Liste und Erklärung der derzeitig verüfgbaren Zauber

  1. Nachtverschmelzung:

    • Der Anwender wird, sofern er sich im Dunkeln befindet, sofort unsichtbar
    • Sobald der Anwender eine Aktion, die andere Spieler oder NPCS betrifft, ausführt, wird er sichtbar. Aber nach beendigen dieser Aktion wird er wieder unsichtbar.
    • Den Mitglieder des Clans "Schwarze Hand" vorbehalten

    • Grundzauber

    Grundrang:
    Der Zauber hält für 10 Minuten an.
    Er kann nach 20 Minuten wieder ausgesprochen werden.
    Expertenrang:
    Der Zauber hält für 30 Minuten an.
    Er kann nach 15 Minuten wieder ausgesprochen werden.
    Meisterrang:
    Der Zauber hält 1 Stunde lang an.
    Der Anwender kann sich für einzelne Personen sichtbar machen, ohne dass es jemand anderes merkt.
    Er kann nach 10 Minuten wieder gesprochen werden.
    Großmeisterrang:
    Der Zauber hält für 1 Tag lang an.
    Er kann nach 5 Minuten wieder gesprochen werden.

    Die Zeit zum wiederaussprechen gilt ab Auflösen des Zaubers.


  2. Sphäre der Nacht:

    • Um den Anwender herum entsteht ein Kreis aus Dunkelheit
    • Der Zauber kostet dem Anwender kontinuierlich Energie
    • Die Sicht für nicht Nachtsehende ist genommen, und sonnenempfindliche Kreaturen sind vor der Sonne geschützt.
    • Grundzauber

    Grundrang:
    Der Radius des Zaubers beträgt 1m
    Der Anwender kann keine anderen Zauber wirken, solang die Sphäre aktiviert ist.
    Während des Zaubers kann sich der Anwender auch nicht bewegen.
    Expertenrang:
    Der Radius des Zaubers beträgt 5m
    Der Anwender kann keine anderen Zauber wirken, solange die Sphäre aktiviert ist.
    Der Anwender kann sich bewegen, und die Sphäre folgt ihm.
    Meisterrang:
    Der Radius des Zaubers beträgt 7m
    Der Anwender kann andere Zauber währenddesen wirken
    Die Sphäre kann für 3 Stunden über einen bestimmten Bereich gelegt werden.
    Es ist nur 1 Sphäre zu selben Zeit / Zauberer möglich.
    Großmeisterrang:
    Der Radius des Zaubers kann beliebig gewählt werden.
    Der Anwender kann unendlich viele Sphären erschaffen.
    Die Sphäre kann unendlich lange über einen bestimmten Bereich gelegt werden.
    Die Sphäre blockt auch Naturgewalten ab.


  3. Sphäre des Schutzes:

    • Im Einflussbereich dieses Zaubers, ist man vor den Auswirkungen von auswärtigen Zaubern beschützt.
    • Der Zauber verbraucht kontinuierlich Energie.
    • Der Anwender kann während er den Zauber aufrecht erhält keine Zauber wirken.
    • Aus der Sphäre kann zwar hinaus- aber nicht hineingezaubert werden.
    • Der Zauber schützt immer vor Suchzauber.
    • Der Zauber kann erst nach 1 Tag nach letzter Anwendung wieder gezaubert werden.
    • Kann nur von Mitgliedern des Clans "Shadows Clan" angewendet werden.
    • Grundzauber

    Grundrang:
    Der Zauber wirkt nur auf den Anwender.
    Es werden nur Zauber des Grundranges abgeblockt.
    Expertenrang:
    Der Zauber wirkt in einem Wirkungsbereich von 1m um den Anwender.
    Der Zauber passt sich wie ein Chameleon an die Umgebung an. Bleibt man also mit der Sphäre stehen so ist man sehr schwer zu entdecken.
    Es werden Zauber bis zum Expertenrang abgeblockt.
    Meisterrang:
    Der Zauber wirkt im Umkreis von 5 Metern.
    Der Zauber wehrt auch die Wirkung von magischen Gegenständen ab.
    Der Zauberer kann wählen, vor was die Sphäre schützen soll. Daraus ergibt sich der Energieverbrauch.
    Deer Zauber kann, bei voller Leistung, für 10 Minuten aufrecht erhalten werden
    Der Zauber kann auch auf einen Bereich gewirkt werden. Zauberdauer: 15 Minuten
    Der Wirkungsbereich kann frei gewählt werden bis zum max. Wirkungsbereich.
    Großmeisterrang:
    Der Zauber ist auf 10 Meter beschränkt.
    Der Anwender kann andere Zauber während des Aktivseins der Sphäre durchführen.
    Die Zauberer ist nach 30 Minuten erschöpft bei voller Leistung.
    Bereichszauberdauer 20 Minuten.
    Der Zauber schützt vor Zaubern bis zum Meisterrang.


  4. Diener erschaffen:

    • Aus einer herumliegenden Leiche werden Diener erschaffen
    • Die entstandenen Monster richten sich nach der ehemaligen Rasse der Leichen, und nach dem Alter der Leichen.
    • Die wiedererweckten Monster gelten als NPC's für den Charakter.
    • Die Wiedererweckten folgen nur den Befehlen des Erschaffers.

    • Expertenzauber

    Expertenrang:
    Es können Skelette und Zombies erschaffen werden.
    von der erledigten Person dürfen nur noch die Knochen übrig sein.
    Nur 1 Wiederbelebter möglich.
    Der Wiederbelebte unterstützt den Erschaffer für 1 Tag oder bis zum Tot
    Meisterrang:
    Es können neben Skeletten und Zombies auch Ghule und Geister beschworen werden.
    Gibt keine Altersbeschränkung, es richtet sich nurmehr danach was daraus wird
    Es sind 5 Wiederbelebte möglich.
    Es kann bestimmt werden welches Art von Wesen wiederbelebt werden soll.
    Die Wiederbelebten unterstützen den Erschaffer für 1 Jahr lang, oder bis zum Tot
    Großmeisterrang:
    Es können neben Skeletten, Zombies, Ghule und Geister auch Schatten und Schwarze Engel beschworen werden
    Es können soviele Monster wiederbelebt werden wie Leichen vorhanden sind.
    Die Wiederbelebten bleiben bis zu ihrem Tot im Dienst des Erschaffers.

    Skelette und Zombies können aus allen Leichen eines Humanoiden erschaffen werden.
    Ghule werden aus den Leichen von mittelgroßen humanoiden Kreaturen erschaffen.
    Geister können aus jeder Leiche erschaffen werden, jedoch muss darf die Leiche noch nicht lange tot sein, sonst erwichst man ihre Seele nicht.
    Schatten werden aus den Leichen von mittelgroßen humanoiden Kreaturen erschaffen, die jedoch mit einem "Späre der Nacht" Zauber belegt sein müssen, und deren Körper durch Blutverlust gestorben ist. Schwarze Engeln können nur aus 10 Leichen von übermäßig großen und starken Wesen beschworen werden. Dies sind: Drachen, Engel, Titanen, Dämonen, Dinosaurier und die größeren Astralwesen.


  5. Kraft des Todes:

    • Im Einflussbereich des Zaubers werden alle Mitglieder der Gruppe gestärkt.
    • Die Stärkung erhöht die Geschicklichkeit und Stärke der beeinflussten Kreaturen
    • Außerdem verstärkt er ihre Sicht bei Nacht.
    • Expertenzauber

    Expertenrang:
    Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von 10m.
    Die Stärke und Geschicklichkeit wird nur mäßig verstärkt (+2).
    Der Zauber wirkt für 5 Minuten.
    Die Nachtsicht wird um 1 Meter erhöht
    Meisterrang:
    Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von 20m.
    Die Stärke und Geschicklichkeit wird stark gesteigert (+4).
    Der Zauber wirkt für 10 Minuten.
    Die Nichtsicht wird um 5 Meter erhöht.
    Großmeisterrang:
    Der Zauber hat einen Wirkungsbereich von 30m.
    Neben der Stärke und der Geschicklichkeit wird auch die Intelligenz unmenschlich gesteigert. (+8)
    Der Zauber wirkt für 30 Minuten.
    Die Nachtsicht wird um 10 Meter erhöht.

    Besitzt die Person die unter dem Einfluss der Kraft steht keine Infravision so erhält er die Infravision. Der Zauber kann nicht gestaffelt werden.


  6. Klingen der Verdammnis:

    • Es entstehen messerscharfe Klingen rund um den Anwender
    • Diese Klingen verteidigen den Anwender
    • Der Anwender kann die Klingen direkt auf Gegner losschicken.
    • Meisterzauber

    Meisterrang:
    Der Zauber ist für 1 Stunde aktiv.
    Es werden 5 Klingen beschworen.
    Jede Klinge verteidigt den Anwender gegen 3 Schläge, oder bis sich der Zauber auflöst.
    Die Klingen fliegen geradeliegen auf den Gegner zu, leicht abzuwehren.
    Großmeisterrang:
    Der Zauber ist für 2 Stunden aktiv.
    Es werden 10 Klingen beschworen.
    Jede Klinge verteidigt den Anwender gegen 5 Schläge, oder bis sich der Zauber auflöst.
    Die Klinge rotieren auf den Gegner zu, schwerer abzuwehren.

    Auch wenn man die Klingen der Verdammnis aktiviert hat, kann ein Geübter Kämpfer, durch die Verteidigung der Klingen dringen, und dem Anwender erheblichen Schaden zufügen. Selbst als rotierende Klingen können die Klingen einfach mit einem Schild abgewehrt werden. Dass Schild ist nach Abwehr von 20 Klinge zerstört.

Rassenspezifische Zauber:

  1. Verwandlung:


    Der Anwender verwandelt sich in ein anderes Wesen.
    Beim Aufstieg in eine höhere Stufe kann man sich ein Wesen aus 2 aussuchen Der Zauber kann nach auflösen erst wieder nach 3 Stunden angewendet werden ( außer Großmeisterrang )
    Grundrang:
    Entweder Raben- oder Fledermausverwandlung möglich
    Die Verwandlung hält für 2 Stunden an.
    Expertenrang:
    Zusätzlich ist eine Verwandlung entweder in einen Hund oder einen Werewolf möglich.
    Die Verwandlung hält für 10 Stunden an.
    Meisterzauber:
    Der Zauber hält für 1 Tag
    Großmeisterrang:
    Eine Verwandlung in
    Der Zauber hält solange an wie es der Vampir will.

  2. Körperveränderung


    Der Anwender legt ein andere Bild über den Körper als er selber eigentlich ist. Nach auflösen des Zaubers muss 1 Tag vergehen bis er wieder gewirkt werden kann, außer Großmeisterrang.
    Grundrang:
    Der Anwender kann die Gestalt einer Person seiner Originalrasse annehmen.
    Der Zauber hält für 2 Stunden an.
    Expertenrang:
    Der Anwender kann die Gestalt einer Person in der Rasse seiner Originalrassengröße einnehmen.
    Der Zauber hält für 10 Stunden an.
    Meisterrang:
    Der Anwender kann die Gestalt einer Person jeglicher Rasse annehmen
    Der Zauber hält für 1 Tag an.
    Großmeisterrang:
    Der Anwender kann seinen Körper in den ätherischen Zustand versetzten, und so die Astralebene betreten.
    Der Zauber hält solang es der Zauberer will an.