Türen verkehrtrum öffnen ?

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malogan
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Türen verkehrtrum öffnen ?

Beitrag von malogan »

Kann man die beiden Häuser (Umpani & T'Rang) in der neuen Stadt eigentlich auch von aussen öffnen ? Oder passiert dann irgendwas unangenehmes ?
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Loudhy
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Beitrag von Loudhy »

Guten Morgen.

An die Umpani Tür erinnere ich mich noch. Ich habe, glaube ich, damals alles probiert. Deswegen ist sie wohl auch so gut in der Erinnerung geblieben. Ich habe es nicht geschafft. Es geht da wohl nur über den Teleporter.

An die T'rang Tür erinnere ich mich nicht mehr. Da muß die ein anderer weiterhelfen.

Gruß
phoonzang
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Beitrag von phoonzang »

Loudhy hat geschrieben:An die T'rang Tür erinnere ich mich nicht mehr. Da muß die ein anderer weiterhelfen.
Auch die geht nur von innen auf.
malogan hat geschrieben:Oder passiert dann irgendwas unangenehmes ?
Außer dass die Türen nicht aufgehen? Nicht dass ich wüsste.
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Saeru
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Beitrag von Saeru »

Eine sehr interessante Frage, die ich zumindest teilweise schon mal genauer untersucht habe. Da Du (einem anderen Thread von Dir zu urteilen) ja schon in der Wolkenstadt warst, gehe ich davon aus, dass Du beide Häuser schon durchstöbert hast.

Auf normalem Wege lassen sich beide Türen definitiv nur von innen öffnen. Trotzdem ist es natürlich auch von aussen mit Gewalt möglich. Allerdings sind die Türen verklemmt, sofern können sie nicht geknackt sondern nur mit purer Kraft aufgebrochen werden, was dann auch eine sehr starke Party erfordert.

Wenn man das tatsächlich macht, wird es nun schon etwas schwieriger.

Bei den Umpani trifft man jetzt auf Rodan Lewarx. Und falls man zuvor nicht schon in Ukpyr war, und die entsprechenden Befehle und Yamos Brief dabei hat, dann greift der Kerl sofort an ("ZEIGT EURE BEFEHLE" -> "KEINE BEFEHLE ?" -> Kampf!) . Weglaufen kann man nicht, also muss man gewinnen. Und dann sind die Umpani plötzlich feindlich.

Bei den T'Rang war ich auf diese Weise noch nicht drinnen, kann das also nicht exakt beurteilen. Allerdings sieht das auch ziemlich kompliziert aus. Denn im normalen Verlauf gibt es ja einen Wechsel von H'Jenn-Ra -> Shritis -> H'Jenn-Ra. Was nun passiert, wenn man diese Reihenfolge durcheinander bringt, lässt sich nicht vorhersagen.
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Loudhy
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Beitrag von Loudhy »

Donnerwetter, das geht tatsächlich ? Wieviel Kraft muß da eine Party denn haben ? Ich bin mir ziemlich sicher, daß ich bei der Umpani-Tür alle Möglichkeiten ausprobiert habe und es hat nie geklappt.

Ich meine sogar, mal einen Dialog an der Türklappe gehabt zu haben ( wenn ich nicht zu dem Zeitpunkt gerade geistig in einem Paralleluniversum unterwegs war :D ). Ich habe das dann irgendwann versucht zu wiederholen, es ist mir aber nie gelungen.
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Saeru
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Beitrag von Saeru »

Ich trainiere gerade meine Gruppe in der Verbotenen Zone der Neuen Stadt. Denn ich wollte das Spiel wirklich mal ganz auf Expert spielen. Zur Zeit bin ich auf Lv 15, aber jeder popelige Blendblitz setzt die Truppe immer noch sofort ausser Gefecht.

Also meine Kraft habe ich immer sehr sorgfältig gesteigert, und das erste Mal, wo man beim Türaufbrechen das Maximum erreichen konnte, war bei mir zu dem Zeitpunkt, als meine 6 Leute eine durchschnittliche Kraft von 16,83 hatten (einige hatten schon 18, die anderen waren auf 16-17, nur der Feenninja mit 13 hat den Schnitt etwas versaut...).

Das mit dem Aufbrechen ist auch 'ne Wissenschaft für sich. Man hat eigentlich nur dann eine reelle Chance, den maximalen Kraftschub freizusetzen, wenn wirklich ALLE Charaktere einen vollständigen gelben Ausdauerbalken haben. Sobald auch nur einer nicht mehr volle Ausdauer hat, ist die Gesamtkraft deutlich schwächer. Der Trick ist dann, vor der Tür zu speichern, und dann auf "Aufbrechen" zu klicken, und SOFORT die Entertaste zu drücken, so dass der Kraftbalken gar nicht schwankt. Das wiederholt man solange, bis die Tür entweder geknackt ist, oder der erste Charakter einen sichtbaren Ausdauerverlust erlitten hat, und man wieder neu laden muss. Auf diese Weise kann man schon mit dem oben genannten Kraftwert und etlichen Versuchen auch verklemmte Türen aufbrechen.

Dialog an der Türklappe ? Also in Wiz 7 gibt es das eigentlich nur in den Rattkin Ruinen bei der Ratskels Diebesgilde mit Blindmeis hinter der Tür (wobei das auch kein echter Dialog ist, da er einen zum Fenster nach links schickt).

Es gibt aber sowas in Wiz 6. Vor der Kapitänshöhle:

"Wat isses Passwort, Kumpel ?"

... (falsch Antwort)

"Dat isses nich. Haut' ab, Landratten!"
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Loudhy
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Beitrag von Loudhy »

Kannste ma sehn . Ich hab schon ein so verweichtes Gehirn, ich bring jetzt schon alt und ganz alt durcheinander. Obwohl die Erinnerung irgendwie drinstreckt, daß das bei der Umpani Tür war. Die ständigen Versuche, das Ereignis zu wiederholen, sind auch noch gespeichert.

Na ja, war wohl doch in einem Paralleluniversum.
phoonzang
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Beitrag von phoonzang »

Saeru hat geschrieben:Auf normalem Wege lassen sich beide Türen definitiv nur von innen öffnen. Trotzdem ist es natürlich auch von aussen mit Gewalt möglich. Allerdings sind die Türen verklemmt, sofern können sie nicht geknackt sondern nur mit purer Kraft aufgebrochen werden, was dann auch eine sehr starke Party erfordert.
Das geht tatsächlich? Man lernt doch nie aus. Ich hab mal gelesen, dass sich die Tür von Blienmeis auch einschlagen lässt, wenn die ganze Party Str 20 hat. Auf diese Weise kann man angeblich sogar 2 CoC bekommen (wenn man ihn bei der ersten Begegnung tötet, ist er drinnen nochmal)...
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Saeru
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Beitrag von Saeru »

Für die Tür vor Blindmeis gilt das ganz genauso wie für die Türen in der Neuen Stadt. Also mit meiner oben genannten Party ist die z.B. schon zu schaffen. Wenn man Blindmeis draussen besiegt, bekommt man ja leider den notwendigen Ring nicht, den man vorzeigen muss. Übrigens ist der äussere Kampf insoweit sehr schwierig, als dass Blindmeis in ca. 90 % der Fälle nicht kämpft, sondern sofort wegläuft. Daher muss man draussen öfters neu laden.

Noch was zum Aufbrechen: Scheinbar ist der Partylevel auch signifikant. Ich hatte mal einen Durchgang gestartet, wo ALLE Charektere gleich am Anfang Kraft=18 hatten. Damit war ich schnurstracks in die Neue Stadt gegangen, und habe das mal ausprobiert. Fazit: Trotz maximaler Kraft hatte diese Gruppe beim Aufbrechen niemals den Maximalbereich erreicht. Die Leute müssen wohl auch einen gewissen Level haben.
malogan
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Beitrag von malogan »

Danke für diese Antworten! Ihr scheint wirklich alles zu wissen. :top:

Wie dieser Mod Wolferl schon sagte: Hier wird wirklich jede nur erdenkliche Spielsituation durchgekaut. :D
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Beitrag von Arborian »

Saeru hat geschrieben:..., wo ALLE Charektere gleich am Anfang Kraft=18 hatten. Damit war ich schnurstracks in die Neue Stadt gegangen, und habe das mal ausprobiert. Fazit: Trotz maximaler Kraft hatte diese Gruppe beim Aufbrechen niemals den Maximalbereich erreicht. ...
Stärke 18 ist ja auch nicht das absolute maximum, das liegt bei 24. 18 ist lediglich das maximum welches durch reines LV-Aufsteigen erreicht werden kann.

Gruß

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Saeru
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Beitrag von Saeru »

Stimmt. Aber es dauert ja doch eine Weile, bis man zur Wolkenstadt kommt, wo man die Ankhs kaufen kann.
Arborian
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Beitrag von Arborian »

Na gut, aber man kann ja auch Chars aus Wiz 6 importieren.
Wenn ich da z.b. an meine erste Party denke, da hatte kaum jemand ein Attribut unter 20 :smokin: (hies natürlich auf Umschulung verzichten :( ).

Gruß

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Beitrag von phoonzang »

Arborian hat geschrieben:Na gut, aber man kann ja auch Chars aus Wiz 6 importieren.
Hat eigentlich jemand tatsächlich mal ne Party aus W6 komplett durch W7 und W8 gebracht?
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Beitrag von Arborian »

Ich hab meine Party durch Wiz6 und 7 komplett durchgebracht. Als dann Wiz 8 erschien musste ich leider feststellen, das ich mein SaveGame mit dem alten Compi zusammen verschrottet hab :hammer: .
Seitdem hoffe ich nochmals genug Zeit zu haben die alten Wiz's nochmal durchzuspielen :D .

Aber sagt mal war es nicht schon in Wiz 5 möglich die Chars aus Wiz 4 zu importieren? Oder welches war das erste Wiz mit import funktion - ich kann mich da nicht mehr genau erinnern?


Gruß

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Beitrag von phoonzang »

Arborian hat geschrieben:Aber sagt mal war es nicht schon in Wiz 5 möglich die Chars aus Wiz 4 zu importieren? Oder welches war das erste Wiz mit import funktion - ich kann mich da nicht mehr genau erinnern?
Also das erste Wiz, das ich gespielt habe, war W6, insofern alle Angaben ohne Gewähr. Aber soweit ich weiß, war W4 (The Return of Werdna) der Teil der Serie, in dem man die Rolle des Bösewichts übernahm, und gegen von Spielern eingeschickte Parties aus Teil 1-3 spielte (keine wirkliche Importfunktion). Ein Import aus W4 in W5 dürfte deshalb auch wenig Sinn machen, da man ja wieder die Guten spielt. In W6 kann man soweit ich weiß keine W5-Parties importieren - oder hab ich da was übersehen? So wie ich das verstehe, hat sich das Charaktersystem in W6 gegenüber W1-3 und W5 stark geändert, so dass ein Import wahrscheinlich auch kaum sinnvoll wäre.

Aber bei TK421 findet sich die Info, dass man schon in W2 Parties aus W1 importieren konnte. In W3 konnte man nicht einmal neue Parties erstellen, sondern musste aus W1 oder W2 importieren.
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Beitrag von Saeru »

Ich habe da mal ein wenig nachgeschaut. Als Besitzer der Ultimate Wizardry Archives (UWA) habe ich ja ein (engl.) Kompletthandbuch zu allen Spielen von Wiz 1-7, wo ich nun mal etwas geschmökert habe.

Das mit Wiz 6 war mir schon vorher klar. Dort gibt es kein Importieren, denn hier wurden ja sehr drastische Veränderungen vorgenommen. Erstmal optisch die Umstellung der Grafik, und dann auch die Einführung der Rassen und Berufe, wie sie bis Wiz 8 dann weitgehend beibehalten wurde.

Zu Wiz 2: Knight of Diamonds gibt es nur eine einzige Seite, wo weitgehend auf Wiz 1 verwiesen wird. Sofern keine Hinweise auf eine Importfunktion.

Bei Wiz 3: Legacy of Llylgamyn gibt es offenbar eine Transferfunktion, um Charaktere nach Wahl aus Wiz 1 oder Wiz 2 zu importieren.

In Wiz 4 ist man selber der böse Werdna, sofern gibts kein Importieren.

Laut Handbuch gibt es bei Wiz 5: Heart of the Maelstrom eine Funktion MOVE CHARACTERS, um Charaktere aus Wiz 1-3 zu importieren. Dazu wird auf die beiliegende "reference card" verwiesen, die den UWA aber leider nicht beiliegt.
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Beitrag von Arborian »

@Saeru :
Danke für die Info. Mir war zwar bekannt, dass man die char's aus den ersten Spielen nicht bis ins letzte Importieren kann weil da ne Lücke in der Importfunktion ist, wusste aber nicht mehr an welcher Stelle diese war.

Naja vieleicht (leider nur ganz vieleicht) find ich ja mal die Zeit doch noch ne Party durch W6, 7 und 8 zu führen (wahrscheinlich gibts bis dahim aber doch noch ein wiz 9 <<Hoffnung nicht aufgeb>>).

Gruß

Arborian
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malogan
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Beitrag von malogan »

Was ist eigentlich mit dieser Tür im Umpani Hauptquartier die mit diesem Zahlenschloss versehen ist ? Wenn man den richtigen Code eingibt, verschwindet die Tür. Aber was ist, wenn man sie aufbricht ? Geht das überhaupt ?
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Saeru
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Beitrag von Saeru »

Sobald man das Feld vor der Tür betritt, kommen die Schalter für die Codeeingabe. Bei richtiger Eingabe wird die Tür aus der Karte entfernt. Bei falscher Eingabe verschwinden die Schalter, und treten erst bei erneutem Betreten dieses Feldes wieder auf.

Davon unabhängig ist die Tür verschlossen und verklemmt. Man kann sie aufbrechen (erfordert maximale Kraft), und dann bleibt sie unabgeschlossen. Die Codeeingabe erscheint aber in jedem Fall immer noch dann, wenn man das Feld vor der Tür betritt, unabhängig davon, ob man die Tür evt. gewaltsam geöffnet hat.
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