Gruppenzusammenstellung/Fertigkeitsverteilung?

Hier geht es rund um den für 2013 angekündigten Teil 10 der RPG-Reihe

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TheMentalist1972
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Gruppenzusammenstellung/Fertigkeitsverteilung?

Beitrag von TheMentalist1972 »

Hi Leute,

vielleicht könntet Ihr mir helfen oder ein paar Tipps geben:
Ich habe mit Patch1 neu angefangen und habe mich für folgende Gruppe entschieden:
1. Paladin
2. Barbar
3. Waldläufer
4. Freimagier

Ich komme ganz gut klar, alle vier können aus der Ferne schießen :-) Aber ich habe eigentlich nur mit dem Freimagier magische Möglichkeiten. Der Waldläufer hat da keine Fertigkeiten. Auch habe ich keine Feuermagie und einen Heiler dachte ich mir mit meinem Paladin. Aber der kann das anfangs nicht?

Bin eigentlich etwas verzweifelt geworden, als ich bei Mamushi ankam und da nicht viel Chancen hatte. Glaube aber mit Level 4 ist das auch etwas blöd gewesen, oder? :-)

Fragen:
1. Ist die Gruppe so generell spielbar?
2. Wie soll ich meinen Pala trainieren, damit er auch relativ schnell heilen kann? Also auch wo soll ich die Attribute verteilen? Nur in Macht und Vita oder auch in Magie und Geist? Wie macht ihr das?
3. Oder hätte ich einen Druiden nehmen sollen?
4. Mein Waldläufer kann keine Magie, ist das eher schlecht, also der macht ja eigentlich nur was mit dem Bogen?
5. Fangt ihr neu an, wenn ein Charakter die falsche Wahl war oder macht ihr da was mit dem Editor?
6. Wie sollte man am besten im allgemeinen die Fertigkeitspunkte verteilen? Erst mal eine Fertigkeit meistern, oder alle Punkte auf alle Fähigkeiten verteilen? Z.B. beim Magier in alle Schulen oder z.B. beim Barbaren in Streitkolben/Beidhändigkeit, etc.?

LG und Danke.
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Schnurz
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Beitrag von Schnurz »

Haste da mal reingeschaut?

http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ftopic24567.html


Oder da?

http://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ftopic24190.html


Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich mit dem Patch da entscheidendes geändert hat.
Bleibense Mensch !
TheMentalist1972
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Beitrag von TheMentalist1972 »

Jetzt schon :-)

Aber Fragen bleiben, gerade die für den Kreuzritter/Paladin und wie man die Fertigkeitspunkte am besten vergibt.
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Heilzauber gibts bei Erd- und Lichtmagie. Also wenn dein Paladin der Hauptheiler sein soll, geh erstmal auf Licht. Glaube aber, da kommt der Heilzauber erst beim Expertenrang. Göttliche Rüstung ist aber auch ned unbedingt schlecht ;).
Im Großen und Ganzen kann man bei der Gruppenzusammenstellung nicht viel falsch machen. Mit jeder Zusammenstellung ist es spielbar. Nur mit manchen eben schwieriger als mit anderen.
Bei der Fertigkeitenvergabe würde ich mich erstmal mit jedem Char auf was bestimmtes konzentrieren. Nützt nichts, wenn einer alles ein bisschen kann aber nichts wirklich gut.
TheMentalist1972
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Beitrag von TheMentalist1972 »

Verstehe.
Wegen den Fertigkeiten, gerade bei Kämpfer, machst Du da z.B. beim Verteidiger nur erst mal die Axt und lässt Rüstung und Schild auf einen Punkt?
Und bei den Magiern, ok, da könnte ich mich erst mal auf eine Schule begrenzen.

Lernst Du auch bei allen die Fernkampffertigkeit für eine Punkt, damit man zumindest aus der Ferne schießen kann?

Danke.
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Ich persönlich skille schon mehrere Fähigkeiten gleichzeitig, aber nur max. 3 auf einmal. Also Axt, Schild und Rüstung würde ich gleichzeitig etwas hochskillen.
Fernkampf gib ich nur 1 Punkt drauf weils imo zu schwach ist. Offensivmagier kriegen aber nicht mal einen Punkt. Die sollen aus der Ferne lieber zaubern ;).
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Beitrag von TheMentalist1972 »

Danke.
Der Klingentänzer bei Attributen soll man da gleichmäßig Macht, Vitalität und Glück steigern? Glück und Vita sind glaub primär, aber Macht ist wichtig für den Schaden. Was ist zu empfehlen?

Steigert ihr bei den Zauberer auch mal die Vita oder geht ihr nur auf Magie und Manasteigerung?
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Marion Preis
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Beitrag von Marion Preis »

Bin bisher ganz gut gefahren, wenn ich die Punkte ziemlich verteilt habe auf die Fertigkeiten. Helden, die zaubern sollten auch in Magie und Geist ausgebildet werden, auch der Paladin wegen der Lichtzauber, wo es viele Heilzauber gibt. Ich habe einen Paladin, Zwerg, Schamanen und Erzzauberer und bin bis jetzt gut damit zufrieden :)
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Klein Gimli
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Beitrag von Klein Gimli »

Beim Klingentänzer darf auch Wahrnehmung nicht vernachlässigt werden. Dadurch trifft er immerhin besser. Macht ist bei dem primär. Ein Zauber kann durchaus ein paar Punkte Vitalität vertragen, sonst hauts den noch mehr aus den Latschen wie sonst. Nur nicht damit übertreiben.
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Beitrag von Sten »

Klein Gimli hat geschrieben:Fernkampf gib ich nur 1 Punkt drauf weils imo zu schwach ist.
Mit dem Patch ist es stärker geworden und erleichtert gerade die offenen Anfangsgebiete ungemein.

@ Marion Preis: Welche Klasse beim Zwerg?
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Roman Kelthen
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Beitrag von Roman Kelthen »

Ich habe mal vier Fragen zum Angriff:

1.) Wird durch das Attribut "Wahrnehmung" auch die Anzahl der Angriffe pro Runde gesteigert?

2.) Wie hoch sollte Wahrnehmung im Verhältnis zu Macht gesteigert werden?

3.) Ich habe meinen Klingentänzer auf Dolche spezialisiert, weil ich gelesen habe, dass er dadurch mehr Angriffe hat als mit Schwertern. Aber wo sehe ich das?

4.) Weshalb haben bereits leichte Rüstungen einen so hohen Malus auf den Angriff? Da bleibt für einen Na- und Fernkämpfer doch am besten nur 'ne Robe, oder?
Quaxarakam
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Beitrag von Quaxarakam »

Durch Wahrnehmung wird im Nahkampf nur die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. Man sollte für Nahkämpfer also durchaus ein paar Punkte investieren.

Die Anzahl der Dolchangriffe erhöht sich durch den Expertenrang auf 2 pro Dolch und auf Großmeister auf 3 pro Dolch (wenn ich das richtig in Erinnerung habe).

Ja, in Rüstung ist man nicht so beweglich, daher trifft man nicht so gut. Jeder Punkt in Leichter Rüstung senkt aber den Malus und jeder Punkt in die Waffe erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit.
Man kann natürlich alternativ in Robe kämpfen, da sollte man dann allerdings Einiges in die Fertigkeit Ausweichen investieren... wobei es fraglich ist, ob man damit in Kriegerschwierigkeit auf Dauer glücklich ist.


Zum Paladin: Es ist ein Kreuz mit den Hybridklassen. Sie können alles, aber nichts richtig. Der Paladin, wenn er denn Lichtmagie nutzen soll, kann nie ein akzeptabler Nahkämpfer werden. Will heißen, er trifft sehr selten. Man sollte bei ihm also entweder einen Nahkämpfer machen ODER ihn zum Heiler ausbilden. Beides zu versuchen, wird zwangsläufig scheitern. Wenn man bei der Paladinentwicklung den Fokus auf Magie lenkt, dann wird der Paladin zu einem durchaus sehr brauchbaren Unterstützer und Heiler, der zudem durch die schwere Rüstung recht robust ist. Aber den Nahkampf kann man dann komplett abhaken.

Die Himmlische Rüstung regelmäßig zaubern verhindert bei der ganzen Gruppe schon ordentlich Schaden. Zudem kann er ab Experte einzelne Gruppenmitglieder heilen (Im Vergleich zu Regeneration aus der Schule Erde ist die Lichtheilung aber eine Einzelheilung. Wenn mehrere Charaktere Schaden erleiden, dann wird das schon etwas schwieriger). Aber durch die Himmlische Rüstung wird auch (meist) nicht so viel Heilung benötigt. Ab Meisterrang kann er auch tote Gruppenmitglieder wiederbeleben und der Meisterrang ist schon in Seehafen zu erhalten.

Zusätzlich kann er Luftmagie bis Stufe Meister lernen, das gibt noch ein paar nette Angriffszauber zur Not.

Es ist halt die Frage, ob es Sinn macht, einen Hybriden zum Heiler zu entwickeln, oder ob man nicht doch besser einen Magiercharakter nimmt (z.B. Druide oder Schamane).
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Marion Preis
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Beitrag von Marion Preis »

Zu meinem Zwerg:
Meine Gruppe:
Mensch Paladin
Zwerg Verteidiger
Ork Schamane
Mensch Erzmagier

Der Zwerg kann auch Feuermagie, das ist besser , als der Fernangriff.
Feuerstrahl und Feuerball...

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Beitrag von TheMentalist1972 »

Quaxarakam hat geschrieben:Durch Wahrnehmung wird im Nahkampf nur die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht. Man sollte für Nahkämpfer also durchaus ein paar Punkte investieren..
Im Spiel steht als Erklärung, dass Wahrnehmung den Fernkampfschaden und alle Angriffswerte steigert. Wie kommst Du da auf Trefferwahrscheinlichkeit? Falscher Tooltipp?

LG
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Therak
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Beitrag von Therak »

Angriffswert = Trefferchancen
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Beitrag von TheMentalist1972 »

Wieder was gelernt :-). Wo kann man das im Game nachlesen oder weiß man das einfach? :-)
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Beitrag von Sten »

Quaxarakam hat geschrieben:Ab Meisterrang kann er auch tote Gruppenmitglieder wiederbeleben und der Meisterrang ist schon in Seehafen zu erhalten.
Gruppenheilung gibt es dann auch beim Meisterrang. Heilt zwar nur einmalig, dafür aber mehr als Regeneration.
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Therak
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Beitrag von Therak »

TheMentalist1972 hat geschrieben:Wieder was gelernt :-). Wo kann man das im Game nachlesen oder weiß man das einfach? :-)
1) Das weiß man einfach, wenn man bisher irgendeinen M&M-Teil gespielt hat :D

2) Steht im Handbuch unter Kampfregeln

3) Steht im Spiel als Tooltipp bei Angriff > Schwerthand

Keine Ausreden :D
Quaxarakam
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Beitrag von Quaxarakam »

Sten hat geschrieben:
Quaxarakam hat geschrieben:Ab Meisterrang kann er auch tote Gruppenmitglieder wiederbeleben und der Meisterrang ist schon in Seehafen zu erhalten.
Gruppenheilung gibt es dann auch beim Meisterrang. Heilt zwar nur einmalig, dafür aber mehr als Regeneration.
Danke für den Hinweis, den Spruch hatte ich ganz vergessen zu erwähnen.

Quaxarakam
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Beitrag von GameNerdVeggie »

Den Paladin würde ich auf Magie statt auf Macht trimmen. Der macht zuwenig Schaden. Paladin ist eher Imba wenn er Gruppenschaden abfängt und heilt bzw. die Gruppe schützt.
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