Dungeon Keeper

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Therak
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Dungeon Keeper

Beitrag von Therak »

Hossa!
Ich brauch' Hilfe... ich hängt nämlich an Dungeon Keeper (eins) und zwar am gleichen verdammten Land wie vor zig Jahren.

Nimmerbös.
Das erste Land mit dem Köderraum.
Was ich auch mache, immer werde ich vom gegnerischen Keeper überrant. Trainiere ich, hat der Gegner Unmengen von Kreaturen oder seine Kreaturen sind einfach höher als meine. Locke ich, hat der Gegner besser ausgebildete Kreaturen.

Weiß jemand aus eigener Erfahrung wie man dieses Land schafft?


btw bitte spart euch irgendwelche Standardtipps und / oder kopierte Lösungen die die Länder nur vage beschreiben. Ich bin mittlerweile so verzweifelt, dass ich bei diesem Land nur noch Schritt für Schritt Lösungen oder persönliche Erfahrungen annehme :(
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Red-Dragon
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Beitrag von Red-Dragon »

ich habe selber Dungeon Keeper 1 und 2 durchgespielt! Ist aber sau schwer
Ich habe da mal ein paar Allgemeine Inf. für dich:

Allgemeine Tips


Erobern Sie sofort nach dem Missions-Beginn einen Eingang. Gehen Sie direkt dorthin, und umgehen Sie vor allem Goldflöze, die Sie unterwegs finden. Der Abbau des Edelmetalls dauert einfach zu lang.
Wenn Sie die Meldung hören "Es gibt nichts mehr zu erforschen", schnappen Sie sich alle Zauberer und Drachen und werfen Sie sie in den Trainingsraum. Verkaufen Sie keinesfalls die Bibliothek
sonst sind alle Zaubersprüche verloren und müssen erneut erforscht werden.
Teufler, die sich in der Handwerkskammer aufhalten, sollten Sie einsammeln und ins Fitneßcenter stecken.
Errichten Sie grundsätzlich ALLE erforschten Räume. Selbst wenn Sie niemals auf Baracken oder Tempel zurückgreifen, werden sich einige Arten ohne diese Raum-Typen niemals bei Ihnen blicken lassen.
Produzieren Sie zu Beginn so viele Imps wie nur möglich, um die Bauarbeiten und den Goldabbau zügig voranzutreiben.
Bauen Sie grundsätzlich quadratische Räume (optimal: 5x5).
Wenn Ihnen das Wasser bis zum Hals steht und Sie nicht einmal mehr Ihre Monster bezahen können, sollten Sie nicht unbedingt benötigte Räume (z.B. Teile der Schatzkammer, Handwerkskammer) verkaufen. Ihnen wird nur die Hälfte des Kaufpreises erstattet. Engpässe umgeht man, indem man die Schatzkammer mit Türen sichert und diese abschließt.
Sobald das Gefängnis zur Verfügung steht, sollten Sie gegnerische Monster grundsätzlich einkerkern (im "Informationsmenü" das entsprechende Icon anklicken) und anschließend foltern. Das verschafft Ihnen u. U. zusätzliche Mitstreiter.
Bibliotheken dürfen keine "Durchgangszimmer" sein. Publikumsverkehr macht die Zauberer aggressiv und hemmt die Entwicklung neuer Sprüche/Räume. Legen Sie die Büchereien grundsätzlich als Nische bzw. Seitenzimmer mit nur einem Eingang an.
Foltern Sie hin und wieder Ihre eigenen Kreaturen (v. a. Imps). Monster der gleichen Art geben sich infolgedessen mit weniger Lohn zufrieden und arbeiten schneller. Achten Sie aber darauf, daß Sie jeweils nur ein Exemplar einer Sorte peinigen.
Bauen Sie Friedhöfe in Nischen und füllen Sie damit unregelmäßige Flächen
die Effizienz hat bei diesem Raum keinerlei Bedeutung.
Wenn Ihre Imps vom gegenüberliegenden Ufer eines Lavasees attackiert werden (beispielsweise durch Bogenschützen) und die Imps nicht vom "Pflastern" des Untergrunds abgehalten werden können, machen Sie einen der Arbeiter mit dem "Verbergen"-Zauberspruch vorübergehend unsichtbar.
Die Zaubersprüche "Monster beschleunigen", "Blitzschlag", "Hühnermorph", "Einsturz" und "Virus" können in ihrer Wirkung gesteigert werden, indem man beim Auslösen die linke Maustaste gedrückt hält.
Setzen Sie den Blitzschlag ausschließlich zur Dezimierung gegnerischer 1-Stufen-Imps ein, um beispielsweise den Goldabbau des Rivalen zu lähmen. Bei stärkeren Kreaturen stehen die Kosten des Spruchs in keinem Verhältnis mehr zu den Auswirkungen.
Die Kosten für die Heilung eines Monsters können Sie drastisch reduzieren, indem Sie angeschlagene Kreaturen aus dem Kampfgetümmel herausnehmen und in den Tempel schicken.
Der Heilen-Spruch beeinflußt nicht nur ein einziges Monster, sondern Kreaturen innerhalb eines bestimmten Radius. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, werden die Lebewesen im weiten Umkreis kuriert.
Befinden sich größere Monster-Ansammlungen an einer Stelle, lohnt sich der Zauberspruch "Einsturz".
Wenn Ihre Kreaturen eine Tür nicht knacken können, lassen Sie einfach ein Mauerstück direkt neben der Tür entfernen
und schon ist der Weg frei (funktioniert nicht bei befestigten Wänden und Felsen).
Wer Imps und andere Kreaturen vom Betreten bestimmter Regionen abhalten will, installiert eine Tür zwischen zwei Mauerstücken, die Sie mit der linken Maustaste abschließen.
Magische Türen läßt man von Zauberern zerlegen.
Plazieren Sie Drachen-Behausungen direkt an einem Lava-Strom (steigert die Erfahrung).
Gesellt sich ein Vampir zu Ihnen, sollten Sie ihn schleunigst auf die Mauer des Tempels setzen. Die Wahrscheinlichkeit eines Monster-Neuzugangs steigt dadurch um satte 50%.
Um rasch zu einem bestimmten Raum zu gelangen (z. B. Schatzkammer), klicken Sie im Raum-Menü mit der rechten Maustaste auf den jeweiligen Raum-Typ. Besitzen Sie mehrere Räume des gleichen Typs, können Sie sich auf diese Weise "durchzappen".
Der Trainingsraum kann nicht groß genug sein
5x5 Kacheln sind das absolute Minimum.
Trainieren Sie regelmäßig Ihre Imps
ab Level 3 unterliegen sie dauerhaft dem "Kreatur beschleunigen"-Zauberspruch.
Bauen Sie Räume nicht direkt nebeneinander, sondern grenzen Sie
sie durch Mauern ab und lassen Sie diese verstärken
nur so wird die maximale Effizienz erreicht.
Die Effizienz von Räumen am Wasser läßt sich durch Brücken steigern, die man an diese Bereiche angrenzen läßt.
Gefangene Kreaturen sind ein gutes Training für Monster, die noch nicht über sehr viel Erfahrung bzw. Stärke verfügen. Sorgen Sie dafür, daß der Trainingspartner einiges aushält (vorher mit Hühnchen stärken) und lassen Sie dann Ihre Leute unter Aufsicht (!) antreten. Sobald es für Ihre Belegschaft brenzlig wird oder der Gegner einzugehen droht, pflücken Sie die Angreifer einfach aus dem Kerker. Solche Übungen bringen wesentlich mehr als das Dungeon-"Fitneßstudio".
Schließen Sie Schatzkammer und Trainingsraum ab, wenn Sie vorübergehend knapp bei Kasse sind.
Sobald das Maximum an Kreaturen erreicht ist (keine weiteren Neuzugänge), sollten Sie schwache Exemplare wie Fliegen, Spinnen und Käfer töten oder
noch besser
im Tempel opfern (siehe Kasten). Ersetzt werden die Monster durch wesentlich stärkere Arten.
Werfen Sie inhaftierte Imps der Gegenseite in den Tempel-Brunnen. Dadurch reduzieren sich die Anschaffungskosten für zusätzliche Imps (funktioniert auch mit eigenen Imps).
Sie haben einen Höllenhund? Damit können Sie gegnerische Imps in Schach halten, die allzu eifrig Regionen befestigen. Voraussetzung ist ein Höllenhund der Stärke 3, den Sie in der Nähe feindlicher Imps plazieren.
Wenn Imps andauernd in eine "gefährliche" Region (Falle, Gegner) wetzen, helfen gezielt plazierte Türen (Abschließen nicht vergessen).
Die Effizienz eines Raums erkennen Sie nicht nur am weißen Balken in der Raumflagge, sondern auch an der Höhe der Feuerspur, die ständig an der Mauer entlangwabert.
Wenn Sie eine Karte auf eigene Faust erforschen wollen, schnappen Sie sich eine Fliege und gehen Sie mit ihr eine Symbiose ein (in Lava-Gebieten hoch genug fliegen!).
Was tun gegen...

... Folter-Opfer, die nichts aushalten?
Sammeln Sie einige Hühnchen ein und werfen Sie sie den Eingekerkerten zum Fraß vor. Je nach Monster-Typ erholen sich die Insassen nach einiger Zeit, - Teufler brauchen beispielsweise deutlich mehr Nahrung als ein Zauberer. Außerdem entscheidend: die Stärke eines Gefangenen. Faustregel: Je mehr "Blütenblätter", desto länger hält ein Gefolterter die Qualen aus und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß das Opfer zu Ihnen übertritt. Die Gefolterten können Sie auch während der Tortur mit Hühnchen füttern und damit stärken! Beschleunigen läßt sich der "Überzeugungs"-Vorgang durch manuelles Mißhandeln.

... Kreaturen, die nach einem Angriff stark geschwächt sind?
Lassen Sie die angeschlagenen Monster um den Tempelbrunnen pilgern.

... Kreaturen, die sich nicht wohlfühlen? Sofortmaßnahmen:


Bauen Sie einen Tempel und plazieren Sie die Monster auf der Mauer rund um den Tempelbrunnen.
Richten Sie einen Friedhof ein und "entsorgen" Sie die herumliegenden Leichen.
Geben Sie unzufriedenen Monstern eine Prämie (mit aufgehobenem Gold ein Monster anklicken).
... Missionen, die sich auch nach dem Besiegen aller Gegner nicht beenden lassen?
In den meisten Fällen müssen Sie noch das Erscheinen des Ritters abwarten. Achten Sie darauf, daß Sie wirklich ALLE gegnerischen Kreaturen und Helden eliminiert haben - in den Fluren und Räumen dürfen keine bewußtlosen Feinde mehr herumliegen. Auch Gefängnis und Folterkammer müssen absolut "leer" sein.

... Kreaturen, die sich gegenseitig bekämpfen?
Meist liegt das schlicht daran, daß zu wenig Schlafplätze zur Verfügung stehen. Bauen Sie das Versteck einfach aus oder bauen Sie ein zweites (auf die Kapazitätsanzeige achten). Außerdem kommen manche Spezies (z. B. Fliegen und Spinnen) nicht miteinander aus, auch Skelette, Zauberer und Vampire sind potentielle Unruheherde. In diesem Fall brauchen Sie auf jeden Fall mehrere Unterkünfte. Wenn Sie einen Kampf beobachten, schnappen Sie sich einfach eines der beteiligten Monster und werfen es in ein anderes Versteck. Dort wird es sich normalerweise einen neuen Schlafplatz bauen. Sollte auch das nicht helfen, empfehlen wir erzieherische Maßnahmen (Trainingsraum zum Abreagieren, vorübergehend Gefängnis oder gar Folterkammer).

... einen randalierenden Horny?
Bauen Sie einen größeren Tempel. Außerdem sollten einem Horny ein eigenes Versteck nebst Trainingsraum, Hühnerfarm und Tempel zur Verfügung stehen.

... Kreaturen, die versehentlich in Hühnchen verwandelt wurden?
Nehmen Sie das Huhn auf und parken Sie es im Tempel.

... Kreaturen, die vom Gegner verseucht wurden ("Virus-Zauberspruch")?
Entfernen Sie sofort die infizierte Kreatur, damit sich keine anderen Individuen bei ihr anstecken, und schicken Sie sie in den Tempel.

... gegnerische Keeper, die ihre Außenmauern verstärkt haben?
Lücken ergeben sich fast immer durch Türen und Brücken. Ansonsten bleibt nur der Level-Neustart und ein früherer Angriff. In späteren Levels kann auch der "Rückbau"-Zauberspruch verwendet werden.

Programm-Gags
Dinge die Sie spaßeshalber ausprobieren sollten:

Hühnchen mit der rechten Maustaste anklicken
Gold in den Brunnen des Tempels werfen
Spinne zu den Gefangenen ins Gefängnis werfen
Höllenhund in der Nähe von Leichen beobachten
Zwei Teufler opfern (vorher abspeichern)




Und dann zu deinem Level mit dem Köderraum:
Hast du dort schon einen Horny???? Wenn ja baue für ihn eigene Räume:
1 Trainingsraum, 1 Tempel(nicht zu klein), 1 Hühnerfarm (nicht zu klein),
1 Versteck, dort dürfen aber keine anderen Kreaturen hinein! Am besten verschließt du ihn mit einer Magischen Tür! Und dann zusperren! Dann trainierst du ihn auf lvl 10! Und wenn dann der Gegner kommt, schmeißt du ihn einfach rein!
Achja: Fürs ködern nimm nur Vampire, Zauberer, Drachen mehr brauchst du nicht!
Und falls die das Level trotzdem nicht schaffst, verstärke deine Wände dann kommt der Gegner nicht durch! Dann kannst du mit Ruhe alle Kreaturen auf lvl 10 trainieren! Und spicke deine Gänge mit Fallen!

Hier noch ein paar Tempelopfer:

Fliege + Spinne Zauberer
Kaefer + Spinne Eiserne Jungfrau
2 Kaefer Herstellung in der Handwerkskammer fertig
2 Fliegen Momentane Forschung fertig
3 Spinnen Teufler
Troll + Teufler + Eiserne Jungfrau Horny
Huehnchen Alle eigenen Huehnchen explodieren
Horny Alle eigenen Kreaturen werden wütend
2 Teufler Alle eigenen Kreaturen werden kurzzeitig in Huehnchen verwandelt
Geist Alle eigenen Huehnchen explodieren
Vampir Alle eigenen Kreaturen werden krank
Gold probiers aus
Imp Die Preise an der Imp-Boerse fallen


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Beitrag von hafensaenger »

@ Red Dragon

Er hat extra geschrieben dass er nicht mit einer irgendwo rauskopierten Lösung zugespoilert werden wollte. ;) Wäre schön wenn du dort eigene Tipps hinschreiben würdest. Und du musst Threak nicht unbedingt siezen. Er wird es auch verschmerzen wenn du ihn duzt.

Was Red Dragon so schön rauskopiert hat findet man hier
"We choose our joys and sorrows
long before we experience them."

- Kahlil Gibran-
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Therak
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Beitrag von Therak »

Die allgemeinen Tipps kann man in die Tonne kloppen, da das Land kein "allgemeines" Land ist, z.b. gibts gar keine Mauern sondern nur eine offene Fläche.

Aber zu deinen Tipps zum Land ganz unten:
Für einen Horny braucht man einen Tempel, das hab ich nicht.
Für eine magische Tür braucht man eine Handwerkskammer, die hab ich nicht.
Ich hab nur einen Drachen und den zum Ködern einzusetzen wäre Verschwendung meiner besten Munition da der Gegner mit vier und mehr Drachen kommt.
Und verstärkte Wälle? Tja, wie gesagt, du hast das Land nicht gespielt, denn auf dieser Karte gibts keine Wände!

Forschung kann ich nicht schnell genug betreiben, steck ich alle Drachen und Zauberer in die Biblio, dann komm ich zwar von der Forschung her bis zur Handwerkskammer, aber dann fallen auch schon die Gegner ein - keine Zeit um Heilung oder Blitz zu erforschen oder irgendwas in der Kammer herzustellen.

----

Also nochmal, bitte spart euch allgemeine Tipps, denn die kann ich in diesem Land kaum anwenden. Keine Wände und ein äußerst aggresiver Gegner der anscheinend schon mit einem komplett gebauten Dungeon anfängt.
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dragonfire
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Beitrag von dragonfire »

Hy, :winken:

Therak, wenn Du im vorigen Level, also Mondlichtwald (meiner Meinung nach übrigens der allerschönste... :unschuldig: ) alle Geheimnisse gefunden hast, müsstest Du dort ein Kreaturen-Transfer gefunden haben. Das ist in diesem Schlangenweg, der links auf der Karte ist. Guck mal in Deiner Bibliothek nach, die Imps werden den da hingetragen haben. Jetzt musst Du es nur geschafft haben, in der Folterkammer den Ritter zu übernehmen. Geht auch mit Dieben, die trainieren sich nach dem 10. Level weiter, und sie mutieren dann zu einem 3er Ritter.

So, jetzt hast Du, wenn alles Gut gegangen ist, einen 10er Ritter bei Dir. Baue einen Schlafraum (1 Feld reicht für Helden) und eine Hühnerkammer, und ein Stück Schatzkammer. Um die anderen Kreaturen, die ankommen, brauchst Du Dich eigentlich nicht unbedingt kümmern. Die machen das schon. Vielleicht, damit die Imps beschäftigt sind, einfach das Gold anklicken, die machen dann keinen Schabernack.

Jetzt gehst Du einfach die rechte Seite der Karte per Symbiose mit Deinem Ritter gen Süden. Dort so lange, bis Du ganz unten bist. Dann gibt es ein kleines Stück, das nicht vom Gold versperrt ist, da gehst Du einfach durch. Keine Angst, die Lava tut ihm nicht viel. Aber bleib noch in Symbiose, so kannst Du seine Gesundheit kontrollieren. Nicht ganz in der Mitte des Gegnerdungeons liegt das Herz. Da kann der Ritter gemütlich drauf einprügeln. Sollte er verletzt sein, geh in Symbiose, und heile ihn.

Anders geht es auch, dauert aber ein wenig länger:
Also, bau eine Brücke rechts und links von Deinem Gebiet. Die Imps werden jetzt nach und nach die linke und rechte Seite der Karte übernehmen. Wenn sie jeweils unten angekommen sind, kannst Du von beiden Seiten in den Gegnerdungeon einfallen.

In der Mitte des Landes liegt auch noch ein Goldfeld. Da sind 4 neutrale Fliegen drin, die Dir auch behilflich sein können, beim Erkunden der Karte. Und vergiß nicht, am Ende den Kreaturen-Transfer einzustecken.... ;)
Gruss *ich* ^.^
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Beitrag von Therak »

Ich hatte eigentlich den Kreaturen-Transfer benutzt, jedoch einen Vampir mitgenommen. Im Land erscheint der allerdings nicht, anscheinend wird das wohl nur gespeichert, wenn man sofort weiterspielt und nicht den Fortsetzen Knopf vom Hauptmenü benutzt.

Also muss ich wohl oder übel auf die normale Art spielen, wenn ich Glück hab, flattern die neutralen Drachen diesmal zu mir.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Danke! Danke. Daaaanke :D
Mein natürlicher Trieb zum Einbunkern hat mich immer zurückgehalten mich auszubreiten - ein großer Fehler in diesem Land. Denn auf den seitlichen unbewachten und neutralen Ebenen gab's jeweils ein Level steigern Special was den rapiden Levelanwuchs des Gegners erklärt. Danach war alles Routine.

Jetzt auf zum Heimathof Tittisee :D
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dragonfire
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Beitrag von dragonfire »

Hy, Therak :winken:

Kann sein, daß der Vampir in dem Geheimlevel "abtrünnige Imps" verschwunden ist. Ist bei "Fortsetzen" meist der Fall.
Aber Glückwunsch, daß Du es geschafft hast. :bounce:
Gruss *ich* ^.^
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Red-Dragon
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Beitrag von Red-Dragon »

@ therak

sag mal hast du Dungeon Keeper überhaupt schon mal durchgespielt???
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Therak
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Beitrag von Therak »

Red-Dragon hat geschrieben:@ therak

sag mal hast du Dungeon Keeper überhaupt schon mal durchgespielt???
Wenn ich das hätte, dann hätte ich doch sicherlich gewußt, wie ich an dem Land vorbeikomme, hm? Ich hab aber lang genug gespielt, dass mir diese Standardtipps auch nicht mehr weiterhelfen :P
ramrod
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Beitrag von ramrod »

Ich hänge in der Karte Enbo oder Enbow oder so ähnlich (schlecht zu verstehen) Jedenfalls gibt es Lava nördlich meines Dungeonherzes und noch weiter nördlich einiges Gold und 2 Keeper-Gegner.

Mein Problem: Es kommen nur Zauberer in meinen Dungeon und später einzelne Eiserne Jungfrauen. Die Gegner haben einen schönen Kreaturenmix und machen meine Kreaturen nach und nach fertig, sobald es zur Konfrontation kommt. Gibt es da einen Trick oder was tolles zu finden?

Hier bin ich auch erst darauf aufmerksam geworden, dass man Kreaturen mitnehmen kann. Vielleicht fang ich ja noch mal an.
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Tantalusss
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Beitrag von Tantalusss »

Wenn alle Stricke reissen, dann modded doch eure Maps um ;)
Is alles machbar :)

Gib mir irgendjemand ein Level Script und ich editier entsprechend dass es passt :bounce:

Hab leider kein Dungeon Keeper mehr und deswegen muss ich mir den Source nochma anschauen :)

Soweit ich mich entsinne war ein Ordner namens Level (oder Levels) da :) Darin lagern die "Maps" ... da sind auch unmengen von Textdateien einfach eine Leveldatei posten und ich erkläre euch, wie man die sauber umeditiert ;)

liebe Grüße
Tanta
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Beitrag von Saeru »

Das ist zwar schon ein paar Jahre her, aber bei diesen genannten eigenen Kreaturen würde ich beim Level auf "Pennburg" tippen. Befinden sich zufällig im Südwesten 2 Edelsteinfelsen ? Falls ja, könnte ich was zu sagen.

Ich selber spiele die Karten meistens sehr langsam. Und die einfachste Strategie ist es dann, den Gegner finanziell auszuhungern. In dieser Karte gräbt man also ganz schnell bis zum Eingang, und verstärkt sämtliche Wände. Man kann übrigens die Goldvorräte unterhalb des Eingangs erstmal von beiden Seiten jeweils durch einen gegrabenen Gang für sich sichern, ohne sie sofort abzubauen. Danach gräbt man sich schnell zu den Edelsteinvorkommen (unten neben dem Herz durchbrechen), schaufelt direkt um diese beiden Felsen eine freie Fläche, die zur Schatzkammer wird, und verstärkt natürlich sofort wieder sämtliche Wände. Nun gräbt man noch nach Südosten (vorsicht vor der Indyfalle im freigeschaufelten Gang unterwegs!), und erobert dort die fertige Werkstatt mitsamt dem dort laufenden neutralen Level10-Goblin. Die verschlossene Tür in der Werkstatt sollte man evt. erst später öffnen, denn dahinter ist ein neutraler Horny, der zwar stark ist, aber immer besondere Aufmerksamkeit erfordert. Und natürlich wieder sofort sämtliche Wände von den Imps verstärken lassen. Damit hat man eigentlich schon fast alles geschaft, und kann sich anderen Aufgaben widmen, denn der Gegner kommt erstmal nicht in den eigenen Dungeon, und man hat beliebig viel Gold zur Verfügung. Jetzt schön regulär die Räume bauen (unter anderem auch bitte eine riiiiesige Bibliothek), und jeden Magier artig nach dessen Ankunft gleich da rein werfen. Es dauert schon eine ganze Weile, bis die auch dem stärksten Zauber "Rückbau" erforscht haben. Wenn alles vorbei ist, werden die eigenen Zauberer schön brav im Trainingsraum trainiert. Dem Gegner werden nach einiger Zeit die Geldmittel ausgehen, da er ja ebenfalls fleißig seine starken Viecher (Teufler, Orcs, Drachen) trainiert, und so sein begrenztes(!) Geld verplempert. Wenn man lange genug wartet, hauen seine Viecher von alleine ab, da sie irgendwann nicht mehr bezahlt werden können.

Wenn man später irgendwann den eigenen Dungeon an einer Stelle öffnet, macht man das natürlich irgendwo am Rand und nicht etwa in der Kartenmitte beim Eingang, damit man es nur mit einem gegnerischen Keeper gleichzeitig zu tun hat.

Extrem fiese Strategie: Dungeon öffnen, in der Nähe ein Gefängnis bereit halten, und erstmal nichts machen. Im Menü das Gefangennehmen gegnerischer Kreaturen aktivieren. Den ganzen Ort möglichst durch eine verschlossene Tür absperren, damit keine eigenen Imps kommen. Nach einiger Zeit kommen gegnerische Imps, und man läßt dann 2 trainierte Zauberer auf sie fallen, welche die kleinen Viecher erledigen. Nun schnell mit eigenem Imp die Gegner ins Gefängnis werfen, und diese dort lassen (nicht foltern!). Dadurch werden diese gegnerischen Imps der Kontrolle des Keepers entzogen, belasten aber trotzdem seine Imppreise. Neue Imps kosten ja mehr, je mehr man schon hat. Und gefangene Imps werden aus dieser Rechnung nicht rausgehalten. Auf diese Weise kann man eigentlich mit etwas Geduld einem Computergegner nach und nach sämtliche Imps abnehmen, und ihm das Erschaffen weiterer Imps unmöglich machen, da er sich das finanziell nicht leisten kann. Und ohne Imps ist so ein Gegner ... nahezu VÖLLIG wehrlos. :D

Ich hoffe, das hilft jetzt etwas.
Die Tapferen verstecken sich hinter Technologie.
Die Dummen verstecken sich vor ihr.
Die Schlauen aber besitzen Technologie - und verstecken sie.
- Das Buch des Kataklysmus.
ramrod
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Beitrag von ramrod »

Ich komm erst heute abend wieder zum Spielen, aber das klingt schon mal sehr gut. Ich hab immer versucht, so schnell wie möglich das Gold im Norden abzubauen, meinen Dungeon auszubauen und hochzuleveln.

Danke für die Tips! :top:
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