Beste Party für MM4/MM5/WOX

Diskussionen rund um die ersten 5 Teile der Classic-Reihe

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Beissmich
Frischfleisch
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Beste Party für MM4/MM5/WOX

Beitrag von Beissmich »

Hallo zusammen,
ich habe MM4 und 5 seit sie rauskamen mehrfach gespielt, und würde gerne meine Erfahrungen teilen, damit Einsteiger gleich mit einer guten Party starten. Ich hole weit aus.

Grundsätzlich gilt es, Offensive, Heilung, Diebstahl und magische Unterstützung abzudecken.

Offensive setzt sich aus Nahkampf und offensiver Magie zusammen. Heilung kommt aus klerikaler Magie, und mag. Unterstützung stammt stets aus beiden Arten der Magie.

Ich halte drei Nahkämpfer, einen passablen Dieb, einen guten Heiler und drei Magiere für das Optimum. Daraus ergeben sich schon mal die Rassen.

Die besten Nahkämpfer sind Halb-Orks, die besten Diebe und Kleriker sind Gnome und die besten Magiere sind Elfen.
Halb-Ork
Halb-Ork
Gnom
Gnom
Elf
Elf
Nun müssen nur noch die Klassen entschieden werden. Ich fange hinten an.

Die einzigen guten Magiere sind Magiere, und davon nehmen wir gleich zwei.
Halb-Ork
Halb-Ork
Gnom
Gnom
Elf - Magier
Elf - Magier
Als Heiler wählen wir einen Kleriker. Ein Druide wäre gegenüber einem Kleriker zu eingeschränkt und würde gegenüber den Magieren völlig untergehen. Ein Paladin würde kaum zum Nahkampf kommen und wäre nichts als ein schlechterer Kleriker.
Halb-Ork
Halb-Ork
Gnom
Gnom - Kleriker
Elf - Magier
Elf - Magier
Nun gilt es, die Diebesposition zu besetzen. Mögliche Klassen sind der Dieb und der Ninja. Der Ninja kämpft so gut wie der Ritter, und ist somit ein besserer Nahkämpfer als der Dieb. Er erreicht zwar später als der Dieb einen hohen Diebstahl-Skill, jedoch noch früh genug, um keine Zwangspausen im Spielverlauf einlegen zu müssen. Zwar kommt man an ein paar Stellen im Spiel erst etwas später an bestimmte Schätze, aber verglichen mit der Kampfkraft eines hochstufigen Ninja ist diese kleine Verzögerung unbedeutend. Da Diebstahl im Spiel eine untergeordnete Rolle spielt, entscheide ich mich für einen katanaschwingenden Ninja statt für einen Dieb der später im Spiel viel mehr Skillpunkte ansammelt, als ich jemals brauchen werde. Man kann an dieser Stelle auch zum Dieb greifen. Er ist im ersten Viertel des Spiels etwas besser und fällt danach hinter dem Ninja zurück.
Halb-Ork
Halb-Ork
Gnom - Ninja
Gnom - Kleriker
Elf - Magier
Elf - Magier
Nun kommen wir zur ersten echten Entscheidung. Die beiden Kriegerposten müssen besetzt werden. Hier stehen zwei Klassen zur Auswahl. Der Barbar, dessen Kampfkraft und Trefferpunkte im Spielverlauf enorm ansteigen, oder der Ritter, der in jeder Hinsicht schwächer ist, jedoch alle Waffen benutzen kann.

Ich empfehle, zwei Barbaren oder einen Barbaren und einen Ritter an die Spitze der Party zu stellen. Warum? Das Spiel endet um und bei Stufe 300. Auf Stufe 100 hat der Ritter 20 Angriffe, der Barbar 25. Beide können die gleichen zweihändigen Waffen benutzen. Nur bei einhändigen Waffen hat der Ritter einen maximalen Vorteil von 0,5 Schadenspunkten pro Treffer. Der Barbar ist also 1/4 stärker im Austeilen als der Ritter. Der verursachte Schaden hängt im späteren Spielverlauf nämlich fast nicht mehr von der Art der Waffe ab, sondern nur noch von der Zahl der Angriffe und von dem Material aus dem die Waffe besteht. Ein Obsidian-Dolch ist fast so tödlich wie eine Obsidian-Hammeraxt. Der Vorteil des Ritters bei einhändigen Waffen ist also verschwindend gering.

Ähnlich gering sind die Nachteile des Barbaren beim Tragen von Rüstung. Dem Barbaren entgeht ein einstelliger Rüstungswert, weil er keine Top-Hauptrüstung tragen kann. Allerdings spielt im fortgeschrittenen Spielverlauf ebenfalls nur noch das Material eine Rolle. Ob Obsidian-Robe oder Obsidian-Plattenrüstung macht wenig Unterschied, vor allem da noch Handschuhe, Helm, Stiefel und Umhang getragen werden. Vorteil des Barbaren ist ein um 20% höherer Trefferpunkteanstieg durch Levelaufstieg.
Halb-Ork - Barbar
Halb-Ork - Barbar/Ritter
Gnom - Ninja
Gnom - Kleriker
Elf - Magier
Elf - Magier
Rollen der Charaktere / Aufstieg
Die beiden Magiere bekommen abwechselnd alle Intelligenzsteigerungen. Der Kleriker bekommt als einziger Persönlichkeitssteigerung, und der Ninja bekommt alles Glück. Geschwindigkeitssteigerungen verteile ich auf meinen besten Krieger (immer ein Barbar) und meinen besten Magier. Sie sollen bei gefährlichen Gegnern als erste dran kommen, und ein oder zwei von ihnen ausschalten, bevor sie meiner Gruppe Schaden zufügen können. Stärke bekommen die drei Frontcharaktere, wobei ich die Krieger bevorzuge, insbesondere den schnellsten, besten Krieger (immer ein Barbar). Warum? Ein Barbar hat 25% mehr Angriffe. Die Stärke wirkt sich also 25% stärker aus als beim Ritter.
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maik_r
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Beitrag von maik_r »

also ich bin sehr gut mit der Standard-Party ausgekommen. Und die Rüstungen die du erwähnst, findet man nicht sehr oft. Auch am Ende des Spiels nicht.
Beissmich
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Beitrag von Beissmich »

maik_r hat geschrieben:also ich bin sehr gut mit der Standard-Party ausgekommen. Und die Rüstungen die du erwähnst, findet man nicht sehr oft. Auch am Ende des Spiels nicht.
Mit der habe ich MM4 auch das erste Mal durchgespielt. Es muss nicht unbedingt Obsidian sein. Davon gibt's in MM4 wenig. Schon bei einfacheren Materialien bestimmt das Material mehr die Stärke einer Waffe oder Rüstung als die Art. In MM5 sind Edelsteinrüstungen ziemlich früh breit verfügbar. Im letzten Viertel des Spiels hatte ich praktisch nur Obsidianausrüstung.
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Manni_B
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Beitrag von Manni_B »

... wo man was finden kann, kann man auf meiner Fan-Seite erfahren.

Auf der Wolkenseite ist Obsidian nur in den Särgen der Sphingen zu finden und auf der letzten Ebene von Darzogs-Turm.

Dazu muss man aber an einigen Stellen den 'Speichern-Laden-Trick' benutzen. ;)

Außerden, ich habe mir ums Überleben nie große Gedanken gemacht, da meine Standard-Truppe sehr schnell ein Leuchtfeuer beim Brunnen +2500 TP auf der Dunklen-Seite gesetzt hat :top: . Die 2500 TP stehen auch einem schwachen Zauberer gut zu Gesicht. :D

Anmerkung: Ich spiele immer 'Die Welt von Xeen', kann also sofort beide Welten bereisen!
Der Mensch macht's...
Gruß Manni :)
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Flyer
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Re: Beste Party für MM4/MM5/WOX

Beitrag von Flyer »

Beissmich hat geschrieben:Hallo zusammen,
ich habe MM4 und 5 seit sie rauskamen mehrfach gespielt, und würde gerne meine Erfahrungen teilen, damit Einsteiger gleich mit einer guten Party starten. Ich hole weit aus.

Grundsätzlich gilt es, Offensive, Heilung, Diebstahl und magische Unterstützung abzudecken.

Offensive setzt sich aus Nahkampf und offensiver Magie zusammen. Heilung kommt aus klerikaler Magie, und mag. Unterstützung stammt stets aus beiden Arten der Magie.

Ich halte drei Nahkämpfer, einen passablen Dieb, einen guten Heiler und drei Magiere für das Optimum. Daraus ergeben sich schon mal die Rassen.

Die besten Nahkämpfer sind Halb-Orks, die besten Diebe und Kleriker sind Gnome und die besten Magiere sind Elfen.
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Die einzigen guten Magiere sind Magiere, und davon nehmen wir gleich zwei.
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Als Heiler wählen wir einen Kleriker. Ein Druide wäre gegenüber einem Kleriker zu eingeschränkt und würde gegenüber den Magieren völlig untergehen. Ein Paladin würde kaum zum Nahkampf kommen und wäre nichts als ein schlechterer Kleriker.
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Nun gilt es, die Diebesposition zu besetzen. Mögliche Klassen sind der Dieb und der Ninja. Der Ninja kämpft so gut wie der Ritter, und ist somit ein besserer Nahkämpfer als der Dieb. Er erreicht zwar später als der Dieb einen hohen Diebstahl-Skill, jedoch noch früh genug, um keine Zwangspausen im Spielverlauf einlegen zu müssen. Zwar kommt man an ein paar Stellen im Spiel erst etwas später an bestimmte Schätze, aber verglichen mit der Kampfkraft eines hochstufigen Ninja ist diese kleine Verzögerung unbedeutend. Da Diebstahl im Spiel eine untergeordnete Rolle spielt, entscheide ich mich für einen katanaschwingenden Ninja statt für einen Dieb der später im Spiel viel mehr Skillpunkte ansammelt, als ich jemals brauchen werde. Man kann an dieser Stelle auch zum Dieb greifen. Er ist im ersten Viertel des Spiels etwas besser und fällt danach hinter dem Ninja zurück.
Halb-Ork
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Elf - Magier
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Nun kommen wir zur ersten echten Entscheidung. Die beiden Kriegerposten müssen besetzt werden. Hier stehen zwei Klassen zur Auswahl. Der Barbar, dessen Kampfkraft und Trefferpunkte im Spielverlauf enorm ansteigen, oder der Ritter, der in jeder Hinsicht schwächer ist, jedoch alle Waffen benutzen kann.

Ich empfehle, zwei Barbaren oder einen Barbaren und einen Ritter an die Spitze der Party zu stellen. Warum? Das Spiel endet um und bei Stufe 300. Auf Stufe 100 hat der Ritter 20 Angriffe, der Barbar 25. Beide können die gleichen zweihändigen Waffen benutzen. Nur bei einhändigen Waffen hat der Ritter einen maximalen Vorteil von 0,5 Schadenspunkten pro Treffer. Der Barbar ist also 1/4 stärker im Austeilen als der Ritter. Der verursachte Schaden hängt im späteren Spielverlauf nämlich fast nicht mehr von der Art der Waffe ab, sondern nur noch von der Zahl der Angriffe und von dem Material aus dem die Waffe besteht. Ein Obsidian-Dolch ist fast so tödlich wie eine Obsidian-Hammeraxt. Der Vorteil des Ritters bei einhändigen Waffen ist also verschwindend gering.

Ähnlich gering sind die Nachteile des Barbaren beim Tragen von Rüstung. Dem Barbaren entgeht ein einstelliger Rüstungswert, weil er keine Top-Hauptrüstung tragen kann. Allerdings spielt im fortgeschrittenen Spielverlauf ebenfalls nur noch das Material eine Rolle. Ob Obsidian-Robe oder Obsidian-Plattenrüstung macht wenig Unterschied, vor allem da noch Handschuhe, Helm, Stiefel und Umhang getragen werden. Vorteil des Barbaren ist ein um 20% höherer Trefferpunkteanstieg durch Levelaufstieg.
Halb-Ork - Barbar
Halb-Ork - Barbar/Ritter
Gnom - Ninja
Gnom - Kleriker
Elf - Magier
Elf - Magier
Rollen der Charaktere / Aufstieg
Die beiden Magiere bekommen abwechselnd alle Intelligenzsteigerungen. Der Kleriker bekommt als einziger Persönlichkeitssteigerung, und der Ninja bekommt alles Glück. Geschwindigkeitssteigerungen verteile ich auf meinen besten Krieger (immer ein Barbar) und meinen besten Magier. Sie sollen bei gefährlichen Gegnern als erste dran kommen, und ein oder zwei von ihnen ausschalten, bevor sie meiner Gruppe Schaden zufügen können. Stärke bekommen die drei Frontcharaktere, wobei ich die Krieger bevorzuge, insbesondere den schnellsten, besten Krieger (immer ein Barbar). Warum? Ein Barbar hat 25% mehr Angriffe. Die Stärke wirkt sich also 25% stärker aus als beim Ritter.
Du hast Dir ja wirklich Mühe gemacht. Bravo!
Ich bin aber auch maik's und Manni's Meinung, dass die Standardgruppe für die Spiele ausreicht.
Gruß,
Flyer
Beissmich
Frischfleisch
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Re: Beste Party für MM4/MM5/WOX

Beitrag von Beissmich »

Flyer hat geschrieben:Du hast Dir ja wirklich Mühe gemacht. Bravo!
Ich bin aber auch maik's und Manni's Meinung, dass die Standardgruppe für die Spiele ausreicht.
Danke, dem stimme ich uneingeschränkt zu. MM ist ein sehr faires Spiel. Man kann mit fast jeder Gruppe das Spiel gewinnen. Schlimmstenfalls muss man auf nicht spielzielrelevante Dinge verzichten (Rindenmann/Barkman, Megadragon), oder erstmal woanders weitermachen bis man gut genug ist.

Mit einer gut zusammengestellten Gruppe macht es mir persönlich mehr Spaß. Ich spare mir den einen oder anderen Weg, und beende manchen Dungeon in zwei Anläufen, wo ich mit der Standardgruppe drei brauchte.

Die von mir beschriebene Gruppe ist bei weitem nicht nötig, um die Xeen-Welt durchzuspielen. Ich würde aber gerne Meinungen zur Effektivität hören. Was sagt ihr dazu? Habt ihr ähnliche oder andere Erfahrungen gemacht? Was sagt ihr zur Ritter/Barbar-Frage und zu der Ninja/Dieb-Entscheidung? Was haltet ihr davon, Geschwindigkeitssteigerungen auf einen Elitenahkämpfer und einen Magier zu konzentrieren, damit wenigstens die beiden vor den Gegnern dran kommen, und einen von ihnen ausschalten bzw. einen Zauber sprechen können?
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kmonster
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Beitrag von kmonster »

Die optimale Party ist für mich:

Halb-Ork Barbar
Zwerg Dieb
Mensch Paladin
Mensch Waldläufer
Gnom Kleriker
Elf Magier

Alle Rassen und alle 3 Zauberarten sind vertreten, keine Klasse doppelt.


Für Dieb oder Ninja ist Zwerg besser als Gnom, man verliert nur 5 Diebstahlfähigkeit (ein Piratenring allein gibt +25) aber gewinnt dafür 2 Trefferpunkte pro Level.
Ich bevozuge den Dieb aus Questgründen, weil nur er Prinz der Diebe werden (MM4) und dann im Buch der Prinzen (MM5) lesen kann.
Für ein reines MM5 Spiel würde ich aber einen Ninja wählen, da dieser Vorteil wegfällt und er mit 2 Angriffen pro Runde startet und auf lange Sicht deutlich besser zuschlagen kann.

Paladine sind nicht schwach, weil sich ihre Sprüche gerade bei den schweren Kämpfen als sehr nützlich erweisen.
Ritter taugen dagegen nicht viel, die Anzahl ihrer Angriffe ist näher bei den Mischklassen als bei den viel stärkeren Barbaren, die ihnen haushoch überlegen sind.

Ohne Druide oder Waldläufer hat man eine Zauberart nicht, da die Zauber nicht so manaverbrauchend sind, reicht die Mischklasse.

Ein Kleriker mit vielen Spruchpunkten ist sehr nützlich, wenn man Zauber wie Göttliche Einmischung früh können will.

Ein Magier oder Schütze ist unerläßlich, da man die Sprüche braucht, insbesondere zum Aufladen magischer Gegenstände. Einer reicht allerdings völlig aus, Magier ist eine überschätzte Klasse.
Magier können z.B. auf Kosten von 20 Edelsteinen beim Megadrachen 1000 Schaden per Implosion anrichten, Kleriker oder Paladine für 10 Edelsteine 32000 mit Masse verzerren. Zudem können sie auch noch die Party heilen, göttliche Einmischung kann aus einem schwerverletzten und 5 toten 6 unverletzte Gruppenmitglieder machen.

Ein Mensch Magier ist wahrscheinlich besser als ein Elf, da er nicht so verwundbar ist, aber da außer als Magier und Schütze Elfen den anderen Rassen in allen Belangen unterlegen sind und wir alle Rassen dabeihaben wollen, wähle ich trotzdem Elf. Bei Kleriker ist Mensch wahrscheinlich auch besser als Gnom.
Beissmich
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Beitrag von Beissmich »

kmonster hat geschrieben:Alle Rassen und alle 3 Zauberarten sind vertreten, keine Klasse doppelt.
Gibt es drei Zauberklassen? Ich kenne nur zwei. Magier- und Klerikerzauber. Nach meinem Verständnis beherrschen Druiden und Waldläufer eine Teilmenge beider Zauberarten, aber keine eigenen. Ich habe sie nicht in der Gruppe, weil sie die stärkeren Sprüche nicht beherrschen. Bei meiner allerersten Gruppe 1993 hatte ich einen Druiden dabei. Ihm fehlten die stärkeren Zauber, daher nahm ich später nie wieder einen. Möglicherweise könnte ich auf die fehlenden Sprüche auch verzichten.
kmonster hat geschrieben:Für Dieb oder Ninja ist Zwerg besser als Gnom, man verliert nur 5 Diebstahlfähigkeit (ein Piratenring allein gibt +25) aber gewinnt dafür 2 Trefferpunkte pro Level.
Du hast Recht, der Diebstahlbonus des Gnoms gilt nur einmal bei seiner Erschaffung, und nicht pro Stufe. Der TP-Bonus der Zwerge gilt pro Stufe. Der Zwerg ist eindeutig der bessere Dieb/Ninja.
kmonster hat geschrieben:Ich bevozuge den Dieb aus Questgründen, weil nur er Prinz der Diebe werden (MM4) und dann im Buch der Prinzen (MM5) lesen kann.
Was bewirkt das?
kmonster hat geschrieben:Für ein reines MM5 Spiel würde ich aber einen Ninja wählen, da dieser Vorteil wegfällt und er mit 2 Angriffen pro Runde startet und auf lange Sicht deutlich besser zuschlagen kann.
Haben die Vorteile durch die Titel in der World of Xeen noch genug Gewicht, daß sie die überlegene Kampfkraft des Ninja überwiegen?
kmonster hat geschrieben:Paladine sind nicht schwach, weil sich ihre Sprüche gerade bei den schweren Kämpfen als sehr nützlich erweisen.
Ok, man hat öfter im Kampf die Möglichkeit, einen Zauber zu wirken. Ich habe das meist nicht vermisst, da meine Magiere unterschiedlich schnell sind. Einer kommt am Anfang, einer gegen Ende der Runde dran.
kmonster hat geschrieben:Ritter taugen dagegen nicht viel, die Anzahl ihrer Angriffe ist näher bei den Mischklassen als bei den viel stärkeren Barbaren, die ihnen haushoch überlegen sind.
Barbaren: Ein Angriff pro vier Stufen
Ritter und Ninja: Ein Angriff pro fünf Stufen
Mischklassen: Ein Angriff pro sechs Stufen
kmonster hat geschrieben:Ohne Druide oder Waldläufer hat man eine Zauberart nicht, da die Zauber nicht so manaverbrauchend sind, reicht die Mischklasse.
Es gibt imo keine Druidenzauber.
kmonster hat geschrieben:Ein Kleriker mit vielen Spruchpunkten ist sehr nützlich, wenn man Zauber wie Göttliche Einmischung früh können will.
Jap. Und Schutzzauber, die zu Beginn eines jeden Tages gewirkt werden wollen.

kmonster hat geschrieben:Einer reicht allerdings völlig aus, Magier ist eine überschätzte Klasse.
Magier können z.B. auf Kosten von 20 Edelsteinen beim Megadrachen 1000 Schaden per Implosion anrichten, Kleriker oder Paladine für 10 Edelsteine 32000 mit Masse verzerren. Zudem können sie auch noch die Party heilen, göttliche Einmischung kann aus einem schwerverletzten und 5 toten 6 unverletzte Gruppenmitglieder machen.
Die stufenabhängigen Zauber der Magiere können ganze Gruppen ausschalten oder zumindest schwer treffen. Der Megadrache als wohl stärkster Gegner im Spiel ist allerdings das extremste Beispiel für den Einsatz von Masse verzerren. Starke Einzelgegner sind wohl eines sinnvollsten Ziele des Paladins. Durch den mehrfachen Einsatz von "Masse verzerren" pro Runde lässt sich einiges erreichen.
kmonster hat geschrieben:Ein Mensch Magier ist wahrscheinlich besser als ein Elf, da er nicht so verwundbar ist, aber da außer als Magier und Schütze Elfen den anderen Rassen in allen Belangen unterlegen sind und wir alle Rassen dabeihaben wollen, wähle ich trotzdem Elf.
Der Elf bekommt jede Stufe zwei zusätzliche Spruchpunkte. Der Mensch bekommt gar keine. Meine zwei Magiere haben ständig ihre Spruchpunkte aufgebraucht. Auf den Bonus, der sich im Laufe der Zeit auf einige hundert aufsummiert, würde ich nicht verzichten wollen.
kmonster hat geschrieben:Bei Kleriker ist Mensch wahrscheinlich auch besser als Gnom.
Der Gnom bekommt immerhin einen zusätzlichen Spruchpunkt pro Stufe, der Mensch keinen, und statt dessen einen Trefferpunkt.
Darkside9611
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Beitrag von Darkside9611 »

Naja,ich bin auch der meinung der anderen,die Standart Gruppe reicht aus.Währe jetzt auch blöd wenn du es zum ertsne mal spielst und plötzlich verzweifelt weil du eine dumme Party genommen hast.
Gruß von Darkside9611
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kmonster
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Beitrag von kmonster »

Beissmich hat geschrieben:Gibt es drei Zauberklassen? Ich kenne nur zwei. Magier- und Klerikerzauber. Nach meinem Verständnis beherrschen Druiden und Waldläufer eine Teilmenge beider Zauberarten, aber keine eigenen. Ich habe sie nicht in der Gruppe, weil sie die stärkeren Sprüche nicht beherrschen. Bei meiner allerersten Gruppe 1993 hatte ich einen Druiden dabei. Ihm fehlten die stärkeren Zauber, daher nahm ich später nie wieder einen. Möglicherweise könnte ich auf die fehlenden Sprüche auch verzichten.
Ohne Druide/Waldläufer fehlt einfach etwas in der Gruppe, sie sind anders als die anderen Klassen. Auf der Wolkenseite hat man lange das beste aus beiden Klassen, sie haben Offensivsprüche wie Feuerball, den nützlichen Signalzauber und können auch bewusstlose Gruppenmitglieder wieder zaubefähig machen.
Wenn man nur dunkle Seite spielt und da keinen hat, dauert es sehr lange bis man Gift oder Krankheit heilen zaubern kann, da dies anfangs nur ihnen gelehrt wird, bis dahin stößt man auf etliche Fässer mit Trollsaft und andere Gelegenheiten, die eine zeitintensive Heilung im Tempel nötig machen.
kmonster hat geschrieben:Ich bevozuge den Dieb aus Questgründen, weil nur er Prinz der Diebe werden (MM4) und dann im Buch der Prinzen (MM5) lesen kann.
Was bewirkt das?
Haben die Vorteile durch die Titel in der World of Xeen noch genug Gewicht, daß sie die überlegene Kampfkraft des Ninja überwiegen
Der Prinztitel bringt 500.000 Erfahrung und das Buch noch viel mehr. Aber viel wichtiger als die Erfahrung ist, im Spiel möglichst alles machen zu können.

Die etwas schnelleren Levelaufstiege als Dieb können der ganzen Party nützen, wenn man einen magischen Gegenstand mit Tagesschutz eine Stufe höher benutzt, ist die ganze Gruppe viel offensivstärker und besser geschützt. Auch Gegenstände mit stufenabhängigen Offensivzaubern sind effektiver.
Auf der dunklen Seite macht die zusätzliche Diebesfähigkeit etwas aus, da man dort einige Schlösser mit Schätzen dahinter früher knacken kann (Obsidianstiefel, Safes im Schloss oder der Safe beim Drachenpharao).
Für das WoX Gruppenerlebnis halte ich den Dieb für besser, ein Level 100 Ninja ist zwar deutlich stärker als ein Level 100 Dieb, aber er steht im Schatten des Barbaren. Man erhält die zusätzlichen Angriffe allerdings deutlich billiger im Vergleich zu dem, was den Ritter die schnelleren Angriffe gegenüber dem Paladin kosten.
kmonster hat geschrieben:Ritter taugen dagegen nicht viel, die Anzahl ihrer Angriffe ist näher bei den Mischklassen als bei den viel stärkeren Barbaren, die ihnen haushoch überlegen sind.
Barbaren: Ein Angriff pro vier Stufen
Ritter und Ninja: Ein Angriff pro fünf Stufen
Mischklassen: Ein Angriff pro sechs Stufen
Mischklassen verlieren gegenüber Rittern alle 30 Levels einen Angriff pro Runde.
Ritter verlieren gegenüber Barbaren alle 20 Levels einen Angriff pro Runde.
In dem Barbar/Ritter Vergleich aus deinem ersten Beitrag sind übrigens zwei Fehler drin (Anzahl der Angriffe bei Stufe 100 ist falsch und die 20% stimmen auch nur bei einem Elf mit 15 Ausdauer ohne Bodybuilding Fähigkeit.)
Die stufenabhängigen Zauber der Magiere können ganze Gruppen ausschalten oder zumindest schwer treffen... Der Elf bekommt jede Stufe zwei zusätzliche Spruchpunkte. Der Mensch bekommt gar keine. Meine zwei Magiere haben ständig ihre Spruchpunkte aufgebraucht. Auf den Bonus, der sich im Laufe der Zeit auf einige hundert aufsummiert, würde ich nicht verzichten wollen.
Die stufenabhängigen Magierzauber (insbesondere tanzendes Schwert) können von Gegenständen gezaubert werden, die aufgefrischt werden können (Masse verzerren und göttliche Einmischung können nicht aufgefrischt werden). Zum auffrischen braucht man keinen zweiten Magier und mit einem entsprechenden Gegenstand kann selbst ein Dieb, der ein Level mehr hat, besser zaubern.
Auch kostet zaubern Edelsteine, draufhaufen ist billiger.

Da gewöhnlich alle Gruppenmitglieder gleich oft angegriffen werden, fallen die Trefferpunkte des schwächsten Mitglieds besonders ins Gewicht, wenn man keine kaputte Ausrüstung zeitintensiv reparieren lassen oder Tote zum Tempel schleppen will. Zwei Trefferpunkte pro Stufe machen da viel aus, mehr als die Spruchpunkte. Wenn die Trefferpunkte ausgehen ist es schlimmer als wenn die Spruchpunkte ausgehen, auch kann man im Kampf schneller Trefferpunkte als Spruchpunkte verlieren, 10 tanzende Schwerter in Folge zaubert man in keinem Kampf.
Wenn man gegen Ende des Spiels Intelligenz auf 250 gebracht und die besten Brunnen zur Spruchpunkterhöhung gefunden hat, hat selbst ein Halbork Schütze mehr als genug ZP.
Ich schlug Mensch vor, weil Menschen die besten Widerstandswerte aller Rassen haben, Energiewiederstand ist gut gegen die härtesten Gegner.

Wenn es nur um Stärke gegen Ende des Spiels geht, dann besteht die beste Gruppe aus 3 Barbaren, 1 Ninja, 1 Paladin und 1 Schütze, 4 davon Halborks und 2 davon Zwerge, aber das ist etwas eintönig, deswegen betrachte ich das auch nicht als beste Party.
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Beitrag von Crawler »

Ich habe mit dieser Party eigentlich immer gute Erfahrungen gemacht:

Halb-Ork - Barbar
Mensch - Paladin
Elf - Schütze oder Mensch - Waldläufer
Zwerg - Dieb
Gnom - Kleriker
Elf - Magier

Die vorgefertigte Party lösche ich stets, auch wenn das immer ein ziemliches Gefriemel ist, die Items auf die selbsterstellten Chars zu packen *g*.

So ne "Powerparty" des TE's werd ich mal testen, dürfte damit sehr leicht sein schätze ich.
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Wann4
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Beitrag von Wann4 »

Letztens erst wieder durchgespielt:

Ninja - Zwerg,
Gründe:
- Als Zwerg hat man einmal +10 auf Diebstahl UND +2 HP Pro Leben extra und die -SP sind beim Ninja egal
- Als Ninja schlägt man um einiges besser zu was auf lange Sicht wichtiger ist, als die paar XP die man durch die Titel bekommt, hat man eh immer genug.

Paladin - Mensch,
Gründe:
- Mensch hat keine Vorteile, aber auch keine Nachteile, ein Halbork würde mehr aushalten hat aber weniger Mana und ein Elf würde eben weniger aushalten und hat dafür mehr Mana, jedoch wird das Mana Problem eh behoben durch Perönlichkeit, aber der Anfang des Spiels wird sonst haarig
- Paladin ist perfekt alle klerikalen Zaubersprüche + dicker Waffe, + dicker Rüstung

Zauberer - Elf,
Gründe:
- Als Zauberer soll er nicht viel aushalten sondern mächtig Zaubern können, daher lieber die Spruchpunkte
- Dicke Zaubersprüche sind am Anfang pflicht

Eigtl wars da, spiele immer nur zu 3. ^^ ansonsten würde der Rest so aussehen:
Halb-Orc - Ritter
Halb-Orc - Ritter
Elf - Kleriker
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kmonster
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Beitrag von kmonster »

Wann4 hat geschrieben: - Als Zwerg hat man einmal +10 auf Diebstahl UND +2 HP Pro Leben extra ...
+5 auf Diebstahl und 1 HP pro Level um genau zu sein
Runenklinge
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Beitrag von Runenklinge »

mmh, habe diese Party noch nicht selbst ausprobiert, aber nach meiner Überlegung wäre:

Mensch - Ritter
Mensch - Dieb
Mensch - Kleriker
Mensch - Zauberer

die beste Party. Außerdem müssten sie auch alle dasselbe Geschlecht haben :D
damit verhindert man schon mal dass sich die Gegner auf einen Charakter konzentrieren (wobei auch das ein Vorteil sein kann, solang es nicht ein Elfenmagier ist).

Ich hab selbst noch keine 4 Personen Party in MM(1-5) gespielt, müsste sich durch den schnelleren Stufenanstieg aber lohnen. Hab jetzt auch grade keinen Überblick wie weit ein Paladin einen Kleriker ersetzen kann, aber den Kleriker gegen einen zusätzlichen Zauberer rauszuschmeißen wär wohl auch zu hoch gepokert :unschuldig:

eine All-Zwergen-Party könnte sich auch lohnen, wenn der Verlust der Spruchpunkte nicht zu sehr weh tut
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kmonster
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Beitrag von kmonster »

Eine kleinere Party ist kein Vorteil in den klassischen Might and Magic Spielen.
Bei MM1+MM2 kann man wegen der Zufallskämpfe so viel Erfahrung sammeln wie man will.
Bei MM3 kann man durch die Arenakämpfe mehr als genug Erfahrung sammeln.
Bei MM4 kann man nur bis Level 20 trainieren, was auch mit einer vollen Gruppe erreicht.
In MM5 ist nicht die Erfahrung, sondern das Geld, was die höheren Stufenanstiege kosten, das Hauptproblem. Erfahrung kann man z.B. im Kampf gegen die Wolkendrachen der Piraten sammeln.

Auch der Anfang ist mit einer Gruppe von 4 Leuten nicht leichter, die zusätzliche Erfahrung macht dan gerade mal ein halbes Level aus, 2 zusätzliche Leute 50 Prozent mehr Angriffs- und Verteidigungskraft.

Ein Ritter in der 4 Personen Gruppe ist in keinem der Spiele eine gute Idee. In Teil 1 und 2 bekommt der Paladin genauso viele Angriffe pro Stufe und in Teil 3-5 ist der Barbar viel besser.
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maik_r
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Beitrag von maik_r »

Außerdem kann man in Wox eh nur bis Stufe 200 aufsteigen (also trainieren). Den Megadrachen damit fertig zu machen ist nicht einfach, aber es gibt ja die ganzen Tränke, mit denen man noch im Level aufsteigen kann. Aber ich glaub bei Level 255 ist Schluss.
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Beitrag von Runenklinge »

kmonster hat geschrieben:Eine kleinere Party ist kein Vorteil in den klassischen Might and Magic Spielen.
Bei MM1+MM2 kann man wegen der Zufallskämpfe so viel Erfahrung sammeln wie man will.
die beiden sowieso ausgenommen, da ich beide noch nie sehr weit gespielt habe. Dass es in den ersten zwei Teilen kein Vorteil ist eine kleinere Party zu nehmen dachte ich mir, der Anfang ist so schon happig genug
Bei MM3 kann man durch die Arenakämpfe mehr als genug Erfahrung sammeln.
Bei MM4 kann man nur bis Level 20 trainieren, was auch mit einer vollen Gruppe erreicht.
Mein Gedanke war eher welche Gruppe von Haus aus stärker ist, d.h. mit welcher sich das Spiel am schnellsten durch spielen lässt.
Für so gut wie alle RPGs gilt dass 6 Personen am Ende stärker sind als 4 wenn man Level grindet :unschuldig:
In MM5 ist nicht die Erfahrung, sondern das Geld, was die höheren Stufenanstiege kosten, das Hauptproblem.
4 Leute zu trainieren kostet auch weniger als bei 6 :D

Barbar vs. Ritter, hmm, ein bisschen mehr HP+ein paar Angriffe mehr gegen ein bisschen mehr Rüstungsklasse. Ist eher Geschmackssache IMO.

Dass der Paladin stärker ist als der Ritter denke ich auch, und es gibt ja auch die Möglichkeit ohne Dieb zu spielen. In dem Fall wäre der Dieb wohl durch einen Schützen zu ersetzen... aber dann hätte man die Startparty von MM6 :D
FetterAhn
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Beitrag von FetterAhn »

In MM4, also Xeen ist die Klasse der Waldläufer überdurchschnittlich stark (in MM3 waren es Druiden). Deshalb habe ich grundsätzlich 2 Waldläufer in jeder Gruppe. Sie sind in der Hauotsache dafür Zuständig per Bogen oder Zweihandnahkampfwaffe Schaden zu machen und die wichtigen Zauber wie Krankheit-, Giftheilen abzusichern.
Z.B. =>
Kleriker Zwerg
Paladin Mensch
Magier elf
Waldläufer Mensch /alternativ Schütze Mensch
Waldläufer Zwerg
Gnom Dieb

Ausserdem würfel ich die Werte aus. Bei Kleriker, Paladin und Magier müssen 3 Werte nahe 20 sein und kein Wert unter 10. Bei allen anderen keiner unter 16. Der höchste Wert geht immer auf Schnelligkeit, Zweithöchste auf Ausdauer und Dritthöchste auf den Klassenspezifischen Wert.

Beim Start lege ich fest, wie ich spiele. Von ca. 8 Spielen mit beiden Welten habe ich 4 Mal vorher Lord Xeen mit Stufe 23 ! besiegt. 2 mal bin nach dem Abräumen des leichten Sechstels um die Startstadt von MM5 nach Xeen gewechselt und habe dort wie gewohnt die Tour nach Lord Xeen zuerst beendet.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
Runenklinge
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Beitrag von Runenklinge »

^ zu Druiden bzw. Waldläufern, absolut, was HP, SP und Angriffe angeht sind diese Klassen überpowert :shoot1:


in diesem Sinne: statt 4 Charakteren vielleicht doch 6, nämlich erstgenannte Party + 1 Waldläufer und 1 Druide.
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kmonster
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Beitrag von kmonster »

So übermächtig sind Druiden oder Waldläudfer in MM4 nicht. Die Magier- bzw. Klerikerzauber, die man früh im Spiel lernt, kann man zwar alle sprechen, aber man kann trotzdem nicht auf Spezialisten verzichten.
Ihre Angriffskraft ist nicht sonderlich hoch (ein Barbar bekommt 3 zusätzliche Angriffe schneller als ein Waldläufer 2) und "Masse verzerren", "Göttliche Einmischung","Implosion" und "Sternenstaub" stehen ihnen nicht zur Verfügung.
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