Might and Magic X: Legacy

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

And from reddit, from a guy who played it on the floor:

Quote:
•Plays more like the pre-mandate of heaven games with a grid style movement system instead of free roam.
•there are 12 classes (didn't tell me what they were) and then "advanced" classes for each of them. I suppose this is like the system in 6-7-8 where you do a quest to promote from a Knight to a Champion or whatever.
•there will be 23 dungeons.
•aiming for september release
•there is no training. When you level up you just get your skill points then and there.
•You still will level your skills and have to train to expert, master, and grand master. Expert and master you just go find the trainer and pay gold when you have the necessary skill points, and for grandmaster there will be a quest.
•It will be totally non-linear after the initial area where it teaches you how to play. Kind of like 7, where you were confined to the island until you completed the first quest.
•In the demo you never had more than 2-3 monsters at a time. I asked if this is representative of the whole game, and he said "it depends on the level. Sometimes you will be surrounded, sometimes it is just a few more powerful enemies." Was kind of vague.
•The movement is like Grimrock, but Grimrock was still a real time game. This is turn based 100% of the time, which imo makes the combat much more interesting.
•There is a skill bar, but its not like WoW or other MMOs where you have special attacks... the abilities that were on the skill bar were just melee attack, ranged attack, defend (idk what this did, never used it), and then you can put spells and potions on there too.
•I looked but didn't see any "self" magics in the skill trees of the characters I had, but I didn't pay attention to what classes I had in my party. its possible I just didn't have a character who could learn them.
•No blasters / sci-fi elements.
•There will be hirelings. You can have two in your party at once. They don't fight with you, just provide your party with a bonus. For a price of course.
Quelle: http://www.neogaf.com/forum/showthread. ... 475&page=5
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Therak
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Beitrag von Therak »

"Übersetzung":
  • Spielt sich wie die alten Teile vor Teil 6 mit schrittweiser Bewegung
    12 Klassen (3 pro Rasse), mit je einer "fortgeschrittenen" Klasse (aka Beförderung)
    23 Dungeons
    September-Release angepeilt
    Kein Training, Stufenaufstiege geschehen an Ort und Stelle
    Experte, Meister und Großmeisterstufen bei Fähigkeiten sind noch vorhanden. Zur Beförderung muss ein Trainer gefunden werden, Expertentrainer verlangen Geld, Großmeistertrainer wollen ne Quest erfüllt haben
    Abgesehen vom Startgebiet komplett nicht-linear
    In der Demo gab's maximal 2-3 Gegner gleichzeitig, vage Angaben zur Vollversion, aber man soll, laut dem Sprecher, auch von Gegnern umzingelt werden, hängt vom Level ab
    Bewegung wie in Grimrock, aber 100% rundenbasierend
    Gibt ne Fähigkeitenleiste in der neben Standardaktionen wie Angriff und Verteidigen auch Gegenstände und Zauber abgelegt werden können
    Er konnte in der Demo keine Zauber finden die die Party betreffen, aber könnte auch nur mit der Gruppenzusammenstellung der Demo zusammenhängen
    Keine Blaster, kein Sci-Fi
    Gibt wieder anheuerbare NPCs, sie kämpfen aber nicht mit sondern geben nur einen Bonus wie in Teil 6 und 7
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Rezeguet
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Beitrag von Rezeguet »

Therak hat geschrieben:Awards ... aha, es gibt Achievements :)

Aber ausgerechnet die Equipment-Seite ist abgedeckt, schadö :D
So Achievements wie die der Super-Erdnuss?

das lass ich mir noch gefallen,

bislang stört mich gar nichts bis auf die "nur" 23 Dungeons ;)

naja ich hätte schon gerne eine boxed version (CE)...
Daily Telegraph hat geschrieben:"Ein englischer Klub schlägt einen deutschen im Elfmeterschießen - notiert diesen Tag in euren Geschichtsbüchern."
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Big-Brother
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Beitrag von Big-Brother »

Ui, die Anzeigen sehen ja irgendwo stark nach HnS bzw. MMORPG aus. Kritischer Schaden, Trefferchance, Skillbalken, Hotkeyleiste, automatische Levelaufstiege... mmmhh! Ich vermisse Schadensanzeigen à la 4d2+3 oder so :D Aber das versteht die heutige Jugend sicher nicht...

Naja, mutet bisher nach einem Legend of Grimrock 1.5 an, nur komplett zugbasiert. Was gut wäre, da ich das Tänzeln und im Kreis herumjongliere bei Grimrock sehr anstrengend und lästig fand, ganz zu Schweigen von so manchem "Geschicklichkeitsrätsel".

Ja, erst jetzt den Neogaf-post gesehen das deckt sich ja dann ganz gut mit meinem Beobachtungen. Also, bin nicht so geflasht wie erhofft, aber scheint auch kein schlechtes Spiel zu werden. Also hört auf, hier zumzuzetern. Wenn's mal raus ist und scheiße, dann könnter meckern :D nicht vorher.
Gruß B.B. :winken:
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Therak
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Beitrag von Therak »

Ich bin mir ziemlich sicher MM6-9 hatten deutlich weniger als "nur" 23 Dungeons :)
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Castore
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Beitrag von Castore »

Big-Brother hat geschrieben: Wenn's mal raus ist und scheiße, dann könnter meckern :D nicht vorher.
Und das werden wir, BB. Ja... Das werden wir. Mann, wird das ein Spaß! :)
Bye
Cast :bounce: re

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Ogerlord
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Beitrag von Ogerlord »

Therak hat geschrieben:Ich bin mir ziemlich sicher MM6-9 hatten deutlich weniger als "nur" 23 Dungeons :)
Eine kleine Zählung hat für MM6 34 Dungeons (mit NWC-Dungeon 35) ergeben. :wink: MM7 und 8 gehen wahrscheinlich schon eher in Richtung 23. Ich finde 23 auf jeden Fall deutlich mehr als es im ersten Moment wirkt.
Hoffentlich ist auch der eine oder andere "Mega-Dungeon" á la Grab von Varn dabei. :D Es war ja irgentwo speziell die Rede von Labyrinthen. Dungeons in denen man stundenlang ziellos umherirrt und irgenteinen versteckten Schalter sucht, der es sich an der Unterkante eines Bettes bequem gemacht hat. Hach, der erste Durchgang MM6 war doch einzigartig.
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Salze
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Beitrag von Salze »

Hab ein Gameplay von der PAX gefunden:

http://www.videogameszone.de/Might-und- ... X-1062347/
Jadewarrior
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Beitrag von Jadewarrior »

Therak hat geschrieben:"Übersetzung":
  • Spielt sich wie die alten Teile vor Teil 6 mit schrittweiser Bewegung
    12 Klassen (3 pro Rasse), mit je einer "fortgeschrittenen" Klasse (aka Beförderung)
    23 Dungeons
    September-Release angepeilt
    Kein Training, Stufenaufstiege geschehen an Ort und Stelle
    Experte, Meister und Großmeisterstufen bei Fähigkeiten sind noch vorhanden. Zur Beförderung muss ein Trainer gefunden werden, Expertentrainer verlangen Geld, Großmeistertrainer wollen ne Quest erfüllt haben
    Abgesehen vom Startgebiet komplett nicht-linear
    In der Demo gab's maximal 2-3 Gegner gleichzeitig, vage Angaben zur Vollversion, aber man soll, laut dem Sprecher, auch von Gegnern umzingelt werden, hängt vom Level ab
    Bewegung wie in Grimrock, aber 100% rundenbasierend
    Gibt ne Fähigkeitenleiste in der neben Standardaktionen wie Angriff und Verteidigen auch Gegenstände und Zauber abgelegt werden können
    Er konnte in der Demo keine Zauber finden die die Party betreffen, aber könnte auch nur mit der Gruppenzusammenstellung der Demo zusammenhängen
    Keine Blaster, kein Sci-Fi
    Gibt wieder anheuerbare NPCs, sie kämpfen aber nicht mit sondern geben nur einen Bonus wie in Teil 6 und 7
Danke für die Übersetzung ein Fehlerchen hat sich eingeschlichen es gibt nicht nur eine Beförderung pro Klasse sondern mehrere scheinbar :)

An sich ist das was dort zu lesen ist zumindest mal beruhigender als die offiziellen News und Ansagen bisher, die Anzahl der Dungeons ist ja eigentlich egal lieber 23 große als 31 Dungeons wo 15 mini Dungeons ala Longfang Lair aus 6 enthalten sind.

Sir Marc von Göskon hat geschrieben:@Jadewarrior
Also du als firma ubisoft würde jedes jahre eine neue enginge machen, für jedes spiel wo sie machen einzeln ohen zu wissen ob es ein erfolg wird, und wenns ein erfolg ist wie die Fifa Reihe, würdes du den jedes jahr was gross Ändern? oder mal ausfallen lassen(och ich hab genuug verdient am spiel). ;-)
Musst ja auch noch deine 200-300 entwickler bezahlt jeden Monat.
Kaum eine Firma entwickelt ihre Engine noch selber die meisten kaufen Engines von anderen Firmen und modifizieren diese nach bedarf du kannst davon ausgehen das Ubi zugrif auf viele verschiedene bereits vor der Entwicklung von M&M X zur Auswahl hatte und dort keinen Cent mehr investieren musste
Sir Marc von Göskon hat geschrieben:Also wenn MS schon kosten spart und leute entläst wegen der wirdschafts flaute, darf auch eine Kleine ubisoft kostensparen, und gerade ein spiel wo sie nicht wissen wie es verkauft wird ist sowiso heikel.

Eine Bethesda kann für jedes seiner RPG reihe ne neuen Enginge bauen weils sie wissen das die verkäufte in die Milliarden gehen.
Haben ja auch eine kundenbasis wo das erlaubt.

Aber ein spiel wo man nach 11 jahren wider neu macht, haben sie ja nur die Daten wie die letzten titel verkauft wurden, sicher wissen sie wieviele fans es von M&M hat, aber ob neuuser auch das kaufen, die kennen das Spielprinzip gar nicht mehr?
Also erstmal ist Ubisoft nicht klein und sogar weit größer als Bethesda, sie kennen die Fanbase von M&M sehr genau und auch den Abstatz der zu erwarten ist dafür hat eine vorhergehende Marktanalyze gesorgt ein Spiel das nach 11 Jahren pause Released wird bekommt mehr Aufmerksamkeit als ein neuer Teil einer Reihe die jedes Jahr erscheint das gebietet die Logik, was den zu erwartenden Absatz nochmal steigert. Ich denke auch das jemand der eben noch nie ein Turn-Based RPG gespielt hat eher Interesse haben wird als alte Hasen die sich damit auskennen und an jeder Kleinigkeit mäkeln
Zuletzt geändert von Jadewarrior am Di 26.03.2013 - 15:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Castore »

Erstes Gameplay-Video:
http://www.gamezone.de/Might-und-Magic- ... X-1062401/

Hoppla... Da war wohl jemand schneller...

Sieht auf jeden Fall ganz nett aus. :)
Zuletzt geändert von Castore am Di 26.03.2013 - 15:19, insgesamt 1-mal geändert.
Bye
Cast :bounce: re

Schlauer Spruch des Jahres 2013:

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Beitrag von Salze »

Habe ich 2 Posts darüber schon gepostet! :)

Bin auch der Meinung, dass das Spiel für ziemlichen Spielspaß sorgen kann! Potential auf jeden Fall vorhanden...
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Therak
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Beitrag von Therak »

Jadewarrior hat geschrieben: Danke für die Übersetzung ein Fehlerchen hat sich eingeschlichen es gibt nicht nur eine Beförderung pro Klasse sondern mehrere scheinbar :)
Stimmt.

@Dungeonzählung
Zählt ein 1-Raum-Tempel jetzt als vollwertiger Dungeon? :D
Kommt wirklich drauf an wie groß die 23 Dinger sind. Wenn's 23 "vollwertige" Dungeons sind, sitzt man lange genug dran.

@Ubisoft
Ubisoft hat mehr als zehnmal so viele Angestellte wie ZeniMax.
ZeniMax ist die Mutterfirma von Bethesda.
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

hmm der trailer und das spiel siet aus wie wenn man von Legend of Grimrock ideen abeguckt hat, und die bewegung ist so wie in den alten RPGs mm5 und plus modernes mäusebewegen. hoch runter und so.

so eine mischung aus MM4-5 und 8-9 und Dungeon crawler irgentwie
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Therak
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Beitrag von Therak »

Sir Marc von Göskon hat geschrieben:hmm der trailer und das spiel siet aus wie wenn man von Legend of Grimrock ideen abeguckt hat
Ganz ehrlich, so wird's sicherlich gewesen sein. Kann mir gut vorstellen, dass irgendwer bei Ubi, vielleicht auch Limbic selbst, argumentiert hat, dass Legends of Grimrock ein Erfolg war und man M&M einfach mal ne Chance geben sollte.

In diesem Zusammenhang: In Legends of Grimrock 2 darf man auch an die frische Luft - und es sieht schöner aus als MMX :D
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

also Legends of Grimrock 2 geht weg vom Dungeon Crawler Prinzip, zum normal RPG?

naja hoffen wir mal das M&MX was geniales wird, kann noch viel ändern in der zeit.
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

hmm ist das bewegungs system von MM3-5 nicht en bischen Überholt für ein Spiel aus dem 2013?
Da ist sogar MM6 weiter entwickelt. ;-)
Chaosdrache
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Beitrag von Chaosdrache »

25 Stunden Spielzeit - nun ja, wie bereits geschrieben, heutzutage normal. MM9 hatte sicherlich nicht mehr.

Wichtiger ist mir der Wiederspielwert, das Ganze noch mal mit einer anderen Aufstellung, Klassen die sich auch anders anfühlen, evtl. verschiedene Storystränge und immer wieder Neues entdecken, auch nach dem 3. oder 4. Run (ich habe bei MM6 immer wieder neue Geheimnisse aufdecken können oder bei MM8 immer wieder Artefakte/Relikte gefunden, die ich noch nicht kannte).

23 Dungeons, auch da meine ich, dass MM9 nicht mehr hatte. Und hatten MM7 + 8 wesentlich mehr?

Und kommt darauf an, wie umfangreich die Dungeons sind.

Mit der Steuerung könnte das Spiel stehen und fallen. MM9 war schon aufgrund der Steuerung nervig zu spielen, aber nach ein bisschen justieren hatte ich meinen persönlichen Dreh raus.

Das Gameplay-Video zu MMX fand ich etwas anstrengend, hier würde ich mir eine frei drehbare oder zumindest in Teilen drehbare Kamera (siehe MM6 + 7) wünschen oder selbst einstellbare Kamera, was sich sicherlich auch ohne großen Mehraufwand ändern ließe.

Auch wenn Legend of Grimrock ein Erfolg war und ich durchaus Dungeon-Crawler wie Dungeon Master mag, was ich immer noch spiele, finde ich eine frei drehbare Kamera heutzutage ein Muss.
Besser abseits als ohne Wert
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

wegen den 25 stunden.
Also BioShock 3 - infinitie hat gerade mal 8 stunden spielzeit und das spiel kostete 200 Mill in der entwicklung.

sind da die 25 gar nicht so schlecht.
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Therak
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Beitrag von Therak »

An nen linearen, storygebundenen Shooter hat man aber auch andere Ansprüche als an ein RPG. Bei letzterem geht ja in der Regel 50% der Spielzeit für "ins Inventar gaffen" drauf :D
Sir Marc von Göskon

Beitrag von Sir Marc von Göskon »

naja das gaffen ist nicht mehr so schön wie beim MM6-8 aber sonst.
Aber ich weiss nicht wenn ich 200 mill ausgebe für entwicklung würde ich ein 300 stunden spiel machen. ;-)
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