieren.
Desweiteren bieten die Kneipen immer die Möglichkeit, mal das eine oder andere Gespräch aufzufangen, und so vielleicht einige wichtige Informationen zu erhalten. Vor allem sind betrunkene Gesellen oft sehr gesprächig. Außerdem wird man hier viele Abenteurer finden, die sich gern der Party anschließen werden.
Die Gasthäuser und Hotels
Hier können sich die müden Gefährten nach einer langen und anstrengenden Reise erholen. Wann immer es möglich ist, sollte man die Nächte in einem der zahlreichen Gasthäuser verbringen. Man kann sich zwar überall einen Rastplatz einrichten, sogar in der Wildnis und in den Dungeons, aber auf Dauer würde das den Charakteren nicht sonderlich gefallen.
Die Schmieden
In jeder Stadt gibt es mehrere Schmieden, die für die umherziehenden Abenteurer ein breites Sortiment an Waffen und Rüstungen bereithalten. Hier findet man alles, was zum Überleben in der Wildnis nötig ist: blitzende Schwerter, bequeme Rüstungen, Handschuhe und Schuhe aller Art, aber auch Gewänder für den Zauberer und Pfeile für den Bogenschützen.
Jeder Schmied hat ein anderes Sortiment an Gegenständen auf Lager. Doch genauso unterschiedlich wie das Angebot sind auch die Preise. Während einige Schmiede durchaus als fair zu bezeichnen sind, so gibt es natürlich auch schwarze Schafe in dieser Zunft. Diese warten nur darauf, den unwissenden Abenteurer übers Ohr zu hauen. Man sollte es sich als Neuling daher niemals anmerken lassen, dass man sich bei den Preisen noch nicht auskennt.
Die Geschäfte
Neben den Schmieden gibt es in den Städten noch eine Reihe anderer Händler, die sich überwiegend auf magische Gegenstände spezialisiert haben. Hier findet der Abenteurer viele nützliche Dinge, die ihm das Leben erleichtern. Das Angebot reicht von Zaubertränken über magische Lampen bis hin zu allen möglichen Zauberstäben für jeden Zweck. Doch Vorsicht, einige Händler bieten auch nur Ramsch zu horrenden Preisen an, den sie hinter wohlklingenden Namen verstecken. Ansonsten gilt das Gleiche wie bei den Schmieden. Ein.sorgsamer Preisvergleich kann dem Abenteurer viel Ärger ersparen.
Die Banken
Ebenfalls sehr hilfreich sind die Banken, die man in den Städten findet. Da sich der Berufsstand der Diebe und Räuber ständig vergrößert, ist es sehr ratsam, nicht zu viel Bargeld mit sich herumzuschleppen. Hinter jeder Ecke könnte ein gemeiner Dieb lauern, der die Abenteurer um ihre schwer erkämpften Piaster bringen will.
Es gibt eine Reihe von verschiedenen Konten, die der Abenteurer eröffnen kann. Doch Vorsicht, einzahlen und abheben kann nur der jeweilige Kontoinhaber bei seiner Bank. Eine Ausnahme ist nur das Generalkonto, bei dem die Banken eine Generalvollmacht für alle Charaktere akzeptieren und auch Überweisungen in andere Städte übernehmen.
Weiterhin gibt es hier noch die Spar- und Investment-Konten. Bei den Sparkonten kann man einen hohen Zinsertrag erreichen, muss dafür aber seine Einlage für längere Zeit festlegen. Mit den Investment-Konten kann man sich als Spekulant versuchen, doch hier ist besondere Vorsicht geboten. Manch ein Abenteurer hat bei dubiosen Spekulationen schon sein ganzes Vermögen verloren.
Die Heilstätten
Da es in manchen Gegenden recht gefährlich sein kann und man des öfteren in blutige Kämpfe gerät, ist es nur natürlich, dass es hinter jeder zweiten Ecke eine Heilstätte gibt, in der die vewundeten oder toten Abenteurer gegen bare Münze behandelt werden.
Für die Kleriker und Heiler hat sich dieses Gewerbe zu einem lukrativen Geschäft entwickelt, vor allem, seit Thardans Schergen auch die Städte unsicher machen. Der unerfahrene Abenteurer wird sicherlich oft Kunde in den Heilstätten sein.
Die Ablasshändler
Eine andere Art von Klerikern sind die Ablasshändler. Da man für seine Sünden in manchen Städten schwer bestraft werden kann, haben diese sogenannten Geistlichen auch daraus ein einträgliches Geschäft gemacht. Indem sie den gestrauchelten Abenteurern die Beichte abnehmen und ihnen eine horrende Zahlung als Buße auferlegen, sind diese Kleriker zu den reichsten Bewohnern der Städte geworden. Doch ihre Dienste können für so manchen unerfahrenen Abenteurer lebenswichtig sein.
Die Gilden
In den Gilden haben sich verschiedene Magiergruppen zusammengeschlossen, die den Zauberer-Nachwuchs ausbilden. Zauberer, die einen Level aufgestiegen sind, können hier neue Zaubersprüche erlernen und neue Zauberklassen zuerkannt bekommen. Auch regenerieren die Magier der Gilden gegen Bezahlung die magischen und körperlichen Kräfte von erschöpften Wanderern. Desweiteren können hier alle Charaktere, die hierzu die Erlaubnis bekommen haben, ihre persönlichen Fähigkeiten verbessern lassen.
Die Dungeons von Fate sind allesamt groß und verwinkelt. Man kann sich hier sehr leicht verlaufen. Es ist daher von Vorteil, sich entweder Karten zu zeichnen oder einen großen Vorrat an magischen Edelsteinen mitzunehmen, mit denen eine Umgebungskarte erzeugt werden kann. Für diejenigen, die Karten zeichnen wollen, sei hier gesagt, dass alle Level (Städte und Dungeons) jeweils 56 mal 56 Felder groß sind, und exakt übereinander liegen, d.h. man verändert seine Koordinaten-Position durch die Benutzung einer Treppe nicht. Die Dungeons sind meistens in mehrere große Abschnitte aufgeteilt, die nicht miteinander verbunden sind - sie können also aus verschiedenen Einzel-Dungeons zusammengesetzt sein.
In den Dungeons warten viele üble Fallen und Rätsel auf die Abenteurer. In einigen Winkeln und Nischen wird der Spieler aber auch wertvolle Schätze und nützliche Gegenstände finden. Man sollte daher die Labyrinthe genauestens untersuchen. Hat man sich einmal so verlaufen, dass man den Ausgang nicht mehr findet, so braucht man nicht gleich zu verzweifeln. Zumindest in den ersten beiden Dungeons existiert eine Fluchttreppe, über die man ihn jederzeit verlassen kann. In jedem Level gibt es zahlreiche ausgeschilderte Teleports, die zu dieser Fluchttreppe führen.
Ein genereller Hinweis: Man sollte einen Dungeon grundsätzlich nicht betreten, bevor die Party nicht genau weiß, warum sie dies tut. Ansonsten kann es nämlich passieren, dass man endlos im Dungeon umherirrt, ohne dass etwas Entscheidendes passiert.
Jede Spielfigur (Charakter) hat eine Reihe von verschiedenen Attributen, die für die Aktionen von großer Wichtigkeit sind. Es gibt sowohl die elementaren Charakterwerte, als auch die magischen Eigenschaften, sowie die Kampfklassen.
Hitpoints
Die Hitpoints sind der wichtigste Wert eines Charakters. Sie bestimmen seinen derzeitigen Gesundheitszustand. Bei jeder Verwundung verliert die Spielfigur einige Hitpoints. Sinken sie auf Null, so stirbt der Charakter.
Magiepunkte
Die Magiepunkte bestimmen, wieviele Zaubersprüche ein Magier noch aussprechen kann, bevor er sich erholen muss. Jeder Zauberspruch verbraucht eine bestimmte Menge an Magiepunkten. Sind alle verbraucht, so ist der Magier nicht mehr in der Lage, zu zaubern.
Stärke (Strength)
Sie wirkt sich vor allem im Kampf aus und definiert zusammen mit der Waffe, welchen Schaden ein Schlag beim Gegner anrichtet. Sie ist aber auch in speziellen Situationen sehr wichtig, wenn es zum Beispiel darum geht, ein Hindernis wegzuräumen. Außerdem definiert sie mit, wieviel ein Charakter tragen kann.
Ausdauer (Stamina)
Die Ausdauer beschreibt die Widerstandskraft. Sie bestimmt, wie schnell sich die Hitpoints eines Charakters regenerieren, wie er auf Krankheiten oder Vergiftungen reagiert oder wie schnell er müde wird, wenn er unter Belastung steht.
Geschicklichkeit im Angriff (Skill)
Dieser Wert definiert die offensiven Fähigkeiten eines Charakters. Dazu gehören der Umgang mit den verschiedenen Waffen, die Treffsicherheit und die Fähigkeit, den Gegner mit klugen Finten zu überrumpeln.
Geschicklichkeit in der Verteidigung (Dexterity)
Unter diesem Wert sind die defensiven Fähigkeiten zusammengefasst. Er definiert die Gewandtheit, mit der ein Charakter gegnerischen Attacken ausweichen und wie schnell er sich aus dem Kampfgeschehen zurückziehen kann.
Beide Geschicklichkeitswerte haben auch Einfluss darauf, wie schnell ein Charakter innerhalb einer Kampfrunde an der Reihe ist.
Intelligenz (lntelligence)
Die Intelligenz hat Einfluss auf nahezu alle Aktionen eines Charakters und hat daher eine zentrale Bedeutung. Besonders wichtig ist sie für Zauberer, da von ihr die Wirksamkeit der Zaubersprüche abhängt.
Weisheit (Wisdom)
Unter diesem Wert sind Eigenschaften wie Konzentrationsvermögen, sprachliches Geschick, geistige Belastbarkeit, List und Reaktionsvermögen zusammengefasst. Auch die Weisheit hat eine zentrale Bedeutung für die meisten Handlungen eines Charakters. Außerdem bestimmt sie, wie schnell sich die Magiepunkte eines Zauberers regenerieren.
Charme (Charisma)
Dies beschreibt die persönliche Ausstrahlung eines Charakters, also den Eindruck, den er auf seine Mitmenschen ausübt. Diese Gabe entscheidet darüber, ob jemand ein sympathischer Zeitgenosse oder ein unangenehmer, unfreundlicher Geselle ist. Besonders wichtig ist der Charme bei der Kommunikation oder bei Rekrutierungsgesprächen.
Erfahrung (Experience)
Die Erfahrungspunkte bestimmen, was ein Charakter während seiner Partyzugehörigkeit geleistet hat. Jede Person erhält für gelungene Aktionen eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten. Ist ein bestimmter Wert erreicht, steigt die Spielfigur zum nächsten Level auf. Mit diesem Aufstieg erhält sie eine bestimmte Anzahl an Hitpoints und Magiepunkten dazu, sowie die Erlaubnis, ihre Fähigkeiten zu verbessern und einen neuen Zauberspruch zu erlernen.
Jeder Charakter wird von einer Reihe unsichtbarer magischer Sphären umgeben, die ihn bei seinen Aktionen schützen bzw. unterstützen:
Sphäre der magischen Kraft
Verstärkt die Zaubersprüche eines Magiers.
Anti-Magie-Sphäre
Schützt die Charaktere vor gegnerischen Zaubersprüchen.
Anti-Versteinerungs-Sphäre
Bewahrt vor Versteinerungsangriffen.
Anti-Kritische-Sphäre
Kann die Charaktere davor bewahren, dass im Kampf ihr wunder Punkt getroffen wird.
Anti-Gift-Sphäre
Schützt vor Vergiftungen.
Anti-Infektions-Sphäre
Verhindert Krankheiten.
Anti-Feuer-Sphäre
Schützt gegen Verbrennungen jeder Art.
Anti-Geschoss-Sphäre
Blockt Pfeile und geworfene Waffen ab.
Anti-Charme-Sphäre
Schützt Personen davor, auf Bezauberungsversuche hereinzufallen.
Magisches Auge
Sorgt dafür, dass Charaktere nicht in Fallen tappen.
Unverwundbarkeits-Sphäre
Schützt vor Verletzungen bzw. vermindert den Schaden.
Die Kampfkraft eines Charakters setzt sich aus sehr vielen Werten zusammen: aus den Charakter-Werten, den magischen Sphären, der Ausrüstung, der Wirkung von Zaubersprüchen oder -tränken und vielen anderen Werten. Um den Überblick zu erleichtern, werden diese ganzen Werte zu 4 Kampfklassen zusammengefasst, die permanent in der Statusanzeige zu sehen sind.
Die Waffenklasse (WK)
Die WK beschreibt die Durchschlagskraft der Waffen eines Charakters. Sie setzt sich hauptsächlich aus den Werten der Waffen und der Stärke des Charakters zusammen.
Die Rüstungsklasse (RK)
Sie wird durch die Werte der Rüstungen (Rüstung, Helm, Handschuhe und Schuhe) und der Ausdauer des Charakters bestimmt.
Die Angriffsklasse (AK)
Die AK wird im wesentlichen aus den Werten der Ausrüstung und der Geschicklichkeit im Angriff berechnet.
Die Verteidigungsklasse (VK)
Sie zeigt die Defensivstärke, die sich aus den Werten der Ausrüstung und Geschicklichkeit in der Verteidigung ergibt.
In alle 4 Klassen wird zudem die aktive Magie (Zaubersprüche oder -tränke) und der Level eines Charakters einbezogen. Außerdem haben die verschiedenen Rassen und Charakterklassen noch einen jeweiligen Bonus, der mit in die Berechnung der Kampfklassen einfließt.
Um im Kampf einen Treffer zu landen, muss ein Charakter zuerst mit seiner AK die VK des Gegners überwinden, ansonsten hat er vorbeigeschlagen. Zum Zweiten muss er mit seiner WK die RK des Gegners übertreffen. Nur wenn beides gelungen ist, wird dem Gegner ein Schaden zugefügt. Bei einem Angriff des Gegners verläuft es entsprechend umgekehrt.
Es gibt noch eine Reihe von weiteren Werten, welche die Aktionen eines Charakters beeinflussen, wie z.B. Mut oder Loyalität. Diese Werte werden aber nicht angezeigt; sie äußern sich nur in den Aktionen oder Auswirkungen der Charaktere.
In der Welt von Fate wimmelt es von verschiedenen Lebewesen, es ist daher natürlich, dass man ständig jemandem begegnet. Bei diesen Begegnungen stehen dem Spieler eine Fülle von verschiedenen Optionen zur Verfügung. Um den größtmöglichen Erfolg zu haben, sollte man die Wirkungsweise dieser Optionen gut kennen, damit man stets die richtige Taktik wählt.
Zu Beginn einer Konfrontation befindet man sich im sogenannten Begegnungsmodus, d.h. hier steht noch nicht fest, ob es sich um eine freundliche oder um eine feindliche Begegnung handelt. Dies hat der Spieler in den meisten Fällen selbst in der Hand.
Für letzteres kann die Option "Kampf" angewählt werden, obwohl es meistens sinnvoller ist, eine Begegnung friedlich durchzuführen. Besonders empfehlenswert ist die Option "Sprechen". Sollten die Gegner auf ein Gespräch nicht eingehen und man dennoch den Kampf vermeiden will, so sollte man "Entschärfen" anwählen.
Möglichkeiten, um eine feindliche Begegnung in eine friedliche umzuwandeln. Sollte es sich bei den Gegnern ohnehin um friedliche Personen oder Wesen handeln, so haben diese Optionen in der Regel wenig Sinn. Die folgenden Erläuterungen beziehen sich auf feindlich eingestellte Kontrahenten.
Flüchten
Keine sehr heldenhafte Lösung. Die kopflose Flucht ist nur im äußersten Notfall zu empfehlen, da die Party im Durcheinander des Rückzuges oft Gegenstände verliert oder bestohlen wird. Sollte die Flucht misslingen, gehen feindliche Gegner sofort zum Kampf über.
Ignorieren
Abwarten, was passiert. Manchmal überlegen es sich die Gegner noch einmal, ob es nicht besser wäre, auf den Kampf zu verzichten.
Verstecken
Der Versuch, sich dem Kampf durch blitzschnelles Verstecken zu entziehen. Setzt hohe Geschicklichkeit aller Party-Mitglieder voraus, ist aber in der Regel der Flucht vorzuziehen, weil die Gegner bei einem Misserfolg nicht sofort zum Kampf übergehen.
Beten
Sehr zweifelhafte Möglichkeit, um mit heiler Haut davonzukommen. Manchmal wird das Gebet jedoch erhört und die Party kann ungesehen und unbeschadet entfliehen. Setzt einen starken Priester oder Kleriker in der Party voraus.
Bestechen
Eine relativ sichere Methode, um Kämpfe zu verhindern. Hier gilt: je mehr man gibt, um so wirkungsvoller ist der Bestechungsversuch. Nach einer anständigen Gabe ist manchmal sogar ein mordlüstemder Halsabschneider zu einem Gespräch bereit. Allerdings gibt es auch eine Reihe von Wesen, denen Geld nichts bedeutet.
Singen
Nur für musikbegabte Charaktere zu empfehlen. Sollte man einen Gesang mit einer Kämpfergruppe anstimmen, die nur aus Barbaren und Kriegern besteht, so wird selbst der friedlichste Gegner zum Kampf übergehen. Hat man allerdings eine Fee oder Nymphe in der Party, so kann der Gesang durchaus zum Erfolg führen und die Gegner derart bezaubern, dass die Party unbemerkt verschwinden kann.
Späßchen
Setzt hohe Intelligenz und viel Weisheit voraus, ist aber oft von Erfolg gekrönt. Sollte es nicht sofort klappen, so kann man diese Option ruhig mehrmals anwählen. Hat man sogar einen berufsmäßigen Spaßmacher in der Party, so kann man fast jeden feindlichen Gegner derart besänftigen, dass er einer friedlichen Lösung zustimmt.
Möglichkeiten, um die Begegnung eventuell schnell zu beenden.
Ärgern
Eine zweischneidige Möglichkeit. Wenn man Glück hat und den Gegner in perfekter Manier verspottet, kann es passieren, dass er vor Wut den Verstand verliert. Hat man jedoch Pech, dann ist der Gegner noch viel wütender und feindlicher als vorher. Auch hier ist ein berufsmäßiger Narr von großem Wert.
Brüllen
Gut gebrüllt ist halb gewonnen. Dies gilt aber nur, wenn man einige stimmgewaltige Krieger in der Party hat, die einen furchteinflößenden Kampfschrei ausstoßen können.
Schriftrolle
Das Lesen einer heiligen Schriftrolle funktioniert immer, setzt aber den Besitz einer solchen voraus. Die Wirkung ist die gleiche wie bei einem heiligen Granatenwerfer, nur noch wesentlich stärker.
Die weiteren Aktionen bedürfen keiner weiteren Erläuterung.
Falls die Gegner zu Beginn der Begegnung noch Abstand von der Party halten, geht die Party um 2 m vor.
Versuch, ein Gespräch zu beginnen - in der Regel die beste Lösung von allen. Auf diese Weise erhält man die größte Anzahl aller Informationen.
Bei einem Gespräch braucht man keinerlei Texte per Hand einzugeben. Alles kann bequem angewählt werden. Man muss sich lediglich für einen Fragen- oder Bemerkungskomplex entscheiden. Es wird dann entweder eine zur Situation passende Bemerkung, oder eine dem Wissensstand der Party entsprechende Frage ausgewählt.
Warten
Hierdurch überlässt man dem Gegner die Initiative. Man wartet einfach ab, ob er etwas von sich aus sagt.
Aufnehmen
Der Versuch, den Gesprächspartner dazu zu überreden, in die Party einzutreten. Bevor dies glückt, muss man sich in der Regel etwas unterhalten und sich mit dem Gegner anfreunden. Dies ist eine sehr wichtige Option, die zugleich häufig gebraucht wird. Hier einige Tips, um frühzeitig zu erkennen, ob man den Gesprächspartner überhaupt aufnehmen kann:
- Aufnehmbare Charaktere sind grundsätzlich allein unterwegs
- Sie sind bei Beginn der Begegnung immer unmittelbar vor der Party
- Monster können nie in die Party aufgenommen werden
Tschüss
Beenden des Gesprächs. Eine Unterhaltung sollte immer nur über diese Option beendet werden, und nicht durch durch einfaches Wegklicken, da die Charaktere sonst keine Erfahrungspunkte dazubekommen.
Almosen
Eine schnelle, wenn auch teure Methode, um sich mit dem Gegner anzufreunden. Doch Vorsicht, es gibt auch Gesprächspartner, die man dadurch beleidigen kann.
Handeln
Der Versuch, dem Gesprächspartner etwas abzukaufen.
Drohen
Nicht sehr nett, aber recht einträglich, falls die Party stark genug aussieht. Hier stellt man den Gegner vor die Entscheidung: "Geld oder Leben!".
Beruf
Der Gegner wird nach seiner Beschäftigung gefragt.
Hilfe
Der Gegner wird um Unterstützung gebeten. Die Hilfen, die hier eventuell gegeben werden, können sehr unterschiedlich sein. Manchmal bekommt man die Hilfe auch nur, wenn man vorher ein Almosen gegeben hat.
Hinweise
Hier wird nach allgemeinen Hinweisen gefragt, es sei denn, die Party hat bereits einige unvollständige Informationen. In diesem Fall wird eine dementsprechende Frage formuliert. Wenn die Party z.B. Hinweise über eine Insel bekommen hat, dann würde jetzt eine Frage nach dieser Insel gestellt werden.
Gegenstände
Entweder eine allgemeine Frage über Ausrüstungsgegenstände oder eine Spezielle, je nach Wissensstand.
Personen
Hier wird nach einer Person gefragt.
Wesen
Hier wird nach einem oder mehreren Wesen gefragt, falls nichts spezielles anliegt.
Name
Frage nach dem Namen des Gesprächspartners.
Selbst
Hier fordert man den Gegner auf, etwas über sich selbst zu erzählen. Sollte er auf diese Frage positiv antworten, so kann man ihn mit großer Wahrscheinlichkeit in die Party aufnehmen.
Mehr
Erscheint nur, wenn der Gesprächspartner schon auf die Frage "Selbst" geantwortet hat. Hier wird der Gegner in der Regel besondere Fähigkeiten erwähnen.
Beleidigen
Scheint das Gespräch wenig sinnvoll zu verlaufen, kann mit diesem Menüpunkt ein Kampf erzwungen werden.
Lobhudeln
Hier schmeichelt man dem Gegner und versucht, sich anzubiedern. Nicht sehr ehrenhaft, aber wirksam.
Bezaubern
Der Versuch, zu flirten. Diese Option hat aber nur Aussicht auf Erfolg, wenn der Charakter über einen hohen Charisma-Wert verfügt.
Verfluchen
Wie "Beleidigen", allerdings gibt es auch Wesen, für die ein Fluch eine freundliche Begrüßung ist.
Späßchen
Ein guter Witz wirkt manchmal Wunder, um ein Gespräch etwas aufzulockern. Allerdings sollte man darauf achten, dass man einen Charakter auswählt, der keine Witze erzählt, über die schon die Soldaten des 2. Punischen Krieges nicht mehr gelacht haben.
Prahlen
Es heißt zwar, dass Eigenlob stinkt, aber falls ein Charakter wirklich über enorme Fähigkeiten verfügt, kann ein gekonntes Angeben den Gegner durchaus beeindrucken.
Spinnen
Hier erfindet man irgendwelche wilden Geschichten, um dem Gegner zu imponieren. Man sollte aber darauf achten, wem man Märchen erzählt. Ein hochintelligenter Magier würde sofort merken, dass man ihn nur veräppeln will.
Vorstellen
Hier begrüßt man den Gesprächspartner und stellt sich vor.
Sollte sich der Kampf nicht vermeiden lassen, so wird man Bekanntschaft mit dem komplexen Kampfsystem machen.
Der Kampf läuft in Kampfrunden ab. In jeder Runde sind alle am Kampf Beteiligten in der Regel einmal an der Reihe, jeder Charakter und Gegner mit genau einer Aktion. Die Reihenfolge richtet sich nach den Charakterwerten, der Erfahrung und nach Rasse und Klasse eines Charakters. Im besten Fall wären die Charaktere alle vor den Gegnern an der Reihe. Doch meistens und gerade zu Beginn des Spiels wird dies nur selten vorkommen.
Der Charakter, der als erstes an der Reihe ist, sollte daher nach Möglichkeit die schnellsten bzw. gefährlichsten Gegner ausschalten, falls er dazu in der Lage ist.
Die Kommandos müssen nur dann ausgewählt werden, wenn ein Charakter an der Reihe ist. Dies hat den Vorteil, dass man die Aktion der aktuellen Kampfsituation anpassen kann. Bei früheren Rollenspielen gab es immer das Problem, dass alle Aktionen im Voraus festgelegt werden mussten und dass dann die Charaktere Gegner angegriffen haben, die gar nicht mehr da waren. Wenn ein Charakter an der Reihe ist, eine Aktion durchzuführen, sieht man das entsprechende Charakterbild und das Haupt-Kampfmenü. Außerdem werden auf der Textrolle die aktuellen Gegner angezeigt.
Zuschlagen
Der direkte Angriff mit der 1. Waffe. Hat ein Charakter keine Waffe in der Hand, so versucht er einen Fausthieb oder einen Fußtritt. Die Reichweite bei dieser Angriffsart wird durch die Waffe bestimmt. Bei den meisten Waffen und beim Schlagen mit der Faust oder den Füßen ist die Reichweite Null, d.h. nur wirksam bei Gegnern, die unmittelbar vor der Party stehen.
In den meisten Fällen wird EIN Gegner angegriffen. Gibt es mehrere Gruppen, so muss anschließend noch die anzugreifende Gruppe ausgewählt werden. Dies gilt gleichermaßen für alle anderen Optionen. Hat der Charakter jedoch eine sogenannte Rundschlagwaffe, so kann er damit gleich eine ganze Gruppe oder bei einigen besonderen Waffen gleich alle Gegner angreifen.
Zaubern
Die wohl wichtigste Kampfoption. Um einen Zauberspruch auszuwählen, wird zuerst die Zauberklasse bestimmt, anschließend der gewünschte Zauberspruch. Wie schon beim Zuschlagen muss auch hier und bei allen folgenden Optionen eventuell die Zielgruppe ausgewählt werden. Ist dies geschehen, so wird das Ergebnis des Zaubers auf der Textrolle ausgegeben.
Man sollte sich auf keinen Fall nur auf die Vernichtungszaubersprüche beschränken. Oft ist es sehr sinnvoll oder sogar notwendig, die Gegner erst einmal zu schwächen und erst dann richtig anzugreifen. Da die feindlichen Zauberer über die gleichen Zaubersprüche wie die Party verfügen, sollte man diese grundsätzlich zuerst bekämpfen.
Gegenstand
Das Benutzen von Gegenständen ist eine weitere unentbehrliche Kampfart. Da manche Charakterklassen keine wirkungsvollen Waffen benutzen dürfen und auch keine oder nur wenige Kampfzaubersprüche haben, sind Gegenstände eine gute Alternative.
Jeder Gegenstand kann ohne Einschränkung von jedem Charakter benutzt werden. So kann z.B. eine schwache Fee mit einem Meisterstab zu einer äußerst starken Kämpferin werden.
Gegenstände haben allerdings gegenüber den Waffen einen großen Nachteil. Da sie allesamt magischer Natur sind, lösen sie sich oftmals nach Gebrauch in Luft auf. Ob dies geschieht, hängt in erster Linie vom Gegenstand selbst ab; z.B. verschwindet eine magische Perle nach Gebrauch fast immer, während sich ein Lichtstab manchmal über 100 mal benutzen lässt. In zweiter Linie hängt es vom benutzenden Charakter ab. Ein Barbar, dem man einen Flammenstab in die Hand gibt, bringt diesen in jedem Fall zum Verschwinden, manchmal noch bevor er ihn benutzt hat.
Schießen
Eine wirkungsvolle Kampfart für den Kampf auf Distanz. Voraussetzung ist allerdings, dass der Charakter, der einen Schuss abgeben soll, eine Schusswaffe (Bogen oder Armbrust) als 2. Waffe angelegt hat.
Weiterhin sind natürlich Pfeile vonnöten, welche in jeder Schmiede erhältlich sind. Hier sollte man allerdings auf die Qualität achten. Mit einfachen Holzpfeilen kann man höchstens eine Ratte erlegen, während ein Golem den Pfeil mit Sicherheit nur als Zahnstocher benutzen wird. Aber es gibt genügend verschiedene Pfeilarten, mit denen man auch die stärksten Gegner töten kann.
Eine Besonderheit beim Schießen sind die berufsmäßigen Bogenschützen. Hat ein solcher genügend Kampferfahrung, so gelingt es ihm manchmal, in einer Kampfrunde gleich zweimal an die Reihe zu kommen.
Werfen
Hat man keine Schusswaffe und muss dennoch einen Gegner in größerer Entfernung angreifen, so bleibt nichts anderes übrig, als die Waffe, die man in der Hand hat, dem Gegner entgegenzuschleudern. Diese Kampfart hat den großen Nachteil, dass eine Waffe, die man geworfen hat, normalerweise verloren ist. Es gibt jedoch besondere magische Waffen, die nach einem Wurf zum Werfer zurückkommen.Es wird zuerst die 1. Waffe und anschließend die 2. geworfen.
Hat man den Kampf siegreich überstanden, so sammeln die Charaktere ihre geworfenen Waffen automatisch wieder ein. Dies gilt aber nicht für geschossene Pfeile.
Vom Werfen auf See, von einem Schiff aus, wird dringend abgeraten!
Waffen
Wählt man diese Option an, kann man während des Kampfes die Waffen in den Händen wechseln. Sehr sinnvoll, wenn man bereits die 1. und 2. Waffe geworfen hat.
Verteidigen
Bedeutet im Prinzip nichts anderes, als gar nichts zu tun. Sollte man nur anwählen, wenn es keine sinnvolle Option gibt oder man aus Versehen in den Kampf geraten ist.
Bezaubern
Der Versuch, die Gegner abzulenken bzw. zu verwirren. Sollte man nur anwenden, wenn der Charisma-Wert eines Charakters deutlich über 20 liegt. Gelingt ein Bezauberungsversuch, so werden die Gegner erheblich verwirrt. Diese Phase der Unsicherheit kann vom nächsten Charakter, der an der Reihe ist, gnadenlos ausgenutzt werden. Nicht sehr ehrenhaft, aber dafür äußerst wirkungsvoll.
Man kann sich beim Bezaubern noch entscheiden, ob man sich gegen alle Gegner richtet oder aber sich auf eine Gruppe konzentriert. Im zweiten Fall ist die Wirkung stärker.
Brüllen
Von einem Krieger oder Barbaren ausgeführt, kann ein Kampfschrei eine enorme Wirkung erzielen. Einem Gegner, der gerade noch furchtlos angegriffen hat, rutscht möglicherweise jetzt das Herz in die Hose. Sein Angriff kann dadurch erheblich geschwächt werden. Außerdem wird er manchmal für einige Schadenspunkte erschreckt. Ein Kampfschrei richtet sich grundsätzlich gegen alle Gegner.
Berauben
Der Versuch, einem Gegner einige Geldstücke aus den Taschen zu stehlen. Sollte nur von einem erfahrenen Dieb versucht werden, da ein Gegner, der den Diebstahl bemerkt, wesentlich aggressiver wird und stärker und entschlossener zuschlägt. Gelingt der Diebstahl aber unbemerkt, kann man sich über eine zusätzliche Einnahme freuen.
Ärgern
Es gehört zwar eine Portion Mut dazu, die Gegner während des Kampfes auch noch zu verspotten, kann aber manchmal recht wirksam sein. Man sollte aber die Gegner, die man ärgert, sehr sorgfältig auswählen. Ein verärgerter Gegner wird in der Regel seine Deckung etwas vernachlässigen, dafür aber umso stärker zuschlagen. Weiterhin wird er nicht mehr so überlegt angreifen, sondern sich eher von seinem Instinkt leiten lassen. Einen Barbaren sollte man daher lieber nicht verspotten, da sich dieser von vornherein mehr von seinen Gefühlen steuern lässt. Gegen Magier und ähnliche intelligente Personen kann das Ärgern aber durchaus eine positive Wirkung haben, da sich diese nicht mehr so gut konzentrieren können.
Greifen
Das Greifen nach einem Gegner ist eine ganz spezielle Kampfart, die nur wenige sehr erfahrene Charaktere beherrschen. Manche Personen, vornehmlich Errins oder Laurins, bekommen mit der Zeit so starke magische Fähigkeiten, dass sie einem Gegner durch bloßes Berühren großen Schaden zufügen können. Das kann Lähmung, Alterung oder sogar Versteinerung sein.
Hintergehen
Eine besonders hinterhältige Finte. Der Charakter macht ein geschicktes Täuschungsmanöver und versucht, dem Gegner einen kritischen Hieb von hinten zu versetzen. Sollte nur von sehr kampferfahrenen Charakteren versucht werden, die ein hohes Quantum an Geschicklichkeit besitzen.
Misslingt der Versuch, so steht der Charakter einen Augenblick ohne Deckung da und ist ziemlich verletzlich. Man sollte sich daher ein Täuschungsmanöver gut überlegen.
Verstecken
Eine Option für besonders gefährdete Charaktere, die über keine große Kampfkraft verfügen, wie z.B. Heil-Magier wie Feen oder Nymphen, die schon einen oder mehrere Treffer abbekommen haben. Um sich dem Kampf durch Verstecken zu entziehen, muss ein Charakter über ein gehöriges Maß an Geschicklichkeit in der Verteidigung, sowie Intelligenz verfügen.
Spezielles
An dieser Stelle stehen nur Optionen, wenn ein Charakter über besondere Fähigkeiten verfügt. Wie diese im einzelnen wirken, sollte der Spieler selbst herausfinden.
Auch wenn sich die Party in keiner Konfrontation befindet, können bestimmte Aktionen und Funktionen ausgewählt werden. Hierzu klickt man ein Charakterbild an.
Hier können Ausrüstungsgegenstände angelegt, weggeworfen, geprüft, benutzt oder anderen Partymitgliedern übergeben werden. Besitzt der angeklickte Charakter einen Edelstein, kann über diese Funktion eine Umgebungskarte erzeugt werden.
Über dieses Untermenü kann ein Charakter essen, trinken oder einen Zaubertrank einnehmen. Auch das gemeinsame Essen/Trinken der gesamten Party sowie das Verteilen von Nahrungsmitteln auf alle Partymitglieder ist möglich.
Hat ein Charakter Zauberkräfte (Magiepunkte), kann hier ein Zauberspruch angewählt werden.
Was wäre ein Rollenspiel ohne Statistiken? In "FATE - Gates of Dawn" lassen sich Übersichten über praktisch alle Daten der Party und deren Mitglieder abrufen.
Ein besonderes Bonbon stellen die zahlreichen Party-Funktionen sowie das sogenannte Party-Switching dar. Folgende Funktionen sind aufrufbar:
Teilen
Hier kann eine Party aufgeteilt werden, vorausgesetzt, es existieren bisher nicht mehr als 3 Parties.
Transfer
Befinden sich zwei Parties auf dem gleichen Spielfeld, können ein oder mehrere Charaktere in die jeweils andere Party geschickt werden.
Entlassen
Ein Party-Mitglied wird aus der Party entlassen.
Info
Mit dieser Funktion können allgemeine Party-lnformationen wie Level, Statistik, Positionen, Fahrscheine und Fähigkeiten abgerufen werden.
Wechsel zu
Möchte man mit einer anderen Party weiterspielen, kann der Spieler hier zu der gewünschten wechseln. Die anderen Parties bleiben dann auf der aktuellen Position stehen. Als Partyname wird jeweils der des ersten Charakters angegeben.
Austausch
Ähnlich dem Transfer-Kommando; hier werden zwei Charaktere aus verschiedenen Parties ausgetauscht. Auch hier müssen sich die beiden Parties auf dem gleichen Spielfeld befinden.
Rasten
Auch die stärkste Party sehnt sich einmal nach einer Verschnaufpause. Bei Anwahl dieser Funktion wird ein Rastplatz eingerichtet, und der Spieler kann auswählen, wie lange sich die Party ausruht.
An Bord
Sollte sich die Party in der Nähe eines Schiffes befinden, kann über dieses Kommando das Schiff betreten werden.
An Land
Wenn die Party gerade an Bord eines Schiffes ist, kann es über diese Funktion verlassen werden.
Die hier vertretenen Funktionen beziehen sich eher auf "technische" Einstellungen und Möglichkeiten:
Speichern
Der aktuelle Spielstand mit allen Daten und Einstellungen wird abgespeichert. Dies ist nur auf separate Disketten oder auf Hard-Disk möglich. Auf Amiga können sogar unformatierte Disketten benutzt werden (der Inhalt wird auf jeden Fall zerstört!!!), auf den anderen Systemen müssen sie vor Spielstart formatiert werden. Auf eine Disk können bis zu acht Spielstände abgespeichert werden.
Neustart
Sollte einmal alles schiefgegangen sein, kann das Spiel auch neu begonnen werden.
Beenden
Auch hier wird der Spielstand abgespeichert, das Spiel kann danach jedoch nicht mehr fortgeführt werden.
Einfrieren
Kühlschränke gibt es bei "FATE - Gates of Dawn" nicht. Das Spielgeschehen läuft normalerweise in Echtzeit mit. Dies ist die einzige Möglichkeit, die Zeit anzuhalten (besonders geeignet für Kaffeepausen).
Laden
Vorher abgespeicherte Spielstände können eingeladen werden. Die aktuelle Spielsituation wird hierdurch gelöscht.
Pausen
Um einen möglichst flüssigen Spielverlauf zu garantieren, lassen sich die Pausen bei allen Textausgaben auf der Schriftrolle einstellen. Besonders für Neulinge eignet sich der Parameter "KLICKEN", da hier nach jeder Textausgabe auf einen Mausklick gewartet wird.
Bilder / Keine Bilder
Auf Rechnern mit sehr wenig Speicher ist diese Option anwählbar. Häufig benötigte Grafiken wie z.B. Raum-Innenbilder können aktiviert bzw. deaktiviert werden.
Auch allgemeine Aktionen wie Berühren, Graben, Suchen und - es ist ja schließlich ein reLINE-Spiel - Küssen lassen sich jederzeit anwählen.
Nein, nicht der Stand der internen Amiga-Uhr wird angezeigt, sondern Datum und Uhrzeit in der FATE-Welt.
Im Gegensatz zu anderen Welten ist die Magie in Fate etwas völlig Normales. Zwar kann sie nicht von jedem angewandt werden, sie gehört aber zum normalen Alltag; genauso wie die verschiedenen Handwerke. Durch das immerwährende Vorhandensein der Magie, haben sich auch einige besondere Rassen von Menschen entwickelt, z.B. die geisterhaften Laurins und Errins.
Manche Klassen von Zauberern können schon von Geburt an die Magie benutzen (wie z.B. die Hexen und Feen), andere müssen sich diese Fähigkeiten erst durch Studium aneignen (wie z.B. Sorcerer oder Wizard). Prinzipiell könnte jedes Wesen die Zauberkunst erlernen. Eine Reihe von Berufsklassen hat sich aber dazu entschieden, auf die Magie zu verzichten. So gibt es insgesamt 15 Nichtmagier-, sowie 17 Magierklassen.
Die 200 bekannten Zaubersprüche sind in 20 Zauberklassen eingeteilt. Jede Zauberklasse hat ihre eigenen Besonderheiten. Es gibt z.B. rein defensive Zauberklassen wie Elementar oder Enchanter, Heil-Zauberklassen wie Kleriker oder Fee und natürlich auch Kampf-Zauberklassen wie Banshee oder Warlock.
Zu Beginn seiner Laufbahn hat jeder Zauberer genau eine Zauberklasse. Mit seinem Aufstieg kann er aber später weitere Zauberklassen zuerkannt bekommen. Doch die Reihenfolge dieser Zuerkennungen liegt für jede Berufsklasse genau fest. Ein Heilzauberer bekommt erst einmal alle Heilzauberklassen, bevor er irgendwann einmal eine Kampfzauberklasse bekommt.
Noch weitaus größer als die Zahl der Zaubersprüche, ist die Anzahl der Ausrüstungsgegenstände. Diese werden bei allen Optionen in 7 Gruppen eingeteilt:
1. Waffen
Schwerter, Dolche, Schilde usw.
2. Rüstungen
Roben, Panzer, Umhänge usw.
3. Helme
Mützen, Helme, Tücher usw.
4. Handschuhe
Handschuhe aller Art
5. Schuhe
Schuhe, Stiefel usw.
6. Pfeile
Pfeile und Geschosse aller Art
7. Gegenstände
Zauberstäbe, magische Perlen usw.
In jeder Kategorie kann der Spieler mit zahlreichen Gegenständen experimentieren. Die Tragkraft eines Charakters ist begrenzt, daher kann man nicht unendlich viele Dinge mit sich herumschleppen.
Aber auch die Anzahl in jeder Sparte kann, unabhängig vom Gewicht, einen bestimmten Wert nicht überschreiten. So sind Waffen, Rüstungen, Helme, Handschuhe und Schuhe auf jeweils 9 Gegenstände, und Zaubertränke auf 20 Einzelstücke pro Charakter begrenzt. Ein Bogenschütze kann maximal 5 verschiedene Köcher, mit jeweils bis zu 99 Pfeilen, tragen.
Wichtig: Ein Charakter benutzt seine Waffe bzw. Rüstung erst dann, wenn er sie angelegt hat.
Wie bei allen Rollenspielen üblich, darf nicht jede Charakterklasse jede Waffe anlegen. Hier gibt es feste Regeln, wer was benutzen darf. Zauberer dürfen in der Regel keine starken Rüstungen bzw. Waffen benutzen, Kämpfer meist keine magischen Ausrüstungen. Eine Ausnahme sind die magischen Gegenstände, die von jedem beliebigen Charakter benutzt werden können.
In den Ausrüstungsmenüs werden jeweils verbotene Gegenstände in rot ausgegeben, erlaubte in weiß.