MM3 Minotaurus im Sumpf

Diskussionen rund um die ersten 5 Teile der Classic-Reihe

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Schnurz
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MM3 Minotaurus im Sumpf

Beitrag von Schnurz »

Hallo.
Diesen Minotaurus scheint aber auch garnichts zu beeindrucken.
Paralyse, Drachenodem, Implosion haben überhaupt nichts nichts genutzt.
Man kann froh sein, wenn der nicht sofort bei einer Begegnung zumindest den Magier tötet, bevor man selbst zum Zuge kommt.
Waffen treffen den offenbar überhaupt nicht.

Welchen Level braucht man in etwa, um diesen kalt machen zu können?
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Chontis-Re
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Beitrag von Chontis-Re »

Einen ziemlich hohen, würde ich sagen.

Soweit ich mich erinnere, gehören die Minos im MM3 zu den härtesten Gegnern im ganzen Spiel. Schätze, unter Level 50 und guten Diamant- oder Obsidian-Waffen braucht man sich da gar nicht rantrauen.
FetterAhn
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Beitrag von FetterAhn »

Nahezu alle Umgebungen und Höhlen haben 2 Klassen von Monstern. Die höheren verlangen ca. 15-20 Level mehr und die Schutzzauber. Es bleibt nur sich die Stellen zu merken und bei Zufallsbegegnungen sich zu denken: hätte ich gerne geschafft ...
Der Taurus ist einer der wenigen speziellen Monster, ein Grund irgendwann nochmals in die Gegend zu kommen.
Und Tschüs !
Glaubt ja nicht, daß ich in dem Jahr ohne Internet weniger am Computer war.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Nutzlose Daten!

Minotaurus:
1000 LP
90 RK
80 Gsw.
2 Angriffe
Verursacht Tod
3-300 physischer Schaden
3 Millionen Erfahrungspunkte, 100000 Gold und 100 Edelsteine

Minotauren-König:
2500 LP
90 RK
80 Gsw.
3 Angriffe
Verursacht Tod, widersteht Magie
3-300 physischer Schaden
6 Millionen Erfahrungspunkte, 100000 Gold und 100 Edelsteine

Gibt nur zwei Gegner die mehr Aua machen als er: Der Lanzenreiter und der Zauberer.
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Schnurz
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Beitrag von Schnurz »

Ah, das wundert mich dann nicht.
Die Lanzenreiter im Kriegerheim meinst Du ?
Da muss ich später nochmal hin. Ob ich in der Zyklopenhöhle schon weiter komme, müsste ich mal probieren.

Durch den Brunnen in A4 bin ich im Süd-Osten auf 'ner Wüsteninsel gelandet.
Dort leben Geierroch. Ebenso harte Gegner (noch) für meine Gruppe.
Momentan weiß ich nicht wo ich nun weitermachen soll.
Meine Leute sind zwischen Lvl 19 und Lvl 25.
Wie komme ich ohne Wasser wandeln eigentlich auf die Eisinseln im Norden?

Schade, dass man keine Lagertruhe hat. Mir wird der Inventarplatz langsam bedenklich klein.
Wann kann man die guten und die bösen Artefakte eigentlich loswerden?
Im Schloss Whiteshield, z.B. will der König die guten noch nicht haben.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Ich weiß nicht ob ich den mein, ich hab hier nur die englischen Namen vor mir :)

Der Schnuckel:
Bild
macht 20-400 physischen Schaden

Und der Onkel:
Bild
macht 1000 magischen Schaden
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Schnurz
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Beitrag von Schnurz »

Jau, die sind im Kriegerheim. Sind bockelhart.
Bis hinten bin ich noch nicht vorgedrungen.

Den alten Herrn habe ich auch noch nicht gesehen.

Äh, Du hast Dich aber sehr verändert. Äm, ich meine Deinen Avatar.
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Chontis-Re
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Beitrag von Chontis-Re »

Schnurz hat geschrieben: Wann kann man die guten und die bösen Artefakte eigentlich loswerden?
Im Schloss Whiteshield, z.B. will der König die guten noch nicht haben.
Die Artefakte kann man erst abgeben, sobald man den Auftrag dazu hat, glaube ich. Und dann nicht beim Köng, sondern bei seinem Berater.
Im Schloß vom Guten König z.B. nach dem Betreten der Stuhl direkt links oder rechts.
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Beitrag von Schnurz »

Hallo Chontis
Danke. Das is'n Wort.
Dann habe ich wieder ein klein wenig mehr Platz im Inventar.
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Moin,
Der nette Minotaurus ist so ziemlich der finale Gegner, bevor man den finalen Bereich aufsucht.
Ein guter Anfang sind die ersten Städte und die Höhlen darunter. Sieh am besten zu, dass du erstmal alle Dungeons auf der großen Startinsel machst. Die Schlitzerkultfestung ist ein guter Einstieg und die Spinnenhöhle, sowie der vordere Part der zyklopenhöhle. Dann solltest du die vier verschlossenen Dungeons erledigen, also die Blutbadkathedrale, die Festung der Angst, das Kriegerheim und die Hallen des Wahnsinns. Und du könntest dich an der Höhle unter Schloss Bloodreign versuchen. Die ersten Dungeons auf den anderen Inseln sollten Schloss Greywind und Blackwind auf den Wüsteninseln sein. Kannst dich auch dran versuchen, bevor du alle verschlossenen Dungeons der Hauptinsel geschafft hast. Ab da sollte der Rest sich dann eigentlich ergeben. Die restlichen Dungeons unter den Städten und Schlössern und die Magische und verflucht kalte Höhle, dann das Grab des Schreckens und als letztes das Höllenlabyrinth. Und versuch dich zwischendurch immer mal wieder in den Pyramiden voran zu kämpfen. ;)
Wenn du absolut festhängst, dann mach ein paar Arenarunden, die summieren sich auch mit der Zeit und können am Anfang sehr hilfreich sein.
Gruß,
Lukas
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Um an Wasserwandeln zu gelangen kannst Du Dir einen Druiden aus der ersten Stadt als NPC zulegen. Wenn Du das Spiel bis auf die große Pyramide erledigt hast, dann kannst Du auch die Meere absuchen. Da lassen sich noch harte Gegner finden. Implosion ist hier der Spruch der Wahl.
Gruß,
Flyer
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Beitrag von Schnurz »

Hallo Lukas.
Bis zu den Hallen des Wahnsinns in Deiner Beschreibung, habe ich es ganz ähnlich gemacht.
Aber ich komme nicht auf die Inseln nach Schloss Graywind, Blackwind und zur Verflucht kalten Höhle.
Ich finde leider kein Relikt, welches Wasser wandeln ermöglicht.
Die Stadtkeller habe ich schon komplett erledigt, bis auf den von Glutgipfel (nerstmal zur Hälfte).

@Flyer.
Der gemietete Druide hat Level 3. Der beherrscht kein Wasser wandeln.
Mit einer neuen Gruppe habe ich einen Druiden im Team.
Dieser hat inzwischen Level 9. Leider bekomme ich für den den Zauber "Wasser wandeln" noch nicht.
Ab wann gibt es den für den Druiden zu kaufen?

Vielen Dank für Eure Tipps.

EDIT: Wasserwandeln kann der Druide erst ab Level 7 in Wildabar und späteren Gilden lernen.
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Lukas
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Beitrag von Lukas »

Was dir übrigens helfen kann um einigermaßen schnell zu Leveln, ist, die Königskugeln der Macht zu bergen. Mit etwas Geschick bekommt man einige davon in den Pyramiden.
Noch ein wichtiger Tipp: Gibst du einem König 11 Kugeln, gewinnt der den "Krieg" und die anderen beiden Schlösser werden zerstört und können nicht mehr auf normalem Weg betreten werden. Es gibt aber 31 Kugeln im Spiel. Es ist also sinnvoll erst jedem König 10 Kugeln zu geben und sich erst dann für den Sieger zu entscheiden um maximale Erfahrungsausbeute zu haben.
Gruß,
Lukas
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Beitrag von Schnurz »

Dann muss ich mal nachforschen, wo die alle sind.
4 Stück habe ich schon nach Schloss Whiteshield gebracht.
Zwei davon sind aus dem Kriegerheim.

Dann werde ich Deinen Rat nun befolgen und mal versuchen ob ich in welche Pyramide auch immer hineinkomme.

Danke für den Tipp.

Noch'ne Frage:
Wenn ich den Schlüssel einmal benutzt habe, kann ich ihn dann entsorgen, weil die Tür dann für immer offen ist?
Der Schlüssel z.B. für das Kriegerheim spukt immer noch in meinem knappen Rucksack herum.
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Therak
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Beitrag von Therak »

Haben die Machtkugeln nicht bestimmt, welche Gesinnung (und somit welches Ende) die Helden annehmen? Sollte man nicht wahllos an irgendwelche Könige verteilen ... oder auch nicht, ist ja nicht so, als ob es irgendeine langfristige Auswirkung hätte.
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Schnurz
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Beitrag von Schnurz »

Wenn ich das richtig sehe, bekommet jerer König 10 und nur einer davon die elfte Kugel.
Damit hat man wohl sein Möglichstes getan um das Maximum heraus zu holen.
Bleibense Mensch !
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Flyer
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Beitrag von Flyer »

Therak hat geschrieben:Haben die Machtkugeln nicht bestimmt, welche Gesinnung (und somit welches Ende) die Helden annehmen? .
Richtig. Das hat aber keine Auswirkung auf das Spielende.
Sobald ein König 10 Orbs erhalten hat, wird er die anderen beiden Schlösser zerstören und die Helden können diese nicht mehr betreten.
Gruß,
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Therak
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Beitrag von Therak »

Flyer hat geschrieben: Richtig. Das hat aber keine Auswirkung auf das Spielende.
Sobald ein König 10 Orbs erhalten hat, wird er die anderen beiden Schlösser zerstören und die Helden können diese nicht mehr betreten.
...weil sie vom König in ein Raumschiff gepackt werden und nach Might and Magic 7 fliegen :)
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Beitrag von Flyer »

:)) Netter Versuch.
Das hat den Nachteil, dass die Helden nicht mehr an versteckte Kisten herankommen können.
Gruß,
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Beitrag von Lukas »

Schnurz hat geschrieben:Wenn ich das richtig sehe, bekommet jerer König 10 und nur einer davon die elfte Kugel.
Damit hat man wohl sein Möglichstes getan um das Maximum heraus zu holen.
So ist es korrekt. :) Vom König mit der elften Kugel bekommt man dann die blaue Zugangskarte und alle Helden bekommen die entsprechende Gesinnung. Die Gesinnung ist in MM3 aber ziemlich Latte.^^ Ist eher ein Erbe aus den Vorgängern.
Zu deiner Frage mit den Schlüsseln. Ja, wenn du nochmal in den Dungeon willst, brauchst du die Schlüssel jedes Mal aufs Neue. Bin mir aber nicht sicher, ob man die Schlüssel überhaupt wegwerfen kann, gut möglich, dass das Spiel das nicht erlaubt.
Der beste Zugang zu den Pyramiden sind für den Anfang die Orkwiesen, den "Schlüssel" findest du in einem Gebirge, mehr verrat ich nicht.^^
Gruß,
Lukas
:itchy:
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