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Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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Gamber
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Beitrag von Gamber »

Hallo,

muss sagen ich bin momentan ein bisschen frustriert. Finde das Spiel eigentlich super, aber ein paar Sachen nehmen mir ziemlich die Motivation - ich fange ständig von vorne an, weil ich ratlos bin was für eine Gruppe ich haben möchte -, vielleicht kann mir hier ja jemand weiterhelfen.

Ein essentieller Pluspunkt der vergangenen Might and Magic Teile für mich war die Möglichkeit bevor ich anfange zu spielen genau herauszufinden was für eine Gruppe ich haben möchte, weil das Spiel viele Informationen dazu preisgab - In der Regel war es sehr einfach zu sehen was eine bestimmt Fähigkeit auf den verschiedenen Stufen machte, und es war ebenfalls sehr einfach detailliert herauszufinden welche Zauber es gibt und was genau sie machen außerdem waren die Spiele dermaßen einfach, dass Fehler verziehen wurden.

Im neuen Teil ist das meiste davon sehr viel schwieriger, was mich bisher häufig dazu bringt neue Gruppen anzufangen, weil ich gerne auch eine Gruppe haben möchte mit der ich zufrieden bin. Ich möchte ungerne irgendwann nach 40 Stunden Spielzeit das Gefühl haben meine Gruppe ist zu schwach um etwas zu schaffen und ich darf deshalb von vorne anfangen. Dies wäre mir in den letzten Teilen (habe 6-8 gespielt) nie passiert, da man durch den Echtzeitmodus fast alle Herausforderungen im Notfall im Fernkampf erledigen konnte ohne Schaden zu erleiden.

Im Prinzip sind es 2 große Punkte. Zum Einen ist es sehr schwer Zauber zu vergleichen. Dort wo früher stand "macht 50 punkte schaden + 10 punkte schaden pro fähigkeitspunkt" steht jetzt nur noch eine Vage Info. Als Anfänger des Spiels habe ich bisher keine Möglichkeit gefunden um herauszufinden wieviel Schaden z.B. ein Feuerstrahl im Vergleich zu einem Blitzstrahl macht und kann mich daher auch nicht entscheiden ob ich lieber einen Magier haben würde der sich auf das eine oder auf das andere Spezialisiert, oder ob vielleicht am Ende der Schaden von Erd/Dunkel/Wasser Zaubern noch stärker ist.

Zum Anderen ist es sehr viel schwieriger bestimmte Fähigkeiten überhaupt zu Meistern. In Vergangenen Teilen konnte man zu einem ziemlich früher Zeitpunkt zu fast allen Ausbildern gelangen, und somit sobald man die entsprechenden Punkte verteilt hatte auch direkt Experte/Meister/Großmeister werden. In X sind viele Ausbilder erst in späteren Städten die am Anfang nicht zur Verfügung stehen und die Großmeisterränge an irgendwelche Voraussetzungen gebunden. Was bringt es mir z.B. einen Guardian anzufangen, zu versuchen auf Schild Großmeister zu gelangen, um auch Angriffe auf andere blocken zu können, nur um dann am Ende herauszufinden, dass ich erst 10 Level später eine Chance habe die Ausbildungsvoraussetzungen zu erfüllen. Dann habe ich während dieser Zeit einen sehr nutzlosen Charakter.

Ähnlich wie mit den Zaubern verhält es sich mit den Waffen. Am Anfang des Spiels machen Dolch und Fokus deutlich weniger Schaden als der Rest, Fernkampfwaffen sind ebenfalls ziemlich nutzlos. In der Vergangenheit spielte die Wahl der Waffe keine Große Rolle, das eine machte mehr Schaden, dass andere war etwas defensiver, in diesem Teil scheint es dort eine klare Klassifizierung zu geben. Es macht finde ich wenig Spaß 2 Nahkämpfer zu haben, einer hat Schwerter einer Dolche und der eine macht den doppelten Schaden des anderen.

Hier wäre also im Prinzip meine Frage, ob man zumindest für später freie Wahl bei den Waffen hat, oder ob es sich das Ganze Spiel durchzieht, dass bestimmte Waffen deutlich effektiver als andere sind?

Edit: Und was mir auch gerade noch eingefallen ist, wie sinnvoll ist die Warpath Ability? Hatte sie auf Expert Rank und klang für mich schon nicht schlecht, leider sind gefühlt 80% aller Gegner gegen die Effekte immun.
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sithyy
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Beitrag von sithyy »

Also als Tipp für Anfänger würde ich einfach sagen:

Spiel die Charaktäre, die dir am meisten Spaß machen. Das Spiel an sich ist relativ einfach, egal mit welcher Gruppe du spielst. Ein paar Dinge solltest du nur beachten:
1. Du solltest mindestens einen Charakter haben, der Erdmagie kann (Heal)
2. Zwei Waffen machen mehr Schaden als eine Waffe, Dolche machen am meisten Schaden auf Großmeister. Du kannst aber mit fast allen Waffen ausreichenden Schaden machen.
3. Der Freimagier ist die einzige Klasse, die Dunkelmagie beherrscht. Damit lassen sich Geheimgänge finden. Es gibt zwar noch andere Methoden, aber wenn du ALLES finden willst, würde ich einen Freimagier empfehlen. Ist aber absolut kein Muss.
4. Alle Skills haben ihre Vorteile, außer Bogen/Armbrust.

Und zu deinen Fragen:
Am Ende sind Dolche am stärksten, am Anfang eher Zweihandwaffen/Schwerter/Äxte.
Ich denke du meinst Kriegskunst. Die Fähigkeiten sind ganz sinnvoll, so kannst du damit am anfang taunten und Rüstung verringern (sehr nützlich! bis zum Ende), auf Expert Magier daran hindern, Zauber zu sprechen. Am Meister habe ich das Ganze noch nicht ausprobiert.


Aber ich kann nur nochmal sagen: Spiel, womit du dich am wohlsten fühlst (außer Fernkampf, davon kann ich wirklich nur abraten :D), das Spiel ist immer schaffbar. Probleme kriegst du nur, wenn du keine Erdmagie beherrschst. Lichtmagie zumindest auf Anfänger ist auch nie verkehrt für die ersten Bosse.

Hoffe ich konnte ein wenig helfen, sonst schreib bzw frag hier einfach nochmal.
Gamber
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Beitrag von Gamber »

Guten Morgen!

Vielen Dank erstmal,

hatte bisher nicht das Gefühl das das Spiel (auf Warrior) zu einfach ist, liegt vielleicht aber auch daran, dass ich zu sehr zögere mein Geld auszugeben - man weiß ja nie wofür mans noch brauchen könnte :D

falls jemand andere Erfahrungen bzgl. Bögen und Armbrust gemacht hat wäre nett falls er mir davon mitteilt, hatte aber bisher auch das gefühl.

Ansonsten was ich wirklich suche bevor ich mich komplett auf das Spiel stürzen möchte ist eine detailierte beschreibung der zauber. Wird ja bei den meisten vermutlich darauf hinauslaufen, dass es einen basiswert gibt und dieser dann je nach macht/fähigkeitspunkten verändert wird, also müsste es auch möglich sein eine Skalierung aufzuschreiben.
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samot
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Beitrag von samot »

Tipp: Luftzauber (zumindest 1 Skillpunkt) sind auch ganz praktisch - mit Windstoß kann man regelmäßig den stärksten Gegner zurückschubsen, um ihn am Schadenmachen zu hindern (Nahkämpfer generell, Fernkämpfer / Mages, solange noch ein anderer Gegner in Nahkampfreichweite ist).

Die Meistersprüch von Kriegsführung finde ich nicht so prickelnd, man muss schon eine seltsame Fähigkeitsverteilung haben, damit sich ein Spruch, der alles Mana verbraucht und dafür 0,5 Punkte Extraschaden pro Mana macht, irgendwie lohnt. 2-3 Punkte pro Mana wären ok, aber was will ich mit einmalig 25-100 Punkten mehr Schaden, wenn ich danach nen Trank schlucken muss, das lohnt sich nicht mal als Boss-Finisher.

Am meisten Schaden macht im Moment mein Barbar mit einem 2h-Kolben aus Sorpigal mit ner Verzauberung, die ihm einen weiteren Angriff erlaubt -> 2 * 150 Schaden auf L21 und Streitkolbenmeister.
Wollt Ihr den Hebel umlegen? - Ja - Peng, jetzt ist der Hebel tot...
Lothaniel
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Beitrag von Lothaniel »

Also nach 2maligen Durchspielen ist der Zwergenzauberer mein eindeutiger Favorit. Feuer ist am Anfang mit Feuerlanze/Feuerball am effektivsten und gegen Mitte/Ende sind Feuerwoge/Feuersturm und die Rune schadensmäßig nicht zu übertreffen. Feuer wird gefühlt auch am wenigsten resistiert im Gegensatz zu Wasser/Primär/Luft. Woge im Fernkampf, Feuersturm im Nahkampf ist phänomenal.

Dazu kommen noch ein sehr nützlicher Buff, der dich vor 3 negativen Konditionen schützt.
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