Gruppe ohne Tank

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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anddust
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Gruppe ohne Tank

Beitrag von anddust »

@Der Bibliothekar

Er schreibt (im anderen Treat) dass er ne Gruppe mit 2 Klingentänzer anfangen würde.
Da habe ich mir auch schon Gedanken gemacht (beim neuen Spiel höchstwahrscheinlich).
Man kann ja als Tank den Begleiter (neben Seehafen hinter Wasser) mitnehmen.

Hat jemand schon so eine Gruppe ausprobiert?
Modus: Krieger


Würde gerne (wenn das jetzige Spiel beendet ist) folgende Gruppe probieren:
-Klingentänzer (Schwerter)
-Klingentänzer (Dolche)
-Druide
-Schamane oder Zwerg (Runeprister oder wie die heißen)

-Als Tank verstehe ich jemanden mit Schild und einen Barbaren.-
JJoschy
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Beitrag von JJoschy »

Also ein Tank find ich in MM X ziemlich sinnlos...

must nur drauf achten bei jedem lvl up 1pkt in Ausdauer zu stecken (bei jedem Char)

Ich spiel zur Zeit mit
Klingentänzer (Schwert, Zwei Waffen)
Späher (Axt, Zwei Waffen, Licht)
Freimagierin (Primär, Luft, Dunkel, Wasser, Foki)
Runenpriester (Feuer, Erde, Licht, Foki)

Gegner sind ziemlich schnell Down, mit 2 Heiler in der Gruppe ist man bestens gerüstet....
anddust
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Beitrag von anddust »

Ich spiele zur zeit:
-Paladin (Streitkolben/Schild/Licht)
-Klingentänzer (Schwerter/Erde)
-Schamane (Feuer/Erde/Luft/MFoki)
-Druide (Licht/Erde/Wasser/Primär(nur Sachen Bestimmung)/MFoki)
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Therak
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Beitrag von Therak »

Paladin mit Streitkolben? Da kann er doch "nur" Meister werden.
anddust
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Beitrag von anddust »

Ja, leider.
Hab aber Streitkolben Reliquie. Also ist diese Waffe zur zeit für ihm das beste. Schwerter gehen für Klingentänzer. Musste sogar ein Schwert kaufen, weil bis jetzt nur Müll gefunden.
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naria
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Beitrag von naria »

Man braucht in Might&Magic überhaupt keinen Tank du kannst genauso gut mit vier Magiern losziehen.
Angesichts dessen, dass jede Menge Gegner gegen Spott immun sind und es das ganze Prinzip der Aggro nicht gibt, und man auch durch Movement die verletzlicheren Charaktere vor Angriffen schützen kann indem man sie weiter weg stellt, ist es kein überlegener Vorteil einen Tank in der Gruppe zu haben. Schutzzauber, Ausweich-Fertigkeit und gut verteilte Werte können ebenso guten wenn nicht besseren Schutz bieten wie eine Dose.

Das ist ja eben das schöne, man kann mit vielen unterschiedlichen Strategien erfolgreich sein :)
anddust
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Beitrag von anddust »

@naria
Das ist richtig. Jede Gruppe kann erfolgreich sein. Aber wenn man eine Gruppe aus Magiern macht, werden sehr viele Reliquien unbrauchbar...
Einz verstehe ich aber nicht. "Indem man sie weiter weg stellt", wie ist das denn gemeint?

Gibt's den jemanden der so eine Aufstellung (meine Wunsch Aufstellung) auf Stufe Krieger spielt?
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naria
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Beitrag von naria »

Ah entschuldige bitte, da fehlt ein "nicht" :D Man kann die verletztlicheren Mitstreiter eben nicht weiter hinten abstellen wie man es z.B. bei Heroes macht oder in MMORPGs.
Könnte man das machen in MMX, die Magier in die zweite Reihe stellen oder so, wär das gleich was ganz anderes mit den Tanks.
Nebs
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Beitrag von Nebs »

Alos ich spiele atm mit 2 Klingentänzern, nem Runenpriester und nem Freimagier auf Krieger Modus.

Nachdem ich das erste Mal durch war, wollte ich ne Herausforderung.

Also auf Deine Frage hin:

Es geht locker. Etwas schwerer, teilweise etwas andere Taktik nutzen als im normal Modus, Ausweichen bei allen wenigstens auf Experte bringen und schon haste gewonnen.

Vorteil dieser Kombi ist einfach der abnormale DMG der Klingentänzer.
Einer ist auf Schwerter geskillt, der andere auf Dolche.

Für den Schwerter Klingentänzer empfehle ich, das Relic Schwert aus Sternensilber + das Schwert was man als Schatz von der Obelisken Suche bekommt. Bestialischer DMG.

Auf die Aussage mit den Relics hin:

Ihr werdet immer Relics finden die ihr mit eurer Gruppe nicht nutzen könnt. Ist mega ärgerlich aber shit happens.

Hab im Normal Mode 3 zeihändige Äxte gefunden und niemand konnte sie nutzen. Das ist halt random. :top:
anddust
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Beitrag von anddust »

@Nebs
Genau so einen hab ich gesucht:))

Also macht Spaß sagst du. Das Problem, die Schwerter Reliquien kommen wirklich spät... Wie weit bist du mit der neuen Truppe? Akt technisch meine ich
Migromul
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Beitrag von Migromul »

- jede Klasse, die Warfare verfügbar hat, kann auch die Tankrolle übernehmen.
- Tank funktioniert nur im Nahkampf und nur gegen jeweils einen Gegner, da die Aggro nur durch einen bestimmten Nahkampf-Warfare-skill möglich ist.
- da ist es sinnvoll erst den ein oder anderen Charakter agieren zu lassen. Lichtmagie auf Experte hat einen skill, wo der Gegner anschließend nicht blocken kann.
- Gegner haben nur eine bestimmte Anzahl an Blockversuchen (beim Ausweichen bin ich mir nicht sicher)/Runde. Das trifft auch für die eigenen Charaktere zu. Diese Versuche werden immer sofort bei einem Nahkampfangriff verbraucht. Achtung: ein Fokus kann nicht geblockt werden, also wird da auch keine Versuch vom Gegner verbraucht.
- man kann durch "movement" nicht verletzlichere Charaktere schützen. Da nur die ganze Gruppe sich bewegen kann und dann die Gegner wieder dran kommen, die sich i. d. R. dann auch bewegen. Es gibt jedoch einen Luftzauber, der einen Gegner zurückschleudern kann.
- Lichtmagie ist extrem nützlich, selbst wenn man nur ein Punkt investiert hat und keine weiteren Zauber lernt da lernt...
- so unnütz ist der "Tank"-Einsatz nicht!. Er kann den Partymitgliedern mit wenig Leben durchaus die Haut retten, wenn's nur ein Gegner ist.
- Meines Wissens sind selbst Bosse meistens nicht immun gegen den Aggroangriff. Es sei denn sie haben Hirnwäsche-Immunität... (ich nenn's jetzt mal so.) Wenn dieser natürlich geblockt oder ausgewichen wird, funktioniert er auch nicht. (Ein Charakter, der 2 Einhandwaffen einsetzt, hat da übrigens 2 Versuche. Jeder Warfare-Skill wird mit beiden Händen ausgeführt.)
anddust
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Beitrag von anddust »

Klar ist ein Tank im Spiel ein guter Char.
Hat mir schon mehrmals aus dem Kampf geholfen (als einziger Überlebender). Wenn Gegner nicht zaubern, haben die keine Chance gegen einen guten Tank. Der blockt einfach alles weg. Und was durch kommt, geht in der riesigen Menge der HP Flöten :).
(ZB: Heiliger Hain. Die Gegner die nach dem Zauberer kommen. Alle 3 Chars waren Tod und der Tank hat alles überbliebt und die Gegner plat gemacht :). )

Darum hat mich nur intressiert ob jemand dies ohne einen Char mit Schild schon auf Krieger Modus spielt und wie es sich spielt.
Würde gerne noch von Nebs eine Antwort kriegen, da er so gerade spielt.
Nebs
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Beitrag von Nebs »

@anddust
Sry dass ich so spät antworte, hab heute lange gearbeitet.
Alo bin atm in Akt 3 und kann nur sagen, dass es locker geht.
Den Runenpriester kann man btw nicht umsonst bis auf Meister im Schild bringen.

Kann also nur sagen, dass die Grp Zusammenstellung Top geht.
Die Erfahrungen die ihr bezüglich des Tanks mitteilt stimmen absolut, denn diese Erfahruzngen habe ich auch beim ersten Mal durchspielen gemacht.
Trotzdem finde ich diese Grp Zusammenstellung besser. Am Anfang etwas härter, aber danach einfach nur noch Hölle, was die an DMG verursachen. Besonders bin ich vom Klingentänzer auf FULL Dolche überrascht. Zwei Waffen und Dolche auf Großmeister mit halbwegs guten Dolchen -> rockt einfach :D

Kann nur sagen, versuche es einfach. Ich denke man kann dieses Spiel mit jeder Grp Zusammenstellung schaffen. Mal ist es etwas schwerer, mal was einfacher.
anddust
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Beitrag von anddust »

@Nebs
Wie verteilst du die atributspunkte bei beiden Tänzern?
Gehst auch auf magi (Erde) bei ihnen?
Akt 3, hast dann gut Gas gegeben;)
Nebs
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Beitrag von Nebs »

@anddust
Bei einem Tänzer habe ich einen Punkt in Erde gegeben. Ist mein NOT Heiler über den Hot. Ansonsten kann die Schildwache, als auch mein Freimagier heilen.

Punkte sind in 2 Waffen, Schwerter bei dem einen Klingentänzer, bei dem anderen dafür in Dolche.
Ausweichen auf Meister mittlerweile und leichte Rüssi bis Experte.
Beide tragen jeweils ne Relic leichte Rüssi.

Bei den Magiern Arkaner Foki wichtig. KRITS over all. Heal Krit, Dmg Krit, mehr muss man nicht sagen. Danach in Dmg, Heal und Deff nach Bedarf verteilen.
anddust
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Beitrag von anddust »

Ein Punkt in Erde nur für Not finde ich gut.
Dann Punkte auf jewalige Waffen und Ausweichen bei den Tänzern.
Leichte Rüstung muss sein. Bin auch der Meinung (vor allen die Vampir Rüstung).
Gehst du aber auch in Kriegsführung hoch? Bis Meister meine ich.

Und dein Runen Zwerg, läuft er mit Schild und Kolben?
Nebs
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Beitrag von Nebs »

@anddust

Bisher habe ich noch nichts in Kriegsführung investiert.

Mein Runi läuft mit Doppelfokus rum atm. Es kann aber noch durchaus der Zeitpunkt kommen, wo ich ihm einen meiner beiden Relic Schilde in die Hände drücke. Bisher hat die Himmlische Rüstung in Verbindung mit dem Erden Regenerationszauber genügend Schaden absorbieren können/wiederherstellen können.

Die Magier Können sich in der Kombi zur Not komplett aufs Schilden und/oder Heilen reduzieren, da beide Klingentänzer immer noch mehr als genug DMG fahren, gerade wenn man die Klassenquest absolviert hat. Dann ist es eh Egal ob man flankiert, oder von hinten angegriffen wird.
anddust
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Beitrag von anddust »

Ok, das hört sich alles gut an.
Werde auf jeden fall nach Beendung des jetzigen Spiels auch eine Gruppe mit zwei Tänzern machen.
Freue mich schon drauf :))
Nebs
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Beitrag von Nebs »

@anddust

Versuchs einfach. Wenn es Dir nicht liegt, machste was anderes, aber ich finde auf jeden Fall, dass auf der Stufe Kämpfer, dass Spiel so ist wie es eigentlich sein sollte.

Hatte auf Abenteurer am Ende über 600000 Gold über und wußte nicht wohin damit. Auf Kämpfer habe ich zwar auch immer ausreichend, aber alles was man macht fühlt sich etwas authentischer an und ich finde den Schwierigkeitsgrad nie übertrieben. Deutlich härter als auf Abenteurer aber immer schaffbar.
anddust
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Beitrag von anddust »

Auf abenteur Modus habe ich am Anfang Akt 1 gemacht. Das ging mir zu schnell und zu einfach. Darum Spielstand gelöscht und neues Spiel auf Krieger Modus angefangen. Macht viel mehr Spaß.
Bin jetzt auch ihrgendwo in Akt 3 auf lvl 22.

Nur man macht sich schon Gedanken wenn Spiel vorbei ist, welche Gruppe man dann neu nimmt.
Und das mit zwei Klingentänzern scheint mir zur zeit die beste Idee einer neue Gruppe zu sein. Und da ich jetzt weis, dass jemand dies auch schon ausprobiert hat (und es gut findet), bin ich mit meiner zukünftigen Wahl beruhigt :))

Die frage bleibt nur noch, welche zwei Zauberer ich nehmen werde. Aber wenn dieses Spiel zu Ende wird, werde ich es dann wissen.
Muss kucken welcher von meinen jetzigen am Ende der bessere sein wird (Druide/Shami).
Oder einfach wie du hast zwei ganz neue (freimagier/Runeprister)
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