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Hilfe: Dekodieren der Charakteranimationen

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foobar23
Frischfleisch



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Anmeldungsdatum: 09.05.2018
Beiträge: 1


BeitragVerfasst am: Mi 09.05.2018 - 17:46    Titel: Hilfe: Dekodieren der Charakteranimationen Antworten mit Zitat

Hi,
ich versuche gerade die Fate-Spieledaten zu dekodieren. Level-Maps und Shop-Bilder habe ich schon, wo ich momentan hänge sind die Charakteranimationen.

Die Charakterbilder sind in d/00 bis d/99 (z.B. d/64 ist Winwood).

Die ersten 10 Bytes sind die Farbpalette (5 Farben). Die nächsten 1104 Bytes sind das statische Charakterbild (48 * 46 * 4 bitplanes).

Danach folgen noch weitere Daten. Ich nehme an, dass es sich dabei um die Animationen (Augen, Mund, etc.) handelt.

Allerdings, egal wie ich mir die Daten anschaue, bisher verstehe ich nicht wie diese zu interpretieren sind. Hat sich das schon mal jemand angeschaut und hat da eine Idee?


Vollständigkeitshalber die Farbpalette:

00000 : #000
00001 : #???
00010 : #EEE
00011 : #531
00100 : #853
00101 : #A64
00110 : character portrait palette color 0
00111 : character portrait palette color 1
01000 : character portrait palette color 2
01001 : character portrait palette color 3
01010 : character portrait palette color 4
01011 : #B81
01100 : #DC5
01101 : #222
01110 : #666
01111 : #AAA

Farben 0-5 und 11-15 sind fix, 6-10 sind durch die ersten 20 Bytes bestimmt (2 Bytes je Farbe: 0x0RGB).
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Dragonfly
Goblin
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Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 21.02.2016
Beiträge: 29


BeitragVerfasst am: Mi 06.06.2018 - 21:37    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo foobar23,

also dafür, dass Du die Bilder gefunden hast, bekommst Du von mir schon mal ein großes Respekt

Ich arbeite ja schon eine ganze Weile daran, die ganzen Dateien zu "identifizieren", aber auf die Idee mit Bitplanes bin ich noch nicht gekommen.

Ich werde mir das mal anschauen und wenn ich das mit den Bildern hinbekomme, kann ich Dir vielleicht mit den Animationen helfen.


Schöne Grüße
Dragonfly
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Dragonfly
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Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 21.02.2016
Beiträge: 29


BeitragVerfasst am: Mo 11.06.2018 - 22:24    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo foobar23,

Das mit den Bildern hat wunderbar funktioniert und ich habe nebenbei auch schon etliche Sprites gefunden.

Und ich denke mal, dass die Sprites die Antwort auf das Problem mit den Animationsdaten sind. Denn die Animationen erfolgen nicht in festgelegter zeitlicher Abfolge(wie bei einem GIF), sondern werden in zufälliger zeitlicher Reihenfolge erzeugt - und das geht nur, wenn man Sprites über das Portrait legt.

Ich habe mir aber die weiteren Daten in den Portrait-Dateien noch nicht weiter angeschaut, da ich noch mit den anderen Sprites beschäftigt bin - vor allem auch um das "Container-Format" für die Sprites zu verstehen.

Ach ja, die zweite Farbe in deiner Palette "00001 : #??? ", ist '#e00' und ist die Transparenzfarbe für alle Sprites - vielleicht hilft das Dir ja schon weiter.


Schöne Grüße
Dragonfly
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Abyss
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Anmeldungsdatum: 10.12.2006
Beiträge: 1866


BeitragVerfasst am: Di 12.06.2018 - 16:55    Titel: Antworten mit Zitat

Ist es möglich die Bilddateien in ein Format zu bringen die am PC benutzt werden können?
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Dragonfly
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Anmeldungsdatum: 21.02.2016
Beiträge: 29


BeitragVerfasst am: Mi 13.06.2018 - 21:30    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo Abyss

Ja, natürlich. Ich habe mir dafür extra ein kleines Tool geschrieben, welches die Bitplane-Daten in "Byte-Grafiken" umwandelt.

Benötigst Du die Grafiken?

Schöne Grüße
Dragonfly
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Abyss
Erzmagier(in)
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Anmeldungsdatum: 10.12.2006
Beiträge: 1866


BeitragVerfasst am: Do 14.06.2018 - 17:14    Titel: Antworten mit Zitat

Na ja, hatte früher schon mal versucht gifs zu machen indem ich im Spiel jedes einzelne Bild Fotografiere und dann die Portraits aus dem ScreenShot schneide und dann im Gimp zusammensetze als Animation...

Nach zwei Versuchen hab ichs aufgegeben ^^

Wenn man die Bilder gleich als Frames(PNG wäre toll, BMP oder TIF geht aber auch. Hauptsache Transparenter Hintergrund) hätte würde da eine Menge Menge Arbeit wegfallen.
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