Diverse Fragen zu HOMM III Complete
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Murmeltier
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Diverse Fragen zu HOMM III Complete
Hallo zusammen,
eine Frage, die mich seit Längerem umtreibt:
Wenn ich bei HoMM III Complete (englische Version) ein Einzelszenario spielen möchte, kann ich diese nach Maßsize, Number of players, Victory Condition, Loss Condition oder eben Map version sortieren lassen.
Bei Map Version gibt es 3 verschiedene Symbole und während die anderen Auswahlkriterien alle selbst erklärend sind bzw. erläutert werden, komme ich partout nicht drauf, was diese 3 verschiedenen Map version bedeuten sollen.
Die Symbole dazu sind:
Schild
Schwert
Totenkopf mit Kapuze
Was bedeutet das? Worin unterscheiden sich die Szenarien?
Danke im Voraus und liebe Grüße
Murmeltier
eine Frage, die mich seit Längerem umtreibt:
Wenn ich bei HoMM III Complete (englische Version) ein Einzelszenario spielen möchte, kann ich diese nach Maßsize, Number of players, Victory Condition, Loss Condition oder eben Map version sortieren lassen.
Bei Map Version gibt es 3 verschiedene Symbole und während die anderen Auswahlkriterien alle selbst erklärend sind bzw. erläutert werden, komme ich partout nicht drauf, was diese 3 verschiedenen Map version bedeuten sollen.
Die Symbole dazu sind:
Schild
Schwert
Totenkopf mit Kapuze
Was bedeutet das? Worin unterscheiden sich die Szenarien?
Danke im Voraus und liebe Grüße
Murmeltier
Zuletzt geändert von Murmeltier am So 25.01.2009 - 00:49, insgesamt 2-mal geändert.
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Murmeltier
- Frischfleisch
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Hmmm... Ist es nicht lustig?
Ungelogen brüte ich seit MONATEN über diese Frage.
Und etwa 30 Sekunden nachdem ich sie hier eingestellt habe, schaue ich mir das Auswahlfeld nochmal an und plötzlich trifft mich die Erleuchtung
Also vorausgesetzt es ist richtig, was ich jetzt denke...
Kann es sein, dass das einfach nur bedeutet, ob das Szenario Teil der Basisversion The Restoration of Erathia (Schild) oder einer der Erweiterungen Armageddon's Blade (Schwert) bzw. Shadow of Death (Totenkopf) ist?
Eigentlich unfassbar. Plötzlich scheint es so logisch
Aber ich bin in den letzten Monaten nicht drauf gekommen und auch 2 andere Leute, die ich danach gefragt habe, nicht... Tja, manchmal hat man ein Brett vor dem Kopf...
Oder gibt es doch eine andere Erklärung?
Ungelogen brüte ich seit MONATEN über diese Frage.
Und etwa 30 Sekunden nachdem ich sie hier eingestellt habe, schaue ich mir das Auswahlfeld nochmal an und plötzlich trifft mich die Erleuchtung
Also vorausgesetzt es ist richtig, was ich jetzt denke...
Kann es sein, dass das einfach nur bedeutet, ob das Szenario Teil der Basisversion The Restoration of Erathia (Schild) oder einer der Erweiterungen Armageddon's Blade (Schwert) bzw. Shadow of Death (Totenkopf) ist?
Eigentlich unfassbar. Plötzlich scheint es so logisch
Oder gibt es doch eine andere Erklärung?
Genau so ist esMurmeltier hat geschrieben:Kann es sein, dass das einfach nur bedeutet, ob das Szenario Teil der Basisversion The Restoration of Erathia (Schild) oder einer der Erweiterungen Armageddon's Blade (Schwert) bzw. Shadow of Death (Totenkopf) ist?
"Lache niemals über einen lebenden Drachen."
- J.R.R. Tolkien
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Murmeltier
- Frischfleisch
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Danke sehr für die Antwort.Ogerlord hat geschrieben:Das müsste eigentlich rechts am Rand unter Victory/Loss Condition beschrieben stehen.
Ich glaube ja, es hat sich inzwischen erledigt
Aber nein, da steht nichts beschrieben. Also ja, die victory und los condition schon, aber um diese Symbole ging es mir ja nicht, sondern um die, die unter der Trompete(?) auf der linken Seite abgebildet sind...
Ist aber nicht so, dass ich nicht noch mehr Fragen hätte
Lieber für jede einen eigenen Thrad eröffnen, damit die Überschrift passend bleibt oder lieber nicht unnötig rumspammen und alle hier abarbeiten?
Liebe Grüße
Murmeltier
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Murmeltier
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Vielen Dank für die super Idee!Koni hat geschrieben:Ändere doch einfach den Titel deines Threads (z.B. Was ich noch zu H3 wissen wollte...) und frag einfach hier weiter.
Hab ich direkt umgesetzt
Also eine Frage, die mich noch umtreibt:
Wie geht das mit den Massenzaubern?
Es gibt anders als in früheren Versionen keine Zaubersprüche "Massen-Verlangsamen" oder "Massen-Segnen". Aber meine Gegner machen das ständig
Letztens habe ich das erste mal auch einen Einzelzauber ausgesprochen (glaube Beschleunigung oder Blutdurst, bin mir nicht mehr sicher) und der wurde plötzlich auch auf alle meine Kreaturen angewendet.
Wie kann man das beeinflussen bzw. woran liegt das?
Ach und noch was:
Woraus berechnen sich die Punkte der Highscoreliste denn so alles?
Ich frage darum, weil ich selbst bei selber Szenario-Schwierigkeit und selbem selbst Gewälten Härtegrad in einem Level für das ich fast doppelt so lang gebraucht habe wie bei einem anderen trotzdem in der Rangliste höher stehe (mehr Punkte).
Sind da noch andere Kriterien bekannt?
Vielen Dank!
- Red-Dragon
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Murmeltier
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Ach soooo....Therak hat geschrieben:Zu den Zaubern:
Lern die Elementzauber-Fähigkeiten, dann klappt's auch mit dem Massenzauber
Wenn du z.B. "Luft" auf Meisterrang beherrschst, sind deine Luftzauber auch deutlich effektiver. Entweder weil sie einfach mehr Schaden anrichten oder auf mehr Kreaturen wirken.
Ja, dass Zauber dann mehr Schaden anrichten (und auch weniger kosten, oder?) war mir schon klar. Also z.B. der Blitz, Feuerball, Implosion o.Ä. Aber eine Verbindung zu diesen Massenzaubern hatte ich nie gesehen - vielen Dank für die Aufklärung!
Mag daran liegen, dass ich solche Zauber so gut wie nie einsetze, ich verwende eigentlich fast ausschließlich Beschädigungszauber wie (Ketten-)Blitz, kalter Strahl und Implosion oder Blenden. Keine gute Taktik?
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Zunächst einmal ein herzliches Willkommen, Murmeltier!
Nuja, kommt drauf an... Aber wie Mondkalb bereits sagte: Haste, Slow, Boodlust usw. sin seeeeeeehr nützlich - v.a. auf großen Karten. Schau dir mal im Maps-Thread (bzw. in der Mapping-Sektion) die Empire-Of-The-World-Teile an. Da BRAUCHST du Slow, um nich zu viele Verluste zu erleiden. Also auf großen Maps, durchaus (nicht nur) hilfreich...Murmeltier hat geschrieben:Mag daran liegen, dass ich solche Zauber so gut wie nie einsetze, ich verwende eigentlich fast ausschließlich Beschädigungszauber wie (Ketten-)Blitz, kalter Strahl und Implosion oder Blenden. Keine gute Taktik?
Chor der seligen Knaben:
"Göttlich belehret,
dürft ihr vertrauen.
Den ihr verehret,
werdet ihr schauen."
(J. W. v. Goethe - Faust, der Tragödie zweiter Teil)
"Göttlich belehret,
dürft ihr vertrauen.
Den ihr verehret,
werdet ihr schauen."
(J. W. v. Goethe - Faust, der Tragödie zweiter Teil)
Die Direktschadenszauber sind super in Campagnen, wenn man eine Rush-Strategie versuchen will. Je kleiner die Karte, desto besser hierbei die Erfolgsaussicht. Bei XXL-Karten ist die Erfolgsaussicht einer Rush-Strategie nahe bei Null 
Rush-Strategie bedeutet: Nicht um Aufbau kümmern, Helden mit ein paar Dummy-Troops füllen, Tempo, Tempo, und Gegner überrumpeln. Das klappt deswegen, weil die Direktschadenszauber gleich stark sind, egal, wie viele Truppen man selber oder der Gegner hat. Also relativ gesehen sind diese Zauber am Anfang des Spiels am wirkungsvollsten.
Wenn erst mal Stacks von hunderten von Kreaturen vorhanden sind, dann sind die Direktschadenszauber nur noch von marginaler Bedeutung (eventuell mit Ausname der Abwehr einer Belagerung, wenn die Balliste mit einem Schlag zerstört werden kann). Dann sind Zauber besser, die die Stack-Stats verändern (Segen, Gebet, Steinhaut, ...). Je größer die Stacks werden (also, je weiter das Spiel fortgeschritten ist), desto bedeutungsloser werden Dirktschadenszauber, und desto bedeutender werden Stack-Modifizierer.
In ähnlicher Form gilt das auch für Macht-Helden mit guten AT/DF Werten. Vorteil: Sofort aktiv ohne Zeitverschwendung und ohne Risiko schneller früher Aktionen des Gegners. Nachteil: I.d.R. nicht so "drastisch".
Interessant in diesem Zusammenhang sind die Kombiartefakte z.B. aus der SoD Reihe. Dort hat man beide Vorteile: Die recht drastische Wirkung der Magie zusammen mit der sofortigen Wirkung ohne Zeitverlust und ohne Risiko schneller gegnerischer Truppen.
Auf größeren Karten ist mMn eine Kombistrategie nützlich. Am Anfang macht man die ersten Schritte mit einem Magiehelden und nutzt die Direktschadenszauber. Nach dem Einstieg bis ins Mittelspiel hinein nutzt man einen Macht-Helden, während man den Magie-Helden aufbaut. In der Schlussphase kann dann der Magie-Held mit Stack-Modifizierern voll punkten.
Damit das klappt, muss man am Anfang extrem viel Druck machen, und mit so wenig Truppen wie möglich so viel einheimsen wie möglich. Dabei die Verluste möglichst nahe bei Null halten. Dazu jedoch benötigt man wieder ausreichend starke Truppen. Hier einen guten Kompromiss finden ist nicht einfach.
Desweiteren während dieser frühen Phase die Wirtschaft (Einkommen) auf Teufel komm raus aufbauen. Nur die Truppen rekrutieren, die sonst verloren wären (Externe).
Besonders gut klappt der Wirtschaftsaufbau mit Rampart und der Schatzkammer (bei H4 ist es dann die Ordnungs-Fraktion mit Schatzkammer). Die Schatzkammer gibt 10% pro Woche dazu. Wenn man also zusieht, dass man am Tag 7 möglichst viel Geld hat (ggf. Resourcen gegen Geld eintauschen), dann hat man am nächsten Tag sehr viel Geld. Bei H4 hatte ich in den Scenarien der Ordnungscampagne im Endspiel jedes Scenarios jeweils etwa 9 Millionen auf der hohen Kante. Bei so viel Geld kann man dann ausgeben, was man will, es wird nicht weniger, sondern immer schneller immer mehr. Das zusammen mit Diplomatie ergibt unanständig riesige Stacks
Mit etwas Glück kommt man so auf eine Legion von Titanen.
Klappt aber nur bei sehr großen Karten. Bei kleinen Karten ist der natürliche Counter dafür die Rush-Strategie: Gegner hopps nehmen, während der noch seine Wirtschaft aufbaut.
Rush-Strategie bedeutet: Nicht um Aufbau kümmern, Helden mit ein paar Dummy-Troops füllen, Tempo, Tempo, und Gegner überrumpeln. Das klappt deswegen, weil die Direktschadenszauber gleich stark sind, egal, wie viele Truppen man selber oder der Gegner hat. Also relativ gesehen sind diese Zauber am Anfang des Spiels am wirkungsvollsten.
Wenn erst mal Stacks von hunderten von Kreaturen vorhanden sind, dann sind die Direktschadenszauber nur noch von marginaler Bedeutung (eventuell mit Ausname der Abwehr einer Belagerung, wenn die Balliste mit einem Schlag zerstört werden kann). Dann sind Zauber besser, die die Stack-Stats verändern (Segen, Gebet, Steinhaut, ...). Je größer die Stacks werden (also, je weiter das Spiel fortgeschritten ist), desto bedeutungsloser werden Dirktschadenszauber, und desto bedeutender werden Stack-Modifizierer.
In ähnlicher Form gilt das auch für Macht-Helden mit guten AT/DF Werten. Vorteil: Sofort aktiv ohne Zeitverschwendung und ohne Risiko schneller früher Aktionen des Gegners. Nachteil: I.d.R. nicht so "drastisch".
Interessant in diesem Zusammenhang sind die Kombiartefakte z.B. aus der SoD Reihe. Dort hat man beide Vorteile: Die recht drastische Wirkung der Magie zusammen mit der sofortigen Wirkung ohne Zeitverlust und ohne Risiko schneller gegnerischer Truppen.
Auf größeren Karten ist mMn eine Kombistrategie nützlich. Am Anfang macht man die ersten Schritte mit einem Magiehelden und nutzt die Direktschadenszauber. Nach dem Einstieg bis ins Mittelspiel hinein nutzt man einen Macht-Helden, während man den Magie-Helden aufbaut. In der Schlussphase kann dann der Magie-Held mit Stack-Modifizierern voll punkten.
Damit das klappt, muss man am Anfang extrem viel Druck machen, und mit so wenig Truppen wie möglich so viel einheimsen wie möglich. Dabei die Verluste möglichst nahe bei Null halten. Dazu jedoch benötigt man wieder ausreichend starke Truppen. Hier einen guten Kompromiss finden ist nicht einfach.
Desweiteren während dieser frühen Phase die Wirtschaft (Einkommen) auf Teufel komm raus aufbauen. Nur die Truppen rekrutieren, die sonst verloren wären (Externe).
Besonders gut klappt der Wirtschaftsaufbau mit Rampart und der Schatzkammer (bei H4 ist es dann die Ordnungs-Fraktion mit Schatzkammer). Die Schatzkammer gibt 10% pro Woche dazu. Wenn man also zusieht, dass man am Tag 7 möglichst viel Geld hat (ggf. Resourcen gegen Geld eintauschen), dann hat man am nächsten Tag sehr viel Geld. Bei H4 hatte ich in den Scenarien der Ordnungscampagne im Endspiel jedes Scenarios jeweils etwa 9 Millionen auf der hohen Kante. Bei so viel Geld kann man dann ausgeben, was man will, es wird nicht weniger, sondern immer schneller immer mehr. Das zusammen mit Diplomatie ergibt unanständig riesige Stacks
Klappt aber nur bei sehr großen Karten. Bei kleinen Karten ist der natürliche Counter dafür die Rush-Strategie: Gegner hopps nehmen, während der noch seine Wirtschaft aufbaut.
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dito... Das war genau das, was ich damit sagen wollte.
Eine Anmerkung noch:
Eine Anmerkung noch:
Warum nich Battle Mage? Wer sagt, dass man Magieheld nicht mit Machtheld kombinieren kann?Auf größeren Karten ist mMn eine Kombistrategie nützlich. Am Anfang macht man die ersten Schritte mit einem Magiehelden und nutzt die Direktschadenszauber. Nach dem Einstieg bis ins Mittelspiel hinein nutzt man einen Macht-Helden, während man den Magie-Helden aufbaut. In der Schlussphase kann dann der Magie-Held mit Stack-Modifizierern voll punkten.
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"Göttlich belehret,
dürft ihr vertrauen.
Den ihr verehret,
werdet ihr schauen."
(J. W. v. Goethe - Faust, der Tragödie zweiter Teil)
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@GOF: Klar, Battle Mage ist sozusagen der Kompromiss in einer Person. Ist bis ins späte Mittelspiel durchaus nützlich. Aber f+r's Endspiel ist dann doch der Spezialist von Vorteil. Finde ich jedenfalls.
@RD: Konzentration der Kräfte ist immer von Vorteil. Fast immer. Es gibt da einen sehr ekligen Counter: "Nimmst Du mir meine Stadt, nehme ich Dir Deine". Irgendjemand nannte das mal "musical towns". Also, wenn der Superheld die eine Stadt nimmt, dann kommt am Tag drauf der Gegner mit einem deutlich schwächeren Helden und nimmt meine Stadt. Weil ja der Superheld Alles auf sich konzentriert. Kommt der Superheld zurück und erobert die Stadt zurück, rate mal, was dann der gegnerische nicht-so-super Held am Tag drauf macht
@RD: Konzentration der Kräfte ist immer von Vorteil. Fast immer. Es gibt da einen sehr ekligen Counter: "Nimmst Du mir meine Stadt, nehme ich Dir Deine". Irgendjemand nannte das mal "musical towns". Also, wenn der Superheld die eine Stadt nimmt, dann kommt am Tag drauf der Gegner mit einem deutlich schwächeren Helden und nimmt meine Stadt. Weil ja der Superheld Alles auf sich konzentriert. Kommt der Superheld zurück und erobert die Stadt zurück, rate mal, was dann der gegnerische nicht-so-super Held am Tag drauf macht
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Verzeiht mir den Einwand: Widerspricht sich das nicht? Zunächst habe es große Vorteile Kompromiss zu fahren, dann wiederum sei es genau umgekehrt...
Was ich aber mit Battle Mage meine: Kriegerheld (Att, Def) mit Weisheit, Erd- bzw. anderer Magie auf Expert. D.h. der kloppt eigentlich nur, slowt, curst, curet oder was auch immer den Gegner (Englische Wörter mit deutschen Endungen sehen scheiße aus... lol)
Was ich aber mit Battle Mage meine: Kriegerheld (Att, Def) mit Weisheit, Erd- bzw. anderer Magie auf Expert. D.h. der kloppt eigentlich nur, slowt, curst, curet oder was auch immer den Gegner (Englische Wörter mit deutschen Endungen sehen scheiße aus... lol)
Chor der seligen Knaben:
"Göttlich belehret,
dürft ihr vertrauen.
Den ihr verehret,
werdet ihr schauen."
(J. W. v. Goethe - Faust, der Tragödie zweiter Teil)
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werdet ihr schauen."
(J. W. v. Goethe - Faust, der Tragödie zweiter Teil)
Naja, es ist eine Frage der Spielphase.
Grundsätzlich kann man 3 Haupt-Phasen ausmachen:
1. Start-Phase. Stacks minimal, Helden wenige und schwach, praktisch keine Resourcen. Zum Glück auch noch keine Gegner (ausser diesen verd... Minenbewachern). Hier ist ein Magier von Vorteil mit Direktschadenszaubern. Solmyr ist hier optimal.
2. Mittelspiel. Stacks sind ordentlich, Helden passabel. Wirtschaft ist noch im Aufbau. Noch nicht alle Städte voll ausgebaut. Gegner beginnt zu nerven. Hier ist ein Macht-Held von Vorteil. Noch besser könnte hier ein Kombiheld sein (Battle Mage).
3. Endphase: Alle Städte voll ausgebaut. Eine riesige Armee wird zusammengezogen und der Gegner wird geplättet. Hier ist ein Magieheld von Vorteil. Ein Kombiheld ist hier vielleicht nicht mehr ganz so gut. Aber im Zweifelsfall nimmt man hier sowieso den, der die höchste Stufe erreicht hat.
So jedenfalls dürfte die klassische Methode auf eher größeren Karten sein. Daneben gibt es Varianten. Mit einem sehr schnellen Helden kann man beispielsweise den Wirtschaftsaufbau des Gegners behindern, indem man ihm immer wieder Minen abnimmt. Gut geht das mit einem Inferno-Helden mit 1 Effreet, nach Möglichkeit Logistics sowie Geschwindigkeitsboostern. Aber solche Störmaneuver sind eher eine Art Zweitstrategie. Sozusagen unterstützend und vorbereitend für die Endphase. Allerdings kann Sowas einen menschlichen Gegner zur Weissglut treiben
Ansonsten hängt die Wahl der optimalen Strategie sehr davon ab, was man vorfindet. Generell muss man auf kleinen Karten die Wirtschaft nicht so weit vorantreiben (kann man auch nicht, da der Gegner früher kommt), auf großen Karten muss man die Wirtschaft maximieren. Auf Karten mit vielen Minen braucht man so schnell kein Resource Silo, auf Karten mit wenig Minen ist das zwingend. Auf kleinen Karten mit vielen externen Kreaturenquellen muss man kaum eigene bauen. Auf großen Karten sollte man zusehen, dass man nach den Gold-Produzenten vor allem die Behausungen in der Stadt aufbaut, von denen man viele externe Quellen hat (ergibt zusätzliches Plus an Kreaturen). Mit Diplomatie und etwas Glück (der richtigen Monsterwoche) kann man auch losziehen und die nötigen Truppen unterwegs einsammeln. Es gibt also keine allgemein gültige optimale Strategie. Und nicht mal eine optimale Strategie je Kartentyp. Je nach Gegebenheiten muss man die Strategie ganz schnell anpassen.
Grundsätzlich kann man 3 Haupt-Phasen ausmachen:
1. Start-Phase. Stacks minimal, Helden wenige und schwach, praktisch keine Resourcen. Zum Glück auch noch keine Gegner (ausser diesen verd... Minenbewachern). Hier ist ein Magier von Vorteil mit Direktschadenszaubern. Solmyr ist hier optimal.
2. Mittelspiel. Stacks sind ordentlich, Helden passabel. Wirtschaft ist noch im Aufbau. Noch nicht alle Städte voll ausgebaut. Gegner beginnt zu nerven. Hier ist ein Macht-Held von Vorteil. Noch besser könnte hier ein Kombiheld sein (Battle Mage).
3. Endphase: Alle Städte voll ausgebaut. Eine riesige Armee wird zusammengezogen und der Gegner wird geplättet. Hier ist ein Magieheld von Vorteil. Ein Kombiheld ist hier vielleicht nicht mehr ganz so gut. Aber im Zweifelsfall nimmt man hier sowieso den, der die höchste Stufe erreicht hat.
So jedenfalls dürfte die klassische Methode auf eher größeren Karten sein. Daneben gibt es Varianten. Mit einem sehr schnellen Helden kann man beispielsweise den Wirtschaftsaufbau des Gegners behindern, indem man ihm immer wieder Minen abnimmt. Gut geht das mit einem Inferno-Helden mit 1 Effreet, nach Möglichkeit Logistics sowie Geschwindigkeitsboostern. Aber solche Störmaneuver sind eher eine Art Zweitstrategie. Sozusagen unterstützend und vorbereitend für die Endphase. Allerdings kann Sowas einen menschlichen Gegner zur Weissglut treiben
Ansonsten hängt die Wahl der optimalen Strategie sehr davon ab, was man vorfindet. Generell muss man auf kleinen Karten die Wirtschaft nicht so weit vorantreiben (kann man auch nicht, da der Gegner früher kommt), auf großen Karten muss man die Wirtschaft maximieren. Auf Karten mit vielen Minen braucht man so schnell kein Resource Silo, auf Karten mit wenig Minen ist das zwingend. Auf kleinen Karten mit vielen externen Kreaturenquellen muss man kaum eigene bauen. Auf großen Karten sollte man zusehen, dass man nach den Gold-Produzenten vor allem die Behausungen in der Stadt aufbaut, von denen man viele externe Quellen hat (ergibt zusätzliches Plus an Kreaturen). Mit Diplomatie und etwas Glück (der richtigen Monsterwoche) kann man auch losziehen und die nötigen Truppen unterwegs einsammeln. Es gibt also keine allgemein gültige optimale Strategie. Und nicht mal eine optimale Strategie je Kartentyp. Je nach Gegebenheiten muss man die Strategie ganz schnell anpassen.




