Suche Hilfe zur Zusammenstellung einer Anfängergruppe

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

Moderatoren: Mighty, Thies, mara, Castore

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sithyy
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Beitrag von sithyy »

Du fragst seit 2 Wochen, mit welcher Gruppe du spielen solltest. Hast du immer noch nicht angefangen? :D

1. Auf jeden Fall Dolche!
2. Offensichtlich Streitkolben.

3+4. Völlig egal. Du hast schon genug Schaden, also nimm, was dir am Besten gefällt. Aber wenn du unbedingt eine Empfehlung willst, dann:
Noch einen Klingentänzer + Runenpriester
Oder falls du nicht 2 in der Gruppe haben willst:
Späher und Runenpriester
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

sithyy hat geschrieben:Du fragst seit 2 Wochen, mit welcher Gruppe du spielen solltest. Hast du immer noch nicht angefangen? :D
:top: Volle Zustimmung meinerseits.
Gruß,
Flyer
Sloty
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Beitrag von Sloty »

Ja ich lass mir ein bissl Zeit mit dem Anfangen :unschuldig:

Welches wäre denn ein guter 2ter Caster zum Runenpriester?
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Khrynn
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Beitrag von Khrynn »

Also ich habe mir in den Vorgängern von M&M gerne den Spaß gemacht und habe meine Gruppe ähnlich meiner Freunde und deren Auftreten IRL zusammen gestellt.. der eine Nerd war der Magier, ein anderer der sich besser mit Fäusten artikulieren konnte als mit Worten war natürlich der Krieger usw..

Mittlerweile ist es so, dass bei mir zumindest da ein Zwerg sein muss (Kämpfer - hier leider nur mit Schild anfangs, hätte lieber einen mit einer 2h Axt, aber egal), ein Elf sowieso (Bogenschütze), ein Menschlicher Magier und was war da noch.. aja naja der Ork ist an dieser Stelle wohl Geschmackssache! ;) Alternativ zu dem diese Paladin Klasse!

Aber ich bin bei allem, was mir das Game bisher entgegen geschmissen hat immer durch gekommen.. also mein Tipp - egal nach welcher Regelung man das auswählt, machs mit Spaß am Spiel!!

:bounce:
Sloty
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Beitrag von Sloty »

Frage: wofür brauche Ich Wahrnehmung und was bringt Glück?

Sollten meine Zauberer auch eine Nahkampfwaffenfähigkeit erlernen?
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Khrynn
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Beitrag von Khrynn »

Diese Werte sind eigentlich eh recht gut im Spiel selbst beschrieben.. Wahrnehmung für den Angriffswert - der ist wichtig bei der Berechnung, ob der Charakter trifft oder der Feind pariert..
Glück für die Chance auf kritische Treffer und zum Ausweichen.

Einen gewissen Anteil an Wahrnehmung benötigt man übrigens auch für die eine oder andere Geheimtür, wann immer da etwas vonwegen eines Luftzuges steht.. aber nicht extrem viel davon, jedoch ist hier und da ein Punkt in diese Talente sicher auch keine Verschwendung, gleiches gilt für Geist, also Mana.

..und nein.. *hust* bitte lass deinem Zauberer den Stab und so.. :D
Sloty
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Beitrag von Sloty »

Danke!

Noch ne Frage: Wo bekomme ich den aktuellsten Patch her?
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Der wird normalerweise beim start automatisch installiert.

Meine erste Gruppe war Klingentänzer - Späher - Schamane - Freimagier. War ziemlich einfach mit dieser Gruppe. Klingentänzer macht sowieso alles platt. Späher hat war mit Axt und Schild ausgerüstet und hat alles weggeblockt. Statt Schamane ein Runenpriester und es wär noch viel einfacher gewesen.
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HOMM86
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Beitrag von HOMM86 »

joa hey leute. hab mir gerade might and magic x bestellt, da ich früher gerne m&m6 gespielt hab. Weiß aber noch nicht welche Klassen ich mir erstellen sollte.. :bounce:
GameNerdVeggie
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Beitrag von GameNerdVeggie »

Es gibt 2 Möglichkeiten das Spiel zu zocken:

DD's only und den Gegner doppelt so schnell zu plätten oder doppelt so lange für Kämpfe brauchen in dem man Heiler mitnimmt. ^^
Sloty
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Beitrag von Sloty »

Hab noch ein paar Fragen:
Möchte folgende Gruppe bauen:
1.Klingentänzer
2.Barbar oder fetten Tank
3.Runenpriester
4.Druide oder Schamane

Frage:
Wen anstelle des Barbaren nehmen?
Wer ist stärker, der Druide oder der Schamane?
LeFou
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Beitrag von LeFou »

Also ich hab das Spiel 2 mal auf schwer durchgespielt daher kann ich sagen:

Druide ist Pflicht, da er Erde und Wasser auf Großmeister bringen kann.

Flüssige Membran(Wasser) ist sehr stark, so bald man den Zauber hat, kann einen praktisch nichts mehr aufhalten, so lange mann ihn aufrecht hällt. Selbst resistenzen-Zauber sind dann nicht mehr zwingend notwendig. Effektiv hält der Zauber wesentlich mehr Schaden ab, wie angegeben(zumindest gefühlt)

Ebenso Regeneration(Erde)


Außerdem ist die Klassenbeförderung wirklich extrem leicht zu bewerkstelligen.

Natürlich geht es auch anders, aber Druide ist wirklich sehr stark.
Dugo
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Beitrag von Dugo »

Ich habe bisher nur ein Spiel angefangen, das aber gleich auf Krieger. Ich bin gerade Anfang Akt 3, also können noch echte Problemgegner kommen ... mal sehen.
Man muss sich einfach daran gewöhnen, auch mal neu zu laden, gerade wenn man vorher nicht genau weiß, welcher Schutz gegen welchen Gegner sinnvoll ist.

Meine Zusammenstellung:

Verteidiger (Zwerg), ein solcher Charakter ist für mich immer Pflicht.
Kreuzritter (Mensch)
Druide (Elfe)
Freimagier (Mensch)

Damit decke ich alle Magieschulen ab und kann auch den passenden Schutz zaubern. Kreuzritter hat Lichtmagie, Druide hat Erde und Wasser, Freimagier dann Primär, Dunkel, Luft und Feuer (hier nur bis Meister).

Der Verteidiger bleibt fast immer stehen und hält verdammt viel aus. Er bekommt auch alle zusätzlichen Macht+Wahrnehmungs-Tränke und Fässer und konnte bisher alle Geheimgänge öffnen. Leider habe ich noch keine gute Axt gefunden/gekauft, der Schaden könnte höher sein. Aber er kann viele Gegner auf sich ziehen, leider gibt es auch oft Gegner, die dagegen immun sind.
Ein Klingentänzer wird sicher wesentlich mehr Schaden machen, aber ich setze lieber auf meine alte Gruppe mit einem Krieger der viel einstecken kann. Der Kreuzritter muss auch ein wenig auf seine Lichtmagie achten und kann sich leider nicht so stark auf die Defensive konzentrieren.

Der Kreuzritter kämpft auch ganz ordentlich, erst recht nach einem Waffenupdate und er hält auch recht viel aus. Er zaubert Unterstützungszauber zum Erkunden (Licht, Hellsicht) und Himmlische Rüstung, Heilen wenn nötig.

Die Druidin ist bei mir momentan unverzichtbar, sie macht massiven Schaden durch Gift (leider bei Untoten nicht möglich) oder auch mal durch Eisstrahl. Aber sie gibt auch sehr wichtige Schutzzauber und unterstützt auch viel. Zusätzlich übernimmt sie mit Regeneration die Hauptarbeit als Heilerin. Sie bekommt bei mir auch oft die besten Items mit Schutz oder Immuntät.

Der Freimagier kümmert sich um den zusätzlichen Schutz der Gruppe und verteilt natürlich auch Schaden. Er kann auch gut Geheimgänge finden und öffnen. Gerade Schutz vor Lähmung, Betäubung und Co. sind hier wichtig.

Die Tränke sind auf diesem Schwierigkeitsgrad natürlich immer wichtig und eigentlich viel zu wenig oder zu teuer.

Als Begelieter habe ich im Moment einen für +XP, weil ich das auf lange Sicht für besonders wichtig halte. Aber das muss ja auch jeder selbst wissen. Auf jeden Fall lade ich immer wieder neu, wenn bei einem Kampf ein Charakter keine XP bekommt.
GameNerdVeggie
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Beitrag von GameNerdVeggie »

Hier ein paar Fluff Gruppen:


Elfengruppe Only:
2x Klingentänzer, 2x Druiden. Die Druiden kriegen wie ich finde die besten Beförderungs Skills.

Magier Party Only:
1x Runenpriester, 1x Druide, 1x Freimagier, 1x Schamane

Hybridparty Only:
1x Paladin, 1x Jäger, 1x Späher, 1x Waldläufer

Macht Party Only:
1x Söldner, 1x Barbar, 1x Verteidiger, 1x Klingentänzer


Falls man ein paar wichtige Zaubersprüche nicht hat gegen Zustandseffekte, einfach ein paar billige Ringe kaufen die 100% Schutz gewähren. Bei Magiern zum Beispiel ein Ring mit 100% Schutz gegen Verwirrung.
Lichtdrache
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Beitrag von Lichtdrache »

Meine Gruppe besteht aus.
-Schamane
-Runenpriester
-Druide
-Kreuzfahrer.
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