Namen ändern per Hexeditor oder ähnlichem???

Hier kann man Fragen über Fate stellen, die man schon immer mal beantwortet haben wollte.
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Wolferl
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Namen ändern per Hexeditor oder ähnlichem???

Beitrag von Wolferl »

Sagt mal,
ich habe mal gelesen dass einige von euch den Namen der NPC in der Party ändern können?
Wie geht dass und was brauche ich da für ein Tool?
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Abyss
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Beitrag von Abyss »

Zuerst einmal benötigst du einen Mem-Editor. Also einen Memory-Editor.

Das ist ein Hexeditor mit denen die Daten der Programme direkt im RAM-Speicher des PC geändert werden während die Programme gerade laufen.

Aber Vorsicht!
Bei unsachgemäßen Änderungen können schwerwiegende Fehler auftreten. Es bedarf gar nicht viel um eine Spielsession irreparabel zu beschädigen. Und unter Umständen sogar das Programm selbst!

Viele schrecken aus diesem Grund auch davor zurück mit Mem-Editoren zu hantieren.

Für Fate 1 (und auch 2) gibt es aber kaum einen anderen Weg das Spiel zu manipulieren.

Mit einem normalen Hexeditor die Spielstände zu Manipulieren hat beispielsweise bei Fate 1 (und auch 2) keinen Effekt da Olaf die Spielstände komprimiert hat.


Ein sehr guter Mem-Editor ist ArtMoney.

Es gibt aber auch zahlreiche andere Editoren dieser Art die Zweckdienlich sind. ArtMoney besticht durch eine "relativ" einfache Bedienung.


Namensänderungen mittels ArtMoney

Ich beschreibe nun mal den Weg um mittels Mem-Editor den Namen eines Spielcharakters in einem PC-Emulierten Fate - Gates of Dawn Spiel zu ändern.

Für diesen Zweck benutze ich den:
WinUAE Amiga Emulator und den
ArtMoney Mem-Editor
[size=200][b]Hinweis:[/b][/size] hat geschrieben:Vor der Änderung Winwoods Namen rate ich ab, da das Programm regelmäßig die Winwood Charakterdaten mit seiner Datenbank abgleicht. Gut möglich, dass dies zu Problemen mit Programmroutinen führen kann wenn der Name vom Spiel nicht mehr auffindbar ist. Das gleiche betrifft auch Spiel entscheidende Charaktere wie Morganna, Bergarac, Rabby und Mandrag.

Ich entschuldige mich dafür, dass mein ArtMoney etwas... ääh ...schriftdeformiert ist. Meine Windowseinstellungen für Schriftgröße sind sehr hoch(hab schlechte Augen), das hat auf einige Programme eine unschöne Wirkung.


1. Zuerst einmal im ArtMoney das Programm auswählen welches Editiert werden soll. Das wäre in diesem Fall die WinUAE Emulation die, logischerweise, bereits laufen muss

2. Den zu ändernden Namen aus dem Spiel merken (am besten Aufschreiben)

3. Auf Suchen drücken, dann öffnet sich

4. das Suchmenü.

Dort dann einstellen
5. Suche auf Exakter Wert
6. Statt Zahlen den Namen eingeben
7. Typ auf Textsuche

Danach mit
8. die Suche Starten

Nach ein paar Sekunden bis (gefühlten) Jahren erscheint
9. das Suchergebnis

Dieses ist mittels
10. der "alles Rüber" Taste in das Bearbeitungsfeld rüber zu hohlen.

Hier, in diesem Fall sind es nur 2 Suchtreffer. Wenn man nach Zahlen sucht können es auch schon mal millionen sein. Im Regelfall aber meist nur einige hunderttausend. In dem Fall ändert man etwas im Spiel und drückt dann auf den Filtern Schalter um die Suchergebnisse nach diesem neuen Wert neu zu durchsuchen(zu Filtern). Im Regelfall werden es dann weniger. Dies wiederholt man solange bis eine überschaubare Menge an Suchergebnissen übrig bleibt die man auf der rechten Seite vom Feld genauer unter die Lupe nehmen kann. Aber das interessiert hier alles gar nicht, da es nur um eine Namensänderung geht die wesentlich einfacher ist als eine Zahlensuche.

11. Rechtsklick auf den ersten Wert und im Popup-Menü den Speichereditor auswählen (oder Mem-Editor wenn das Programm auf Englisch eingestellt ist).

Woraufhin
12. Eine Hexansicht des gesuchten Wertes erscheint

Wie unter
13. zu sehen ist, sind die Felder über dem Namen voll gefüllt mit Daten

Daraus lässt sich schließen, dass dies die falsche Stelle im Programm ist und wir hier tunlichst nichts ändern sollten.

Aus Erfahrung weiß ich, dass alle Namen der Partys am Stück hintereinander weg stehen. Es also über und unter diesem Charakter noch andere Charaktere geben muss. Dies ist hier aber nicht der Fall.

Also schließen wir das Fenster vom Speichereditor wieder und

14. öffnen den zweiten gefundenen Wert mit dem Speichereditor

15. Wie hier nun zu sehen ist, steht über diesem Charakter noch ein Charakter. Und auch darunter(zu sehen durch Scrollen).

16. Nun kann einfach durch klicken auf das Textfeld der Name geändert werden

17. Wichtig ist, dass als Abschluss des Namens ein Unterstrich ( _ ) gesetzt wird, alternativ eine 20 im Hex-Feld, damit das Programm weiß, ah, hier ist der Name zu Ende.

18. Es dürfen sowieso auf keinen Fall mehr Buchstaben gewählt werden als vom Programm dafür vorgesehen sind. Deutlich zu sehen an den § Zeichen, bzw den A7 im Hexbereich. Ausschließlich dieser Teil mit diesen Zeichen ist für den Namen reserviert. Wird darüber hinaus geschrieben kann das Programm damit nichts anfangen. Schlimmer noch, es werden Charakterwerte überschrieben, eventuell mit Daten die das Programm zum Absturz bringen können.

19. Aber man sollte es sowieso nicht zu sehr übertreiben mit der Länge der Namen da es sonst im Spiel einen unschönen Effekt haben könnte. Olaf war schon sehr großzügig bei der Platzreservierung für die Namen.

Bild

Meine gerade aktuelle Excel-Liste mit den per Mem-Editor änderbaren Charakterwerten gibt es hier zu finden.
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Beitrag von Wolferl »

Yeah - es halt funktioniert

Meine Nymphe mit Namen Olivia
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Beitrag von amigafan »

Ich habe mein Glück auch mit dem ArtMoney versucht,
aber leider erfolglos.
Meine Einzelschritte, deren Fehler der Erfolgreiche vielleicht daraus
erkennen kann:

1. Fate-Spielstand geladen und das Spiel eingefroren.
2. Mit Alt-Tab Fate in den Hintergrund.
3. ArtMoney gestartet und den WinUAE-Prozess eingstellt.
4. Suchfunktion in 2 verschiedenen Fällen (jeweils nur 1 Fund).
5. Im Editor-Textfeld den Namen geändert. Beim Runterscrollen
werden dann die Änderungen übernommen.
6. Editor geschlossen.
7. Speicher-Button mit der Diskettenzeichung betätigt.
Stand wird als [fate.uae]-WinUAE.-amt gespeichert.
8. Fate wieder in den Vordergrund. Die alten Namen sind noch da.
9. Spielstand erneut geladen.
Die geänderten Namen sind kurz da und dann wieder verschwunden.

Also: Nur eine Fundstelle; man kann eigentlich keinen Fehler
machen. Trotzdem verhält sich das Programm dann wohl, als
hätte ich die falsche Fundstelle bearbeitet oder sonst einen
Fehler gemacht.
Wer von Euch beiden Erfolgreichen kann mich aufklären?
Das wäre schön! :bounce:
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Beitrag von Wolferl »

Ich kann keinen Fehler erkennen, nur dass Du evtl. mal nach dem Ändern kurz durch Deine Charaktere durchklicken musst, der Name ändern sich erst ein paar Sekunden nachdem Du Fate wieder Front hast und etwas rumgeklickt hast
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Beitrag von amigafan »

@Wolferl,

danke für Deine Hilfe, denn das mit dem Klicken war der ent-
scheidende Hinweis für mich.
Da die neuen Namen beim Umschalten auf Fate nicht da waren,
habe ich den Spielstand neu geladen und das war dann mein
Fehler. Denn dadurch sind die alten Namen erst recht wieder ins
Spiel gekommen.

Ist eigentlich logisch: Der Speicher wird verändert durch ArtMoney,
nicht das Savegame.
:top:

Danke auch an Abyss für die gute Anleitung für diesen neuen
Spass! :o
Zuletzt geändert von amigafan am Di 23.04.2013 - 18:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Abyss »

amigafan hat geschrieben: 7. Speicher-Button mit der Diskettenzeichung betätigt.
Stand wird als [fate.uae]-WinUAE.-amt gespeichert.
Änderungen durch den Mem-Editor werden augenblicklich und sofort ins Spiel übertragen.

Wie Wolferl aber schon gesagt hat, kann es teils ein paar Sekunden dauern bis das Programm merkt, dass sich etwas geändert hat, bzw. muss bei dem einen oder anderen Programm etwas herum klicken.

Das Speichern das du hier beschreibst, speichert die rechte Seite verschobenen gefundenen Postionen. Es werden keine Werte oder dergleichen gespeichert.

Beispielsweise: Man will in einem Spiel einen Charakter erschaffen und hat 5 Punkte zur Verteilung auf seine Attribute. Aber das ist ein wenig wenig denkt man sich da so. Also ArtMoney angeschmissen und diese 5 Punkte Editiert auf sagen wir mal 500.

Man hat aber keine Lust diese 5 Punktepostion noch einmal zu suchen(das kann teils recht langwierig sein). Also speichert man die Postion wie du es beschrieben hast und hofft, dass bei der nächsten Charaktererschaffung die Postionen für die Punkte immer noch die gleiche ist. :)
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Beitrag von Wolferl »

Kann man eigentlich mit dem Programm auch die Anzahl der zu lernenden Spells erhöhen.
Also anstatt ein neuer Zauberspruch derer 10?
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Beitrag von Abyss »

Sicher, kein Problem.

Fähigkeitpunkte und Zauberpunkte, alles veränderbar.

Genau wie:
Rasse
Klasse
Geschlecht
Charakterbild
Resistenzen
Attribute
Erfahrungspunkte
Lebenspunkte
Manapunkte
Alkoholspiegel
Geld
Hunger und Durstgefühl
Zeit der Partyangehörigkeit
Krankheitsstand
Zustand
Alter
Gepäck
Tragkraft
Gewicht(der Charakter kann Tonnen wiegen)
Tode
Waffen
Gegenstände
Rüstungen
Pfeile
Schuhe
Handschuhe
Statistiken
Geburtstag
Level
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Beitrag von Wolferl »

Ich bin kein Profi, wo finde ich denn den Bereich der z.b. Erlaubnisse zum Erhöhen
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Beitrag von Abyss »

Steht doch in meinem ersten Post unter dem Bild
[size=200]Abyss[/size] hat geschrieben:Meine gerade aktuelle Excel-Liste mit den per Mem-Editor änderbaren Charakterwerten gibt es hier zu finden.
Wie gehabt einfach nach dem Namen des Charakers suchen und dann die Werte ändern wie es beliebt.

Die Excelliste sagt wo die Werte stehen.

Ich kann mich noch mal daran setzen die Liste übersichtlicher zu machen. Das sind aber ein paar Stunden Arbeit und ich bin gerade mit anderen Dingen beschäftigt.

Zu meinem Real-Live auch noch die Vorgeschichte für Fate 3 und damit welche Attribute dort ins Spiel kommen können.


Schau dir erst einmal die Liste an und dann frag wenn du fragen hast. Habe gerade keine Zeit noch mal so eine Anleitung zu basteln. :(
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Beitrag von Wolferl »

Hast recht - habe ich komplett überlesen.

Danke Dir
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Beitrag von Abyss »

Übersichtliche Hexliste für Anfänger

Letzter Nacht hatte ich eine Idee wie ein einfacherer Aufbau der Hexliste aussehen könnte. Und ich konnte sowieso nicht schlafen...

Darum habe ich etwas getüftelt. Leider macht mir der ArtMoney einen halben Strich durch die Rechnung :motzen:

Der Platz den Olaf für jeden Charakter reserviert hat sind exakt 500 Bytes. Die Idee war, dass ich den SpeicherEditor einfach auf eine Seitenbreite von 500 Bytes einstelle und so dann jedem Byte zuordnen kann welchen Charakterwert es verändert.

1. Leider Lässt sich der SpeicherEditor von ArtMoney nur auf 250 Bytes Seitenbreite einstellen.

Wie unter
2. zu sehen stehen die Namen in zwei Zeilen jetzt direkt untereinander. Die Namen wo die ersten Buchstaben fehlen sind nicht mehr in den Partys. Sie werden im Spiel auch nicht mehr angezeigt.

Ich habe in der Excelliste ein neues Register-Blatt erstellt, dass alle Charakterwerte die in der
3a. Speichereditor-Ansicht in zwei Reihen Waagerecht sind
3b. Diagonal in zwei Reihen aufgelistet und ihre Bedeutung daneben geschrieben.

Und so funktioniert es am Beispiel der Zaubererlaubnissen:
4. Sie stehen in der Excelliste in der zweiten Spalte unter 21 und 22

5. An genau der gleichen Stelle stehen sie nun auch im SpeicherEditor(wenn die Seitenbreite auf 250 Bytes gestellt wurde und man durch die Namenssuche einen Charakter gefunden hat (bla, steht alles in der ersten Beschreibung). Zweite Spalte, also die untere an Position 21 und 22

6. Man will dem Charakter ja was gutes. Der Hexwert 1388 bedeuten 5.000 Erlaubnisse.

Bei mir kam es vor, dass
7. der SpeicherEditor überhaupt keine Werte angezeigt hatte. Oder erst nach einer Weile.

Dann braucht blos
8. die Zellansicht auf 1 Byte gestellt werden.


Beim umgestalten der Hexliste ist mir aufgefallen, dass die Tränke noch überhaupt nicht aufgelistet sind. Ich nehme mal an, dass ich das irgendwann auch noch mal in Angriff nehme (vermutlich, denke ich mal).

[size=200]Hinweis 1[/size] hat geschrieben:Was die Attribute wie Stärke und Charisma angeht:
Der erste Wert gibt an was der Momentane Maximalwert eines Charakters gerade ist. Sagen wir mal Charisma 35. Auch wenn der Maximalwert der Rasse höher liegen kann. Die 35 ist der Maximalwert den der Charakter "gelernt" hat.

Der zweite Attributwert mit der Beschreibung: "Momentan" ist der Wert der im Spiel angezeigt wird. Im Regelfall sind die beiden Werte identisch. Aber es gibt auch fälle, wo ein Charakter abzüge auf seine Attribute bekommt. Beispielsweise nach dem er wiederbelebt wurde. Dann sind die Momentanwerte im Keller und nähern sich langsam wieder dem Maxwert. Es geht auch umgekehrt, wenn durch einen Zauber die Attribute Gedopt werden. In diesem Fall sinken sie allmählich wieder auf den Maxwert.
[size=200]Hinweis 2[/size] hat geschrieben:Und eine Bemerkung noch zu den Waffen und Rüstungen: Es sollten den Charakteren keine Waffen und ähnliches angelegt werden was nicht auch im Inventar vorhanden ist. Das könnte zu Problemen führen.
Die aktuelle HexListe mit der neuen Ansicht gibt es im Anhang

Bild
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Beitrag von amigafan »

@Abyss,

der reine Wahnsinn!!!
Du willst wohl nicht, dass ich die Finger wieder von FATE lasse???!!!

:respekt:
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Beitrag von Wolferl »

Ich muß mich auch nochmal bedanken - meine Alchimistin ist jetzt echt ne Rampensau geworden.

..und plötzlich schaut meine Banshee aus wie Morganna :D
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Beitrag von amigafan »

Irgendwo habe ich hier doch die Charakterbilder gesehen.
Aber wo?
Stehe ich auf dem Schlauch?
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Beitrag von Wolferl »

folge dem Link von Abyss etwas weiter oben direkt zur Excelliste :D
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Beitrag von amigafan »

Jo, Wolferl, danke.

Da habe ich wohl beim ersten Ansehen der Excel-Liste zufällig
die Bilder gesehen und nicht auf die Bezeichnungen in der
Fußleiste geachtet.

Jetzt habe ich es "gefressen".
Offenbar haben mich die ausgedruckten Listen, die man
hinterher wieder an den richtigen Stellen zusammenkleben muss,
wenn nicht zufällig eine Farbpatrone leer wird - wie bei mir -
etwas verwirrt.

Zu den möglichen Änderungen:
Ich nehme an, es genügt, einen Charakter zu verändern?
Der hat dann jede Menge Spruchpunkte und kann alle Sprüche
und könnte als Alleinunterhalter unterwegs sein?

Der hat bei jeder Begegnung den Erstschlag und putzt alle
weg. Die anderen sind dann nur noch Lastesel für die
Items, die man eigentlich nicht mehr benötigt, aber sammelt,
weil es zum Spiel gehört? Eine eigentlich nackte Elfe braucht ja
außer ihrer dann vorhandenen Super-Magie sonst nichts mehr.

Also so einen Typen hätte ich im Agyssium gebraucht, in dem
man keine Vierteldrehung machen konnte, ohne schon wieder
in einen Kampf verwickelt zu sein!

:top:
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Hex editing the saved game file

Beitrag von Rangerous the Second »

Interestingly, the saved game file does not compress any character data.

Using a hex file editor, you can access this uncompressed data in any save file, starting with Winwood at offset $0C00, and continuing through the 28th teammate starting at offset $40BC and ending at offset $42AF.
(note: addresses match the v1.6 English version under WinUAE, but may differ with other versions or emulators)

Although the save game files are not compressed, the character data is not obvious because it is encrypted. The batch encryption routine works on each 4-byte group in sequence. First, each 4-byte group is rotated left by 3 bits, then exclusive-or (XOR) with the 4-byte key of $A5C20B55. After encryption, the character data is saved to file without any compression.

The character decryption routine is the inverse operation performed on any 4-byte group starting between offsets $0C00 and $42AC. It would XOR with the key ($A5C20B55), then rotate right by 3 bits.

Let's use the example of Winwood, located in the saved game file starting at offset $0C00. Since save character data always starts with Winwood, every RAZZ save file should have the same 4 bytes at offsets $0C00, $0C01, $0C02, and $0C03 within the save game file. These 4 bytes are $1e, $89, $78, and $ef. Converting to binary,

$1e=00011110
$89=10001001
$78=01111000
$ef=11101111

The symmetrical encryption/decryption key is $a5 $c2 $0b $55:
$a5=10100101
$c2=11000010
$0b=00001011
$55=01010101

The XOR operation yields 1 when the inputs differ, and 0 when the inputs are the same. Conducting a bit-by-bit XOR across the data:

$1e $89 $78 $ef=00011110 10001001 01111000 11101111
$a5 $c2 $0b $55=10100101 11000010 00001011 01010101
--------------------------------------------------------------------
$bb $4b $73 $ba=10111011 01001011 01110011 10111010

Now the result must be rotated right by 3 bits. That means that the right 3 bits "rotate off" and must be stuck back onto the left:
$57 $69 $6e $77=01010111 01101001 01101110 01110111

We've completed the decryption, and now must convert to ASCII:
$57 $69 $6e $77="Winw"

So, I think you can see that save files are not compressed, but are encrypted using a simple shift and XOR key. Using this decryption routine on the 4 bytes starting at offset $0C00 in any Fate-Gates of Dawn save file should recover the first 4 letters of Winwood's name. We can similarly recover the entire character save states which extend from offset $0C00 for 14,000 ascii characters in any of the RAZZ1 through RAZZ8 save files. For any change that one wishes to edit into a save file, the encryption operation must be undertaken prior to writing the data.

TL/DR bottom line (I hope this hasn't been too boring): It is possible to hex edit the save files once you understand how they are encrypted. Aside from encryption, for character data, the save file structure exactly matches the structure of character data that is in memory during execution.
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Dragonfly
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Beitrag von Dragonfly »

Hello Rangerous,

My first reaction: OMG! :shock1:
I can´t believe that it should be so simple! Well, ok hard to find out, but in result very simple.

I will follow your instructions. But i think there must be some sort of protection inside, maybe a checksum or two.


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