Die ersten Tipps zu "Fate - Gates of Dawn" haben wir gleich mal dem Programmierer höchstpersönlich aus der Nase gezogen. Nachdem man am zerstörten Gasthaus alles eingesammelt hat, sollte man sich auf den Weg nach Larvin machen, um dort eine (oder mehrere) Party zusammenzustellen. Zu empfehlen sind 2 bis 3 Kämpfer (mind. eine Banshee oder Warlock) und 3 bis 4 Zauberer (Feen oder Nymphen), wobei einer der Zauberfuzzies unbedingt ein Heiler sein sollte. Einige Charaktere besitzen Zusatzskills, die nicht zu verachten sind! Das Partymitglied mit dem höchsten Charisma-Wert ist am geeignetsten, um aus Tavernen zu rekrutieren. Zu Spielbeginn werden sicherlich leichte Geldprobleme auftreten; deshalb ein Spar- und ein Girokonto bei einer Bank einrichten (Zinssätze der Banken vergleichen!). Zum Schluss ein kleiner Hinweis zum ersten Teilquest: Man benötigt einen Charakter, der max. 15 Lenze alt ist und noch keinerlei Kampfaktionen ausgeführt hat.
Nach unseren Anfängertipps in der letzten Ausgabe, setzen wir nun gleich mal den großen Hammer drauf! Knut Willinger, wir beugen unser Haupt in Ehrfurcht vor Dir und deiner Lösung.
Wie im Handbuch schon erwähnt, ist es leider nicht möglich, den nun folgenden Lösungsweg einfach nur nachzuspielen. Vielmehr müssen durch geschicktes Befragen anderer Charaktere so nach und nach alle wichtigen Infos selbst zusammengetragen werden. Erst dadurch sind wichtige Gegenstände und Personen zu finden. Die Lösung soll außerdem nur einen Leitfaden durch die Teilaufgaben darstellen, die unbedingt gelöst werden müssen. Einige Nebenquests, viele lustige Gags u.ä. gibt es noch zusätzlich zu erforschen. Wer also Lust hat, sollte ruhig mal etwas herumexperimentieren.
Nachdem Ihr am zerstörten Gasthaus alle Gegenstände eingesammelt habt (Helm und Schwert gleich anlegen), begebt Ihr euch auf den Weg nach Larvin, um dort mindestens eine brauchbare Party zusammenzustellen(s. AJ 10/91). Anschließend widmen wir uns der ersten Aufgabe: die Aktivierung der Tunnelbahn. Hierbei müssen zum einen der böse Magier Miras Athran gefunden, und zum anderen die Elementargeister befreit werden.
Dazu betritt unsere Crew die Dungeons unter der Stadt, über die Geheimtür im Süden Larvins.Im zweiten Untergeschoss versperrt ein Felsbrocken den Weg in den dritten Level. Er wird durch Betätigung des Schalters nahe beim Felsen weggerollt. Weiter aus dem dritten Stock, über drei Treppen an die Oberfläche. Das kleine Areal wird besonders sorgfältig durchsucht (Nymphen-Kind unbedingt in die Party aufnehmen), bevor es wieder durch den Eingang in die Tiefe geht. Schon bald findet man auch den Ausgang zur Druiden-Insel (südliche Insel). Dort trifft man auf Mulradin, der einiges über Athran und die Lösung des Quests zu sagen weiß. Von der Insel führt ein Gang in die "Alarian Vaults" und nicht weit davon ein weiterer zurück in die Katakomben. Hier existiert ein Teleporter, der die Abenteurer wieder zum Ausgangspunkt der Reise zurückbeamt.
Nun sucht man nach dem Gasthaus "Lichs Inn" (im Nordwesten der Stadt), mietet eine Suite für die Nacht, und siehe da - ein Geheimgang öffnet sich. Die blauen Kristalle im darunterliegenden Dungeon weisen den Weg zum Teleporter im dritten Level. Durch diesen geht´s weiter zu einem Teleporter-Aktivierungsschalter und einem weiteren Teleporter, der mittels eines zweiten Schalters in Betrieb genommen wird. Er teleportiert die Party in den vierten Level, von wo uns die Kristalle auf den richtigen Weg in den Level sechs geleiten. Über eine Treppe nach oben beginnt der Aufstieg durch die Level des Dungeons zum Ausgang ins Königsschloss (große Insel in der Mitte der Stadt). Den dort lebenden Tinius quetscht man über den Zauberstab "Gathalak" aus, sucht anschließend diesen Wunderstab und aktiviert das Teleportersystem der Stadt, mit dessen Hilfe das Schloss und die Druiden-Insel schnell und bequem zu erreichen ist.
Ein zweiter Eingang des Schlosses führt die Crew wieder in die Dungeons, zum steinernen Wächter. Man beantwortet ihm alle Fragen und darf so weiter bis zum Level 5 hinabsteigen. Die "Halle der Fallen" durchqueren (Fallen am besten mit passendem Zauberspruch deaktivieren) und weiter in den Level sieben. Hier muss das kleinste Gruppenmitglied durch eine größere Öffnung in der Wand kriechen (sollte es sich weigern, probiert´s mal mit gut zureden oder dem Anti-Angst-Spruch). Anschließend suchen wir nach einem Teleporter und warten, bis dieser sich aktiviert. Er bringt die Party in einen kleinen Bereich voller Teleporter, die man auf jeden Fall meiden sollte. Zum richtigen Teleporter gelangt man durch einige Geheimtüren, die es zu finden gilt. Unsere Jungs werden nun in einen Raum mit 4 Türen gebeamt. Die westliche mündet in einem Labyrinth, gespickt mit magischen Wänden. Hier findet man sehr schwer den richtigen Weg; es hilft jedoch, immer dort zu gehen, wo man eigentlich keinen Gang vermutet.
Ist der Irrgarten endlich geschafft, wandert man weiter bis zur Kammer von Athran. Hier verfährt man, wie Mulradin es der Gruppe geraten hat. Man teilt die Party und lässt das Nymphen-Kind mit dem Zauberstab "Gathalak" den Raum betreten - der Rest läuft automatisch. In der "Gathalak-Kammer" existiert eine Fluchttreppe zur Oberfläche (mit gleichnamigem Item öffnen), über die wir anschließend verduften. Nun schnell noch über das aktivierte Teleportersystem ins Schloss zu Tinius, und die erste Aufgabe wäre geschafft.
Nachdem wir uns in der Wildnis ein paar wichtige Infos geholt haben, steht einem kleinen Tunnelbahn-Trip nix mehr im Wege. Unser Ziel heißt Cassida. Die hier hausenden Magier sollten möglichst gemieden werden (keinesfalls kämpfen)! Die Statue im Stadtzentrum wird gründlich untersucht; dann in der Wildnis dem Bettler ein Almosen geben. Danach begibt man sich zum Hüter des "Sorion Lakes" und versucht, einiges über die verbotene Zone herauszubekommen. Jetzt schnell nach Valvice reisen, um den geflohenen Magier Mandrag zu suchen. Keinesfalls vorher lange herumwandern, denn sonst bombardiert einen das Story-Führungssystem von Fate gleich mit 8(!) verschiedenen Aufgaben.
Die Piraten und Tavernen der Stadt stellen hervorragende Informationsquellen dar! Hier hört man auch so dies und das über die "Grotten von Ghamos", die man sogleich aufsuchen sollte. Im Level eins versperrt ein Teleporter den Weg. Er wird kurzerhand abgeschaltet. Der dahinter befindliche Farbtopf wird eingesackt, und weiter geht´s hinunter in den Level 3. Hier warten schon Gold und tolle Ausrüstungsgegenstände auf unsere Jungs. Ist alles zusammengerafft, steigt man in den Level 4 ab. In einem versteckten Raum steht ein versteinerter Gnom umgeben von tausend Würmern. Nach Beseitigung der Wurmplage wird der kleine Gartenzwerg von einem Gruppenmitglied zum Leben erweckt. Er gibt uns als Dank viele nützliche Hinweise. An der Stelle, wo der Gnom stand, solltet Ihr unbedingt mal graben - ein feiner Gegenstand liegt dort verborgen.
Jetzt zu den beiden Teleportern eilen und flugs den nördlichen genommen. Über eine Treppe geht´s anschließend weiter in den fünften Stock. Hier treten erst gegen Ende des Levels ernstzunehmende Gegner in Aktion. Doch mit unserer bisherigen Kampferfahrung sollten auch diese kein großes Problem darstellen. Ein Stockwerk tiefer hängen insgesamt sieben goldene Tafeln an den Wänden, deren Inschrift man sich gut merken sollte. In den nächsten Level gelangt man nur, wenn die sieben dämonischen Augen von der Party geschlossen wurden. Dort landet man nach einer ausgiebigen Teleporter-Tour in einem Gang mit vielen unsichtbaren Oneway-Türen. Der richtige Weg liegt exakt in der Mitte und führt bis zu Mandrags Gefängnis. Mit Hilfe der Hinweise von den goldenen Tafeln öffnet man seine Zelle und nimmt den mächtigen Magier in die Party auf. Eine Fluchttreppe bringt uns wieder zurück in den ersten Level.
Um hier an den "Opal Key" ranzukommen, benötigt man unbedingt drei Parties. Jeweils eine Gruppe muss auf je eine der beiden goldenen Platten gestellt werden, die dritte Crew kann den Teleporter zum "Opal Chamber" benutzen. Dahinter befindet sich der begehrte Key.
Zurück in der Stadt Valvice kauft man ein Schiff, um zu den Feen auf Fawn Island zu segeln. Sie besitzen nämlich eines der sieben Teilstücke des Monnwands. Die Feenkönigin händigt uns den "Spiralgem" (erstes Teilstück) nur aus, wenn wir dafür eine von den Piraten entführte Fee zurückbringen. Also schippern wir zum Pirate Rock und versuchen, in der Stadt etwas über die Vermisste in Erfahrung zu bringen. Dabei nur in Tavernen umhören und Gespräche belauschen! Für die Befreiung der Fee ist eine starke Party vonnöten, da die Kidnapper sonst das Lösegeld kassieren und die Gefangene trotzdem nicht rausrücken. Ist die Fee freigekauft, geht´s nach Fawn Island zurück zu Cassandra, die uns nun gerne den Spiralgem überlässt.
Das zweite Stück Moonwand besitzt ein Mann in Laronnes. Er ist um Punkt zwölf Uhr Mitternacht am südlichen Kreuz anzutreffen. Das Mädel mit dem höchsten Charisma-Wert sollte nun solange mit dem Burschen flirten, bis dieser den "Dreamstone" der Party leiht.
Um das dritte Teilstück, den "Marbeye" zu ergattern, müssen sich unsere Jungs wieder ein wenig umhören. Dadurch erfahren sie von Bloodhawk, dem Piraten, dessen Geist im Gasthaus von Fainvil herumspukt. Hier gönnt man dem Charakter, der den Dreamstone bei sich trägt, ´ne Mütze Schlaf im besten Bett des Hauses. Im Traum erscheint der Geist von Bloodhawk, der auf dem Dreamstone die Illusion einer Schatzkarte hinterlässt. Am nächsten Morgen die Karte anschauen, zur Insel fahren, den Schatz heben und somit Marbeye einsacken.
Die Gruppe macht sich nun auf den Weg zur Insel Carilon, auf der Spock der Magier (nicht das Langohr) lebt. Nach seinen Angaben suchen wir im Norden der Insel nach einer vergrabenen Kiste, die einen Plan enthält, der die Lage des vierten Teilstücks "Shadeshag" preisgibt. Mit den Infos des Einsiedlers Gideons (lebt auf der Felseninsel, nahe bei Carilon) findet man den Shadehag mit Leichtigkeit.
Zurück auf dem Festland wandert man zu einem dichten Waldstück südlich von Valvice. Dort verfolgt man Rurbenock, der die Nummer fünf, "Lightpearl" hat, kreuz und quer durch´s Unterholz, bis dieser das Ding endlich hergibt.
In der Stadt Perdida (im Norden) sollte man sich anschließend gut umhören, um so an Infos zum sechsten Stückchen namens "Crin Cross" zu gelangen. In der Nähe des Moonlakes, am "Zabros Point" (beim großen Felsen) buddelt man eine Dublone aus, die auf Anraten des Wanderers Gilmarin (am Moonlake zu finden) als Opfergabe für das Orakel von Demon Tower benutzt wird. Dieses plappert daraufhin die Koordinaten des Crin Cross aus. Da das Cross nur im Dunkeln sichtbar wird, wartet man bis es Nacht ist, bevor man an besagter Stelle gräbt.
"Erinstaff", das letzte Puzzleteilchen, liegt in der Gruft der verbotenen Zone. Um den Eingang zu öffnen, verfährt man wie folgt: Einen Teil der Party platziert man im Schaltraum (bei Mernoc), den anderen vor der Gruft (als Anführer unbedingt Mandrag wählen). Die richtige Schalterkombination findet man in einem Steinkreis bei Cassida. Einer der Charaktere klettert in die geöffnete Gruft und schnappt sich den Erinstaff. Danach die Gruppe möglichst schnell wieder vereinen, da Mernoc ein äußerst gefährliches Gebiet mit vielen unangenehmen Monstern ist. Da benötigt man unbedingt die ganze Party-Power!
Alle sieben Teilstücke werden nun Winwood übergeben, der bei der ersten Morgendämmerung durch das magische Feuertor in die "Chambers of Lhanis" geht. Dabei wird aus den sieben Stücken wieder der Moonwand zusammengefügt.
Nun ab in die Stadt Katloch, den Moonwand in die Mitte des Feuerkreises gelegt, und schwuppdiwupp befindet man sich am Eingang des Agyssiums. Die anderen Parties folgen über ein nahegelegenes Teleporterfeld. Das einzige Problem bei der Durchwanderung des Agyssiums, stellen die satten Gegner dar. Also Ärmel hochgekrempelt und auf in den Kampf. Im siebten Level findet man das gesuchte steinerne Herz von Bergerac, welches Mandrag aus dem Kraftfeld nimmt.
Mit dem Steinherz in der Tasche reisen wir zur Bergerac-Statue in Cassida, die auf geheimnisvolle Weise verschwunden ist. Also besuchen wir erst mal Naristos auf seiner Burg. Bevor Winwood jedoch den toten Naristos untersucht, solltet Ihr euch vergewissern, dass nur drei Parties im Spiel sind. Der vierte Partyplatz muss frei bleiben! Hat Winwood den Zauberstab der Leiche abgenommen, wird der Arme auch schon in den Schlosskeller teleportiert. Damit sich unser Held nicht ganz alleine den zahlreichen Gefahren des Kellers aussetzen muss, schicken wir unseren besten Magier an eine Lichtung vor der Stadt. Dort steckt ein Zauberstab im Boden, der bei Berührung den Magier zu Winwood beamt.
Die beiden müssen unter den vielen Teleportern im Level 1 den richtigen finden. Dieser befördert sie dann in einen weiteren Bereich des Levels, in welchem ein Teleporter über einen Schalter im Nordwesten aktiviert wird. Hat man den zum Schalter gehörenden Teleporter gefunden, erreicht man die Treppe zum zweiten Level. Im dritten Level befindet sich ein Kreuz mit Juwelen. Um den Teleporter in Cassida zu aktivieren, muss das Kreuz nun vier mal gedrückt werden.
Die restliche Party sollte sich jetzt über den Teleporter zum Eingang des Schlosskellers beamen lassen. Winwood und der Zauberer begeben sich daraufhin zum letzten deaktivierten Teleporter, welcher nur von außen durch die Restparty eingeschaltet werden kann: Seine Kumpane wandern vom Eingang des Kellers in den zweiten Level. Dort den Schalter betätigen und somit den Teleporter aktivieren. Winwood und Begleitung hüpfen in den Teleporter, und die Gruppe ist wieder vereint.
Die gesamte Party begibt sich nun durch den Raum mit dem Wasserkreuz in den Level drei. Mit dem "Brol Gem", den man unterwegs gefunden hat, lässt sich ein Geheimgang öffnen. Er führt in einen Raum mit glühenden Bodenplatten. Eine dieser Platten schaltet einen Teleporter ein, über welchen unsere Jungs den Level vier erreichen. Eine Treppe führt zur verschwundenen Statue. Mandrag belebt den Knaben mittels des steinernen Herzens.
Nachdem man Bergerac in die Party aufgenommen hat, läuft man den gleichen Weg wieder zurück in den vierten Level. Jetzt geht´s durch Labyrinthe und Teleporter bis in den Level sieben hinunter, in dem es einen Raum mit einem Käfig zu finden gilt. Dass der besagte Raum nicht allzu leicht zu finden ist, stellt sich bald nicht als das größte Problem heraus. Denn der Käfig dort muss aufgebrochen werden. Ist keiner unserer Helden in der Lage diese Aufgabe zu erfüllen, bleibt nur die langwierige Suche nach dem passenden Schlüssel. Die einzigen Hinweise dazu, erhält man im Raum gegenüber. Wer den Käfig geöffnet hat, sollte den Insassen in die Party aufnehmen und sich auf den Weg nach oben, in die Stadt Cassida machen.
Jetzt so schnell wie möglich in die Wildnis zum steinernen Löwen eilen. Hier wird sich das Wesen aus dem Käfig, in die unsterbliche Hexe Morgana verwandeln.
Die nächste große Schlacht, geht gegen Thardans Geisterarmee. Ist sie besiegt, statten wir dem Oberschurken Thardan einen ganz privaten Besuch ab. Durch die innere verbotene Zone führt uns der Weg bis zu Thardans Schloss. Dabei sollte einer der Magier unbedingt den Moonwand bei sich tragen, außer ihr wollt alle Gruppenmitglieder verlieren. So, nun plätten wir noch kurz die Leibwache des Zauberers und stehen dann auch schon dem Meister persönlich gegenüber.
Dieser wird netterweise ganz vollautomatisch von Morgana, der unsterblichen Hexenlady, in Grund und Boden gestampft; und wir können uns zurücklehnen und zusehen - oder uns anderen Rollenspielen widmen.
Verfasser: Knut Willinger