Lösung 'Aktueller Software Markt'

'asm special nr.15' 03.1992 (S.58-64; 69-73)


Let´s have a Party!

Jede Party sollte aus zwei bis drei Kämpfern und vier bis fünf magiekundigen Charakteren bestehen. Bei den Zauberern hat es sich als sinnvoll erwiesen, nur die unten genannten Klassen in seine Parties aufzunehmen: Banshee, Erzmagier, Enchanter, Warlocks, Nymphen, Walküren und Alchemisten.

Erzmagier und Banshees sind sehr gute Angriffsmagier. Der Erzmagier besitzt praktischerweise schon ziemlich zu Beginn des Spiels einen der wichtigsten Sprüche schlechthin: "Vergiften". Ein Enchanter dagegen sollte in jeder Party vorhanden sein, da er der einzige Zauberer ist mit der Fähigkeit, magisches Licht zu zaubern. Mit diesem Licht kann man Geheimtüren entdecken.

Auf jeden Fall aber sollte man ALLE Nymphen aufnehmen, denen man begegnet, denn diese niedlichen Wesen haben die Eigenart, dass jeder tote Charakter, den sie küssen, wiederbelebt wird. Eine weitere sehr gute Eigenschaft der Nymphen ist, dass sie einem Charakter durch einfache Berührung bereits einige Trefferpunkte zurückgeben können.

Alchemisten kann man gut dazu benutzen, die anfängliche Geldknappheit zu beseitigen. Man stellt sich dazu vor einen Brunnen, der die Magiepunkte regeneriert, oder vor eine Gilde, in der man dieselben für wenige Piaster restaurieren lassen kann - und zaubert den Alchemisten-Spruch "Goldregen". Sind die Magiepunkte dann wieder aufgefrischt, sollte man eigentlich gut Geld gemacht haben.

Die Warlocks können einen Charakter in einen Berserker verwandeln. Man sollte diese Eigenschaft aber auf keinen Fall auf ständige Partymitglieder anwenden, da diese durch das Töten von Gegnern jeweils eine kleine Sünde begehen. Es empfiehlt sich daher, irgendein Wesen aufzunehmen, das man zum Berserker macht und nach "Gebrauch" wieder auf die Straße setzt. Dies hat den angenehmen Nebeneffekt, dass man sich die Magiepunkte für die Rückverwandlung spart (zwar praktisch, aber nicht gerade sehr sozial...).

Als Kämpfer sollte man folgende Klassen verwenden: Ritter, Kämpfer, Krieger und Schützen. Letztere haben die vorteilhafte Eigenschaft, dass sie in höheren Levels zweimal pro Runde angreifen können - und das nicht nur mit Fernkampwaffen.


Lösungshilfe gefällig?

Zu Beginn des Spiels sollte man mit Winwood auf direktem Wege nach Larvin gehen und sich dort erst einmal eine halbwegs schlagkräftige Truppe zusammenstellen. Während der Suche nach den geeigneten Charakteren, lernt man diverse Örtlichkeiten kennen und erfährt von den Bewohnern so manch Interesantes über die Welt von Fate. Den Leutchen sollte man im übrigen stets freundlich gesonnen sein, da es einige besonders übel nehmen, wenn man sie beleidigt. Mein Winwood hat diese schmerzliche Erfahrung einmal gemacht - zum Glück war ein Heiler zwecks Wiederbelebung in der Nähe...

In jeder Gilde in Larvin - und in den anderen Städten - lässt sich eine Eigenschaft eines Charakters um eine bestimmte Anzahl an Punkten erhöhen. Um wieviel, das muss man ausprobieren. Man kann die Eigenschaften freilich nur mit einer entsprechenden Erlaubnis verbessern.

Nachdem man sich nun eine geeignete Party zusammengestellt hat, kann man sich - vorausgesetzt, es ist noch heller Tag - mal wieder in die Wildnis wagen. Dort lohnt es sich, in den großen Schluchten umherzustreifen, da man in fast allen sehr nützliche und wertvolle Ausrüstungsgegenstände findet.

In der Wildnis gibt es unter anderem auch mehrere Brunnen zu entdecken. Trinkt man das Wasser des einen, frisch man sowohl Magie- als auch Trefferpunkte wieder auf. Außerdem kann man mit etwas Glück auch einen Jungbrunnen finden, dessen Wasser - wer hätte es gedacht - die Partymitglieder um circa 10 Jahre verjüngen kann. Ein kräftiger Schluck macht jedoch nicht nur jünger, sondern erhöht auch die Attributwerte. Vor allem das Charisma steigt um einiges an.

Bevor man sich daran macht, den ersten Dungeon zu besuchen, sollte man einmal in der Wildnis in dem Waldstück zwischen Hernan´s Wood und Larvin nach einer Grube suchen. In dieser befindet sich der Leichnam von Toronar, einem Warlock der 19. Stufe. Die Anstrengung ihn zu bergen, lohnt sich!

Hat man alle nötigen Ausrüstungsgegenstände beisammen und mindestens die achte Stufe mit allen Charakteren erreicht, kann man sich daran machen, die Tunnelbahn wieder in Betrieb zu nehmen. Bevor man jedoch in aller Ruhe auf die Reise gehen kann, muss man die Katakomben unter Larvin durchwandern und dem Magier Miras Athran das Lebenslicht ausblasen. Dazu sollte man sich zuvor auf der Insel des Mulradin einige wichtige Informationen holen.


Lang ist der Weg zur Insel

Um auf Mulradins Insel zu gelangen, benutzt man den Eingang zu den Katakomben, der westlich des Eingangs von Larvin liegt und mit der Treppennummer 1 (19:6) gekennzeichnet ist. Man benutzt dann die Treppe I.1 (21:2) südlich des Eingangs, um in das zweite Level zu gelangen. Dort angekommen, macht man sich direkt auf den Weg gen Osten, wo man in einem 3*3 Felder großen Raum von einem großen Felsblock am Weitergehen gehindert wird. Diesen beseitigt man, indem man einen Schalter umschaltet, der sich hinter den vielen Geheimtüren verbirgt. Als Zeichen des Erfolgs, hört man ein lautes Poltern aus dem großen Raum.

Nun ist die erste Hürde genommen, und man kann über die Treppe II.3 (29:5) in das dritte Level hinabsteigen. Von Treppe III.4 (29:5) im südlichen Teil des dritten Levels macht ihr Euch dann auf den Weg zu Treppe III.8 (32:37), die nach oben in den nördlichen Teil des Levels führt. Von hier geht es über Treppe II.11 (38:44) nach oben, und heraus kommt man dann bei Treppe I.11 (38:44). Dem Gang folgt ihr in Richtung Süden. Schließlich verlasst ihr den Dungeon über Treppe I.7 (53:9) und befindet Euch auf Mulradins Insel.

Spätestens nachdem ihr die Insel untersucht habt und Euch auf den Rückweg machen wollt, solltet Ihr einmal über die Treppen I.10 (50:21) und I.8 (47:14) nach oben gehen. An einer Stelle findet Ihr dann einen Ausrüstungsgegenstand und schon wieder ´ne Leiche. Diesmal aber ist es die von Marina, einer wunderschönen und noch dazu nützlichen Nymphe, die man auf jeden Fall in die Party aufnehmen sollte!

Den Weg zurück nach Larvin müsstet Ihr auch ohne genauere Beschreibung finden. Dort angekommen, werden eure Charaktere bestimmt die eine oder andere Fähigkeit erhöhen können und den einen oder anderen Zauberspruch lernen wollen. Habt Ihr euch dann erholt und frisch gestärkt, könnt Ihr euch auf den langen Weg machen, Miras Athran zu besuchen. Hierbei solltet Ihr aber darauf achten, dass Ihr ein unschuldiges Wesen bei euch habt! Sprich: Marina sollte auf KEINEN Fall eine feindselige Aktion bei irgendeinem Gegner starten oder auch nur daran denken.

Mittlerweile solltet Ihr dann auch Informationen über Lich´s Inn bekommen haben. Ihr nehmt euch eine Suite und bezahlt den geforderten Preis. Und siehe da, Winwood oder jemand anderes, findet unter seinem Bett - welch Wunder - eine Falltür, die nach Benutzung schreit.

Gesagt - getan! Ihr landet in den Katakomben bei Treppe I.13 (25:42). Die Kristalle, die Euch von nun an in diesem Dungeon ständig begegnen, könnt Ihr zwar mal genauer untersuchen, müsst es aber nicht. Von hier aus geht es direkt weiter über Treppe I.14 (25:44) in Level 2. Ihr steht nun vor der Entscheidung, ob Ihr direkt zu Miras Athran tigert oder euch vorher noch einen ganz nützlichen Gegenstand besorgen wollt.


Runter in die Katakomben

Um den Gegenstand zu bekommen, müsst Ihr euch von Teleporter R (22:49) zum versteinerten Mann bringen lassen. Dieser wird in die Party aufgenommen und anschließend in der Stadt wiederbelebt. Zum Dank schenkt euch der nun wieder schön bewegliche Typ den Gem Stab, der bei Benutzung eine Umgebungskarte des Dungeons zeichnet. Nun begebt Ihr euch mittels Treppe II.12 (26:44) in das dritte Level der Katakomben.

Von der Treppe III.12 (26:44) aus, geht es direkt zu Teleporter C (25:49). Nachdem Ihr von ihm verschickt worden seid, müsst Ihr euch in den Raum mit dem einzelnen Schalter - an der Ostwand des Teildungeons - begeben und diesen betätigen. Nach dieser "schwierigen" Aufgabe, geht es über den nun aktivierten Teleporter H (9:15) und der Betätigung des dazugehörigen Schalters, zu Teleporter G (9:14). Dieser jetzt ebenfalls aktivierte Teleporter bringt eure Party genau ein Feld weiter nach Westen und damit zu Treppe III.15 (7:15), deren Benutzung dann eigentlich nichts im Wege steht.

Wie Ihr bestimmt folgerichtig erkannt habt, befindet sich eure Party nun bei Treppe IV.3 (7:15). Schlagt euch irgendwie zu Teleporter C (8:30) durch, und weiter geht es über Teleporter D (48:8) in die nordöstliche Ecke des Dungeons. Ihr begebt euch über Treppe IV.11 (54:50) wieder in das dritte und von dort aus mittels Treppe III.11 (54:47) in das vierte Level. Euer Weg führt euch dann von Treppe IV.10 (54:47) zu Treppe IV.17 (43:25).

Weiter geht es über Treppe V.10 (41:27) ins sechste Level. Über Treppe VI.12 (3:28) geht es jetzt wieder zurück in Nummer Fünf. Wer will, kann sich auf diesem Wege eine Waffe mitnehmen, die etwas abseits des Weges liegt.

Der Rückweg ist etwas einfacher als der Hinweg: Ihr solltet euch auf den Weg zu Treppe V.17 (18:32) machen (über Teleporter E [5:21]), rechts abbiegen, durch die einseitige Wand im Osten, nun noch durch ein paar Türen mehr gehen, und schon liegt sie vor euch - die Treppe meine ich.

Über Treppe IV.16 (18:32) seid ihr gekommen und müsst nun zu Treppe IV.15 (19:32), die euch in das dritte Level befördert. Auch in diesem Teil-Level bringt euch ein Ausflug (über Teleporter M [16:38]) einen Gegenstand ein. Der Rückweg ist durch Teleporter L (21:51) gesichert.

Bei Treppe III.14 (19:32) angekommen, solltet Ihr auf keinen Fall am Ende des Ganges nach links (Süden) abbiegen, da es euch danach einige Mühe bereiten würde, wieder auf den richtigen Weg zu gelangen. Also wendet euch lieber direkt dem Gang Richtung Norden zu und erreicht so unbeschadet Treppe III.13 (20:34), die Euch zu Treppe II.14 (20:34) bringt.

Nachdem Ihr hier alle herumliegenden Gegenstände, Waffen und Rüstungen eingesammelt habt, begebt Ihr euch zu Treppe II.9 (17:38), die euch wieder ein Stück näher in Richtung Schloss führt. Der eine Weg bringt euch zu Treppe I.16 (3:52) und damit in die nordwestliche Ecke von Larvin. Der andere führt nun endlich ins Schloss des Königs.

Drinnen macht Ihr euch auf den Weg zu Tinius, dem Haus- und Hofmagier des Königs. Von ihm erhaltet Ihr die Information über den Verbleib des Gathalaks, den Ihr unbedingt braucht, um wieder aus dem siebten Level der Katakomben herauszukommen. Nebenbei könnt Ihr auch - wenn Ihr schon einmal da seid - das Teleportsystem zwischen der Stadt, dem Schloss und Mulradins Insel wieder einschalten.

Um an den Ort in Larvin zu kommen, an dem Ihr noch nicht gewesen sein könnt, müsst Ihr über die zweite Treppe im Schloss in die Katakomben gehen. Dort kommt Ihr bei Treppe I.17 (31:29) an, von wo aus Ihr erst einmal alle Gegenstände einsammeln solltet, die in der näheren Umgebung liegen. Macht euch danach auf den Weg zu Teleporter C (34:23), von welchem Ihr durch euer Schicksal laufen müsst, um schließlich bei Treppe I.12 (23:48) wieder Tageslicht zu erblicken. Nun befindet Ihr euch in der Nähe von Lich´s Inn. Teleporter G (24:51) bringt euch wieder in den Raum, von dem aus Ihr in euer Schicksal teleportiert wurdet.

Als nächste Aktion empfiehlt es sich, alle Gruppenmitglieder zu heilen und sie - falls notwendig - wiederzubeleben. Außerdem solltet Ihr euren Leuten öfter mal ´ne Mütze Schlaf in sehr guten Gemächern gönnen, da sie sonst das Weite suchen.

Und dann endlich könnt Ihr euch über die zweite Treppe im Schloss auf den Weg machen, dem Magier Miras Athran einen Besuch abzustatten. Ihr solltet für diese Aufgabe die besten Charaktere, die in euren Parties sind, zu einer starken Party zusammenfügen und natürlich Marina nicht vergessen. Dann geht es über die zweite Treppe im Schloss hinab ins erste Level.


Der Weg zu Miras Athran

Im ersten Level angekommen, macht Ihr euch direkt auf den Weg zum Steinernen Wächter, der die Party nach erfolgreicher Beantwortung einiger Fragen in das zweite Level teleportiert. Eure Party sollte sich nun auf den Weg zu Treppe II.8 (7:10) machen, um von dort in das dritte Level zu gelangen. Von Treppe III.3 (7:10) aus, geht es Richtung Treppe III.5 (23:17). Die Warnung unterwegs ignoriert Ihr getrost, denn Ihr habt ja den Gathalak bei euch.

Treppe III.5 (23:17) hat euch zu Treppe IV.5 (23:17) gebracht. Von hier aus geht es durch zwei einseitige Türen zu Treppe IV.4 (23:10), deren Stufen Ihr folgen solltet.


Die Halle der Fallen

Im fünften Level könnt Ihr nur beten und schnellstmöglich versuchen, auf direktem Wege die Treppe V.3 (15:9) zu erreichen. Ansonsten wird euch die Halle der Fallen arg zusetzen. Was nicht umbringt, härtet ab! Allerdings könntet Ihr Marina auch eine "U-Sphäre" zaubern lassen.

Solltet Ihr die Halle der Fallen halbwegs unbeschadet überstanden haben, könnt Ihr mit Brunnenwasser eure Wunden heilen, bevor Ihr euch dann auf den Weg zu Treppe VI.4 (23:17) macht, und das Wasser des Brunnens im Norden kostet.

Während Ihr diesen Teil des Levels durchforstet, empfiehlt es sich, wie immer alle Gegenstände, respektive Tränke einzusammeln. Bei eurer Suche könnte euch eventuell ein Loch in der Wand aufgefallen sein. In dieses Loch sollte ein sehr kleiner Charakter kriechen. Falls keiner eurer Leute klein genug ist, kann man Marina mittels eines Mut-Trankes davon überzeugen, ihre Angst zu vergessen.

Eine ganze Zeit später, wird der deaktivierte Teleporter O (16:24) aktiviert. Bevor Ihr jedoch übereilt hineinstürzt, solltet Ihr eure komplette Party noch einmal aus dem guten Brunnen trinken lassen. Dies wird für lange Zeit das letzte Mal sein, dass sich eure Magier aller ihrer Magiepunkte erfreuen.

Hüpft jetzt also in den Teleporter O und schlagt euch so lange durch, bis Ihr Teleporter E (10:35) erreicht habt. Anschließend benutzt Ihr einen der um euch herum liegenden Teleporter, die euch jeweils an den östlichen Teil des siebten Levels bringen. Auf jeden Fall müsst Ihr, nach einer genauen Inspektion der Gegend, den südlichen Teil aufsuchen, um euch dort durch diverse einseitige Wände, bis zu Teleporter B (41:6) vorzuarbeiten. Dieser Teleporter bringt euch nun endlich in die Nähe von Miras Athran. Wie schon erwähnt, entkommt Ihr diesem Dungeonteil nur mit dem Gathalak.

Als erstes holt Ihr jetzt den Charakter wieder ab, der in das Loch gekrochen ist. Ihr findet ihn in dem entsprechenden Loch dieses Teildungeons. Danach solltet Ihr auf dem schnellsten Weg versuchen, zu Miras Athran zu gelangen. Um diesen Gegner zu besiegen, muss Marina (oder ein anderes unschuldiges Wesen) mit dem Gathalak, alleine zu Miras Athran in die Kammer stiefeln.

Nachdem der Typ erledigt ist, öffnet Ihr euch euren Ausgang indem Ihr den Gathalak, in der Chamber of Gathalak, auf allen vier Feldern benutzt. Anschließend sollte Teleporter A (6:41) wieder funktionstüchtig sein, und Ihr könnt über die Fluchttreppe zurück nach Larvin kommen.

Nachdem Ihr dort eure Party wieder vollkommen geheilt und auch ein kleines Nickerchen gemacht habt, müsst Ihr euch zwecks Belohnungsabholung bei Tinius einfinden. Beim Magier nichts überstürzen, WARTEN wirkt oft Wunder!

Euer nächstes Ziel sollte dann auf jeden Fall der Altar von Alarian sein. Achtet aber darauf, dass auch die Charaktere mitgehen, die zuvor gegen die Leute von Miras Athran gekämpft haben. Der Weg zum Altar beginnt auf Mulradins Insel, von der aus man das erste Level, durch den noch unbenutzten Eingang, wieder betritt.


Der Weg ins sechste Level

Trimm-Dich ist nun angesagt:
- Von Treppe I.5 (46:1) zu Treppe I.6 (48:3)
- Von Treppe II.6 (48:3) zu Treppe II.7 (48:7)
- Von Treppe III.7 (48:7) zu Treppe III.6 (40:8)
- Von Treppe IV.7 (40:8) zu Treppe IV.6 (42:6)
- Von Treppe V.5 (42:6) zu Treppe V.6 (47:5)

Nachdem Ihr jetzt im Treppensteigen ziemlich fit sein solltet, müsstet Ihr euch eigentlich im sechsten Level bei Treppe VI.5 (47:5) befinden. Euer Weg führt euch über Teleporter C (46:5) in den nordwestlichen Teil des Dungeons. Von hier aus macht Ihr euch in Richtung Osten auf und benutzt dann Teleporter G (22:38), der euch ein Feld nach vorne befördert.

Und jetzt wird´s etwas kompliziert. Teleporter H (25:38) muss ausgeschaltet werden, um an Teleporter K (23:39) zu gelangen. Nachdem Ihr von diesem weiterverschickt worden seid, wendet Ihr euch nach Süden und betätigt den Schalter, der einige der euch im Weg liegenden Teleporter ausschaltet. Der Rest des Weges zum Altar sollte kein größeres Problem darstellen.

Am Altar angekommen, lasst Ihr jedes Partymitglied circa zehn mal vor den Altar treten. Danach könnt Ihr euch der restlichen Welt von Fate - Gates of Dawn widmen, da nach Miras Athrans Tod auch die Tunnelbahn wieder benutzbar ist.


Der Magier Mandrag

Auf die Stadt Valvice solltet Ihr als nächstes euer Augenmerk richten. Hier liegt der nächste Dungeon, den es zu erforschen gilt. In Valvice gibt es im Übrigen den einzigen Schiffshändler, und zwar (wo auch sonst) in der Nähe des Hafens. Dass die Dungeons unter Valvice, deren Eingang sich in südwestlicher Richtung befindet, Grotten von Ghamos heißen, werden euch die Einwohner der Stadt bestimmt ebenso mitgeteilt haben, wie die Tatsache, dass der Magier Mandrag in besagte Grotten verschleppt worden sein soll.

Ihr betretet die Grotten über eine Treppe mit der Nummer I.1 (19:15). Zu eurer Linken findet Ihr das Heilzentrum der Grotten; jeder der dortigen Brunnen heilt etwas anderes.

Eure erste Aufgabe ist es, den Opalschlüssel zu holen. Für diese Aktion braucht Ihr drei Parties. Die erste Party stellt sich auf eine der beiden goldenen Bodenplatten, die zweite auf die andere Platte. Die dritte Party wandert zu Teleporter G (20:26). Ihr durchsucht den Brunnen, der mit der Bezeichnung Opalschlüssel versehen ist, und findet selbigen auch tatsächlich darin.

Als nächstes müsst Ihr euch unbedingt den Farbtopf holen. Dieser befindet sich auf dem Feld direkt nördlich des Teleporters B (25:33). Teleporter B notfalls ausschalten!

Um ins zweite Grottenlevel zu gelangen, sucht Ihr euch den Weg zu Treppe I.2 (26:34) und folgt ihr. Hüpft dort in Teleporter A (27:34) und bahnt euch einen Weg zu Treppe II.1 (36:11).

Das dritte Level der Grotten ist eine einzige Schatzkammer. Hier kann man sich vom Eingang des Levels in die jeweiligen Schatzkammern teleportieren lassen. Auf jeden Fall solltet Ihr euch den Hexenhammer, einen Jaggalak, die Münzen (jede Münze entspricht etwa 1 Mio. Piaster), den Hulkhammer und eventuell den Steinbumerang mitnehmen. Um in das vierte Level der Grotten zu kommen, benutzt Ihr Treppe III.2 (49:11).

Ihr betretet das vierte Level über Treppe IV.2 (49:11). Dieses Level beherbergt den zum Farbtopf aus Level 1 passenden Pinsel, der von einem Zwerg verwahrt wird. Als Dank für seine Befreiung, schenkt der Kleine euch das Malerwerkzeug. Die Treppe IV.1 (12:42) führt ins fünfte Level und ist mittels Teleporter C (25:50) zu erreichen.

Das Einzige, was euch dann noch von Treppe V.1 (28:5) trennt, ist ein Kampf mit zahlreichen Monstern.

In Level Sechs ist eure Aufgabe schon etwas schwieriger. Ihr müsst alle Augen, die in diesem Level zu finden sind, mittels Farbtopf und Pinsel verschließen. Erst nach getaner Arbeit, wird Teleporter D (32:20) den Weg nach Level 7 über die Treppe VI.1 (32:23) freigeben. Bevor Ihr jedoch das siebte Level dieses Dungeons betretet, solltet Ihr alle Informationen sammeln, die Ihr über die Reihenfolge der Juwelen bekommt. Ohne diese Informationen habt Ihr nachher keine Chance, Mandrag aus seinem Gefängnis zu befreien.

Level Sieben ist eine wirklich harte Nuss, denn hier funktioniert kaum ein Zauberspruch. Die einzige Ausnahme, die ich finden konnte, war der Enchanter-Spruch "Schutzwand". Ihr müsst, um an euer Ziel zu gelangen, durch die Teleporter B (33:18), C (5:4), D (46:50), K (9:39), S/M (17:13), N (43:20) und O (18:28) gehen. Nachdem Ihr Teleporter O betreten habt, empfiehlt es sich dringendst, den Spielstand zu sichern, da die Gegend hier nur aus einseitigen Wänden besteht!

Nun bahnt euch den Weg zu Teleporter P (29:27), der euch in den wichtigen Teil des Dungeons führt, wo es einiges einzusammeln gibt. Sobald Ihr dann die Juwelen in der richtigen Reihenfolge gedrückt habt, öffnet sich eine Tür und Ihr könnt den dahinter gefangenen Mandrag in eure Party aufnehmen. Da sich die Reihenfolge der Juwelen möglicherweise von Spielstand zu Spielstand ändert, muss man sich halt im sechsten Level gründlich umtun.

Nachdem Mandrag frei ist, könnt Ihr über den nahegelegenen Teleporter T (28:45), und durch anschließende Benutzung von Teleporter A (29:25) zum Ausgang der Grotten gelangen.


Wir sammeln für den Moonwand

Eure nächste Aufgabe ist es, die sieben Einzelteile dieses Zauberstabes zu finden und sie zu einem Ganzen zusammenzufügen.

Das Spiralgem ist bei den Feen auf Fawn Island zu erhalten, den Dreamstone hat ein Mann in Laronnes, der dort um Mitternacht zu treffen ist.

Über das Marbeye erhält man in einem Gasthaus in Fainvil nähere Infos, und Spock auf Carilon Island weiß etwas über das Shadeshag.

Will man dagegen mehr über die Lightpearl erfahren, sollte man südlich von Valvice einen Zwerg ansprechen.

Dann fehlen nur noch das Crincross und der Erinstaff, worüber ich nichts weiter sagen möchte, damit nicht das ganze Rollenspielfeeling bei euch verloren geht! Das Storyführungssystem von Fate gibt euch zu gegebenem Zeitpunkt sehr gute Informationen über die Fundorte der einzelnen Gegenstände.

Nachdem Ihr aus den sieben Teilstücken den Moonwand gebastelt habt, schnappt Ihr euch euer Schiff und segelt damit nach Osten. Sobald Ihr eure Position auf der dem Spiel beiliegenden Karte nicht mehr verifizieren könnt, müsste so langsam auch die Stadt Katloch in Sicht kommen. Diese Stadt zeichnet sich eigentlich nur durch ihre reichlich fiesen Gegner aus! Wer hier keinen Meistermagier hat, sollte sich schleunigst wieder auf´s Festland verziehen und Erfahrungspunkte, sprich: Levels holen. In der Mitte von Katloch benutzt Ihr dann den Moonwand und werdet umgehend zum Eingang vom Agyssium teleportiert.


Viel Glück im Agyssium...

Das Agyssium ist - was Anzahl und Stärke der Gegner angeht - der härteste Dungeon des ganzen Spiels. Wohl dem, der noch einige Schriftrollen bei sich hat oder irgendwo findet!

Das Einzige, was Ihr aus dem Agyssium braucht, ist das steinerne Herz, das sich im siebten Level befindet. Lasst Mandrag einen Zauber sprechen und Ihn anschließend das Herz an sich nehmen.

Solltet Ihr es irgendwann tatsächlich geschafft haben, das steinerne Herz zu bekommen, und auch noch lebend aus dem Agyssium herauszukommen, solltet Ihr wieder zum Festland segeln und in Cassida nach der Statue sehen. Welch Wunder, sie ist nicht mehr da!


Im Schlossverlies, da ist es mies...

Mit maximal drei Parties tigert Ihr jetzt zu Naristos Turm (nahe Winwoods Startpunkt). Ihr findet den toten Naristos in der Nähe seines Turmes. Winwood sollte den Leichnam des Magiers durchsuchen und dessen Zauberstab an sich nehmen. Hat sich Winwood danach in Luft aufgelöst, nur keine Panik. Wechselt ganz einfach die Party - und zwar zu Winwood, denn der sitzt nun im Schlossverlies unter Cassida.

Winwood befindet sich in Level 1 beim Teleporterankunftsfeld A (49:3) und ist gut beraten, alle herumliegenden Gegenstände einzusammeln (er hat schließlich eh nix anderes zu tun).

Anmerkung: Nördlich von Cassida steckt ein Stab im Boden. Lasst euren besten Kampfmagier den Stab berühren und der Magier wird umgehend zu Winwood teleportiert.

Dann solltet Ihr versuchen, den Teleporter in Cassida zu aktivieren. Schickt dazu eure Party über die Teleporter C (35:6), G (50:23) und H (1:7), betätigt den Schalter, dann erreicht Ihr mittels der Teleporter L (54:52), C, G, K (15:4) und Treppe I.1 (28:4) das zweite Level.

Von Treppe II.1 (28:4) aus, lasst Ihr euch über die Teleporter B (30:24), C (34:4), E (38:25), F (33:28), G (38:9) und H (38:15) zu Treppe II.7 (38:21) bringen und benutzt diese dann sofort.

Im dritten Level angekommen, begebt Ihr euch über Treppe III.2 (41:12) (leicht zu erreichen) wieder in das zweite Level. Dort drückt Ihr vier mal an einem Kreuz, das direkt östlich von Treppe II.2 (41:12) an einer Wand hängt. Damit ist der erste kleine Ausflug in das zweite Level beendet und der Teleporter in Cassida wieder aktiviert.

Jetzt können sich auch eure restlichen Partymitglieder ins Schlossverlies begeben. Die Party, in der sich Winwood befindet, begibt sich über Treppe II.2 (41:12) zurück ins dritte Level. Hier solltet Ihr über die Teleporter A (54:33) und H (16:2) an Treppe III.4 (45:29) herankommen, die euch erneut ins zweite Level bringt.

Von Treppe II.3 (45:29) aus wandert Ihr geradewegs in den Teleporter K (45:21), und von da in den jetzt aktiven Teleporter L (45:1). Nachdem Ihr transportiert worden seid, betätigt Ihr noch den Schalter und macht euch über Treppe II.6 (14:50) wieder auf ins erste Level.
Anmerkung: Um den Teleporter L zu aktivieren, muss die zweite Party den Schalter betätigen.

Mit vereinten Kräften kann sich dort die Party daran machen, über Treppe I.2 (34:37) die tieferen Levels des Schlossverlieses zu untersuchen. Ihr solltet aber darauf achten, dass Ihr entweder noch zwei freie Plätze in der aktuellen Party habt, oder aber noch eine komplett freie Party.

Von Treppe II.4 (34:37) aus geht es in die Nähe von Treppe II.5 (51:50) und das Brolgem.

In der Mitte der Brolkammer, im dritten Level, benutzt Ihr das Brolgem um einen der nachfolgenden Teleporter zu aktivieren. Sodann könnt Ihr euch auf den Weg durch die Teleporter M (33:51), N (4:50), O (6:12) und P (18:29) zu Treppe III.1 (27:3) machen. Um Teleporter P zu aktivieren, müsst Ihr aus den glühenden Konsolen die Schaltkonsole für diesen Teleporter herausfinden.

Über Treppe IV.2 (27:5) begebt Ihr euch direktemang weiter ins fünfte Level. Euer einziges Anliegen beim ersten Besuch in diesem Level ist die Statue, die Ihr ohne Probleme erreichen könnt. Mandrag benutzt das steinerne Herz und schwupp - schon steht euch der ultimative Zauberer zur Verfügung. So verstärkt wandert die Party zurück ins vierte Level, wo Teleporter B (34:24) bereits eurer harrt. Treppe IV.3 (44:38) erreicht Ihr über die Teleporter C (20:36) und D (14:35).

Nachdem Ihr durch die Teleporter A (42:37) und B (50:6) gegangen seid, holt Ihr euch die Gegenstände aus den drei Eckfeldern und benutzt die Teleporter C (9:1) und E (7:42), um in die Nähe der Treppe V.2 (47:23) zu gelangen. Mittels dieser Treppe gelangt Ihr dann ins sechste Level.

Hier kann man nur empfehlen: Weg suchen und ab in Level Sieben, denn dort gibt es mehr als 50 (!) Gegenstände zu finden. Viel Spaß beim suchen.

Wichtig ist erst einmal der Schlüssel zu Morganas Käfig. Diesen bekommt Ihr, indem Ihr über die Teleporter B (22:29) und F (33:38) in den Vorraum des Schlüsselverstecks gelangt und anschließend den entsprechenden Raum durchsucht.

Zurück am Ausgangspunkt, bahnt Ihr euch einen Weg zu Teleporter M (36:27) und benutzt danach Teleporter O (34:19). Jetzt geht alles ganz einfach. Ihr braucht euch nur noch den Weg zum Käfig suchen und diesen dann mit dem Schlüssel öffnen. Nehmt den Hasen ruhig auf.

So, damit ist eure Arbeit in den Dungeons fast beendet. Ihr müsst nur noch den ganzen Weg wieder zurücklatschen, in Richtung Steinlöwe. Dort angekommen, lasst ihr den Hasen den Wüstenkönig anfassen. Der Rest läuft automatisch ab.


Thardans Vernichtung

Endlich ist es soweit: Ihr könnt den Miesling besiegen!

Dazu muss Mandrag im Besitz des Moonwand sein, wenn Ihr euch auf den Weg in die verbotene Zone macht. Dort geht es über die innere Todeszone zum Domizil des Magiers. Ihr tretet vor das Schloss - und da steht er euch höchstselbst gegenüber! Morgana ist es eine höllische Freude, Thardan persönlich zu erledigen...

Viel Spaß beim Nachspielen.


Verfasser: Ralf Hausherr / Peter Trappmann / Stefan Westermann