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Magiergruppe mit DoddMod

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Loudhy
Erzmagier(in)
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BeitragVerfasst am: Mo 08.09.2008 - 12:07    Titel: Antworten mit Zitat

:winken:
Lesen und selbst erfahren sind immer zwei paar Schuhe Very Happy.

Das die schwer waren, war klar. Sonst hätte ich die Tür frontal aufgemacht. Ohne den Fehler mit dem Elemental hätte ich wahrscheinlich überlebt.

Allerdings wußte ich bisher nicht, daß die Burschen absolut magieresistent waren. Ich hatte mir bei meiner Magiepower schon ein paar Außenseiterchancen ausgerechnet. Leider hat da kein Spruch auch nur 1 Schadenspunkt erzeugt. Bisher wußte ich nur von dem Lich, das er die Resistenzen auf 240 hat.

Was den Dolch anbetrifft: Wo ist der denn ? Wenn man den erst kurz vor der Ascension findet, kann ich die Dolchschulung für den Alchemisten vergessen. Das wäre nämlich eine nette Ergänzung zu Mace und Staff gewesen.
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Pottenham
Hexer/Hexe
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BeitragVerfasst am: Di 09.09.2008 - 00:30    Titel: Antworten mit Zitat

:winken:

Der Alchemist kann mit dem Dolch nix anfangen.Der ist für Psioniker only. Smile
Weiß leider nicht mehr wo es den gab,sorry.

Der Alchemist kann später noch nen speziellen Staff finden,den er enchanten kann.

Grüße aus Pottenham

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Der Homungus herrscht über das Wüstenland !!
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Loudhy
Erzmagier(in)
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BeitragVerfasst am: Di 09.09.2008 - 11:15    Titel: Antworten mit Zitat

Nachdem man ja sonst alles allen Magieusern geben konnte, hatte ich das für den Dolch auch angenommen. Dann muß ich wohl einen Psionic zum Dolchkämpfer machen. Schade eigentlich. Aber nur Mace und Staff ist langweilig.

Aber mir fällt gerade ein : Vielleicht schalte ich mir den mit dem Editor auch für den Alchemisten frei. Das würde wohl kaum den Mod an sich verändern. Nachdem ich schon soviel 'rumgebastelt habe ......

@Pottenham
Hast Du eigentlich mal über den Mod zum DoddMod nachgedacht ? Was hältst Du davon ?
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Pottenham
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BeitragVerfasst am: Di 09.09.2008 - 12:54    Titel: Antworten mit Zitat

:winken:

Die Änderungen in Deagans Tweaks hören sich ja ganz gut an,wenn man es etwas gemütlicher angehen will.Allerdings hat er,glaube ich,an den Alchemie-Rezepten herumgeschraubt und auch die Spells verändert.Da müsste man mal ausprobieren ob einem das gefällt.
Außerdem hat er die Instant-Kills nur etwas verringert - ich will die ganz weg haben. Smile

Meine selbst bearbeitete Version von DoddsMod,die jetzt auf die nächste Party wartet,ist aber auch schon teilweise recht drastisch verändert worden.Ich habe eigentlich alles entfernt was mich noch gestört hatte,als da wären:Instant-Kill-Spells,Instant-Kills bei Gegnern und diverse 80+Wahrscheinlichkeiten für Paralyze,KO usw und die Attributabzüge von NPCs in bestimmten Areas.
Habe die allerdings noch nicht getestet,weil ich im Augenblick was Anderes am Zocken bin. Very Happy

Das heist,bevor ich Deagons Tweaks ausprobiere werde ich erstmal testen wie meine eigenen Veränderungen so kommen. Very Happy


Grüße aus Pottenham

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Loudhy
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BeitragVerfasst am: Di 09.09.2008 - 14:49    Titel: Antworten mit Zitat

Was ich jetzt nicht verstehe ist, daß der Lvl 40 Capo Bastone Lacky, der mich fertiggemacht hat, nur Magieresistenzen bis max 80 hat (lt Editor).

Warum hat denn da nicht ein einziger Spell Wirkung gezeigt ????? Die hätte ich bei der Magiekraft, die ich hatte, wegpusten müssen.
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Magnus Ver Magnussen
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BeitragVerfasst am: Di 09.09.2008 - 18:41    Titel: Antworten mit Zitat

Wenn ich mich richtig erinnere, konnte ich zumindest einen über Death Cloud töten. Ist ja schon mal was. Hast du auch mal Eartquake oder Tsunami ausprobiert? Bin mir eigentlich sicher, dass zumindest etwas schaden verursacht hat.

Hast du schon die Luken geöffnet, die in einen unterirdischen Dungeon führen?

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Pottenham
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BeitragVerfasst am: Di 09.09.2008 - 23:09    Titel: Antworten mit Zitat

Loudhy hat folgendes geschrieben:
Was ich jetzt nicht verstehe ist, daß der Lvl 40 Capo Bastone Lacky, der mich fertiggemacht hat, nur Magieresistenzen bis max 80 hat (lt Editor).

Warum hat denn da nicht ein einziger Spell Wirkung gezeigt ????? Die hätte ich bei der Magiekraft, die ich hatte, wegpusten müssen.


:winken:

Ich denke das Level-Gefälle hat,wenn es nur groß genug ist,einen viel größeren Einfluß darauf ob Du Schaden anrichtest als die Resistenzen.

Ich habe in dem Mod die 40er Gegner so ab Level 27 angegriffen(unbeabsichtigterweise auch schon mit Level 23) und Magie,abgesehen von Buff-Zaubern,war da absolut wirkungslos.Auch gegen Gegner von denen Dodd behauptet hat sie seien höchst anfällig gegen Magie,wie z.B. Gargoyles.Das ging nur über Nahkampf.

Aber um 40er Gegner mit Magie fertig zu machen,schätze ich mal müßten die Spellcaster mindestens Level 30-35 haben.Ist natürlich nur eine Schätzung,müsste man mal ausprobieren. Cool

Im Spoiler-Board wurde auch schon darüber debattiert ob man nicht jeder Gegner-Art eine Achillesverse für Magieresistenzen zuordnen sollte,anstatt sie alle völlig immun gegen jede Art der Magie zu machen.Würde Sinn machen,meine ich.
Soweit ich das verstanden habe herrscht dort Konsenz darüber daß offensive Magie im Schlußdrittel des Mods quasi nutzlos ist,vor allem weil nur die wenigsten Spieler Lust haben ihre Gruppe bis Level 40 zu trainieren bevor sie den AP in Angriff nehmen. :smokin:


Grüße aus Pottenham

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Loudhy
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BeitragVerfasst am: Mi 10.09.2008 - 05:56    Titel: Antworten mit Zitat

:winken:

Das würde meine Vermutung bezgl. der verblüffenden Wirkung der Wolken unterstützen. Die Toxic-Wolken der Bandit Leader waren ein Witz gegen die der Breeder, obwohl beide Clouds Level 7 waren. Als ich die Banditen bekämpft hatte, war ich ja 2 Level höher als die Gegner. Logischerweise müßte man dann die Magier ja nur auf Level 42 bringen. Dann hätten wahrscheinlich nicht nur die Priester genügeng HPs und Schlagkraft, um zu überleben. sondern die Offensivmagier auch genug Power um die Burschen fertig zu machen Very Happy.

Hmmm, ich wollte ja immer schon mal gegen einen Armegazer kämpfen. Bis Weihnachten müßte man eigentlich auf Level 50 sein können Cool .

Edit : Eigentlich könnt man doch Vi direkt zur Priesterin machen und sie mit Level 1 auf den Strand stellen. Schließlich wird sie da auch bei einem speziellen W7 Ende gefunden. Wäre perfekt. Ist aber wohl für ein Greenhorn wie mich zu schwierig Sad
Beruf und Level würde wahrscheinlich noch gehen. Nur die Positionierung kapier ich nicht.
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Loudhy
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BeitragVerfasst am: Do 11.09.2008 - 07:10    Titel: Antworten mit Zitat

Morgen starte ich dann wieder. Ich hoffe, Dodd hat mir bis dahin beigebogen, wie ich Vi von Arnika auf den Strand kriege. Es wäre super, wenn ich die als Level 1 Priest direkt in die Gruppe aufnehmen könnte.

Wenn ich Crock abmurkse, findet man doch den verlorenen Sohn in der Kiste in seinem Haus, oder ? Habe ich zwar noch nie gemacht, aber ich möchte nicht, daß irgendeiner aus der Gruppe auch nur eine Erfahrungspunkt verpaßt. Außerdem braucht man Crock bei Dodds Mod nicht. Die Gegenstände, die er hat, braucht meine jetzige Gruppe nie.

Ich brauche ja nur einmal ins Haus zu kommen und dort ein Portal setzen. Das ginge sogar, ohne das ich ihn abmurkse. Er müßte nur mal seinen Platz verlassen. Ich habe schon öfters versucht, irgendwelche guten Gegner ins Haus zu locken, aber die drehen leider immer wieder um bad .
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Loudhy
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BeitragVerfasst am: Do 11.09.2008 - 17:44    Titel: Antworten mit Zitat

So, die letzen Vorbereitungsarbeiten sind abgeschlossen.

Ich habe Vi auf den Strand vor die Monastery gesetzt. Ich möchte gerne von Anfang an mit 7 Leuten spielen. Sie ist jetzt ein Level 1 Priester. Außerdem kann sie überall hin, ohne zu meckern.

Leider kann ich die 7000 Erfahrungspunkte, die sie verteilt, nicht irgendwo abstellen. ( Ich finde es nicht ). Da ich aber üblicherweise immer in der Monastery bis Lvl 10 bleibe und dort aber auch gar nichts rumfleucht, das Probleme macht, nehme ich die Punkte mal als Geschenk zur Verkürzung der Monastery-Monstersucherei.

Jetzt habe ich Dodd nur noch gefragt, was passiert, wenn man Crock anheuerbar macht. Ich würde ihn nicht gerne killen und wenn man ihn anheuern und dann den Gefangenen selbst befreien kann wäre das eine bessere Lösung. Dann könnte man hinterher gemeinsam Brekek killen, ohne das einer XP's verliert und die Synchronität flöten geht.

Beim Neustart mache ich morgen dann auch den neuen Thread auf.

Verändert wurden sonst nur Deliverance und Bolts, damit der Priester sie nutzen kann. Deliverance gibt jetzt noch zusätzlich einen Bogenbonus von +50. Der wird ja wohl auch den Typen gutgeschrieben, die Bogen nicht können. So hat Vi dann wenigstens eine bessere Chance, daß Ding sinnvoll zu nutzen.

Ich habe außerdem noch ein Purify Air Horn erzeugt, aber das ist für die spätere Nicht-Magier-Gruppe.

Die Spikes im Obstaclekurs habe ich auch entschärft. Ich bin jetzt zweimal durch einen Programmruckler plattgemacht worden. Das macht keinen Spaß. Da stelle ich mir lieber vor, die Umpani haben da Hologramm-Spikes eingebaut, die zwar fürchterlich scheppern, aber im Fehlerfall nichts anrichten Very Happy.

Ansonsten ist der Mod unverändert.
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