ich habe MM4 und 5 seit sie rauskamen mehrfach gespielt, und würde gerne meine Erfahrungen teilen, damit Einsteiger gleich mit einer guten Party starten. Ich hole weit aus.
Grundsätzlich gilt es, Offensive, Heilung, Diebstahl und magische Unterstützung abzudecken.
Offensive setzt sich aus Nahkampf und offensiver Magie zusammen. Heilung kommt aus klerikaler Magie, und mag. Unterstützung stammt stets aus beiden Arten der Magie.
Ich halte drei Nahkämpfer, einen passablen Dieb, einen guten Heiler und drei Magiere für das Optimum. Daraus ergeben sich schon mal die Rassen.
Die besten Nahkämpfer sind Halb-Orks, die besten Diebe und Kleriker sind Gnome und die besten Magiere sind Elfen.
Nun müssen nur noch die Klassen entschieden werden. Ich fange hinten an.Halb-Ork
Halb-Ork
Gnom
Gnom
Elf
Elf
Die einzigen guten Magiere sind Magiere, und davon nehmen wir gleich zwei.
Als Heiler wählen wir einen Kleriker. Ein Druide wäre gegenüber einem Kleriker zu eingeschränkt und würde gegenüber den Magieren völlig untergehen. Ein Paladin würde kaum zum Nahkampf kommen und wäre nichts als ein schlechterer Kleriker.Halb-Ork
Halb-Ork
Gnom
Gnom
Elf - Magier
Elf - Magier
Nun gilt es, die Diebesposition zu besetzen. Mögliche Klassen sind der Dieb und der Ninja. Der Ninja kämpft so gut wie der Ritter, und ist somit ein besserer Nahkämpfer als der Dieb. Er erreicht zwar später als der Dieb einen hohen Diebstahl-Skill, jedoch noch früh genug, um keine Zwangspausen im Spielverlauf einlegen zu müssen. Zwar kommt man an ein paar Stellen im Spiel erst etwas später an bestimmte Schätze, aber verglichen mit der Kampfkraft eines hochstufigen Ninja ist diese kleine Verzögerung unbedeutend. Da Diebstahl im Spiel eine untergeordnete Rolle spielt, entscheide ich mich für einen katanaschwingenden Ninja statt für einen Dieb der später im Spiel viel mehr Skillpunkte ansammelt, als ich jemals brauchen werde. Man kann an dieser Stelle auch zum Dieb greifen. Er ist im ersten Viertel des Spiels etwas besser und fällt danach hinter dem Ninja zurück.Halb-Ork
Halb-Ork
Gnom
Gnom - Kleriker
Elf - Magier
Elf - Magier
Nun kommen wir zur ersten echten Entscheidung. Die beiden Kriegerposten müssen besetzt werden. Hier stehen zwei Klassen zur Auswahl. Der Barbar, dessen Kampfkraft und Trefferpunkte im Spielverlauf enorm ansteigen, oder der Ritter, der in jeder Hinsicht schwächer ist, jedoch alle Waffen benutzen kann.Halb-Ork
Halb-Ork
Gnom - Ninja
Gnom - Kleriker
Elf - Magier
Elf - Magier
Ich empfehle, zwei Barbaren oder einen Barbaren und einen Ritter an die Spitze der Party zu stellen. Warum? Das Spiel endet um und bei Stufe 300. Auf Stufe 100 hat der Ritter 20 Angriffe, der Barbar 25. Beide können die gleichen zweihändigen Waffen benutzen. Nur bei einhändigen Waffen hat der Ritter einen maximalen Vorteil von 0,5 Schadenspunkten pro Treffer. Der Barbar ist also 1/4 stärker im Austeilen als der Ritter. Der verursachte Schaden hängt im späteren Spielverlauf nämlich fast nicht mehr von der Art der Waffe ab, sondern nur noch von der Zahl der Angriffe und von dem Material aus dem die Waffe besteht. Ein Obsidian-Dolch ist fast so tödlich wie eine Obsidian-Hammeraxt. Der Vorteil des Ritters bei einhändigen Waffen ist also verschwindend gering.
Ähnlich gering sind die Nachteile des Barbaren beim Tragen von Rüstung. Dem Barbaren entgeht ein einstelliger Rüstungswert, weil er keine Top-Hauptrüstung tragen kann. Allerdings spielt im fortgeschrittenen Spielverlauf ebenfalls nur noch das Material eine Rolle. Ob Obsidian-Robe oder Obsidian-Plattenrüstung macht wenig Unterschied, vor allem da noch Handschuhe, Helm, Stiefel und Umhang getragen werden. Vorteil des Barbaren ist ein um 20% höherer Trefferpunkteanstieg durch Levelaufstieg.
Rollen der Charaktere / AufstiegHalb-Ork - Barbar
Halb-Ork - Barbar/Ritter
Gnom - Ninja
Gnom - Kleriker
Elf - Magier
Elf - Magier
Die beiden Magiere bekommen abwechselnd alle Intelligenzsteigerungen. Der Kleriker bekommt als einziger Persönlichkeitssteigerung, und der Ninja bekommt alles Glück. Geschwindigkeitssteigerungen verteile ich auf meinen besten Krieger (immer ein Barbar) und meinen besten Magier. Sie sollen bei gefährlichen Gegnern als erste dran kommen, und ein oder zwei von ihnen ausschalten, bevor sie meiner Gruppe Schaden zufügen können. Stärke bekommen die drei Frontcharaktere, wobei ich die Krieger bevorzuge, insbesondere den schnellsten, besten Krieger (immer ein Barbar). Warum? Ein Barbar hat 25% mehr Angriffe. Die Stärke wirkt sich also 25% stärker aus als beim Ritter.







