Warum ist MM7 so gut?

Diskussionen rund um MM7

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Dumpfbacke
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Beitrag von Dumpfbacke »

Aldon hat geschrieben:Mich stören eher an Teil 6 einige Dinge:

- Massen an Gegnern die sinnlos in der Gegend rumstehen (50 Magier z.B) z. T. sogar vor den Burgen der Fürsten
- unausgewogene NPCs wie Windmeister und Tormeister (die auch gleich überall hin porten können) in Sorpigal
- riesige Monstergefüllte Dungeons mit z. T. nervigen Gegnerspawns (100 Skellete z. B.)
- ich raff das Intro nicht

- "Schön das du da bist - Ah-Duppdu" Dialoge und NPC Bilder wo man sich fragt ob die Entwickler bekifft waren
- eintönige Landschaften
- das Zaubersystem ist schlechter, alle Zauber auf Grundrang verfügbar
- fast alle können alles meistern

- kein Rechtsklick Kontext auf der Map (nervt vor allem in Free Haven)
- keine Fraktionswahl
- Das ist im 3. Teil doch schon ein Problem. Kaum verlässt man die Stadt, ist man von Goblins umzingelt.
- Die kann man sich am Anfang kaum leisten, meine ich.
- Nur, wenn man mit der falschen Stufe reingeht. Dadurch dauert der erste Durchgang sehr lange, der 3. Durchgang sollte aber zügig sein, weil man dann weiß, dass man zuerst nach Burg Ironfist gehen sollte.
- Das Intro beschreibt einfach eine Gruppe (deine), die vor den Monstern flüchtet. So verstehe ich das Intro.

Der Haufen hängt damit zusammen, dass niemand wusste, ob das Spiel überhaupt noch gekauft wird. Die Verkaufszahlen von MM5 sollen nicht mehr so gut gewesen sein.
Darum wurde das Regelsystem vereinfacht, was bei MM7 wieder aufgebohrt wurde.

- Rechtsklick auf der Map basiert eher auf dem klassischen System mit Papier und Bleistift. Das war da irgendwie in der Schwebe.
- Welche Fraktionen gab es den im 6. Teil? Man musste für die Aufgaben erfüllen und gut ist.

Im Prinzip hat MM immer eine einfache Story und die ist bei MM6 ganz gut gegeben.
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Therak
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Beitrag von Therak »

@Story
Heldengruppe lebte glücklich vor sich hin in Sweet Water. Doch plötzlich, paff, Dämonen greifen an - und ein Drache, der, wieso auch immer, einfach da ist. Gruppe kämpft (aka fuchtelt in der Luft rum), sieht keine Chance und springt in den Brunnen.

Hah, glücklicherweise ist der Brunnen ein unterirdischer Tunnel in dem grad zufällig Falagar steht. Falager bildet die Helden aus (durch Dinge, die im Spiel garnicht vorkommen ... offenbar lässt er einen der Helden zur Ausbildung auch in einem Kerker verrecken) und schickt die Tölpel dann mit einem Brief nach Neu Sorpigal.

In Anbetracht dessen, dass die Knirpse auf Stufe 1 beginnen und nichts können, stelle ich die Wirksamkeit der Ausbildung jedoch in Frage.
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Aldon hat geschrieben:auf die niveaulose Antwort hab ich gewartet
:)) :)) :)) Kein Problem, immer wieder gerne ... :)) :)) :))
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Sten »

Therak hat geschrieben:Falager bildet die Helden aus (durch Dinge, die im Spiel garnicht vorkommen ... offenbar lässt er einen der Helden zur Ausbildung auch in einem Kerker verrecken) und schickt die Tölpel dann mit einem Brief nach Neu Sorpigal.

In Anbetracht dessen, dass die Knirpse auf Stufe 1 beginnen und nichts können, stelle ich die Wirksamkeit der Ausbildung jedoch in Frage.
Mit anderen Worten: Die Helden sind einem sadistischen Psychopathen in die Hände gefallen. :evil5:

Mich ermüden diese Gegnerhorden in Teil 6 aber auch. Irgendwann ist bei mir einfach immer die Luft raus gewesen, so dass ich noch nie bis zum Ende gespielt habe. Teil 7 ist da nicht ganz so schlimm und bietet durch die Licht/Schatten-Entscheidung sowie der Tatsache, dass nicht mehr alle Charakterklassen alles gleich gut können bedeutend mehr Varietät. :top:
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Beitrag von Xenofex »

Also ich find ja in Might and Magic 6 gerade die Dungeons sehr gelungen. Die Gegnermassen beispielsweise im Tempel von Baa in Burg Ironfist find ich alles andere als ermüdend. Nur in der Räuberhöhle in Ironfist find ich die Räuber fies gesetzt, welche direkt vorm Fahrstuhl stehen, wenn man runterfährt. Da hab ich schon so manches mal in die Tischplatte gebissen, als mich 2-3 rote Räuber begrüßten. :D
Colony Zod lädt euch auf einen Besuch ein...
Und immer schön weiterspielen, irgendwann seit ihr bei mir angelangt !:)
Dumpfbacke
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Beitrag von Dumpfbacke »

Xenofex hat geschrieben:Nur in der Räuberhöhle in Ironfist find ich die Räuber fies gesetzt, welche direkt vorm Fahrstuhl stehen, wenn man runterfährt. Da hab ich schon so manches mal in die Tischplatte gebissen, als mich 2-3 rote Räuber begrüßten. :D
Da aktiviert man den Pausenmodus und spricht brav Feuerring. Ich glaube, den benutzt man schon, bevor man den Fahrstuhl aktiviert. ;)
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Beitrag von Chaosdrache »

Feedback zu MM6 gehört eher in das entsprechende Forum. Und man darf nicht vergessen, das MM6 1998 erschienen ist und darf das Spiel nicht mit heutigem Standard vergleichen. Für die damalige Zeit war das Spiel zukunftsweisend.
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Aldon
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Beitrag von Aldon »

stimmt schon, aber wie vergleichen ja mit MM7 :D
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Beitrag von Schnurz »

Da ich nun zur Abwechslung MM7 nochmal spiele und schon zu 80 % durch bin, will ich hierzu auch mal etwas sagen:

MM4+5 (WoX) war klasse, kann man aber nicht sinnvoll mit MM7 vergleichen.
MM6 war riesig, ist aber nicht so gut durchdacht wie MM7.
MM8 war nicht schlecht, kommt aber an MM7 nicht ran.
MM9 war super, kann man aber auch nicht direkt vergleichen.

MM7 war mit Abstand das am Besten durchdachte Might & Magic - Spiel.
@Chaosdrache und @Aldon haben die wichtigsten Punkte schon genannt.

Zum Thema "Offene Welt":
Die Welt in MM7 ist offen genug um die Welt sehr unterschiedlich durchlaufen zu können.
Die Smaragdinsel ist als Tutorial zu verstehen. Das ist einmalig in der MM-Welt. Ich finde es gut.
Von Harmondale aus: Gehe ich erst nach Steinstadt, zu den Hügelgräbern, nach Erathia, oder zuerst nach Tulareanischer Forst... Alles ist möglich.
Auch der Tunnel nach Nighon ist ja eigentlich offen, die Crew sollte aber erst stark genug sein.
Nach Evenmorn, Celeste, Grube und Eofol kommt man auch nach entsprechenden Aufgaben. Dann ist auch von hier ein beliebiges Rundreisen möglich.

Wer es noch nicht gespielt hat und ein gutes Rollenspiel liebt, dem kann ich es wärmstens empfehlen.
Bleibense Mensch !
Rilyn
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Beitrag von Rilyn »

Interessantes Thema. :)

MM7 halte ich auch für den besten Teil der Reihe; habe 1-5 nicht gespielt und werde es auch nicht tun (grid-based movement, nein danke), und obwohl ich Details an MM8 besser finde, kommt es im großen und Ganzen nicht an MM7 ran.

Kein Unterschied: Spielmechanik ausnutzen funktioniert in allen drei Teilen. Um die Ecke kämpfen, Zauber gegen Fackeln prallen lassen, durch geschlossene Türen oder auf Gegner schlagen, die durch Wände sichtbar sind ... alles möglich. Unsichtbarkeit ist neu, dafür funktioniert der Feuerring nicht mehr durch Wände wie in Teil 6.

Großer Unterschied: Unsichtbarkeit macht "Schleichmissionen" möglich. Ich liebe solche Möglichkeiten. Zudem spart es unglaublich Zeit gegenüber der blindwütigen Metzelei in MM6.

Story:
Konsistenz, weniger Schwachsinn als in MM6 (hinterfragt mal die Motivationen aller Auftraggeber ...), weniger Einfluss durch "die Alten" und Außerirdische aka Kreegans. Politik im Hintergrund statt der alten dummen Heldenstory. Man spielt vor allem anderen für sich selbst.
MM7 lebt von der persönlichen(!) Integration der Spielergruppe in die Spielwelt. Das ist ewas, das allen anderen mir bekannten M&M-Spielen fehlt. Schade, dass es sowas in MM8 nicht wieder gibt. Es muss ja kein Schloss sein.

Sinn und Unsinn:
In MM6 erledigt man sehr stumpfsinnige Ratsmissionen, um sie zu erledigen und Erfahrung zu kassieren, aber nicht, um den Lords / deren Beratern einen Dienst zu erweisen. Sie geben dazu absolut keinen Anlass, den man sich nicht zurechtpfriemeln muss. Dagegen sind die Hauptquests in MM7 deutlich durchdachter.

Welt:
MM7 und 8 haben beide eine lebende Welt (MM7 sogar Jahreszeiten), MM6 ein eher statisches Konstrukt, das (in meinen Augen) um die Spieler herum aufgebaut wirkt. MM6 zu spielen hat etwas vom Lesen der Beschreibung von P&P Rollenspielen aus den 80ern. Es ist absurd, es versucht gar nicht, etwas anderes zu sein. MM7 ist wesentlich subtiler und auch ein klein wenig ernsthafter, nimmt sich aber insgesamt ebensowenig ernst und bleibt dadurch eben M&M.
Die neuen Rassen und Charakterstimmen lassen mehr Individualität und Atmosphäre zu. Das mag nicht jedem wichtig sein; mir schon.
Nicht zu vergessen: Arcomage.

Balancing:
- Mehr spielbare Rassen, darunter Goblins und Liche.
- Besseres, wenn auch kein perfektes Balancing durch die neuen Aufstiegsmissionen und Beschränkungen. Man kann besser entscheiden, wie sehr man auf Magie oder Kampf fokussieren will, ohne vor der Entscheidung Schütze / Paladin oder gleich der ganz magielose Ritter zu stehen.
- Mehr Quests!
- Neue Klassen, neue Möglichkeiten. Keine blödsinnigerweise an Sonnwende und Tagundnachtgleiche festgemachte Aufstiegsmission für Druiden, die eine ganze Charakterklasse effektiv verkrüppelt (allerdings finde ich die Aufstiegsmission zum Kämpen in MM7 langweilig).

Erhöhter Wiederspielwert durch die Entscheidung Licht oder Schatten. Aber es ist auch ein bisschen schade, dass man sich entscheiden muss.

Großes Plus für abwechslungsreichere und kleinere Dungeons in MM7 gegenüber MM6. Keine scheußlichen Riesenhallen wie in Varn, wo die Texturen in weiter Entfernung zu Moirées werden. Die zu großen Dungeons in MM7 kann man an den Händen abzählen. Leider gehört Schloss Harmondy dazu. Die Titanenfestung btw nicht: hier sind die langen Wege allein wegen Unsichtbarkeit oder nicht, sowie aufgrund des Überlebens in Kämpfen nötig.
Die bösen Riesendungeons sind The Pit samt Burg, Celeste samt Burg, Longfangs Höhle in Tatalia (halb so groß reicht), Kanalisation von Erathia (größer als die Stadt), Castle Navan, Harmondy, Tunnel nach Eeofol, Tunnel nach Nighon (letzterer ist eigentlich okay, aber öde gestaltet).
Selbst davon ist keiner auch nur ansatzweise so lästig wie Varn, Burg Alamos oder Burg Darkmoor.

Grafik: Kein Augenkrebs mehr! Gedeckte Farben! Ein vorhandenes Farbschema! Absolute Grundlagen, die in MM6 selbst angesichts des Erscheinungsdatums kaum verzeihlich sind, weil sie aus anderen Medien und Kunst im Allgemeinen seit Jahrzehnten bis Jahrtausenden bekannt sind. Mag sein, dass jemand in MM6 absichtlich eine Groteske präsentieren wollte ... nun gut, grotesk ist die Grafik.

Sound: Ich liebe Cembalomusik und höre den Soundtrack nach wie vor oft beim Arbeiten. :)
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Beitrag von Neverknown »

Dumpfbacke hat geschrieben: Es ist schwer unsichtbar in dem Tunnel durchzukommen, aber es geht. ;)
Und dann ist man furchtbar enttäuscht, dass Archibalds Geschenk für sehr lange Zeit völlig nutzlos ist - insbesondere wenn man weiß was es ist, weil man 6 gespielt hat.
Wann4 hat geschrieben: dieser Hügel Super nervig.
Es ist wichtig den Schlüssel zu beginn zu besorgen, dann klappt es hier meist recht problemlos.
Armin hat geschrieben:Die Welt ist nicht offen bevor man das macht. Bei MM6 braucht man das nicht.
Naja ob ich nun durch einen Tunnel rennen muss um nach Nighton / Land der Riesen zu kommen oder eine spezielle Schifffahrt zu einer bestimmten Zeit buchen muss würde ich jetzt nicht als grundlegend anders sehen; lediglich dass der Tormeister in 7 nicht mehr in der Welt herumgekommen ist und damit bedeutend nutzloser wird, finde ich einschränkend.

Es ist das beste weil es dank des hervorragenden Patches Zwei Spiele in einem ist, respektive 3 wenn man Licht und Schatten separat zählen möchte.
Nicht jeder der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
Armin
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Beitrag von Armin »

Es ist grundlegend anders, weil man das eine erst spaeter oder mit riesigen Schwierigkeiten machen kann.
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Beitrag von alprazo »

Zwischenfrage: was ist ein Arcmage?
:( X(
Bis bald

Adi
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Beitrag von Flyer »

:D Ein Kartenspiel und zwar ein sehr gutes!
Gruß,
Flyer
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