Legend of Faerghail

Allgemeine Diskussionen rund um Rollenspiele

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invisibleshadow
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Beitrag von invisibleshadow »

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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Danke schön.

Nun verstehe ich danke dem Intro, warum Legend Of Faerghail und Fate - Gates of Dawn so extrem unterschiedlich sind.

Olaf Patzenhauer war gar nicht an dem Spiel beteiligt gewesen.
Haplo1701
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Legend of Faerghail - FS-UAE Problem

Beitrag von Haplo1701 »

Hallo zusammen,

vielleicht kann mir ja jemand weiterhelfen: Ich spiele die Amiga-Fassung von LoF mit dem Emulator FS-UAE und habe "plötzlich" keine Bilder mehr, wenn ich meine Charaktere öffne und beim Kampf wird statt der Animation auch nur ein schwarzes Bild unten eingeblendet.

Die 4 Optionen im Menu (Icons, Flackern etc.) habe ich durchprobiert - das macht keinen Unterschied. RAM sollte auch genug da sein (A1200 mit HDD und 2MB Chip-RAM und 2MB Fast-RAM).

Jemand eine Idee, woran das liegen könnte?
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invisibleshadow
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Beitrag von invisibleshadow »

Hi

anbei meine config datei, eventuell kannst du deine an meine anpassen: http://speedy.sh/kA3Z3/Legend-of-Faerghail.UAE
Aber das ist für den emulator winuae (kann ich nur empfehlen!
http://www.chip.de/downloads/WinUAE_12996915.html


was für eine LOF Version benutz du?
magik
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Bug – Sigurd tritt in die Gemeinschaft ein...

Beitrag von magik »

Hallo zusammen

mich hat auch mal wieder das Faerghail-Fieber gepackt und ich spiele die Version 1.8 DE auf dem Mac (FS-UAE).

Leider habe ich den gleichen frustrierenden Bug, von dem auch Sanne hier schon berichtet hat. Immer wenn ich an eine Stelle mit Aufforderung zur Texteingabe komme (z.B. Zwergenmine Ausgang nach Cyldane nach dem Öffnen mit dem Stahlschlüssel) erhalte ich die Meldung: "Sigurd tritt in die Gemeinschaft ein" oder falls kein Slot frei ist "Sigurd findet keinen Platz..." aber es passiert sonst nichts, also hänge ich nun schon länger fest.

@Sanne: Du hattest das mit Hilfe deiner Settings in den Griff bekommen, oder? Hättest du da vielleicht noch mehr Infos, was genau ich da ändern könnte, hab schon etliche Versuche hinter mir.

Vielen Dank schon mal und viel Vergnügen euch allen bei diesem grossartigen Klassiker.
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invisibleshadow
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Beitrag von invisibleshadow »

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magik
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Beitrag von magik »

invisibleshadow hat geschrieben:Hallo,

Ich konnte das Problem nur beheben indem ich die Version 2.0b (deutsch) gespielt habe (mehr Infos unter: http://www.whdload.de/games/LegendOfFaerghail.html)

Download (alles bereits fertig installiert): http://dfiles.eu/files/k8jqxsjf3
Hallo invisibleshadow,

vielen Dank für die schnelle Hilfe. Der Fehler tritt bei deiner Version nicht mehr auf und das Spiel kann nun richtig los gehen!

Danke nochmal,
magik
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invisibleshadow
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neues Megapaket

Beitrag von invisibleshadow »

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Cata Tumbas
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Beitrag von Cata Tumbas »

:top:

Also ich möchte nicht ein stilles Teilnehmerlein sein, und bedanke mich für den Sammelfleiß nebst der Zuwendung zu diesem Oldie.

@invisibleshadow, anderweitig nachgefragt:
Hast Du das Spiel in der vorliegenden PC-Variante schon einmal bis Abspann durchgespielt?

Ich frage nur wegen vorhandener Buglastigkeit?
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invisibleshadow
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Beitrag von invisibleshadow »

Dankeschön :)

Da die Amiga Version in allen Belangen besser ist als die PC Version, habe ich nur diese Version durchgespielt.
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Cata Tumbas
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Beitrag von Cata Tumbas »

Amiga, na immer doch! :smokin:

Nachtgedanken zur Dos-Version:


No 1 Fehlender Introsound:

Die DOS-Version zu Legend of Faerghail kommt ohne jegliche Umgebungsgeräusche einher, lediglich der

Introsound ist verfügbar.

Abhilfe, wenn nicht:

Hierfür müsssen zusätzlich folgende Dateien im Hauptverzeichnis "LOF" vorhanden sein:

LOF.MUS + LOF.TIM + VOR.EXE



No 2 "Kristallkugel" fehlt:

In der Deutschen DOS-Version von Legend of Faerghail taucht an bekannter Position des ersten Minenlevels die

Automap nicht auf.

Entweder liegt an besagter Stelle nichts, oder man findet hier einen Kettenpanzer.

Abhilfe, wenn nicht:

Hierfür kurz unter "LOF\SYST" die deutsche SPEC3 mit der englischen ersetzen!



No 3 Schlüssel fehlt:

Auf der 2.Ebene des verlassenen Schloßes liegt der "Türschlüssel" nicht an seinem Fundort.

Ohne diesen wird man das Schloß nicht mehr verlassen können!

Abhilfe, wenn nicht:

Vor Betreten des Schloßes die LOF.EXE prüfen. Diese sollte hier eine Größe von 260 KB aufweisen!



No 4 LADEN und SPEICHERN:

Das Spiel läßt sich nicht LADEN und SPEICHERN.

Abhilfe, wenn nicht:

Im Spielverzeichnis "LOF" muß ein Unterordner "GAMES" vorhanden sein.

:)
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invisibleshadow
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Beitrag von invisibleshadow »

Ich danke dir für deine Hinweise, jedoch konnte ich weder in der deutschen noch in der englischen PV die datein LOF.MUS + LOF.TIM finden :( (ich hab dir auch schon eine Nachricht geschrieben)
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Cata Tumbas
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Beitrag von Cata Tumbas »

@invisibleshadow

Ergänzung zu "Kristallkugel" fehlt:

Liegt an besagter Stelle nichts,

Im Ordner "DNGS" ist wohl die Datei "DNG03" dafür verantwortlich!

:)


Die alternativ-qualfreie Variante ist allerdings, einfach den jeweiligen Speicherpunkt im Unterordner "GAMES" umzubenennen.
Da die Deutsche (SPIEL1) mit der Englischen (GAME1) variabel zueinander sind, spielt man das Problemstück kurz in der Ausweichlokalisierung. :)) :unschuldig:
Olaf Barthel
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Beitrag von Olaf Barthel »

sanne hat geschrieben:hallöchen ihr zwei unwissenden!!!!! :D 8) :D

...

logo, gab es eine gewisse reihenfolge im ablauf der dinge..... hat man bei mm-spielen aber auch..... so könnt ihr zb mm7 nicht beenden, wenn ihr keinen richter wählt und euch für gut oder böse entscheidet, oder bei mm8 gehts nicht weiter, wenn ihr keine allianz bildet, weils sonst nicht nach regna geht.....
man muss sich halt ein wenig anstrengen, um alle nötigen gegenstände zusammen zu bekommen und man muss den leuten genau zuhören, wenn einem was erzählt wird..... :o :o :o
Ja, es gibt eine bestimmte Reihenfolge, in der man alle Orte des Spiels durchgehen muss: Ostteil der Wildnis (Thyn), Zwergenminen, Westteil der Wildnis (Cyldane), Abtei von Sagacita, Katakomben, Elfenpyramide, Tempel der Drachendiener, das Schloß, der Berg (Vulkan).

Soweit ich mich erinnere war es möglich, außer dem Vulkan jeden dieser Orte zu betreten, aber man musste mit Konsequenzen rechnen, wenn die Party nicht dies nicht durchstehen konnte, oder man bestimmte Gegenstände noch nicht gefunden hatte.

Beim Design des Spiels haben wir uns, ohne zu schämen, bei "The Bard's tale" bedient, bei dem man ebenfalls mit wenig erfahrenen Spielfiguren in fast alle Dungeon hereinstolpern durfte.
sanne hat geschrieben: bis auf die fallenhalle in den mienen, wo man nicht abspeichern konnte, fand ich das spiel total logisch und klar, selbst die rätsel sind, wenn man denn die lösung kennt, gaaaaaaanz einfach!!!!
Ich weiß, was Du meinst: das ist Level 7 der Zwergenminen. Dieser Level enthält in seiner Mitte eine Halle mit "runden" Ausmaßen, die mit Fallen und einem sicheren Weg hindurch gefüllt ist. Der sichere Weg und die Karte dieses Levels findet sich auf der Rückseite des Handbuches. Dort ist eine Abbildung des Amulettes zu sehen, das man bekommt, wenn man die Reise in Thyn beginnt.

Wir haben im Spiel mehrfach Figuren auf die Besonderheiten des Amuletts, und wie man denn nun diesen gefährlichen Raum passiert, hinweisen lassen. Aber, wie wir im Nachhinein erfahren haben, war das Winken mit dem Zaunpfahl nicht gut genug, und was uns Autoren hinreichend schlüssig erschien, ist wohl der Mehrheit der Spieler mit Recht einfach nur als unfair vorgekommen.

Als wir das Spiel entwickelt haben brauchten wir einen Kopierschutz. Die damals übliche Methode war, diesen Kopierschutz auf die Disketten aufzubringen und damit das direkte Kopieren zu erschweren. Wir hatten damals weder die nötige Erfahrung, diese Lösung einzusetzen, noch hatten wir genug Zeit, um dies auszuprobieren. Die Amiga-Version, wie auch die PC-Version, ließen sich auf Festplatte installieren, was durch einen von Disketten abhängigen Kopierschutz verhindert worden wäre.

Unsere Idee war deshalb, einen Kopierschutz auf Grundlage des Handbuches zu verwenden. Auch aus diesem Grund enthält das Handbuch gedruckte Karten, den Elfenstammbaum, usw. Die Karte auf der Rückseite des Handbuches ist in Orangerot auf Dunkelblau gedruckt, um das Fotokopieren zu erschweren. Die Idee dafür kam uns, als wir "Zak McKracken and the alien mindbenders" gespielt haben, das 1988 herauskam. Das Spiel hat als Kopierschutz Schwarz auf dunkelbraunes Spezialpapier gedruckte Symbole und Codes verwendet, die im Spiel abgefragt wurden und sich nicht fotokopieren ließen.
sanne hat geschrieben: legend of fearghail gibbet auch als fassung für den amiga-emulator, allerdings muss ich dazu sagen, dass ich noch keine fassung gefunden habe, die fehlerfrei läuft!!! (im gegensatz zur amiga-version, die keine bugs oder dergleichen kannte)....
habe in den angespielten fassungen immer das prob, dass ich aus dem tempel nicht wieder rauskomme.... wer eine fassung hat, bei der das geht: bitte pn an mich!!!!! :winken:
Eine einigermaßen fehlerfreie Fassung gibt es meines Wissens nach leider (noch) nicht. Ich hatte 1988 begonnen, die Amiga-Version zu programmieren, und zu diesem Zeitpunkt war ich noch lange nicht erfahren genug, um der Komplexität der Entwicklungsarbeit gewachsen zu sein. 1995 habe ich den gesamten Programmcode archiviert und ihn erst 2012 wieder ausgepackt, weil ich die Fragen aus dem "Legend of Faerghail"-Forum bei www.thelegacy.de beantworten wollte.

Das war eine wirklich gruselige Begegnung mit der Vergangenheit. Wie ich jetzt weiß sind die Chancen doch deutlich beeinträchtigt, das Spiel erfolgreich bis zum Abschluss durchzuspielen. Das muss zwangsläufig auch für die PC-Version gelten, und ebenso für die Atari ST-Version, da sie alle auf der Amiga-Version aufbauen.

Am stabilsten, wenn man das denn so sagen kann, ist die Englische Amiga-Version 2.0e, da sie die letzten Korrekturen überhaupt enthält, die ich am Spiel vorgenommen habe. Das mag jetzt gut klingen, aber dafür hat die Englische Version andere Probleme, wie zum Beispiel dass nicht alle Rätsel tatsächlich funktionieren.
sanne hat geschrieben: außerdem, solltet ihr schimpfmeisen fragen haben, weil ihr an dem einen oder anderen kinderrätsel schon gescheitert seid *husthusthust*, fragt ruhig.... gibt kaum etwas aus dem spielablauf, was ich nicht noch irgendwie zusammenbekomme.... *g*
Wir hatten seinerzeit das Problem, dass die Spielwelt von "Legend of Faerghail" zu groß geworden war, als dass wir sie hätten mit genug interessante Inhalt zu füllen.

Rätsel zu verwenden, war naheliegend (wir hatten alle "Der Herr der Ringe" gelesen, und Rätsel kommen natürlich auch in unserem Vorbild "The Bard's tale" vor), aber wie findet man gute und tatsächlich nachvollziehbare Sprachrätsel? Wir haben uns damit sehr schwer getan.

Als Spielelement sind die Rätsel eher eine Notlösung, und wenn man als Spieler nun wirklich festhängt, dann kann einem das das ganze Spiel verderben.

Da gab es aber auch leider genug andere Eigenschaften von "Legend of Faerghail", die einem den Spaß verderben konnten. Als Beispiel: im Spiel gibt es Gruppen von Dieben (zum Beispiel in den Zwergenminen), die im Kampf den Spielfiguren Gegenstände stehlen können. Nichts verhindert, dass einem ein Dieb einen spielentscheidenden Gegenstand abnimmt, wie den Stahlschlüssel, die Totenmaske oder die Mithrilkugel. Passiert das, der Dieb entkommt und man kann ihn nicht im Kampf besiegen, ist der Gegenstand futsch.
sanne hat geschrieben: sanne, die legend of fearghail total geliebt hat und sogar den "einzigen" cheat kennt...... :bounce:
Nanu? Wir hatten damals absichtlich alle möglichen Manipulationen an Spieldaten verhindert. Die Spielstände sind mit einer Prüfsumme versehen, ebenso der Bestand des Ladens in Cyldane/Thyn, und die Texte des Spiels sind verschlüsselt.
Olaf Barthel
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Beitrag von Olaf Barthel »

sanne hat geschrieben:gell? mbh, du verstehst mich...... !!!! :bussi:

außerdem, fällt mir nur gerade mal so eben ein: wenn man dauernd tot geht, macht man wohl in einem rollenspiel was grundlegendes verkehrt, zumindest, wenn man schon auf der packung darauf hingewiesen wird, dass man AUCH kämpfen darf..... :)) :)) :)) :)) :)) :)) :)) :)) :))

und für alle dumpfnasen, die selbst DAS nicht alleine hinbekommen haben, gab es da ja noch gleich an der stadtmauer von thyn den einen typen namens siegfried.... I)
"Siegurd" (Siegfried wäre zu offensichtlich gewesen) haben wir spät ins Spiel eingebaut, weil unsere Testspieler sich beschwert hatten, dass sie mit Anfängerspielfiguren wenig Überlebenschancen hatten.

Der hohe Schwierigkeitsgrad ist auch einer der Gründe dafür, weshalb man bei "Legend of Faerghail" immer aus Kämpfen fliehen kann, und es die Möglichkeit zum Verhandeln gibt.

Aber alles das löste nicht das Problem, dass man seine Spielfiguren ja aufbauen muss, und das geht nur in Kämpfen, die man überlebt. "Siegurd" ist die Lösung dafür: als Kämpfer kann er fast jeden Gegner in der Wildnis bezwingen, und falls eine Spielfigur doch im Kampf getötet werden sollte, kann er sie bis zu zweimal direkt wiederbeleben.

Wir hätten vielleicht stattdessen auch die Gegner in der Wildnis besser auf die Fähigkeiten der Anfängerspielfiguren abstimmen können, aber uns hat damals die Zeit für die Feinabstimmung gefehlt.
sanne hat geschrieben: erstens war der typ recht stark, zweitens hat der kaum erfahrungspunkte geklaut und drittens konnte er hopsgegangene mitstreiter einige male aus dem jenseits zurück holen, ohne, dass man dauernd zum tempel rennen musste.... :D :D :D

auch damals gab es schon den mächtigen speichern und lade zauber und selbst die verwöhntesten automapper konnten sich entspannt zurücklehnen, wenn sie denn einen waldläufer mit entsprechendem zauber bei sich hatten oder sich die mühe machten, die mythrilkugel, die gleich am eingang der zwergenmiene zu finden war, mitzunehmen.... 8) :sleep: 8)
Die Kristallkugel so früh im Spiel schon benutzbar zu machen geht, genau wie "Siegurd", auf unsere Testspieler zurück. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann hätte die Kristallkugel in der "Abtei von Sagacita" als Schatz liegen sollen. Aber sich bis dahin durchzukämpfen war zu frustrierend.
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Beitrag von Olaf Barthel »

sanne hat geschrieben: ich habe immer zugesehen, dass ich einen schmied dabei hatte, weil der reparieren konnte und später den spruch titanenfaust beherrschte.... war immer ganz nützlich, wenn mal wieder eine tür nicht aufging.... ich hatte auch gerne eine heilerin dabei, sozusagen als weibliches gegengewicht, denn diese beiden berufe konnten nicht von sowohl als auch gewählt werden; schmiede waren immer männer, heilerinnen immer frauen...
Richtig - genau aus diesem Grund gibt es im Spiel die Heilerin. Wir hatten im Spiel, anders als bei unserem Vorbild "The Bard's tale" den Anspruch, dass wir weibliche und männliche Figuren unterstützen wollten. Beim Anlegen der Figuren ist weiblich/männlich nicht nur ein Schalter, auch die dabei ausgewürfelten Eigenschaften werden durch unterschiedliche Regeln erzeugt.

Nur zum "Mönch" gibt es kein weibliches Gegenstück. Wir hatten den Mönch immer als eine Art "Bruder Tuck" gesehen, statt als einen in Kampfkunst ausgebildeten buddhistischen Mönch. Das Gegenstück zu diesem Mönch als eine Art "Kampfnonne" war für uns dann doch unvollstellbar.
sanne hat geschrieben: im magiesystem gab es auch viele überschneidungen, dh verschiedene magiebegabte konnten bestimmte sprüche gleichermaßen benutzen, das machte die auswahl leichter...
Ja, das war aber leider auch unvermeidbar. Unser Magiesystem orientiert sich an den AD&D-Regeln (erste Version). In diesem System können Waldläufer Zaubersprüche des Druiden lernen, und Paladine Zaubersprüche des Klerikers.
Olaf Barthel
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Beitrag von Olaf Barthel »

Magnus Ver Magnussen hat geschrieben:Gut, dann noch eine Frage: wieso bekommen die Gruppenmitglieder nach ihrem Tod (oder nach der Wiederbelebung) exakt so viele Erfahrungspunkte wie sie benötigen, um eine Stufe aufzusteigen?
Unsere Idee war, grob gesagt, dass die Figuren aus dem Tod und der Wiederbelebung Erfahrung mit sich bringen würden.

Diese Erfahrung bekommt man aber nur, wenn die Wiederbelebung im Tempel erfolgt, und die Konstitution der Figur "mitspielt". Hat die Figur eine Konstitution von weniger als 10, dann geht die Wiederbelebung zu mindestens 50% schief, bei Konstitution 18 hingegen klappt die Wiederbelebung mit 95%. Jede Wiederbelebung senkt die Konstitution der Figur um 1 Punkt.

Wieviele Erfahrungspunkte sich aus der Wiederbelebung im Tempel ergeben, ist auch von der Konstitution abhängig. Ist die Konstitution hoch (z.B. 18 ), so entsprechen sie 17/18-tel der für einen Rangaufstieg nötigen Punktzahl. Je geringer die Konstitution ist, desto kleiner wird der Anteil.

Ich vermute, wir haben dieses Punkteverhältnis zu großzügig gewählt. Wir hatten seinerzeit leider nicht die Möglichkeit, eine Feineinstellung vorzunehmen.
Olaf Barthel
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Beitrag von Olaf Barthel »

Magnus Ver Magnussen hat geschrieben:Dann noch eine Frage zum Ködern. Was bringt das?
Das Ködern ist dafür gedacht, um sich die in den Dungeons umherlaufenden Gegner für eine Weile vom Hals zu halten.

Jede Gegnergruppe wird in den Dungeons durch eine Figur dargestellt, die einem Geist ähnelt. Diese Gegner marschieren durch die Räume und schauen bei jedem Schritt in alle vier Himmelsrichtungen, um etwas Interessantes zu finden.

Bei Gegnern mit Gesinnung "böse" ist die Spielergruppe interessant, und sie werden immer versuchen, der Spielergruppe zu folgen und sie anzugreifen. Um eine solche Verfolgergruppe abzuschütteln kann man einen Köder ablegen. Köder sind interessanter als die Spielergruppe, und wenn ein Gegner einen Köder findet, ist er erst einmal für kurze Zeit beschäftigt. Gegner lassen sich auch ködern, um sie dann anzugreifen.

Einige Gegner finden als Köder Rationen interessant, andere finden Geld interessant.

Wenn man eine Gruppe mit neutraler oder guter Gesinnung angreift und dann den Kampf verlässt, wird einen diese Gruppe verfolgen. Greift man eine aus Tieren bestehende Gruppe an und verlässt dann den Kampf, dann wird diese Gruppe versuchen, vor der Spielergruppe davonzulaufen.

Praktisch war diese kleine "künstliche Intelligenz" wegen einer Reihe von Fehlern von "künstlicher Dummheit" leider nur schwer zu unterscheiden. Gegner konnten zum Beispiel die Spielergruppe durch Wände hindurch erkennen und dann auf sie zulaufen -- durch die Wand. Einmal in der Wand wurden sie dann im nächsten Schritt wieder auf ihren Startpunkt im Dungeon zurückversetzt, weshalb Gegner hin und wieder unvorhersehbar erscheinen und verschwinden konnten.
Magnus Ver Magnussen hat geschrieben: Zu den Rängen kann ich auch nichts sagen, ich habe da meistens selbst Fragezeichen über dem Kopf. Normalerweise sollte ja jemand der hinten steht gar nicht erreicht werden können, ausser mit Fernkampfwaffen. Ich bin genauso ratlos wie du mbh.
Der Abstand zwischen zwei miteinander kämpfenden Gegnern ist entscheidend dafür, ob ein Angriff gelingt. Der Rang alleine garantiert nicht, dass ein Angriff erfolgreich ist, oder jemand vollständig vor Angriffen geschützt ist.

Stehen zwei Gegner im Kill-Rang ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass ein Angriffsversuch gelingt. Stehen zwei Gegner im Rückzugsrang, ist es fast unmöglich, dass ein Angriff gelingt, aber eben auch nur fast unmöglich.

Bei unserem Kampfsystem haben wir nicht berücksichtigt, dass auch die Wirkung des Angriffes vom Abstand der Gegner beeinflusst sein müsste, und dass eine Nahkampfwaffe (Schwert) über größere Entfernung wirkungslos ist. Deshalb schlägt ein Angriff, wenn er gelingt, auch mit voller Wirkung durch, und wird durch nichts gemindert.

Nachtrag: ich bin mittlerweile den Programmcode mehrfach durchgegangen und habe nach mehr als 20 Jahren entdeckt, was für das merkwürdige Verhalten der Gegner, und den hohen Schwierigkeitsgrad des Spieles verantwortlich ist.

Die Zentrale Steuerlogik, die für das Durchführen der Kämpfe verantwortlich ist, wimmelt von Fehlern, die sich alle praktisch ausnahmslos zu Ungunsten des Spielers auswirken.

Das beginnt damit, dass die Abstandsberechnung die falsche Wirkung hat: Gegner, die weiter entfernt sind, können leichter getroffen werden als solche, die näher sind. Angriffsboni machen den Angriff schwieriger, stärker verletzte Gegner haben es einfacher, einen Angriff auszuführen, und jede Menge anderer Fehler diese Art machen dem Spieler zu schaffen.

Der größte Brocken ist aber, dass die Bewertung, ob ein Spieler erfolgreich angreift, genau gegenteilig erfolgt. Wenn Ihr also in "Legend of Faerghail" einen Gegner verwundet oder tötet, dann ist dies passiert, weil die Steuerlogik eigentlich ausgerechnet hatte, dass dieser Angriff fehlgeschlagen ist.
Zuletzt geändert von Olaf Barthel am Do 07.08.2014 - 07:48, insgesamt 1-mal geändert.
Olaf Barthel
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Beitrag von Olaf Barthel »

MyBrainHurts hat geschrieben:Eine Frage ist allerdings aufgetaucht: Habe unglaublich viele Schriftstücke gefunden, darunter drei oder vier Mal "Herr der Rinde". Was das??
Ein Zauberspruch? Lässt sich jedenfalls nie anwenden...
Das sind wirklich nur Bücher, sie haben keine Wirkung. Der eigentliche Zweck von "Kräuterkunde", "Sternenkunde", "Handwerken", "Herr der Rinde", "Rechtschreibunk" und "Das Kapital" ist, dass die Gegenstände "1. Buchhälfte" und "2. Buchhälfte" nicht sofort wie etwas Besonderes aussehen.
MyBrainHurts hat geschrieben: Btw.: Vielleicht sollten wir hier eine Liste von Gegenständen mal beginnen zu dokumentieren und was sie tun bzw. wo sie etwas bewirken können...
(Vogelnester, Aufblasbare Gummidrachen, Holzkurbel Stahlschlüssel... sowas in der Art). Was meint ihr dazu?

LG MBH
Soviel vorab, den aufblasbaren Gummidrachen gibt es nicht als Gegenstand im Spiel. Er wird in einem "easter egg" erwähnt, aber das ist alles. Das Vogelnest hat keine Wirkung. Es ist einfach nur ein Gegenstand, den man beim Durchsuchen einer Burgzinne finden könnte.
Olaf Barthel
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Beitrag von Olaf Barthel »

DerSchatten hat geschrieben:Ok, ich habe mich jetzt extra hier angemeldet um nach 20 Jahren von euch endlich zu erfahren wofür blos dieser ominöse "aufblasbare Gummidrachen" im Spiel dient. Auch ich habe ihn gefunden und konnte damit nix anfangen.
Also bitte klärt mich auf.
Hoffe auf zahlreiche Antworten.
Bin schon richtig Spitz drauf!
Der aufblasbare Gummidrache ist kein im Spiel vorkommender Gegenstand. Er wird erwähnt in einem Text, den man im untersten Geschoss der Katakomben finden kann, wenn man eine Wand im Norden wegsprengt. Dort steht dann Folgendes:

[center]Nachdem Ihr die Wand
"weggeblasen" habt, grinsen
die Gesichter der Autoren
nicht mehr, da sie sich
jetzt den Staub von den
Kleidern klopfen müssen. Du
hast es offenbar geschafft.
Hier ist ein Geschenk für
Dich, ein ...

AUFBLASBARER GUMMIDRACHEN

Na, fällt der Aurel?
[/center]

Der "aufblasbare Gummidrache" stammt aus einem Cartoon, den wir in einem "Dragon Magazine" gesehen hatten. Dort war ein Ritter zu sehen, der in einer Höhle vor einem großen Drachen flüchtet -- hinter dem großen Drachen, in einer kleinen Felsnische, stand aber ein sehr viel kleinerer Drache, der mit einer Luftpumpe die große Drachenattrappe aufgepumpt hat.

Aus dem Witz hätte man mehr machen können, und je länger wir am Spiel gearbeitet hatten, desto weniger ernsthaft wurde der Ton der Geschichte. Ich erinnere nur daran, dass "Legend of Faerghail" das einzige Computerrollenspiel mit magischen Elfentoiletten ist...

Den "aufblasbaren Gummidrachen", also eine Drachenattrappe, im Spiel unterzubringen, haben wir dann doch nicht hinbekommen. Das wäre einfach zu seltsam gewesen.
Zuletzt geändert von Olaf Barthel am Do 07.08.2014 - 07:28, insgesamt 1-mal geändert.
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