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Lord_of_the_Vampires
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 10:51    Titel: Antworten mit Zitat

Wie willst du ohne AP eineordentliche Zugbegrenzung machen? Darf man in einer Stadt soviele Aktionen mache wie man will? Dadurch wäre es den anderen Spielern ziemlich schnell langweilig...
Darum bin ich nach wie vor für das AP-Konzept. Meiner Meinung nach muss man hier Prioritäten setzen. Entweder man macht es einfach und glücksabhängiger (Würfel) oder etwas komplitierter und taktischer (AP). Außerdem sind (laut Umfrage) die meisten für ein AP-System.
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Cassie
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 11:26    Titel: Antworten mit Zitat

Lord_of_the_Vampires hat folgendes geschrieben:
Außerdem sind (laut Umfrage) die meisten für ein AP-System.


Wen interessiert das? Very Happy

Also ganz ehrlich, eine Umfrage zu machen, ohne den ersten Stein für das Spiel gemacht zu haben, ist ziemlich sinnfrei. Sowas kann man dann ausprobieren, wenn man in der Spieltestphase ist. Außerdem ist es eigentlich zeimlich einfach: in einer Stadt kann man handeln und in einem Dungeon kann man kämpfen. Mehr braucht man nicht.

Es muss ja auch nicht ein einziges Spiel herauskommen. Ich finde es nur sinnvoller, wenn man erstmal die "einfache" Variante herausgebracht hat, dann kann man immer noch auf eine taktische Variate kommen. So teuer sind selbstgemachte Spielbretter ja nu auch nich.

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hafensaenger
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 11:50    Titel: Antworten mit Zitat

Wie Cassie schon sagte. Im Prinzip haben wir (noch) gar nichts ausser einer Menge mehr oder minder guter Vorschläge. Bislang war man mehr damit beschäftigt die Vorschläge des anderen zu kritisieren als sich mal die guten Ideen rauszupicken und darauf aufzubauen.

Guckt euch doch an wie einfach Munchkin oder manch anderes Spiel gestrickt ist und das motiviert auch lange. Wir sollten unseren Ideen erstmal aufs nötigste und machbare reduzieren. Dann können wirs immer noch komplexer machen.

Es solllte bzw. könnte ja alles ein bisschen Risiko oder Sielder von Catan ähneln bzw. darauf aufbauen finde ich.

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Cassie
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 12:39    Titel: Antworten mit Zitat

hafensaenger hat folgendes geschrieben:
Es solllte bzw. könnte ja alles ein bisschen Risiko oder Sielder von Catan ähneln bzw. darauf aufbauen finde ich.


Also ich sehe das so:

im Moment haben wir jede Menge Vorschläge, wie das Spiel aussehen sollte.

- wie Siedler von Catan
- wie Risiko
- wie Hero Quest
- wie Munchkin
- wie Mensch-ärgere-dich nicht (oder ein sonstiges Spielstein-Würfel-Spiel)

Ich finde alle diese Vorschläge gut, aber man kann sie nicht alle in ein einziges Spiel unterbringen. Das wird meiner Meinung nach aber versucht.

Man kann ja alle diese Spiele nach und nach mal versuchen umzusetzen, das bringt sicher auch ne Menge Spaß. Und am Ende macht man bei dem weiter, das am meisten M&M-Flair hat.

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Manni_B
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 14:02    Titel: Antworten mit Zitat

... und Breuna rückt immer näher.
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stone
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 14:04    Titel: Antworten mit Zitat

Genau, Manni hat Recht.

Auch wenn ich selbst wenig kreatives beizutragen habe, würde ich mich in Breuna gern als Tester zur Verfügung stellen. Very Happy

.... ihr habt die Wahl ... fertigwerden oder Mäxchen spielen. unschuldig

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Castore
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 16:51    Titel: Antworten mit Zitat

Hmm... Man könnte da ja durchaus ein Mäxchen mit einbauen unschuldig
Ebeyon lässt sich übrigens für die nächsten Tage entschuldigen. Hat zur Zeit kein Inet.

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Bye
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Lord_of_the_Vampires
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 16:53    Titel: Antworten mit Zitat

Schade....
Er hat sich immer die meiste mühe gegeben Top
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Manni_B
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BeitragVerfasst am: Sa 18.03.2006 - 21:02    Titel: Antworten mit Zitat

Castore hat folgendes geschrieben:

Ebeyon lässt sich übrigens für die nächsten Tage entschuldigen. Hat zur Zeit kein Inet.

... das kann länger dauern, hatte ich dir aber per PM geschrieben.
Vielleicht findet sich ein anderer Weg, dass er sich noch weiter beteiligen kann!?

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Lord_of_the_Vampires
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BeitragVerfasst am: Fr 24.03.2006 - 16:03    Titel: Antworten mit Zitat

Ich möchte hier ein (fast) fertiges Konzept vorstelle:
Bewegung
Pro Zug hat jeder Spieler 5 AP. Von Stadt zu Stadt kann man entweder zu Fuß (5AP) oder per Schiff/Kutsche (2AP + Gold) reisen. Um von einer Stadt zu einem umliegenden Dungeon zu reisen benötigt man 1 AP und man zieht eine Monsterkarte. DEr Rückweg kostet ebenfalls ein AP, aber man muss keine Monsterkarte ziehen.

Charkterentwicklung
Jeder Charakter hat 4 Attribute Lebenspunkte(LP), Manapunkte(MP), Angriff und Verteidigung. Des weiteren hat er 10 Fähigkeiten (z.B. Krieger: Schwert, Axt, Kette, Leder, Kondition, Bogen, Reparieren, Speer, Platte und Waffenmeister). Bei einem Levelanstieg werden LP und MP erhöht und er darf eine Fähigkeit um einen Punkt erhöhen. Um Boni bei Fähigkeiten zu bkommen muss man einen bestimmten Level in der Fähigkeit haben und Gold zahlen. Der Experte kostet 1000G und benötigt Stufe 3. Der Meister kostet 2000G und benötigt Stufe 6. Der Großmeister kostet 4000G und benötigt Stufe 10. Die für den Levelaufstieg benötigte Erfahrung bekommt man durch Monstermetzeln und Aufträge.

Kampf
Es läuft immer Rundenbasierend ab: Zuerst ein Mann aus meiner Party, dann wieder ein Gegner, dann wieder einer aus meiner Party, usw. Wer anfängt wird ausgewürfelt. Der Schaden wird wie folgt berechnet. Angriff + Waffe bzw. Schaden des Zaubers (später + Fähigkeitsbonus) -Verteidigung + Rüstug = Schaden (z.B Krieger ATK 15 + 5 Schwert =20 - 10 Verteidigung des Goblins = 10 Schaden. Goblin schlägt zu: 15 -10 Verteidigung =5 -3 Rüstung = 2 Schaden). Nach einem Kampf darf man sich eine Beutekarte der Stufe der Monster (leichtes Monster = billiger Gegenstand) ziehen.

Zauber
Zauber sind in 4 Gruppen aufgeteilt (Einfach, Experte, Meister, Großmeister). Des weiteren wird zwischen Elementar-, Geistlicher- und Licht/Schattenmagie unterschieden. Die Zauber werden in Gilden gekauft und können nur mit entsprechendem Rang erlernt werden. Pro Rast kann ein Magier bzw. Kleriker nur eine bestimmte Zahl an Zaubern auswedig lernen. ein Level 1 Zauberer kann 3 einfache Zauber lernen, also kann er entweder 3 mal Feuerball lernen oder 2 mal Feuerball und einmal Eisball, oder oder oder. Er kann nur diese Zauber sprechen. Danach mus er rastenund kann sich wieder Zauber heraussuchen die er sprechen will. Das Zaubern außerhalb von Kämpfen kostet 1AP pro Zauber. Monster können entweder eine Zauberimmunität (kein Schaden) oder eine Magieresistenz habe (halber Schaden).

Dungeons
Jedes Dungeon hat eine bestimmte Anzahl an Kammern (z.B. Goblinwacht 5). Nachdem man das Dungeon betreten hat zieht man eine Dungeon-Karte (Monster, Schatz, nichtts, ...). Wenn man mit der ersten Kammer fertig ist "geht" man in die zweite(1AP). Das ganze stellt man sich nur vor, man könnte es aber auch mit einem zweiten Spielbrett bildlich darstellen. Wenn man sich so durch die Kammern zur letzten vorgedrungen ist zieht man keine Dungeonkarte sondern eine Specialkarte (in diesem Beispiel die Goblinwachtkarte), welche fest definierte Gegner und fest definierte Schätze (Quest-Item) enthält. Das verlassen des Dungeons kostet keine AP. Dungeons können nur betreten werden wenn man den dazugehörigen Auftrag hat.

Aktionen in einer Stadt
-Heilen (1AP + Gold)
-Handel (1AP) (Beispiel Ausrüstungshandel: man zieht 20 Karten vom Ausrüstungsstapel und kann diese Kaufen)
-Trainieren (Es wird immer die ganze Gruppe trainiert, 1AP)

Ziel
Es gibt einen Masterauftrag, aber diesen darf man erst annehmen nachdem man einen bestimmten Level erreicht hat (nicht mit Key-Items). Die Aufträge werden in 5 Schwierigkeiten eingeteilt und jeder Spieler bekommt einen Auftrag dieser Schwierigkeit. Wenn man einen Auftrag abgeschlossen hat darf man sich einen Auftrag dieser Schwierigkeit nachziehen. Dadurch bleibt es dem Spieler überlassen ob er erst viele einfache Aufräge macht, oder sich gleich an die schweren heranwagt. Wer den bestimmten Level (30?) erreicht hat, darf sich den Masterauftrag ziehen. Wer den Masterauftrag erfüllt hat gewinnt.

Es gibt noch viele Kleinigkeiten die man noch einfach hinzufügen kann, ohne dass das Spiel komplizierter wird. Aber ich habe sie hier weggelassen, damit man noch disskutieren kann, was reinkommt und was nicht. ein paar Beispiele:
-Fallen bei Truhen (Würfeln)
-Kopfgeldjagd
-Stehlen
-etc.

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BeitragVerfasst am: Fr 24.03.2006 - 20:39    Titel: Antworten mit Zitat

Lord_of_the_Vampires hat folgendes geschrieben:
Ich möchte hier ein (fast) fertiges Konzept vorstelle:


Prima. Very Happy Bastel die Figuren und die Karten, bring ein Spielbrett mit und wir machen beim Breuna-Treffen einen Spieltest. Wink

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Sten
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BeitragVerfasst am: Mo 27.03.2006 - 10:30    Titel: Antworten mit Zitat

Mische ich mich hier auch mal ein. Spiel-Überlegungen sind mir alles andere als fremd. Ich habe mich auch schon oft genugd aran versucht. Very Happy

Anstatt den ganzen Thread zu lesen, nehme ich erstmal nur Teile des vorletzten Beitrags.

Lord_of_the_Vampires hat folgendes geschrieben:

Charkterentwicklung
Jeder Charakter hat 4 Attribute Lebenspunkte(LP), Manapunkte(MP), Angriff und Verteidigung. Des weiteren hat er 10 Fähigkeiten (z.B. Krieger: Schwert, Axt, Kette, Leder, Kondition, Bogen, Reparieren, Speer, Platte und Waffenmeister). Bei einem Levelanstieg werden LP und MP erhöht und er darf eine Fähigkeit um einen Punkt erhöhen. Um Boni bei Fähigkeiten zu bkommen muss man einen bestimmten Level in der Fähigkeit haben und Gold zahlen. Der Experte kostet 1000G und benötigt Stufe 3. Der Meister kostet 2000G und benötigt Stufe 6. Der Großmeister kostet 4000G und benötigt Stufe 10. Die für den Levelaufstieg benötigte Erfahrung bekommt man durch Monstermetzeln und Aufträge.


Ist soweit klar, nur zwei Fragen, die sich mir da stellen:

1. Soll es wie bei Pen-and-Paper-RPGs Charakterbögen geben? Muss ich Bleistift und Radiergummi vorkramen für die ganzen Werterhöhungen? Wie viele Level soll es überhaupt geben? Nach oben offen?

-> Warum nicht Fähigkeitskarten wie bei HoMM in Stufen wie Einfach, Verbessert, Meisterhaft, ...

-> Wie wäre es mit Levelkarten, auf denen jeweils die Grundwerte stehen? Level-1-Krieger-Karte wird beim Stufenanstieg ausgetauscht mit Level-2-Krieger-Karte usw. bis zu einem Höchstlevel. Alternativ - wenn sowieso nur mit Partys gespielt werden soll - zur Vereinfachung dann Standardpartys für jeden Spieler mit festgelegten Charas und großformatigen Party-Levelkarten: Level-1-Party, Level-2-Party usw. für die Grundwerte, die dann jeweils mit Fähigkeits-, Magie-, Rassen-, Ausrüstungskarten u.ä. individuell erweiterbar sind (wobei Rassenkarten natürlich zu Anfang gewählt werden und permanent sind, alles andere kann und wird wechseln).

2. Müssen wir auch noch das Monopoly-Spielgeld zur Hilfe nehmen bei diesen Beträgen?

Zitat:
Kampf
Es läuft immer Rundenbasierend ab: Zuerst ein Mann aus meiner Party, dann wieder ein Gegner, dann wieder einer aus meiner Party, usw. Wer anfängt wird ausgewürfelt. Der Schaden wird wie folgt berechnet. Angriff + Waffe bzw. Schaden des Zaubers (später + Fähigkeitsbonus) -Verteidigung + Rüstug = Schaden (z.B Krieger ATK 15 + 5 Schwert =20 - 10 Verteidigung des Goblins = 10 Schaden. Goblin schlägt zu: 15 -10 Verteidigung =5 -3 Rüstung = 2 Schaden). Nach einem Kampf darf man sich eine Beutekarte der Stufe der Monster (leichtes Monster = billiger Gegenstand) ziehen.


Okay, da habe ich noch nicht wirklich eine Idee zu. Eher Anregungen.

-> Laut MM-Regel gibt (Waffenangriffswert + Geschickbonus) * 5 - (Rüstungswert + Reaktionsbonus) die Trefferchance in Prozent an. Vielleicht lässt sich diese Formel irgendwie vereinfachen, damit man von MM auch etwas Regelwerk und nicht nur das Setting ins Brettspiel überträgt.

-> Eine recht einfache Form der Trefferchancenermittlung hat auch das PC-Strategiespiel Age of Wonders. Dort werden Angriff und Verteidigung verglichen. Bei Gleichstand beträgt die Trefferchance 50%, jeder Punkt Unterschied senkt oder erhöht die Trefferchance um 5%, wobei die Trefferchance nie unter 5% sinken kann (die 1 auf einem W20).

Beides eignet sich allerdings eher für Mann-gegen-Mann-Kämpfe, wie alle Regelungen mit Trefferwahrscheinlichkeit generell, und verbraucht natürlich immer einiges an Zeit. Deshalb wäre zur Vereinfachung auch hier wieder das Party-gegen-Gegner-Prinzip mit automatischen Treffern wohl besser geeignet. Frei nach dem Motto: Wenn wir alle zuhauen wird schon irgendein Schaden durchkommen. Very Happy

Was in jedem Fall bleibt ist aber die Frage: Wie will man den Schaden notieren? Also doch Zettel und Stift? Es soll doch ein Brettspiel sein und kein Pen-and-Paper...

-> Wie wäre es mit Verletzungsmarken? Zum Beispiel könnten dann 5 Schadenspunkte einer Verletzung entsprechen. Ein Charakter mit 15 Lebenspunkten würde dann 3 Verletzungen aushalten können. Man stellt zuerst fest wieviele Verletzungen die Gruppe den Gegnern in der Runde zufügen kann (notfalls runden, ob echt runden oder immer auf- oder immer abrunden müsste man dann noch festlegen) und umgekehrt und verteilt dann die Verletzungsmarken auf die Charaktere.

-> Bei der Verteilung von Verletzungsmarken kann dann auch gut wieder so etwas wie Taktik und Formation hereinspielen, vor allem wenn man das Prinzip Mann-gegen-Mann wählt und jedem Chara ein Gegner zuordnet. Nahkämpfer erreichen zunächst nur andere Nahkämpfer, Schützen erreichen aus sicherer Position die Nahkämpfer der ersten Kampfreihe (mit Sonderfertigkeit "Gezielter Schuss" oder "Bogen Meister" auch die dahinter), ein gezauberter Feuerball trifft alle Gegner usw. Dann würde man für jeden Charakter natürlich die Anzahl der Verletzungen separat feststellen müssen.

Zitat:
Zauber
Zauber sind in 4 Gruppen aufgeteilt (Einfach, Experte, Meister, Großmeister). Des weiteren wird zwischen Elementar-, Geistlicher- und Licht/Schattenmagie unterschieden. Die Zauber werden in Gilden gekauft und können nur mit entsprechendem Rang erlernt werden. Pro Rast kann ein Magier bzw. Kleriker nur eine bestimmte Zahl an Zaubern auswedig lernen. ein Level 1 Zauberer kann 3 einfache Zauber lernen, also kann er entweder 3 mal Feuerball lernen oder 2 mal Feuerball und einmal Eisball, oder oder oder. Er kann nur diese Zauber sprechen. Danach mus er rastenund kann sich wieder Zauber heraussuchen die er sprechen will. Das Zaubern außerhalb von Kämpfen kostet 1AP pro Zauber. Monster können entweder eine Zauberimmunität (kein Schaden) oder eine Magieresistenz habe (halber Schaden).


Hier sollte man auch vor allem auf den Umfang achten. Vielleicht ist fürs erste auch einfach nur eine Trennung in Priester- und Magier-Zauber und verschiedene Komplexitätsstufen sinnvoll. Käme nicht so gut wenn allein schon nur für die Zauber hunderte von Karten oder Kärtchen mitgeliefert werden müssten.

Zitat:
Ziel
Es gibt einen Masterauftrag, aber diesen darf man erst annehmen nachdem man einen bestimmten Level erreicht hat (nicht mit Key-Items). Die Aufträge werden in 5 Schwierigkeiten eingeteilt und jeder Spieler bekommt einen Auftrag dieser Schwierigkeit. Wenn man einen Auftrag abgeschlossen hat darf man sich einen Auftrag dieser Schwierigkeit nachziehen. Dadurch bleibt es dem Spieler überlassen ob er erst viele einfache Aufräge macht, oder sich gleich an die schweren heranwagt. Wer den bestimmten Level (30?) erreicht hat, darf sich den Masterauftrag ziehen. Wer den Masterauftrag erfüllt hat gewinnt.


Klingt für mich schon zu umfangreich. Wie lange willst du an dem Spiel sitzen? 3 Stunden? Obwohl, ist natürlich im Vorfeld schwer abzuschätzen. Da braucht es Probespiele, dann kann man immer noch variieren.

So, das war es erstmal von mir. bounce

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BeitragVerfasst am: Mo 27.03.2006 - 17:19    Titel: Antworten mit Zitat

Schön, dass sich auch mal wieder jemand zu Wort meldet Top
Zur Charakterentwicklung:
Die Fähigkeitskarten und die Charakterklassenkarten hören sich interessant an. Allerdings muss man aufpassen ,dass man dem Spieler nicht zuviel Freiheit nimmt. Die Level sind nach oben offen.
Ob man beim Geld Spielgeld nimmt oder es sich auf Papier schreibt kann man sich raussuchen, aber falls du einen besseren Vorschlag hast kannst du ihn sagen Very Happy

Zum Kampf:
Das mit Verletztungsmrken ist eine gute Idee, aber das andere klingt ziemlich kompliziert und man möchte doch keine Halbe Stunde an einem Kampf sitzen oder?

Zu den Zaubern:
Ob ich jetzt nur in Priester und Magiersprüche oder in Priester, Magier und neutrale Sprüche unterteile ist nicht so relevant...
Die Zauberanzahl sollte sowieso etwas reduziert sein (würden wir die Orginal-Zauber nehmen wären wir bei Mindestens 50 verschiedenen Very Happy )

Zum Ziel:
Hast du schon mal Risiko oder Civilization das Brettspiel gespielt? Bei Risiko spielt man rund 2-3 Stunden und bei Civilization bis zu 6!

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BeitragVerfasst am: Mo 27.03.2006 - 17:44    Titel: Antworten mit Zitat

Lord_of_the_Vampires hat folgendes geschrieben:
Schön, dass sich auch mal wieder jemand zu Wort meldet Top
Zur Charakterentwicklung:
Die Fähigkeitskarten und die Charakterklassenkarten hören sich interessant an. Allerdings muss man aufpassen ,dass man dem Spieler nicht zuviel Freiheit nimmt. Die Level sind nach oben offen.
Ob man beim Geld Spielgeld nimmt oder es sich auf Papier schreibt kann man sich raussuchen, aber falls du einen besseren Vorschlag hast kannst du ihn sagen Very Happy


Oh, ich mag Spielgeld und habe früher gerne und häufig Monopoly gespielt. Very Happy

Zu den Fähigkeitskarten: Die hätten den Vorteil, dass auch gleich die Auswirkung mit drauf stehen kann und man sich das nicht merken oder nachschlagen muss.

Zur Freiheit: Wenn ich Freiheit haben will, dann greife ich zum Pen-and-Paper-RPG. Bei einem Brettspiel habe ich lieber feste Werte als mit Bleistift und Radiergummi hantieren zu müssen. Deshalb die Idee mit den Charakterkarten. Individuell ausgestalten kann man den Chara ja immer noch durch Rasse, Fähigkeiten und Ausrüstung. Aber kann ja sein, dass das nur mir so geht. Dies soll ein Gemeinschaftsbrettspiel geben und wenn die Mehrheit lieber etwas Pen-and-Paper-Freiheit haben will, dann soll sie die auch bekommen. Smile

Zum Leveln: Irgendwann ist man einfach stark genug. Ich will beim Brettspiel keine Situation wie am PC mit 20 Drachen und 30 Titanen an einer Location. Very Happy Das D&D-Grundregelwerk hört auch bei Level 20 auf. Aber das lässt sich ja alles bei der Feinabstimmung regeln.

Zitat:
Zum Kampf:
Das mit Verletztungsmrken ist eine gute Idee, aber das andere klingt ziemlich kompliziert und man möchte doch keine Halbe Stunde an einem Kampf sitzen oder?


Nein, natürlich möchte man das nicht. Das war mehr ein Brainstorming. Das mit den Verletzungsmarken halte ich auch für die beste Idee.

Zitat:
Zu den Zaubern:
Ob ich jetzt nur in Priester und Magiersprüche oder in Priester, Magier und neutrale Sprüche unterteile ist nicht so relevant...
Die Zauberanzahl sollte sowieso etwas reduziert sein (würden wir die Orginal-Zauber nehmen wären wir bei Mindestens 50 verschiedenen Very Happy )


Ja, da muss man schauen: Was braucht man wirklich. Aber zur Magie gibt es ja einen eigenen Thread.

Zitat:
Zum Ziel:
Hast du schon mal Risiko oder Civilization das Brettspiel gespielt? Bei Risiko spielt man rund 2-3 Stunden und bei Civilization bis zu 6!


Nein, ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das nicht habe. Man sollte vielleicht zwei Varianten machen, eine kürzere und eine lang andauernde Kampagne. Lässt sich ja mit einem Missionsprinzip leicht regeln.

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BeitragVerfasst am: Mi 29.03.2006 - 12:22    Titel: Antworten mit Zitat

Verzeiht den Doppelpost, aber mir ist sind da noch ein paar Sachen auf- und eingefallen. Obwohl, was heißt "Verzeiht"? Wenn ihr zu faul seid hier etwas zu posten kann ich ja nichts dafür. Very Happy

Ebeyon hat folgendes geschrieben:
Nicht ein kaufbares Brettspiel mit Plastikfiguren, sondern nur aus dem Internet, jede Karte, Monster, Charakterblätter, Ausrüstungskarten, Aufgaben...alles ausdruckbar, frei variierbar und ständig ergänzbar?


Zum einen kann man sich dann auch gut die Diskussion ob Enroth oder Erathia oder sonst etwas sparen und einfach mehrere Spielpläne anbieten. Aber das nur nebenbei. Wenn man wirklich alles aus dem Internet ziehen kann, dann gibt es immer noch mehrere Möglichkeiten:

1. Trading-Card-Game-Methode: Es gibt einen Spielplan, aber jeder hat ein eigenes Deck an Missionen, Monstern, Hindernissen, Ausrüstung, Beute, Zauber und Ereignissen (wie z.B. beim Star-Trek-TCG, wo dann zum beispiel unter jede Mission jeweils eine Dilemma-Karte - das wären dann analog Monster oder Hindernisse wie verschlossene Türen - von jedem Spieler gesteckt wird).

2. Basis-Methode: Es gibt ein Grundspiel, das für alle gleich ist, und nach und nach Erweiterungen und Add-Ons dazu.

3. Kampagnen-Methode: Es gibt einen (oder mehrere) Spielplan (-pläne) mit verschiedenen Missions-Sets dazu.

Und wo wir gerade von Missionen reden: Wie sollen die aufgebaut sein?

1. Feste Aufträge
Beispiele: Hole meinen Ring aus der Räuberhöhle in Avlee oder töte den Drachen auf der Smaragdinsel.
-> Man weiß schon vorher, was einen erwartet: Aha, in der Höhle in Avlee gibt es Räuber und ich finde einen Ring. Aha, die Smaragdinsel erkunde ich lieber noch nicht, da ist ein Drache.

2. Zufällige Verteilung
Beispiele: Vertreibe die Monster aus dem alten Magierturm oder suche und töte den Räuberhauptmann, der sich irgendwo versteckt hält.
-> Überraschungseffekt.

3. Beides
Man hat einige feste Aufträge mit festgelegten Dungeons und füllt dann die restlichen Dungeons mit Zufallsmonstern und Zufallsbeute.

Achja, und noch etwas zu den Verletzungsmarken: Wenn man Lebenspunkte ja sowieso Pen-and-Paper-mäßig notiert, dann sind die Verletzungsmarken als Lebenspunkt-Indikator natürlich überflüssig, aber man könnte trotzdem sagen 5 Schadenspunkte (oder mit der passenden Fertigkeit erst 6, 7, 8 oder 10) entsprechen einer Verletzung und jede Verletzung gibt dann Abzüge auf die Kampffertigkeiten.

Zum Schluss noch etwas was klassisch Might and Magic ist und was man vielleicht auch in irgendeiner Form einbauen sollte:

1. Beförderungen, vielleicht verbunden mit einem exklusiven Bonustalent jeweils
2. Bewusstlosigkeit, man ist erst ab irgendeinem Lebenspunktestand etwas unter 0 tot

So, das wäre es erstmal wieder von mir.

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BeitragVerfasst am: Mi 29.03.2006 - 15:39    Titel: Antworten mit Zitat

)Also das Brettspiel wird wahrscheinlich 2 Regelwerke haben:
-Das von Ebeyon: Einfache Anfängervariante
-Das Produkt aus diesem Forum: Komplizierter, MM-näher.

@Sten
Ich dachte eigentlich so an die Basismethode. TCG ist dch nicht so die Brettspielmethode und den Unterschied zwischen Basis und Kampagnenmethode kommt mir nicht in den Sinn.
Aufträge sind, wenn man die "Kammermethode" verwendet eigentlich eine Mischung aus beidem.
Die Schadensmarker haben insofern einen Sinn, dass man nur bei Levelups radieren muss, nicht aber bei jedem Kampf.
Beförderungsmissionen halte ich persönlich für zu kompliziert...
Hat eigenlich noch jemand (ausser Sten Top ) Verbesserungsvorschläge?

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BeitragVerfasst am: Mi 29.03.2006 - 17:23    Titel: Antworten mit Zitat

2 Regelwerke? Arbeitet ihr unabhängig voneinander zu dem Spielkonzept verschiedene Regelwerke aus oder sprecht ihr euch ab und habt gewisse Grundregeln, die gleich sind?

Ich muss gestehen, ich habe selbst gerade so viele Ideen, dass ich auch leicht ein eigenes Fantasy-Brettspiel entwickeln könnte. Very Happy

Also den Unterschied zwischen Basis und Kampagne habe ich mir folgendermaßen gedacht:

Basis: Grundspiel, niedrige Level, schwächere Monster, kleinere Karte und das Addon liefert dann einen neuen Kartenabschnitt, stärkere Monster, mächtigere Magie.

Kampagne: Wäre dann nicht level- oder schwierigkeitsmäßig erweiterbar, sondern in den Settings und der Monstervielfalt, z.B. Missionen um eine Dämonenseuche oder einen wahnsinnigen Nekromanten.

Aber wie gesagt, das war ja eh nur als Frage gedacht in welche Richtung sich das hier entwickeln soll und das ist ja schon ausreichend beantwortet. Smile

Gut, das mit den Aufträgen ist dann auch geklärt. Ist auch die beste Methode, wenn man ein paar "Auftragsdungeons" hat und den Rest zufällig füllt.

Und die Schadensmarker: Du hast Recht! Von der Seite aus habe ich das noch gar nicht betrachtet. War meine Idee mit den Markern ja doch ganz gut. Lachen ist gesund

Zu den Beförderungsmissionen:
Fast in einem Atemzug - oder jedenfalls in einem Post *g* - nennst du MM-Nähe und schließt gleichzeitig Beförderungsmissionen aus. Was ist daran denn komplizierter als bei anderen Aufträgen? Es reicht doch wenn es jeweils nur eine Beförderung je Klasse gibt. Es wäre vielleicht noch ein zusätzlicher Anreiz wenn eine Beförderung auch immer nur für einen einzigen Charakter gilt, dessen Gruppe die Aufgabe als Erste erledigt hat. Der Kämpfer-Ausbilder schlägt dann den Kämpfer der Gruppe zum Ritter (der Spieler bekommt eine hübsche Urkundenkarte auf der dann "Ritter" steht und ein exklusives Talent wie "Doppelschlag - 2 Angriffe je Runde") und alle anderen, die auch Kämpfer in der Gruppe haben haben Pech gehabt, denn die Ritterauszeichnung ist jetzt vergeben.

Zu der Sache mit der Bewusstlosigkeit hast du noch gar nichts gesagt.

Zum Schluss noch eine Frage zum Levelanstieg: Es werden MM-konform nur Lebenspunkte, Zauberpunkte und Fähigkeiten erhöht, ja? Angriff und Verteidigung erhöhen sich dann indirekt über die Fähigkeiten, oder?

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Sten der Quälgeist

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Lord_of_the_Vampires
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BeitragVerfasst am: Mi 29.03.2006 - 19:03    Titel: Antworten mit Zitat

Wir arbeiten schon zussammen, aber Ebeyon versucht ein einfaches Spiel zu machen und ich versuche ein MM-Spiel zu machen. Das geht nicht unter einen Hut... Aber wir verwenden wahrscheinlich die gleichen EP-Werte, LP-Werte, Preise, ....
Wenn du den Unterschied so schön erklärst dann mein ich doch Kampagne Very Happy .
Die Beförderungsmission fand ich in soweit kompliziert, dass z.B. ein Lv5Knappe weniger LP, Angriff,... hat. Deine Variante wäre natürlich einfacher. Aber zieht man den Beförderungsauftrag zufällig wie alle anderen Aufträge oder ist er immer aufgedeckt und es gilt wer zuerst kommt, malt zuerst? Wäre aber denkbar. Zur Bewusslosigkeit: Wo ist der Unterschied zum Tod? Höhere Kosten im Tempel? Schwerer zu heilen? Wenn es da einen guten Unterschied gibt auch vorstellbar.
Das mit dem Levelup und dem Angriff, Verteidigung, etc. hab ich mir schon oft überlegt. Wenn man nur Fähigkeiten (und LP/MP) steigert müssten die Fähgkeiten gravierend sein und/oder man steigert sie zufällig im Dungeon (ein paar Fässer Very Happy ).

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Sten
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BeitragVerfasst am: Mi 29.03.2006 - 20:39    Titel: Antworten mit Zitat

Ahja, so geht das also... dann könnte ich da auch mitmachen. Ich bastel mir auch etwas und klaue die EP-Werte und Preise dann von euch. Razz Lachen ist gesund

Ah, also doch. Man muss nur die richtige Erklärung liefern. Very Happy

Stimmt, 1-zu-1 kann man die Beförderungen sicher nicht übernehmen. Das wäre dann schon etwas zu kompliziert. Aber du siehst ja: Immer nachbohren, wenn dir etwas bei mir hirnrissig vorkommt. Meistens habe ich ein ganz einafches Konzept dahinter, dass ich nur versäumt habe sofort mit dahin zu schreiben. Cool

Den Auftrag würde ich schon zufallsabhängig machen, aber der Ort wo es den Auftrag gibt könnte bekannt sein: Druidenhain im Wald X, Kriegerschule in Stadt Y, Magierakademie in Dorf Z.

Und was Auftragskarten angeht: Die sollten verdeckt und geheim sein. Nicht, dass Spieler A den Auftrag zieht "Hole meinen Ring aus der Höhle 4 Tagesreisen von hier" und Spieler B reißt ihn sich dann schnell unter den Nagel, weil er vielleicht nur eine Tagesreise von der Höhle entfernt ist. Anders wäre es natürlich, wenn Spieler C schon vor 3 Tagen zufällig in die Höhle gekommen wäre und den Ring gefunden hätte. Dann müssten Questitems auch verdeckt sein, sonst würde Spieler A ja sehen, dass Spieler C den Ring hat und könnte sich den 4-Tagesmarsch zur Höhle sparen. Problematisch wird es allerdings wenn Spieler C sich dazu entschließt, den Ring in einer Stadt zu verkaufen, das kann er schlecht heimlich machen. Also müssten Questitems auch unverkäuflich sein, auch wenn sich dadurch noch schöne andere Situationen ergeben könnten (es sei denn Spieler A ist nicht so böse und klappert jetzt die Händler ab, obwohl er eigentlich nicht wissen dürfte, dass der Ring verkauft ist). Spieler D könnte jetzt den Ring im Angebot eines Händlers finden und ihn kaufen, weil ihn die Gravur darauf stutzig macht. Nach dem Kauf trifft seine Gruppe in der Taverne dann die Gruppe von Spielern A. Man trinkt miteinander und spricht von noch zu erledigenden Aufträgen. Spieler A bekommt jetzt Kopien der Auftragskarten von Spieler D und umgekehrt. Spieler D ist jetzt so klug zu kombinieren, dass er den gesuchten Ring ja gerade erworben hat. Nun kann er den Ring beim Auftraggeber abgeben oder er verkauft den Ring gewinnbringend an Spieler A weiter. Vielleicht wurde ja auch gar nicht getratscht in der Taverne. Vielleicht hat ja Spieler A auf seinen Reisen ein merkwürdiges Kästchen gefunden und fragt nun Spieler D, ob dieser es gebrauchen kann oder kaufen will. Spieler D, der schon überall nach dem Kästchen gesucht, hat aber sein letztes Geld für den Ring ausgegeben und kann höchstens tauschen. Spieler A nimmt natürlich dankend den Ring an, da er genau weiß, wer diesen Ring sucht, und setzt flugs seine Reise fort. Spieler D allerdings, der ein ganz Fieser und noch dazu zwei Level höher ist, folgt Spieler As Gruppe und greift sie an. Er gewinnt knapp und sackt die Ausrüstung von A ein. Dann liefert er das Kästchen beis einem Auftraggeber ab und macht sich auf die Suche nach dem Herren des Rings (es sollte in Städten noch die Option geben "Sich nach Aufträgen erkundigen (1 AP)"). Spieler As Gruppe findet sich so gut wie mittellos, aber immerhin wieder lebendig im Tempel der Startstadt wieder und lässt wüste Flüche auf Spieler D los. Die Startstadt ist allerdings just die Stadt in der der Besitzer des Rings sitzt, der zudem noch der Bürgermeister der Stadt ist. Der Kleriker von Spieler A schafft es als Diplomatie-Großmeister jetzt spielend den Bürgermeister davon zu überzeugen, dass die Gruppe von Spieler D nicht nur den Ring gestohlen, sondern auch die ganze Gruppe getötet hat. Spieler D erreicht nun die Stadt, zieht frohgemut Erkundigungen ein (es sei denn er ist böse und meidet die Stadt jetzt, obwohl er gar nicht wissen kann, dass er dort als Mörder gesucht wird) und wird beim Bürgermeister vorstellig. Das Ende vom Lied: Der Bürgermeister hat seinen Ring wieder, Spieler A bekommt die Erfahrungspunkte und Spieler D darf die nächsten Tage im Knast verbringen und muss 3 Runden aussetzen.

Hm, eigentlich sollte das jetzt nur ein Beispiel zum Thema Geheimhaltung werden und keine ganze Geschichte. unschuldig

Zur Bewusstlosigkeit: Die lässt sich mitten im Kampf heilen und geht auch durch Rast weg. Der Tod lässt sich nur im Tempel oder mit Großmeisterzauber aufheben.

Irgendwie verwechselst du jetzt Fähigkeiten (wie Schwert, Platte, Alchimie) mit Eigenschaften (wie Stärke, Charisma). Fähigkeiten erhöht man beim Aufleveln und Eigenschaften durch Fässer oder Großmeistertränke.

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BeitragVerfasst am: Do 30.03.2006 - 13:59    Titel: Antworten mit Zitat

Das mit der Geheimhaltung hatte ich mir schon so gedacht... Nur ich meinte, dass die Beförderungsaufträge von Anfang an aufgedeckt sind (gleiche Chance für alle), die normalen Aufträge aber zufällig zieht und die anderen nicht wissen was für ein Auftrag es ist (Ausser vielleicht bei der Beendung des Quests Very Happy )
Die Bewusslosigkeit lässt sich so einbauen und hat einen Sinn Very Happy
Zu den Fähigkeiten:
Zitat:
Angriff und Verteidigung erhöhen sich dann indirekt über die Fähigkeiten, oder?

Das Hab ich dann wohl etwas falsch verstanden Very Happy

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