Neues aus der Spieleschmiede
Moderatoren: Xajorkith, erni, Asgard
- darklord
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Wie geht`s weiter?
Bevor ich weitere, tiefere Schritte in Sache F2ndD unternehmen kann, will erstmal etwas Arbeit erledigt sein, die nicht viel mit Programmierung zu tun hat.
(1) Ich muß erstmal das Charakterformat klären - welche Werte, welche Daten und wie soll das Interface reagieren
(2) A propos Interface, wie soll das aussehen? - Ein Schema hatte ich ja schon veröffentlicht. Dazu kann ich schon einiges sagen. (siehe unten)
(3) Gamestyle. Ich, persönlich, bin ein großer Fan von der verweltlichung bei Ultima 7. Selbst R.Garriot hat gesagt, so dicht an eine detailierte Simulation einer spielbaren Fantasy-Welt ist bis dahin und seither niemand mehr gekommen. Daher wird der Economy-Part eine größere Rolle spielen. Wiederspielbarkeit und Story-Line sind weitere Schwerpunkte.
Es sind alle Interessierten aufgefordert, ihren Senf dazuzugeben. Ich laufe sonst Gefahr, an der `Zielgruppe` vorbeizuarbeiten
Ehrlich, ich diskutiere gern darüber und höre mir Kritik/Anregungen an. Die entsprechenden Threads werden aktualisiert.
Bevor ich weitere, tiefere Schritte in Sache F2ndD unternehmen kann, will erstmal etwas Arbeit erledigt sein, die nicht viel mit Programmierung zu tun hat.
(1) Ich muß erstmal das Charakterformat klären - welche Werte, welche Daten und wie soll das Interface reagieren
(2) A propos Interface, wie soll das aussehen? - Ein Schema hatte ich ja schon veröffentlicht. Dazu kann ich schon einiges sagen. (siehe unten)
(3) Gamestyle. Ich, persönlich, bin ein großer Fan von der verweltlichung bei Ultima 7. Selbst R.Garriot hat gesagt, so dicht an eine detailierte Simulation einer spielbaren Fantasy-Welt ist bis dahin und seither niemand mehr gekommen. Daher wird der Economy-Part eine größere Rolle spielen. Wiederspielbarkeit und Story-Line sind weitere Schwerpunkte.
Es sind alle Interessierten aufgefordert, ihren Senf dazuzugeben. Ich laufe sonst Gefahr, an der `Zielgruppe` vorbeizuarbeiten
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Diplomacy is the art of telling some-one to go to hell and he is happy to be on his way.
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Leider konnte ich es nicht verhindern ...
... aber ich hab' mich etwas mit DirectX 8.1 SDK beschäftigt - vornehmlich um technisch auf dem Laufenden zu bleiben und zu prüfen, inwieweit meine Engine ´davon betroffen sein könnte.
Schließlich hab' ich dann auch etwas Lektüre dazu entdeckt und jetzt ist's passiert.
Meine bisherige Arbeit - bis auf's Design - kommt jetzt in die Tonne. Mit DirectX 8.1 bekommt Fate 2nd Dawn dann eine 3D-Engine aus Iso-Perspektive, wie man aus DungeonSiege und Neverwinter kennt. Über die Hälfte aller Probleme, mit denen ich mich im Moment herumschlage werden damit aus dem Weg geräumt - erkauft durch alle Probs, die bei einer 3D-Engine anfallen. Ich denke, wenn ich erstmal kleine Brötchen backe und die Engine einfach halte, wird's gehen.
Natürlich bedeutet das für F2ndD zweierlei wichtige Umstellungen:
1. Optische, wie auch performantische Verbesserungen (obwohl man über die Qualität der optischen bestimmt durchaus streiten kann)
2. Größere Umstellungen im Bereich der Story-Engine
(... und die war auf'm Papier schon so gut wie fertig, Schluchz)
Eine 3D-Engine ist leider nur bedingt geeignet für den Einsatz in einer endlosen, prozeduralen (sprich errechnet statt gespeicherten) Umgebung. Die Spielwelt in der Größe wie geplant mit dieser Technik darzustellen kann ich mir wohl von der Backe schminken - Schade.
Es findet sich aber bestimmt ein Ausweg, ohne zu große Abstriche zu machen, mal sehen.
Ich halte euch hier und auf der Homepage über die Fortschritte der Engine auf dem Laufenden.
Ach ja, diese Engine wird .X File bzw. 3DSMax Modelle für die Welt verarbeiten können, wer also Quellen hat, bitte melden.
... aber ich hab' mich etwas mit DirectX 8.1 SDK beschäftigt - vornehmlich um technisch auf dem Laufenden zu bleiben und zu prüfen, inwieweit meine Engine ´davon betroffen sein könnte.
Schließlich hab' ich dann auch etwas Lektüre dazu entdeckt und jetzt ist's passiert.
Meine bisherige Arbeit - bis auf's Design - kommt jetzt in die Tonne. Mit DirectX 8.1 bekommt Fate 2nd Dawn dann eine 3D-Engine aus Iso-Perspektive, wie man aus DungeonSiege und Neverwinter kennt. Über die Hälfte aller Probleme, mit denen ich mich im Moment herumschlage werden damit aus dem Weg geräumt - erkauft durch alle Probs, die bei einer 3D-Engine anfallen. Ich denke, wenn ich erstmal kleine Brötchen backe und die Engine einfach halte, wird's gehen.
Natürlich bedeutet das für F2ndD zweierlei wichtige Umstellungen:
1. Optische, wie auch performantische Verbesserungen (obwohl man über die Qualität der optischen bestimmt durchaus streiten kann)
2. Größere Umstellungen im Bereich der Story-Engine
(... und die war auf'm Papier schon so gut wie fertig, Schluchz)
Eine 3D-Engine ist leider nur bedingt geeignet für den Einsatz in einer endlosen, prozeduralen (sprich errechnet statt gespeicherten) Umgebung. Die Spielwelt in der Größe wie geplant mit dieser Technik darzustellen kann ich mir wohl von der Backe schminken - Schade.
Es findet sich aber bestimmt ein Ausweg, ohne zu große Abstriche zu machen, mal sehen.
Ich halte euch hier und auf der Homepage über die Fortschritte der Engine auf dem Laufenden.
Ach ja, diese Engine wird .X File bzw. 3DSMax Modelle für die Welt verarbeiten können, wer also Quellen hat, bitte melden.
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Neuigkeiten
Zunächst mal, die Einschränkungen der 3D-Engine für die Spielwelt sind weniger dramatisch als befürchtet - die Größe und den Umfang werde ich wohl doch komplett beibehalten können.
Der Teil, der für den Boden zuständig ist, ist beinahe fertig - hat zumindest alle nötigen Fähigkeiten. Es fehlt nur ein wenig Schönung und Arbeit an Datenstrukturen.
Der Boden kann jetzt beliebige Höhen annehmen, jede Ecke eines Feldes kann unterschiedlich beleuchtet werden und es können reichlich Texturen für die Felder verwendet werden.
Die Texturen haben eine Auflösung von 32 * 32 Pixeln (was völlig reicht) und werden derzeit in Gruppen von 4*4 Texturen in einem File geladen - das spart Speicherplatz und Verwaltungsaufwand - außerdem können dann auch kleinere 3D-Karten viele Texturen verwenden.
Mit dem Nebel bin ich noch nicht ganz zufrieden, aber der dient eh' nur der größeren Realitätsnähe. Die endgültige Perspektive läßt wohl eh keinen Platz dafür.
Dekorative Nebelschwaden werden später als Effekt-Sprites eingebaut )
Ach ja, einen Wasserspiegel gibt's auch, aber ohne Lichteffekte oder Reflexionen. Je nachdem, wie das Projekt am Ende steht und wie die Performance ist, gibt's aber auch das noch.
Der Teil, der für den Boden zuständig ist, ist beinahe fertig - hat zumindest alle nötigen Fähigkeiten. Es fehlt nur ein wenig Schönung und Arbeit an Datenstrukturen.
Der Boden kann jetzt beliebige Höhen annehmen, jede Ecke eines Feldes kann unterschiedlich beleuchtet werden und es können reichlich Texturen für die Felder verwendet werden.
Die Texturen haben eine Auflösung von 32 * 32 Pixeln (was völlig reicht) und werden derzeit in Gruppen von 4*4 Texturen in einem File geladen - das spart Speicherplatz und Verwaltungsaufwand - außerdem können dann auch kleinere 3D-Karten viele Texturen verwenden.
Mit dem Nebel bin ich noch nicht ganz zufrieden, aber der dient eh' nur der größeren Realitätsnähe. Die endgültige Perspektive läßt wohl eh keinen Platz dafür.
Dekorative Nebelschwaden werden später als Effekt-Sprites eingebaut )
Ach ja, einen Wasserspiegel gibt's auch, aber ohne Lichteffekte oder Reflexionen. Je nachdem, wie das Projekt am Ende steht und wie die Performance ist, gibt's aber auch das noch.
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Schau mal auf der Homepage vorbei, da kann man sogar was sehen
www.das-drachenland.de , oben rechts auf Second Dawn klicken
Da wird demnächst auch öfter wieder was reinkommen - hat da jemand geglaubt, ich hätte's drangegeben?
www.das-drachenland.de , oben rechts auf Second Dawn klicken
Da wird demnächst auch öfter wieder was reinkommen - hat da jemand geglaubt, ich hätte's drangegeben?
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Mann! Ich kann euch sagen ...
Habe gerade gemerkt, das die neue Karten-Ladefunktion alle Daten dreht und verschiebt. Dabei wollte ich doch nur ganz harmlos von ASC II-Dateien auf Binär-Dateien umstellen ... Grrrrrrr!
Also wieder von vorne mit dem Konverter, Argn!
Habe gerade gemerkt, das die neue Karten-Ladefunktion alle Daten dreht und verschiebt. Dabei wollte ich doch nur ganz harmlos von ASC II-Dateien auf Binär-Dateien umstellen ... Grrrrrrr!
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Okay, die Karte hab' ich nu im Griff - zwar immer noch als ASC II, aber was soll's.
Das Wasser ist jetzt transparent und texturiert. Insgesamt ist anscheinend die Matrox G200 mit der Kartengröße so ausgelastet, das jede weitere Zeile/Spalte zu Puffer-Fehlern führt.
Also steht ab jetzt auf dem Plan:
- intelligentes kopieren von Kartenbereichen zum Renderer
- statische Objekte wie Bäume und Häuser
Für letzteres fehlt mir eigentlich noch ein Plan, wie ich an Daten komme. Evtl 3DS-Dateien laden? Auf MicroSofts .X-Dateien zurückzugreifen ist mir zu plump und zu riskant. Wenn was nicht funktioniert, weiß ich nicht woran's liegt und kann's auch nicht beheben.
Das Wasser ist jetzt transparent und texturiert. Insgesamt ist anscheinend die Matrox G200 mit der Kartengröße so ausgelastet, das jede weitere Zeile/Spalte zu Puffer-Fehlern führt.
Also steht ab jetzt auf dem Plan:
- intelligentes kopieren von Kartenbereichen zum Renderer
- statische Objekte wie Bäume und Häuser
Für letzteres fehlt mir eigentlich noch ein Plan, wie ich an Daten komme. Evtl 3DS-Dateien laden? Auf MicroSofts .X-Dateien zurückzugreifen ist mir zu plump und zu riskant. Wenn was nicht funktioniert, weiß ich nicht woran's liegt und kann's auch nicht beheben.
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HAH!
Ich bin ja doch nich so blöd, wie es scheint!
Jetzt endlich funzt die Karte auch richtig mit Beleuchtung. Bisher gab's immer irgendwie Murks mit den Vertex-Normalen oder das Bild war einfach Schwarz - Die Normalen zeigen falsch, so dachte ich.
Nun gut, Hintergrundmaterial downgeloadet, 4 Tage Studium von 3D-Geometrie und Vektor-Rechnerei bis die Birne qualmte - es half nix. Der Code schien zu stimmen.
Doch halt, was war das?! Meine Vektoren sind ja gar nicht die Kanten, sondern die Eckpunkt-Koordinaten, völlig falscher Ansatz!
Den Feind ins Visir genommen und munter losgecodet. Vektorsubtraktion 1,2,3 ein kleines bißchen Crossproduct, hehe das sollte reichen. Kompilieren, warten, Debug starten ... äh, was ist DAS denn? Dunkel-Blau?!!! - Mist! Alles Kacke mit 3D! :meckern:
Ich wolte das ganze scheon abzimmern und ohne Licht weitermachen. Aber da war doch noch ... vor kurzem eine ähnliche Situation mit unerklärlichen Zugriffsverletzungen, die sich als Restposten geänderten Codes herausstellte! Vielleicht such' ich ja an der falschen Stelle?
Nach 30 Minuten - jupp, das war's. Wer mit Beleuchtung arbeitet, solte ab und zu die Lichtdaten kontrollieren (die man so schön bequem per #define in den Header gepackt hat, damit man die Werte schnell mal ändern kann).
Und nu hat's wunderhübsche Lighting - na ja, immerhin HAT es Lighting. Damit kann ich mich jetzt auch beruhigt an die Objekt-Engine setzen.
Ich bin ja doch nich so blöd, wie es scheint!
Jetzt endlich funzt die Karte auch richtig mit Beleuchtung. Bisher gab's immer irgendwie Murks mit den Vertex-Normalen oder das Bild war einfach Schwarz - Die Normalen zeigen falsch, so dachte ich.
Nun gut, Hintergrundmaterial downgeloadet, 4 Tage Studium von 3D-Geometrie und Vektor-Rechnerei bis die Birne qualmte - es half nix. Der Code schien zu stimmen.
Doch halt, was war das?! Meine Vektoren sind ja gar nicht die Kanten, sondern die Eckpunkt-Koordinaten, völlig falscher Ansatz!
Den Feind ins Visir genommen und munter losgecodet. Vektorsubtraktion 1,2,3 ein kleines bißchen Crossproduct, hehe das sollte reichen. Kompilieren, warten, Debug starten ... äh, was ist DAS denn? Dunkel-Blau?!!! - Mist! Alles Kacke mit 3D! :meckern:
Ich wolte das ganze scheon abzimmern und ohne Licht weitermachen. Aber da war doch noch ... vor kurzem eine ähnliche Situation mit unerklärlichen Zugriffsverletzungen, die sich als Restposten geänderten Codes herausstellte! Vielleicht such' ich ja an der falschen Stelle?
Nach 30 Minuten - jupp, das war's. Wer mit Beleuchtung arbeitet, solte ab und zu die Lichtdaten kontrollieren (die man so schön bequem per #define in den Header gepackt hat, damit man die Werte schnell mal ändern kann).
Und nu hat's wunderhübsche Lighting - na ja, immerhin HAT es Lighting. Damit kann ich mich jetzt auch beruhigt an die Objekt-Engine setzen.
- Dateianhänge
-
- Und hier der Beweis :-)
- lighting.jpg (57.53 KiB) 445 mal betrachtet
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Es ist (fast) vollbracht:
Objekte laden (als .X File, aber das kann man bei bedarf ja noch ändern...) und in die Karte werfen - goil!
Damit sind dir groben Fragen für das Format der Statics in der Szene geklärt und ich kann das Template dafür coden - der gute alte D3DTest.Exe hat fast ausgedient, ich schätze, Anfang Februar kommt die erste Tech-Demo raus.
Und dann geht's richtig los.
Aber ein Problem gibts noch:
Ich kann zwar prima eine Landschaft, z-B. ein Dorf oder Wald darstellen, aber wie soll ich Dungeons zeichnen?
Die ISO-Perspektive verschafft zuviel Überblick über noch unbekanntes Terrain und wenn man näher heranzoomt, sieht man zu wenig vom bekannten.
Außerdem, Mauerwerk, Wände et c. per Statics aufzubauen erscheint recht resource-verschwenderisch, da ja jeder Static verwaltet werden muß. Klar, hat dann auch Vorteile, aber man könnte Second Dawn dann wohl nur mit fetten Rechnern zocken und sieht nicht viel Effekt dabei.
Tja, Probleme, Probleme ...
Objekte laden (als .X File, aber das kann man bei bedarf ja noch ändern...) und in die Karte werfen - goil!
Damit sind dir groben Fragen für das Format der Statics in der Szene geklärt und ich kann das Template dafür coden - der gute alte D3DTest.Exe hat fast ausgedient, ich schätze, Anfang Februar kommt die erste Tech-Demo raus.
Und dann geht's richtig los.
Aber ein Problem gibts noch:
Ich kann zwar prima eine Landschaft, z-B. ein Dorf oder Wald darstellen, aber wie soll ich Dungeons zeichnen?
Die ISO-Perspektive verschafft zuviel Überblick über noch unbekanntes Terrain und wenn man näher heranzoomt, sieht man zu wenig vom bekannten.
Außerdem, Mauerwerk, Wände et c. per Statics aufzubauen erscheint recht resource-verschwenderisch, da ja jeder Static verwaltet werden muß. Klar, hat dann auch Vorteile, aber man könnte Second Dawn dann wohl nur mit fetten Rechnern zocken und sieht nicht viel Effekt dabei.
Tja, Probleme, Probleme ...
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Gotcha!
Good news everybody,
Das fröhliche Modellieren kann beginnen! Ich habe gerade die letzten Hindernisse aus dem Wege geräumt, die der Nutzbarmachung von 3D-Modellen für Second Dawn im Wege liegen.
Ich kann jetzt jedes Modell, das ich in 3D Studio Max bekomme dort texturieren und den ganzen Schamott 1:1 ins Spiel bringen, erstmal als .X Datei aber im Endeffekt kann ich mein eigenes Format schreiben, wenn die X-Files erstmal geladen sind
Damit haben sich dann natürlich auch ein paar Fragen gestellt bzw. beantwortet.
Zunächstmal: Second Dawn wird nicht auf eine recht- oder irgendwie-winklige Matrix beschränkt sein.
Da ich eine 3D-Engine für die Darstellung schreibe, die die Perspektive entsprechend versetzt, ist es möglich und irgendwie auch praktischer, Objekte und Gebäude komplett zu definieren und nicht in einzelne Raster-Elemente zu zerlegen (wie üblich bei ISO-RPGs). Der rechteckige Aufbau bei RPGs ist damit Geschichte
- spart außerdem Speicherplatz bei den Karten
Offen ist noch folgende Frage:
Ich kann die Szene auch aus der Ego-Perspektive darstellen, daher die Frage, soll die Darstellung in Ego-Shooter Sicht ablaufen und nur stellenweise, z.B. im Kampf auf Iso umschalten, soll ich ganz auf Ego-Perspektive verzichten oder einstellbar machen, wie man wünscht?
Bedenke! Ein Detail-Monster wie Gothic oder Morrowind wird's nicht - die Grafik ist da eher etwas spartanisch ausgelegt - liegt am Arbeitspensum.
Good news everybody,
Das fröhliche Modellieren kann beginnen! Ich habe gerade die letzten Hindernisse aus dem Wege geräumt, die der Nutzbarmachung von 3D-Modellen für Second Dawn im Wege liegen.
Ich kann jetzt jedes Modell, das ich in 3D Studio Max bekomme dort texturieren und den ganzen Schamott 1:1 ins Spiel bringen, erstmal als .X Datei aber im Endeffekt kann ich mein eigenes Format schreiben, wenn die X-Files erstmal geladen sind
Damit haben sich dann natürlich auch ein paar Fragen gestellt bzw. beantwortet.
Zunächstmal: Second Dawn wird nicht auf eine recht- oder irgendwie-winklige Matrix beschränkt sein.
Da ich eine 3D-Engine für die Darstellung schreibe, die die Perspektive entsprechend versetzt, ist es möglich und irgendwie auch praktischer, Objekte und Gebäude komplett zu definieren und nicht in einzelne Raster-Elemente zu zerlegen (wie üblich bei ISO-RPGs). Der rechteckige Aufbau bei RPGs ist damit Geschichte
- spart außerdem Speicherplatz bei den Karten
Offen ist noch folgende Frage:
Ich kann die Szene auch aus der Ego-Perspektive darstellen, daher die Frage, soll die Darstellung in Ego-Shooter Sicht ablaufen und nur stellenweise, z.B. im Kampf auf Iso umschalten, soll ich ganz auf Ego-Perspektive verzichten oder einstellbar machen, wie man wünscht?
Bedenke! Ein Detail-Monster wie Gothic oder Morrowind wird's nicht - die Grafik ist da eher etwas spartanisch ausgelegt - liegt am Arbeitspensum.
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Nun war das 3D-Fenster der AD&D-Gold-Box Spiele aber immer recht, naja, übersichtlich
Viel Atmosphäre kam damals bei den Spielen dadurch, daß man sich alles vorstellen mußte und die Daten vom Spiel eher schematisch waren.
Ich zähle mal 1 Stimme für den Modus 'Free Strive & Tactical Combat'
- Dieser Modus hat einen großen Vorteil: ich spare in der Hauptzeit viiieeeel Polygone an den Figuren der Party, die muß dann ja nur im Kampffall zeichnen und da geht's nicht mehr um Framerate - ist eh runden-basiert (sort-of )
Weitere Stimmen?
Viel Atmosphäre kam damals bei den Spielen dadurch, daß man sich alles vorstellen mußte und die Daten vom Spiel eher schematisch waren.
Ich zähle mal 1 Stimme für den Modus 'Free Strive & Tactical Combat'
- Dieser Modus hat einen großen Vorteil: ich spare in der Hauptzeit viiieeeel Polygone an den Figuren der Party, die muß dann ja nur im Kampffall zeichnen und da geht's nicht mehr um Framerate - ist eh runden-basiert (sort-of )
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Ich favorisiere im Moment eher den Modus von Albion.
Wer's kennt, weiß, wovon ich rede.
Da gab's drei Modi: Top-Down, 3D-Ego und Taktische Übersicht im Kampf. In Dungeons gab's in der Regel 3D, sprich in geschlossenen Räumen. In Städten und Überland war's Top-Down.
Ich denke mir, ich konstruiere die Spiellandschaft so, daß es Gebiete für Ego und für Iso gibt, im Kampf wird's dann immer Iso.
Wer's kennt, weiß, wovon ich rede.
Da gab's drei Modi: Top-Down, 3D-Ego und Taktische Übersicht im Kampf. In Dungeons gab's in der Regel 3D, sprich in geschlossenen Räumen. In Städten und Überland war's Top-Down.
Ich denke mir, ich konstruiere die Spiellandschaft so, daß es Gebiete für Ego und für Iso gibt, im Kampf wird's dann immer Iso.
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