MM 7: The Race

Hier findet Ihr Spieleberichte einzelner Spieler zur Might & Magic-Reihe (read-only)

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Ming_Liao
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MM 7: The Race

Beitrag von Ming_Liao »

Solange wir noch auf Kaddirh und seinen Level 1-Ritter warten, will ich Euch von meiner ersten Hetzparty berichten. Diesmal besteht meine Gruppe aus vier Männern:

Thies startet als menschlicher Kleriker mit den Fähigkeiten Streitkolben, Körper, Leder und Meditation; seine Startattribute sind 20/9/25/13/16/11/7. Er ist für Heilung und Regeneration zuständig, später wird Schutz vor Magie sehr nützlich sein.

Der zweite im Bunde ist ebenfalls Mensch und nennt sich Manni_B. Er ist das heimliche Rückgrat der Truppe und nimmt eine Sonderrolle ein: Als Zauberer wird er zwar später auch schwarze Magie lernen, doch zunächst beschränkt er sich auf die sehr wichtige Alchimie und den Kampf. Daher seine ungewöhnlichen Startwerte: 20/9/9/13/16/11/7. Neben Stab und Feuer bringt er die Fähigkeiten Leder und Alchimie ein.

Samot hingegen ist ein Zauberer wie aus dem Bilderbuch: Der Elf startet mit den Attributen 7/30/9/7/16/11/7 und den Fähigkeiten Stab, Feuer, Leder und Wassermagie. Diese soll er möglichst gut beherrschen und wird daher zunächst alles andere vernachlässigen.

Xajorkith übernimmt statt Wasser- die Luftmagie, ansonsten unterscheidet er sich nur optisch von Samot.


Am ersten Januar um 09:00 Uhr werden die vier unruhigen Gesellen von einem Schiff auf den Strand der Smaragdinsel geworfen, verteilen die Ausrüstung und rennen sofort los: Erst zum Lagerfeuer, dann zur Kiste (ein Bogen), nun zu Mr. Malwick um ihm den Zauberstab aus der Hand zu reißen.

Die beiden Menschen teilen sich den Glücksbrunnen, dann geht es weiter zur Tag der Götter-Säule. An den Brunnen neben dem Heiler päppelt sich der ganze Verein auf, im Zelt wird dreimal gespendet und Manni lernt Feilschen. Dann den Amboss berühren und 1.000 Gold aus dem Brunnen fischen, damit Manni Bogen lernen kann.

Am Brunnen holen sich alle +50 Feuerresistenz, jetzt schnell die Laute kaufen - noch 126 Gold. Nun geht es nach Nordosten, auf dem Weg zu Sally, wo die vier Recken eine Muschel kaufen, wird die Witwenbeere vor Lord Markhams Residenz eingesammelt und zu einem roten Trank verwurstet. Nach dem Muschelkauf organisieren sie sich noch +20 Feuerresistenz von der Säule, dann holen sich die Wagemutigen den Bogen und den Schild aus der Drachenhöhle.

Um 10:03 Uhr ist die Gruppe beim Spiel des Geschicks; gefördert werden die Fähigkeiten Körper, Alchimie, Wasser und Luft. Jetzt noch der Tempel des Mondes. Um 11:21 Uhr spricht die Gruppe bei Thomas und Lord Markham vor, dann wird etwas Ramsch verkauft, Fähigkeit Bogen für Thies, Samot und Xajorkith gekauft, und um 11:29 geht es los in die neue Heimat!
Zuletzt geändert von Ming_Liao am So 03.11.2002 - 02:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Kaddirrh
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Beitrag von Kaddirrh »

Du bist ein Quälgeist Ming :D

Wenn ich erst noch deine Story lese, dann dauerts noch länger, bis ich endlich anfangen kann.

:smile: :smile: :smile: :smile: :smile:

Viel Spaß Kaddirrh
Schau an den Ort an den du nicht darfst und du wirst mich dort finden und sehen, daß ich dich im Auge habe.
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Khamul
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Beitrag von Khamul »

Yeah!
Wieder eine Story von Ming :)
Aber Xajo als Zauberer? Gabs keinen Inquisitor mehr? ;D ;D So ne Art Kerkermeister.... Naja, wenn er später Schattenmagier wird, dürfte das wohl ok sein :D
lg
Khamul
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Xajorkith als Zauberer ist doch halb so wild... viel schlimmer finde ich, dass Samot alsbekennender Ritterpartyliebhaber nun für Wassermagie zuständig ist! 8o

Unter 10 Posts wohl kaum, keine Angst... ;) Selten musste eine Party bei mir so viel erledigen wie in diesem Spiel! :p


In Harmondale stören zunächst einige ungebetene Gäste den Fortlauf der Geschichte, doch schon um 12:54 Uhr verlassen die vier Sprinter ein lebloses Schloss. In Malwicks Zauberstab sind noch 9 Ladungen, einen weiteren Stab hat die Gruppe gefunden. Die Barschaft beträgt genau 3.853 Goldstücke. Ein Kundschafter und ein Fährtenleser gesellen sich dazu, 5 Hufeisen dürfen auch noch mit. Den Butler nicht vergessen, und auf ins Tal der Hügelgräber!

Am 10. Januar um 01:55 kommen alle frisch und erholt an, der Fährtenleser wird entlassen und aus der Schicksalstruhe kommt schon schon beim ersten Versuch eine Leuchtfeuerrolle! Frisch geheilt und mit magischem Auge wird die Party in einen Haufen Gogs teleportiert. Zunächst rennen sie nach Norden, dann nach Westen, springen über die seichte Stelle im nördlichen Bach, wenden sich nach Nordosten, rasen den Berg hoch, über die Brücke und an den Schatten vorbei nach Steinstadt.

Um 02:52 betritt die Gruppe die Zwergenmetropole; leider ist einer tot und verlangt nach dem örtlichen Tempel. Im Thronsaal wird die Aufgabe abgeholt und direkt davor ein Leuchtfeuer gesetzt; beim Alchimisten werden noch schnell ein paar Flaschen und Reagenzien gekauft. Mit einem Waldläufer und immerhin 10.635 Gold verlassen die Raser um 03:21 Steinstadt, springen mit Federfall vom Berg und eilen übers Wasser nach Westen.

Um 03:41 kommt die Gruppe in Bracada an. Die NPCs werden entlassen und 3 Hufeisen eingesammelt, dann geht es per Teleporter zur zur Schule der Zauberei. Für 5.000 Gold gibt es die Mitgliedschaft in der Büchergilde und so eine Leuchtfeuer-Spruchrolle. Grey erteilt den Auftrag, einen Golem einzusammeln. Um 04:07 verlässt die Gruppe die Schule, begibt sich per Teleporter zum Stall und betritt um 04:26 die Roten Zwergenminen.
Um 05:30 sind alle Zwerge gerettet und per Leuchtfeuer geht es zurück zum Thronsaal in Steinstadt. Nachdem die Zwerge wieder bei ihrem Herrscher sind, wird ein Tormeister geangelt und bringt die Helden nach Schloss Harmondy zurück, das sie um 05:34 verlassen.
Im Tempel wird gespendet, dann kaufen Thies, Samot und Xajor Feilschen. Beim Alchimisten nehmen sie noch ein paar leere Flaschen mit und begeben sich sodann zum Training auf Stufe 2.


Der Richter stirbt also am 11. Mai um 05:34 pm; für den Wettbewerb, die Schlossreinigung bis zur Erfüllung der Zwergenaufgabe haben 9 aktive Stunden ausgereicht. Die Leuchtfeuer-Nummer ist gegenüber dem herkömmlichen Umweg über Nighon so viel schneller, dass die „lange“ (u.a. durch die wenig schlagkräftige Zusammensetzung der Party bestimmte) Verweildauer auf der Smaragdinsel und in Schloss Harmondy gut zu verkraften ist.

Im Folgenden wird die Gruppe nur tagsüber aktiv sein und sich abends zu einer Trainingseinheit zurückziehen; so ergeben sich zwischen den Trainingsstufen immer 9 freie Stunden (es ist egal, ob man um 09:00 Uhr oder um 17:59 erscheint, das Training endet immer 8 Tage später um 09:00 Uhr).
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Freitag, 19. Januar 09:00 Uhr: Jeder kriegt ein Hufeisen; Körper, Alchimie, Wasser und Luft werden auf 4 erhöht.
Thies lernt Kondition und beschwatzt einen Kundschafter, damit die Kutschfahrt nach Erathia nicht länger als einen Tag dauert. Dort werden wiederum 3 Hufeiesen eingesammelt. Für 50 Gold gibt es die Mitgliedschaft in der Körpergilde und am Brunnen +2 Stärke für alle. Xajor packt Thrushs Brief ein und Thies wird nebenan Körper-Experte. Bei Gina Barnes erhält die Party den Aorcomage-Quest, Sir Quixote darf auch mitkommen. Eine kleine Spende im Tempel drückt die Preise, nun endlich kann Thies Regeneration lernen. Königin Catherine erteilt den Auftrag, einen gewisen Loren Steel herbeizuschaffen.

Der Tormeister bringt die Gruppe nach Schloss Harmondy, und schon springt der ganze Verein in die nächste Kutsche: Diesmal zum Tulareanischen Forst.

Oh Wunder, schon wieder drei Hufeisen. Sodann erteilt Green den Auftrag, drei Steinkreise zu besuchen. Für Samot und Xajorkith gibt es die Mitgliedschaften in der Wasser- und Luftgilde, beide werden zu Experten ihres Fachs. Manni räumt den Alchimistenladen aus, holt zwei weitere Aufträge von Thom Lumbra und Sauer, wird Experte und packt noch Kerids Brief ein. Der Tempel kriegt eine kleine Spende, im Schloss erhält die Gruppe den falschen Loren und einen weiteren Auftrag.

Um 11:19 Uhr geht es wieder zurück nach Hause, um endlich mal die Fässer in Schloss Harmondy zu leeren, die Leichen einzusammeln und Kisten zu öffnen. Die Müllhaufen sind leider schon weggeräumt. Im weiteren Tagesverlauf sterben noch einige Goblins, dann drängt Manni kurz vor Ladenschluss zum Flaschenkauf beim Alchimisten seines Vertrauens. Training auf Stufe 3.

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Mo, 01. Februar: Körper, Alchimie, Wasser und Luft auf 5. Hairbough wird enttarnt und hingerichtet, Hume erteilt den Auftrag zur Mönchsbeförderung. Jeder nippt einmal am Brunnen, dann geht es in die Schneegipfelhöhlen. Alles außer den Schleims wird getötet, endlich hat jeder einen Bogen. Um 01: 26 verlässt die Party die Höhle, schnappt sich einen Gelehrten und identifiziert das übervolle Inventar.

Darron Temper hört wenig Aufbauendes über seinen Bruder, aber so ist das Leben eben. Ein Feilscher nimmt den Platz des Gelehrten ein, bevor der ganze Ramsch verkauft wird. Die Zauberer lernen Dolch, Thies Schild und Kette. Ein erstes Arcomage-Spiel gewinnt Manni souverän. Nun kriegt der Magieshop noch etwas Mist, alle lernen Lernen und Meditation. Der Feilscher wird entlassen. Am Tempel Heilung für alle, mit Regeneration sterben noch diverse Goblins und Schwertträger. Samot entzündet die Signalfeuer, der Tormeister bringt die Gruppe nach Erathia. Training auf Level 4.
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Di, 09.Februar: Fähigkeiten Körper, Alchimie, Wasser und Luft auf 6. Der Alchimist wird seine Flaschen an Manni los, ein Lehrer wird angeheuert. Catherine kriegt den falschen Loren und überlässt Thies dafür falsche Pläne.
Mit der Tag der Götter- und der Heldentum-Säule fallen die Banditen auf dem Weg nach Bracada fast widerstandlos um. Am Schrein kriegt jeder +10 Glück. Nun werden die Banditenhöhlen geleert und anschließend auch die anderen Wegelagerer gekillt. Durch die Kanalisation gehtes zurück, Ramsch wird verkauft, der Leherer entlassen, Arcomage gespielt, ein Reiter angeheuert. Training auf Stufe 5.

Mi, 17. Februar: Ab nach Tatalia.

Do, 18. Februar 09:02: Ankunft in Tatalia, wieder drei Hufeisen. Der Reiter fliegt raus. Markham gibt für den Brief einen Federkiel her, Visconti bittet um Bildersuche. Am Brunnen +2 Reaktion für alle. Der Tempel kriegt seine Spende, die Gruppe berührt die Heldentum-Säule. Samot gewinnt beim Arcomage.

Jetzt noch die Steinhaut-Säule, auf zum Druidenaltar, mit Federfall wieder runterspringen und zur Insel schwimmen. Der Golemarm wird eingepackt, die Tidewater-Höhlen komplett geleert. Um 03:00 bringt der Tormeister alle in den Tulareanischen Forst. Im Elfenschloss ist der König ganz entzückt über die geglückte Loren-Schummelei, und Pläne kriegt er auch noch! Ein Seemann wird angeheuert, dann schippert der wilde Haufen nach Avlee.

Fr, 19.Januar 03:37 Ankunft. Erstmal Arcomage gewinnen und Hufeisen sammeln, dann wird ein Windmeister angeheuert. An der Golemtruhe wird Manni bewusstlos und Samot muss sogar kurzfristig sterben; aber nach dem Flug zum Druidenaltar wird er natürlich umgehend wiederbelebt. Er darf auch ganz alleine mit Snick reden und bekommt einen alten Riemen.

Weiter geht es zur Halle unter den Bergen: Die Jäger-Aufgabe ist damit erledigt, tausche Brief gegen Flöte. Xajorkith freut sich enorm über den Feenring, aber Dankbarkeit ist von dieser Truppe nicht zu erwarten: Der Hügel wird komplett ausgeräuchert. Um 05:47 ist das erledigt und der Tormeister bringt alle nach Erathia zum Training auf Stufe 6.
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Sa, 27. Februar 09:00: Körper, Alchimie, Wasser und Luft auf 7. Thrush bekommt seine Feder, Catherine die Nachricht von der erfolgreichen Übergabe der falschen Pläne. Mit dem Tormeister geht es nach Pierpont, damit Kerrid nicht länger auf seine Flöte warten muss.
Noch schnell im Arcomage gewinnen, einen Feilscher anheuern, Ramsch verkaufen, Flaschen besorgen und zu den Gilden rennen. Hier lernt Xajorkith Blitzstrahl und Sprung, Samot Säurestrahl, der Feilscher fliegt raus. Den restlichen Tag verbringt die Gruppe mit dem Sammeln von Reagenzien und plättet das Grünzeug auf dem Festland. Gegen Abend gesellt sich ein Kundschafter zu der lustigen Gesellschaft, außerdem wird überflüssiges Gerödel verkauft. Dann aber schnell zum Training auf Level 7.

So, 07. März: Körper, Wasser und Luft auf 8. Ab in die Kutsche.

Mo, 08. März 09:06 Ankunft in Deyja. Wieder liegen drei Hufeisen auf dem Boden. Der Kundschafter hat ausgedient und wird gefeuert, am Brunnen werden alle um 2 Punkte schlauer. Im eitlen Goblin sind alle von Samots Arcomage-Künsten beeindruckt. Jetzt zum Altar, +10 Geistes-, Körper- und Erdresistenz pro Nase. Einige Harpyen vom Himmel holend läuft die Party zu den beiden Golembeinen und findet dort unter anderem ein Buch, das Thies gerne schluckt. Gift heilen, soso. Um 01:13 wird Thies bei Falk vorstellig und auf der Stelle zum Priester befördert.

Mit dem Tormeister geht es weiter nach Erathia, um Schutz vor Magie zu kaufen. Ein Reiter beschleunigt die Reise nach Tatalia, wird entlassen und gegen einen Waldläufer getauscht. Thies lässt sich zum Meister der Körpermagie machen und schluckt sein Buch.

Wir schreiben den 09. März 01:52, als der gute alte Tormeister aus Steinstadt sein letztes Portal nach Schloss Harmondy zaubert und entlassen wird. Die Trennung schmerzt (schließlich war er fast zwei Monate treuer Begleiter), ist aber nötig. Als Ersatz muss ein Fährtenleser ran: Der Weg führt ins Tal der Hügelgräber.
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Page_Of_Cups
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Beitrag von Page_Of_Cups »

Du meine Güte !

da werden bei mir alleine durch's Lesen Streß-Hormone ausgeschüttet - bin schon ganz fertg. :))
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Aber Baerbel, hier kommst Du doch gar nicht vor! Nur bei Olibaba ;)

(Da ich Greifenherz´ Fanfare haben will, wird das Trainingskonzept für einige Zeit unterbrochen)

Mi, 10. März 02:31: Die NPCs werden gefeuert, Manni gewinnt Arcomage. Die vier Helden kämpfen sich nach Steinstadt vor, leeren zunächst alle öffentlich zugänglichen Truhen und Fässer, räumen mit den Troglodyten auf und wagen einen kleinen Abstecher nach Nighon.
Zurück in Steinstadt verlangen Xajorkith (tot) und Manni (irrsinnig) nach baldiger Heilung. Da die Läden schon zu haben, heuert die Gruppe zunächst mal einen Ausbilder sowie einen Lehrer an und tötet sämtliche Zwergenwachen. Die Schatzkammer wird ebenfalls ausgeräumt. Mit Hilfe eines Gelehrten und eines Betrügers kommt langsam Ordnung ins Inventar. Thies darf sich einen Mächtigen Kriegsflegel kaufen, beim Magierladen gibt es eine Spruchrolle "Unsichtbarkeit". Der Alchimist muss alle seine Flaschen abtreten.

Wieder mit Lehrer und Ausbilder bestückt verlässt die Party Steinstadt um kurz nach 07:00, nicht ohne im Tempel noch Tag des Schutzes erspendet zu haben. Die Haushaltslage ist mit 80.000 Gold recht entspannt. Zunächst wird der NW-liche Teil gesäubert und das Geisterhaus geleert. In der Bibliothek findet Samot ein Wasserwandeln-Buch. Schon wieder platzt das Inventar aus allen Nähten, in Steinstadt ist erstmal Erkennen und Verkaufen angesagt. Unter anderem wurde eine Armageddon-Spruchrolle gefunden! :D
Nach allgemeiner Heilung und Erneuerung des praktischen Tag des Schutzes geht es weiter. 105.000 Gold. Nun sind die Schatten im NE dran. Da es langsam dunkel wird, begibt sich die Gruppe in die Hügelgräber und macht alles platt was zu kriegen ist. Am Vormittag, 10:24, sind die vier tapferen, beinahe unerschrockenen Recken fertig und finden sich um 10:47 wieder in Steinstadt ein. Erkennen und Verkaufen, Tag des Schutzes erspenden, und auf nach SE Gogs metzeln.

Am Altar gibt es für jeden +10 Stärke und Ausdauer. Leider sind einige Truhen leer, so dass es keinen Golemtorso gibt. Es nützt alles nichts, hier muss wohl oder übel der Editor ran. Abends gleicht das Tal einem riesigen Friedhof. Die NPCs werden rausgeschmissen, mit einem Waldläufer und einem Spurensucher geht es weiter nach Bracada.
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Kaddirrh
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Beitrag von Kaddirrh »

Hetz nicht so Ming :)) ,
Schläfst du eigentlich noch ?

ansonsten :top: bin auf die Endzeit gespannt :bounce:

Gruß Kaddirrh
Schau an den Ort an den du nicht darfst und du wirst mich dort finden und sehen, daß ich dich im Auge habe.
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Es geht weiter, natürlich. ;) Übt Euch ein wenig in Geduld, sonst ist das Vergnügen gar zu schnell vorbei... :D

Sa, 13. März 10:38 pm Ankunft in Bracada. Die NPCs fliegen raus, mit dem Golemkopf Beförderung für Manni, Samot und Xajorkith. Im Schriftrollenverein eine Leuchtfeuerrolle, ein paar andere und ein Buch für Xajor: Funkenflug! In der Kneipe gewinnt Manni Arcomage und zur Feier des Tages lernen alle 6. Sinn. Mit Ausbilder und Lehrer geht es erneut in die roten Zwergenminen. Die Schleims erleben bittere Rache, Xajors Blitze unterstützend werden ein paar Zauberstäbe verbraucht. Die Medusen müssen ebenfalls sterben; die Sabotage am Aufzug ist eigentlich nur noch Formsache. Um 06:00 Uhr morgens sind die Minen Geschichte. Beide NPCs müssen verschwinden, dafür treffen nun ein Tor- und ein Windmeister zur Gruppe. Erkennen und Verkaufen, der Magieladen wird einige schöne Gegenstände an die Party los. In der Wassergilde greift Samot gierig nach Sadtportal, Verzaubern und Wasserresistenz, der Tormeister schafft alle nach Nighon und wird entlassen, Samot wird Wassermeister und schluckt seine Bücher. Im Gegenzug ist er bereit, eine Partie Arcomage zu spielen. Fliegend wird der Schrein berührt (+10 Charisma und Intellekt), Manni wird Meister der Alchimie, Thies holt sich den schicken goldenen Kettenpanzer vom Eingang zum Donnerfaustgebirge.

Stolz spricht Samot sein erstes eigenes Stadtportal aus und teleportiert den ganzen Verein fehlerfrei nach Pierpont. Ein Bote bittet zum Picknick vor den tulareanischen Höhlen, aber die vier eiligen Genossen haben keine Zeit für sowas. Sie schnappen sich lediglich die Tröte, bevor sie den Windmeister gegen einen Ausbilder und einen Lehrer tauschen, schnell noch das Grünzeug auf den Inseln erledigen und Samot alle nach Harmondale bringt.

In Harmondale werden Siegelring und Lampe abgegeben, der Wettbewerb der Ausdauer gewonnen (wobei die beiden Elfen allerdings auf die Tag der Götter-Säule in Erathia zurückgreifen müssen; +5 FP für jeden) die restlichen Goblins inklusive Grognards Verein getötet und die Tröte zum Richter geschafft. Stadtportal nach Erathia und Training auf Stufe 8.
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Mo, 22. März 09:00 Uhr: Körper, Wasser und Luft werden auf 9 erhöht, Erze in Gegenstände getauscht. Mit Stärke-Brunnen, Tag der Götter- und Heldentum-Säule ist Fort Riverstride ziemlich schnell platt. Stadtportal nach Pierpont, alle gewinnen den Wettbewerb des Geschicks. Anschließend sterben noch einige erathianische Kämpfer, dann geht es zurück zum Training auf Stufe 9.

Di, 02. April 09:00 Uhr: Das Training wird vorläufig beendet. Körper, Wasser und Luft auf 10; Thies, Samot und Xajorkith haben noch einen Fähigkeitspunkt offen, Manni 28. Ferner gibt es noch 19 Hufeisen, was 38 FP entspricht. Thies, Samot und Xajor kriegen jeder vier, alle steigern Lernen auf 4. Damit sind noch 7 Hufeisen übrig. 12 Zauberstäbe haben sich angesammelt.

Stadtportal nach Erathia, mit Tag der Götter- und Heldentum-Säule geht es zur Greifenjagd. Wo wir gerade dabei sind können eigentlich auch mal die Räuberwächter sterben. Stadtportal zum Tul. Forst, das erathianische Heer wird ausgerottet. Die Höhlen werden ausgeräumt, anschließend Schloss Navan. In der Bibliothek findet sich freundlicherweise eine Leuchtfeuerrolle.

Am Morgen des 03. April Stadtportal nach Steadwick, Tag der Götter und Heldentum erneuern und auf nach Schloss Greifenherz. Um 04:17 pm wäre auch das geschafft, leider befindet sich unter der Beute keine LF-Rolle... ;( nach fröhlichem Erkennen und Verkaufen ist Clankers Labor dran - mein Lieblingsdungeon. :D Statt wie gewohnt einfach reinzugehen und alles zu killen, rennt meine Party zunächst zur Bibliothek und überprüft die Schriftrollen. Ich muss ein paar Mal das Autosave laden, aber der Lohn ist groß!

Xajorkith bekommt Wahre Reaktion und Wahres Glück. Das Inventar platzt schon wieder, so dass die Gruppe sich erstmal in die Kisten in Schloss Harmondy entleeren muss. Der Golem stirbt. Stadtportal nach Nighon zum reparieren, der Lehrer wird für einen Windmeister entlassen um zum Magieladen zu kommen. Für jeden +2 FP vom Brunnen. Der Windmeister darf alleine weiterfliegen, dafür ist jetzt ein Gelehrter gefragt. Mit diesem wird die reiche Beute in Clankers Labor untersucht. Ich ärgere mich fast gar nicht, die völlig nutzlose Phynaxia-Krone zu finden. Ab in die Ecke damit, wenn es schon keine Fenster gibt.

Do, 04. April 07:40 Stadtportal nach Erathia, der Gelehrte wird gegen einen Reiter getauscht. Schnell noch die kaputte Rüstung reparieren und auf zum Stall.
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Beitrag von Ming_Liao »

faxerobert hat geschrieben:
Immer ran an die Feinde, denn nur ein toter Feind ist ein guter Feind!!
*SPOILER*

Mein Spiel befindet sich derzeit noch etwa 2 Wochen vom Tod des Richters entfernt und die noch lebenden Wesen lassen sich an sehr, sehr wenigen Händen abzählen... :))

Bürger natürlich ausgenommen. :unschuldig:
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Beitrag von Ephirnion »

Der Golem stirbt??????? Doch nicht DER Golem, oder?? ;( ;( :(
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Beitrag von mara »

Hallo, Ephirion! :)

Wenn ich das richtig mitbekommen habe, hat der Golem aus Gründen der Zeitersparnis den verbeulten Kopf bekommen. das geht auch, aber der Golem ist einem dann feindlich gesonnen. Ist doch ein gute Grund, ihn zu töten, oder? ;)

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Beitrag von Ming_Liao »

Tja Mara, die Idee ist nicht schlecht... aber der Golem hat durchaus den friedlichen Kopf bekommen. ;)

Er starb einfach, weil er zu nichts nützt und durch seinen Tod meiner Party Erfahrungspunkte zukommen lässt. :D


Am Freitag Ankunft in Deyja, der Reiter weicht einem Lehrer. Vor der Taverne setzt Samot ein Leuchtfeuer. Die Wegzoll-Untoten werden herbeigerufen, alle werden Experte im Lernen und lassen auf dem Weg zwei Armageddon-Rollen los. DAS ist wirklich eine elegante Art, die Karte zu säubern! Am Brunnen bekommt jeder +5 Feuerresistenz, um 11:24 Uhr ist auch die Grubenhalle leer. Stadtportal nach Steadwick.

Der Brunnen gibt einmal mehr +50 Stärke, in der Stadthalle nimmt Thies den Auftrag für einen Urbehemoth entgegen und nach TdG- und Heldentum-Säule in Pierpont den Auftrag, einen Jagdgreif zu erlegen. Weiter geht es nach Nighon. Manni kann leider nicht Meister im Lernen werden, weil es ihm an Intellekt mangelt - so wird also zuerst mal das Donnerfaustgebirge in Angriff genommen.

Die vielen Hexer hebe ich mir bis zum Schluss auf und lege am Samstag morgen um kurz nach 06:00 Uhr eine kleine Pause zum Erkennen und Verkaufen in Erathia ein. Hit des Tages ist ein Ring der Körpermagie, auch sind nun genug Gegenstände des Intellekts; beisammen um Manni zum Lernen-M machen zu können. Dann geht die Schlacht weiter... Die Seelengefäße bleiben erstmal in der Truhe, weil das Inventar mal wieder viel zu klein ist. Am +50 ZP - Brunnen dürfen sich alle noch mal aufpäppeln, und um 12:47 betritt die Gruppe den Tunnel nach Eofol.

Am frühen Morgen des 07. April ist schon einiges geschafft, Samot bringt alle zum Verschnaufen nach Steadwick. Außer Verkaufen und Erkennen steht eine Prämie von 8.500 Gold für einen der vielen Urbehemoths an. Um 09:42 pm erblickt die Party das Land der Riesen. Am Brunnen nimmt Thies zwei, Manni ein, Samot und Xajor je drei Schlückchen à 10 FP. Daneben steigt auch die Resistenz der Charaktere gegen Feuer, was recht praktisch sein könnte.

Der Teleporter wird aktiviert, dann spricht Samot Stadtportal zum Tulareanischen Forst, die drei Zauberer werden Experten im Dolchkampf. In Nighon Erkennen und Verkaufen; Samot und Xajor werden Meister im Lernen, während Thies noch nicht schlau genug dafür ist. Stadtportal nach Schloss Harmondy, um die Zauberer mit Dolchen zu bestücken. Ui, in der Kiste sind ja noch 7 Hufeisen! Damit wird Bogen bei Thies und Manni auf 4 gesteigert, das letzte Eisen kriegt Xajorkith als Trostpflaster: Er durfte schließlich als einziger noch nicht Meister in seinem Element werden.

In Pierpont wird Thies zwischendurch noch schnell Bogen-Experte, Manni rührt unterdessen schon mal 4 Tränke Feuerresistenz an. Mit seinem Fähigkeitswert von 7, Clankers Amulett und den seltenen Philosophensteinen gibt er den Tränken eine Kraft von 112, was eine Steigerung der Feuerresistenz um 336 für 56 Stunden bedeutet! Weil das Rühren so viel Spaß macht, mixt Manni auch gleich noch ein paar Eile-Tränke zurecht. Einige Zauberstäbe werden eingepackt, und los geht´ zum Teleporter. Bevor die Gruppe im Rundenmodus das Land wechselt, benutzt sie eine "Fliegen"-Spruchrolle.
Zuletzt geändert von Ming_Liao am Di 15.10.2002 - 21:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Ming_Liao »

Um 01:34 betritt die Party die Kolonie Zod, jeder trinkt seine Feuerresistenz und Eile, als Krönung gibt es noch eine Spruchrolle Heldentum oben drauf. Am nächsten Tag um 03:08 Uhr sind die Teufel alle futsch und die Gruppe wieder etwas reicher an Erfahrung und Schätzen, darunter Old Nick.

Samot bringt alle nach Steadwick zum Erkennen und Verkaufen, beide NPCs werden entlassen und gegen einen Waldläufer und einen Kundschafter getauscht. Thies möchte gerne noch zur Körpergilde um Fliegende Faust zu lernen - es sei ihm vergönnt. Die Reise führt mal wieder nach Bracada. Die NPCs werden wieder entlassen, über den Schriftrollenverein gibt es eine weitere LF-Rolle. Mit einem Ausbilder und einem Lehrer besteigt meine Gruppe um 05:14 das Dienstags-Schiff zur Evenmorn-Insel und kommt am nächsten Tag auch wohlbehalten an.

Die eine Armageddon-Rolle die Xajorkith noch hat spart hier sehr viel Arbeit. Der Rest ist mit ein paar Pfeilen schnell zu erledigen. Samot behauptet, er wäre wieder dran mit Arcomage. Dafür darf Xajor auch die TdG-Säule anfassen. Auf zum fröhlichen Jagen! Xajor gewinnt sogar den Test des Intellekts, die anderen sind doch noch etwas zu doof.

Der Altar verleiht +10 Geschick und Reaktion, den Druidensteinkreis darf Manni berühren. Nun geht es dem Tempel der Sonne an den Kragen, nach getaner Arbeit setzt Samot ein Leuchtfeuer vorm Altar. Der Tempel des Mondes ist viel leichter auseinanderzunehmen als ich erwartet hatte, so dass die Party fast vier Stunden auf die Öffnung der Wassergilde warten muss. In weiser Voraussicht kauft Samot sich sein Leuchtfeuer-Zauberbuch und organisiert ein Stadtportal nach Erathia.

Dort ist natürlich erstmal fröhliches Erkennen und Verkaufen angesagt, dann geht es nach Hause um Kisten und Inventar zu sortieren. Zurück in Steadwick wird der Lehrer entlassen und ein Seemann angeheuert, per Schiff geht es weiter nach Tatalia. Der Seemann wird wieder gegen eine Lehrer getauscht, Visconti freut sich über die Bildersammlung und Markham kriegt die Quittung für sein herablassendes Verhalten. Nun sitzt er allein in seinem Schlafzimmer und will niemanden mehr sehen.

Die Staue wird auf den Schrein, Trolle und Schützen unter die Erde befördert. Wromthrax muss für die Beförderung zu Kreuzrittern h.c. sterben, die Söldnergilde hingegen wird aus purer Lust am Töten ausgeräuchert. Zum Schluss zerlegen die Jungs sogar noch den Weinkeller.
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Ein_Yak
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Beitrag von Ein_Yak »

Hey Mädels!
Ming_Liao hat geschrieben: [..] in Schloss Harmondy entleeren muss. Der Golem stirbt. Stadtportal nach Nighon zum reparieren [...]
@ Ming_Liao:

Am besten an Deiner Story finde ich die oben zitierte Stelle. Das ist einfach so was von trocken :top: .
PS: Entspannt bleiben!

Ihr könnt die Mega-Hits der 20er, 30er, 40er, 50er, 60er, 70er, 80er, 90er und von heute im supertollstenbesten Mix nicht mehr ertragen?! Habt Ihr Lust auf Freies Radio in Eurer Nähe?!
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Ming_Liao
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Beitrag von Ming_Liao »

Danke. Würde ich nicht so viel spielen hätte ich vielleicht die Zeit um mehr von meinen literarische Fähigkeiten einfließen zu lassen... ;)

Am Sa, 13. April um 04:40 nachts befördert Samot seine Leute nach Nighon, wo Thies endlich Meister im Lernen wird. Erkennen und verkaufen, Stadtportal nach Steadwick um die Vase abzugeben. Im Tulareanischen Forst freut sich Green über die gelungene Druidenmission, dann geht es sofort wieder nach Erathia um Geldstrafen zu begleichen und Erze zu tauschen. Erkennen und verkaufen, mit TdG und Heldentum von den Säulen gedopt verschwindet meine Gruppe gen Nighon.

Dort müssen zunächst alle Hydras und einige Rocs dran glauben, am Abend ist das Labyrinth dran. Samot findet einen Trank Wahre Reaktion; am Mo, 15. April um 10:10 am ist das Labyrinth leer und Samot kürzt die Rennerei ins Dorf mit seinem Lieblingszauber ab. Haldars Remains werden abgegeben, dann muss erstmal der Engel zu Hause in einer Truhe verschwinden. In Erathia wieder Erkennen und Verkaufen, Doping mit Säulen und Brunnen. Nun werden die restlichen Rocs und Feuervögel geplättet, außer den Hexern und ein paar Rocs in der Nähe derselben ist nun alles tot.

Gegen Abend betreten meine Jungs erneut das Donnerfaustgebirge und töten nun alles, was im Tunnel nach Nighon herumläuft. In Steinstadt hat bisher noch keiner Arcomage gespielt, das wird nun nachgeholt.

Am Fr, 16. April 03:30 am Stadtportal nach Nighon zum Erkennen und Verkaufen, in Schloss Harmondy wird der Engel wieder eingepackt. In Erathia fliegen die NPCs wieder für einen Waldläufer und einen Kundschafter raus, und die Party fällt in Bracada ein. Zuerst müssen ein Lehrer und ein Ausbilder her, wie üblich liefert die Schule der Zauberei eine LF-Rolle. Anschließend wird die Schule in ihre Einzelteile zerlegt.

Auf dem Weg zum Teleporter sterben noch zwei Eisengolems, am großen Platz berührt Thies die Schild-Säule. Der Engel kommt auf seinen Schrein, dann sind die Greifen am Obelisken und die im SW dran. Der örtliche Magier verkauft so schöne Dinge wie einen Engelsring des Lebens (+15 TP!!!). Nun fallen auch die letzten Greifen vom Himmel und die Golems am Stall. Samot setzt ein Leuchtfeuer am Teleporter nach Celeste, dann sind die verbleibenden Goblins dran. Dummerweise leiden die Waffen sehr wenn ein Golem explodiert und müssen darum schnell in Nighon repariert werden.
Zuletzt geändert von Ming_Liao am Di 15.10.2002 - 21:46, insgesamt 1-mal geändert.
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faxerobert
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Beitrag von faxerobert »

Hallo Ming,

tolle Story :top: :top: :top:

Gibs den Boys saures. :P :P :P

Mach weiter so. :respekt:

Eine Frage zu deinen Bericht, wie schaffst Du es mit dem Schif in nur einen Tag zur Evermon-Insel zugelangen? :unschuldig:

Brauche immer min. 2 Tage, mit Pirat oder Seemann. ?(

Gruss Faxerobert
Es stirb sich schwer und bevor du guckst kommt ein Lich daher.
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